Shadowrun returns как увеличить сущность

Обновлено: 17.05.2024

Как в настольной версии игры так и в электронной ( версии ПК, Android и т.д.) имеется особый отдельный параметр, который предназначен для отображения «целостности» персонажа, в игре его называют «Сущность». Чем больше имплантов и кибер - улучшений использует игрок для своего персонажа, тем меньше становится сущность персонажа (можно сравнить с человечностью из dark souls). Например, для магов в игре Shadowrun лучше сторониться кибер-улучшений, это даст им возможность сохранить свои классовые способности.

FAQ Shadowrun Returns - Система развития персонажа


Расы почти не влияют на прокачку. Те расовые ограничения, которые присутствуют, и являются оптимально максимальными значениями для игры. Только разве что троллю не стать нормальным риггером (дроноводом). Разница в очках кармы тоже смешная. Поэтому расу выбираем на свой вкус и переходим к базовым характеристикам и навыкам.

Важно! В игре имеется баг: при сохранении-загрузке во время боя все шансы команды попасть и применить способности снижаются поэтапно с каждой загрузкой, пока не достигнут определенного значения (примерно уменьшаются в 2 раза). Баг сбрасывается, если перейти на другую локацию. Чтобы его не ловить, просто стараемся проходить бои без загрузок. Проверено в версии игры – 1.2.7 от GOG и EG. Еще не совсем ясно, какие цифры верные, так как до понижения цифры смотрятся завышенными, а при максимальном снижении заниженными. В связи с этим числовых приростов шансов попадания указано не будет.

Тело – за каждый уровень +10 очков здоровья. Также указано, что дает шанс кратного снижения урона. Точной информации по этому поводу нет, но в игре часто по персонажам и врагам проходит урезанный урон вплоть до 0,5х от базового урона оружия.

Проворство – увеличивает вероятность попасть стрелковым оружием и вероятность уклониться.

Дальний бой – открывает на 3м уровне дополнительный слот под оружие (более одного слота открыть нельзя), на 4м возможность поставить на превентивную атаку во время хода противника. Увеличивает вероятность попасть стрелковым оружием. При этом первый уровень навыка снижает прирост шанса попадания на величину проворства. Это снижение учитывается при прокачке проворства в дальнейшем.

Специализации по видам оружия – открывает умения и увеличивает шанс нанесения критического урона – растет неравномерно: до 6го уровня навыка сносно, после по капле. Максимальный базовый шанс крита для 9го уровня навыка 25%, который уменьшается защитными способностями цели и увеличивается при использовании некоторых умений.

Уклонение – уклонение))

Сила – увеличивает вероятность попасть в ближнем и вероятность уклониться, увеличивает дальность броска гранат по 3 клетки за уровень навыка вплоть до 20 клеток на 7 уровне.

Ближний бой и его специализации – все то же самое, что и по дальнему, в том числе и особенность 1 уровня навыка.

Интеллект – увеличивает шанс попадания и уклонения в матрице и шанс применения умения «наведение».

Биотехнологии – улучшает эффективность аптечек, на втором уровне позволяет видеть точное значение здоровья врагов.

Декинг – возможность зайти в матрицу, на 2, 4, и 6 уровне навыка дает умение «наведение» и его улучшение для повышения процента попаданий всей команды по этой цели, на 3, 5 и 7 - доступ к улучшенной деке. Увеличивает шанс попадания и уклонения в матрице и шанс применения умения «наведение».

Контроль программ – усиливает призывных помощников в матрице.

Сеть.jpg


Дроны и управление дронами – открывает доступ к улучшенным дронам и усиливает их. Качать либо до упора, либо вообще не качать. Полностью вкачанный дроновод очень сильный боец. Прокачка навыков не имеет никаких скрытых бонусов и дает только то, что указано непосредственно на каждом их уровне. Можно иметь максимум 2 дрона одновременно, дроны занимают слоты оружия, а при включении дронов в боевой режим каждый отнимает у риггера одно очко действия. Расходники дронов сами пополняются между миссиями.

Дроны.jpg

Сила воли – улучшает шанс попадания заклинаниями, увеличивает дальность применения массовых заклинаний по 3 клетки за уровень вплоть до 20 клеток на 7 уровне, а также дает уклонение от заклинаний.

Колдовство – открытие доступа к новым заклинаниям и увеличение шанса попаданий ими. Шанс крита у заклинаний фиксированный. Каждые два уровня в ветке дают дополнительный слот для заклинаний до максимума в 3 на 6 уровне (не складываются с ветками адепта и шамана, то есть 3 бонусных максимум).

Ветка адепта – на каждом уровне навыка пассивные и/или активные умения/заклинания, большинство из которых, в том числе пассивных, для работы должны находиться в слоте заклинаний. Каждые два уровня в ветке дают слот для заклинаний до максимума в 3 на 6 уровне (не складываются с ветками шамана и колдовства, то есть 3 бонусных максимум). Этакая монахосамурайская ветка.

Харизма – на каждом втором уровне навыка выбор разговорной этики. Увеличивает шанс попадания заклинаниями контроля шамана.

Связывание – доступ к набору довольно своеобразных заклинаний шамана в основном тактической направленности. Самым полезным является ускорение. Другие могли быть полезнее, если бои были бы сложнее. Увеличивает шанс попадания заклинаниями контроля. Каждые два уровня в ветке дают слот для заклинаний до максимума в 3 на 6 уровне (не складываются с ветками адепта и колдовства, то есть 3 бонусных максимум).

Призыв духов – возможность призвать духов из специальных довольно редких мест на картах или из одноразовых амулетов. Максимальный уровень духа – шестой. Очень сильные, но ситуативные бойцы. При этом если духа определенного уровня можно призвать, имея уровень навыка ниже, то он призовется с меньшим числом заклинаний и меньшим шансом попасть ими и атакой - в основном относится к воздушным и водным. Больше одного духа одновременно призвать нельзя. Призванный дух отнимает одно очко действия у шамана независимо оттого, взят он под контроль в текущем раунде или просто отдыхает. На 3 уровне можно выбрать тотем - временную ауру/баф. Ничего сверхъестественного, но масслечилка или +15 точности в радиусе 3х клеток будут полезны. Качать выше 6го уровня, на котором призываются максимальной силы духи, не имеет смысла.

Контроль духов – снижение шанса потери контроля над духом. Механика игры с духом такова: в раунд призыва духа у него одно очко действия. В каждом последующем раунде шаман может взять его под контроль с 1-4 очками действия на выбор. Но может и не брать, тогда он просто будет бездействовать. При попытке взять под контроль есть вероятность потерять над ним контроль полностью, и он либо пропадет, либо станет враждебным. Шанс потери контроля сильно зависит от уровня духа – навык контроля духов не должен быть ниже уровня духа, тогда шанс будет минимальным. А если навык выше уровня духа, то это не несет какой-либо дополнительной пользы. Также шанс потери контроля увеличивается на 1% за каждое потраченное духом очко действия с момента призыва, за каждую клетку расстояния между шаманом и духом и на количество выдаваемых очков действия в текущем раунде – этот шанс уже ничем не снижается. Если резюмировать, то оба навыка качать нужно параллельно и не выше 6го уровня.

FAQ Shadowrun Returns - Полезная информация и рекомендации.


Общий совет – иметь перед каждым уровнем сохранение. Так, на всякий случай.

можно открыть консоль (сверху) и читы (справа). На последней вкладке консоли будет некоторая полезная информация о ходе боя. Выключается также. Полезно для экспресс-теста. Если камера перестала двигаться, еще раз просто нажмите

Сразу надо учесть, что в игре есть два существенных бага. Первый - с уменьшением шанса попадания - описан в этой теме. Второй – в игре не работает броня. Ее нет ни у врагов, ни у нас. Броня с костюмов и имплантов бесполезна, как и заклинания на броню. Поэтому экипируемся, не беря в расчет этот показатель.

Очков действия во время боя изначально два. Каждое можно потратить на передвижение (по умолчанию до 6 клеток на очко), перезарядку, использование предмета или атаку/заклинание, стоимость которых варьируется в зависимости от их вида. Действия по типу открытия двери или поднятия предмета не тратят очков, если к ним не надо подходить. Не тратится очко действия и на передвижение до цели при атаке в ближнем бою, если между целью и персонажем не более стольких клеток, сколько он может пройти за одно очко. Если больше, то последний участок будет пройден без затрат очка на передвижение. Поэтому для бойца ближнего боя увеличить дальность передвижения есть задача не последней важности. У риггера каждый дрон, пока включен, забирает 1 ОД, а у шамана дух, пока он призван. Во второй половине игры дадут еще одно очко до базовых трех. Случится это тогда, когда персонажем будет получено 118 очков кармы. Еще дают дополнительные временные очки заклинание шамана ускорение и стимулятор джаз. В SR можно иметь одновременно максимум 6 ОД.

Максимальная дальность атаки любым оружием, колдовства и применения способностей - 20 клеток.

Разнообразие расходующихся предметов также как и всего остального невелико: 3 вида аптечек, 3 вида так называемых док-вагонов для поднятия нокаутированных, 3 вида ремонтных набора для дронов, несколько видов гранат, 3 вида стимуляторов и различные медальоны для призыва духов шамана. Бесполезного нет, но при желании обойтись можно без использования всего этого.

В матрице желательно иметь 2 бафа и ходить всегда под ними – щит и точность. Атакующие умения на ваше усмотрение. Главное пройти матрицу до того, как полоска снизу заполнится, и появятся дополнительные защитники.

*

Как сделать RPG Russia COM доверенным в разных блокировщиках?
Evgenius
Evgenius
Рыцарь


О навыках

В SR ввиду неиспользования в кампании многих механик, а также ввиду низкой полезности высоких уровней отдельных навыков качать их выше определенного значения нет особого резона.

Тело – 5-6 вполне достаточно для игры. Выше качать, только если больше нечего. Но ниже 4 иметь не стоит.

Специализации пп и дробовика лучше качать до 3 уровня и не более. Умений полезных нет, а шанс крита растет не настолько, чтобы за ним гнаться. При желании можно докачать ближе к концу игры до 6, если у вас узконаправленный стрелок и вкладывать очки попросту некуда. Пистолет и винтовку же качать до 7 уровня: у пистолета важные умения на 6 и 7, а у винтовки основное умение – короткая очередь - удваивает шанс крита, что дает ему внушительную вероятность. Соответственно, качать либо до 6го, когда крит еще имеет нормальный прирост, либо до 7, где дополнительно откроется последнее умение.

Специализацию холодного оружия при игре им качать до 5 уровня, где дают удар по нескольким смежным целям. Полезно, особенно с катанами – подробнее в посте ниже. А рукопашного боя – до удара ногой на 4м уровне, у которого такое же применение.

Из метательного оружия в игре только гранаты. Что дает данная специализация, мне не известно – я её не качал и не проверял, но умение на 5м уровне, снижающее затраты ОД на бросок гранаты до 1 единицы, смотрится очень интересно, если играть через них.

Биотехнологии только на 2 ради показа здоровья врагов.

Декинг, если вообще качать, то больше 5 не стоит. Он используется несколько раз по игре в значениях меньше. Единственное место в SR, где безальтернативно нужен декинг выше – миссия, где из лаборатории нужно выкрасть ученого, а наградой станет 1500 нуен. Пройти проверку можно только самим ГГ, так как наемников с декингом 6 нет. Для этого достаточно иметь декинг 5, а на миссию купить и надеть костюм с +1 декинг.
Также если решили качать этот навык, то лучше брать его хотя бы на единицу непосредственно при первой генерации персонажа – тогда появитесь сразу с имплантом декера и декой.

Контроль программ – единственный навык, который качать ни в одной из частей игры вообще не стоит. Для уверенного прохождения матрицы вполне достаточно самого декинга уровня 5 и правильной тактики.

Ветка адепта имеет двойной удар в ближнем бою с повышенным шансом крита на 3м уровне и пассивное увеличение дальности бега на 4м – оба практически обязательны для милишника с холодным оружием. На 5м уровне адепта есть умение «контрудар» – можно эффективно использовать со стрелковым оружием. Но выше этих значений качать ветку для соответствующего вида боя уже не обязательно.

Харизму качать в SR ради этик и самой харизмы для проверок с практической точки зрения особого смысла нет. Выхлоп никакой. Только для расширения гейплейной составляющей или при игре за шамана.

Связывание – только для заклинания ускорения ближе к концу, когда можно будет взять 3-4й уровень закла. 4й уровень дает прибавку в очках действия 40% - неплохо.

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\

\\С вами Dr4g0n и сегодня мы решим проблему с декингом у магов.
Решил запилить постик по одной простой причине, не нашел что бы кто то хоть намекнул как спраится с падением магической сущности, ну а раз я наткнулся // весьма научным и многовековым методом, тыка \\ как это сделать, решил поделится информацией с вами, посетители форума мир теней.

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

\\И так мы взяли в руки скальпель, начнем техно-шаманский обряд с легкой манипуляции:
1. Для работы понадобится пара длл по пути Shadowrun_Data\Managed в корне папки игры, конкретно - protobuf-net.dll \\ ShadowrunDTO.dll \\ ShadowrunSerializer.dll
2. Запускаем наш "скальпель" и делаем следущее - Open Content - наша задача модифицировать дата джек, к примеру в dragonfall - Shadowrun_Data\StreamingAssets\ContentPacks все ассеты хранятся там, прежде чем приступать к модификации, реомендую зайти в игру, сделать два сейва у киберклиники, один до операции, второй после, из после можно узнать название импланта который мы хотим "улучшить" как открывать сохранки позднее.
3. Так как я модифицирую дата джек из dragonfall то отрываю berlin - data - manifest.mf.bytes

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

\\Ждем загрузки. В моем случае пару раз пришлось скипнуть подобное окно, не паникуйте, это просто окно а не черный лед.

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

\\Собственно вот наш контент берлина, с одной стороны категории и содержание.

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

\\С другой подробная дескрипция и функции.

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

\\Весь стафф, импланты, оружие, броня у нас в / ItemDef \ так как я ставил себе дата джек то знаю уже название импланта, правда мог и угадать но тем не менее / Berlin_Datajack \ Стандартный и доступный с начала игры дата джек для нас, декеров незаменимая вещь.
Только вот так вышло привратностями сдьбы что я еще и маг, а следовательно терять сущность мне мягко говоря нельзя. // ну принципы у меня такие //
Нас интересует этот собственно недостаток импланта, понижение сущности.

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

\\Находим строку // equippedStatusEffects \\ открываем функцию и опускаем свои глазья на // statMods \\ вот в этом поганце и кроется наш недостаток, пожиратель сущности, при толике творчества можно запихать туда кучу бафов но пока не делал подобное. жмем на троеточие в правом столбце, где у меня (колекция) пишет.

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

\\ И сносим чертенка в бездну, прям как в той серии "Зеленые дебри" на тридео.
Подтверждаем это деяние клавишей "ОК"
И для спокойствия души меняем атрибуты : isBuff - на - True \\ isDebuff - на - False

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

\\После махинаций жмем // Save \\ убираем "скальпель" на "полочку" и идем обратно в игру.
Подходим к нашему диллеру за имплантами и любуемся результатами.

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

Нажав на // Open Content \\ нас теперь интересует вот эта функция // SSR Save Game File *.sav \\

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

\\ Пути сохранений у нас бывают разные )

Steam/userdata/'your-unique-steam-number-id-here'/234650/remote/saves -для стимеров

*:\Users\User\AppData\Local\Harebrained Schemes\Shadowrun Returns\Saves -для меня

А вот что нас обьединяет, так это абракадабра в названии сохранений, так что делайте свежее или копию, что бы определить по новой дате и времени.

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

\\ Я возьму финальное так как с божественным причастием я уже перестарался и персонаж имеет все на максимум, просто повторить нужно те же функции вам, для такого результата.

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

\\ В новой менюшке при открытии // story_data \\ выбираем самое последнее из доступных, это чекпоинты, нас интересует не прошлое а настоящее так что берем его, и открываем функцию // newsave_party \\

BBS Мир Теней - \Делаем импланты без сущности\ Длиннопост, Shadowrun, Руководство, Взлом, Читы

\\По левую сторону в столбце будет наша партия, как видно я один тут на данном сейве, приступим к описанию:
current_ap - наши очки действия
current_hp - наша жизнь
char_name - имя героя, можно к слову поменять как и все остальное
character_mod : тут собственно все наши навыки, в слегка хаотичном порядке и с функциями которые видимо не ввели.

Мои // skills \\ etiquette параметры по мне самые важные, бегущий он как шпион, должен уметь прикидываться кем угодно ИМХО. И etiquette отвечает за стили общения что так необходимы шпиону. К сожалению те навыки что по 0, в игру не ввели.

Читайте также: