Sega channel что это

Обновлено: 30.06.2024

Sega Channel является прекращена онлайн игра службы , разработанная Sega для Genesis (Sega Mega Drive) игровой консоли , выступающей в качестве контента системы доставки. Запущенный 14 декабря 1994 года, канал Sega был предоставлен общественности TCI и Time Warner Cable через услуги кабельного телевидения с помощью коаксиального кабеля . Это был платный сервис, с помощью которого клиенты могли получать доступ к играм Genesis онлайн, играть в демоверсии игр и получать чит-коды . Просуществовавший до 31 июля 1998 года, канал Sega Channel работал через три года после выпуска консоли следующего поколения Sega , Sega Saturn . Несмотря на то, что Sega Channel критиковали за несвоевременный запуск и высокую плату за подписку, его хвалили за инновации в области загружаемого контента и влияние на сервисы онлайн-игр.

Пример эффекта циклической смены палитр для мерцающих полос Берсерка в Zombie Football League



Растровые эффекты заменяют все или некоторые цвета строки палитры после определённой растровой строки. Мы не будем подробно рассматривать эту технику, но по сути она заключается в замене части всех цветов CRAM после прохождения электронного луча телевизора определённой горизонтальной строки развёртки. Эта техника полезна для реализации смены палитр для объектов, находящихся под водой. В частности, она используется для подводных цветов уровня Labyrinth Zone в игре Sonic the Hedgehog.


Как работала графическая система Sega Mega Drive: Video Display Processor


Plane B — плоскость фона. Отображает тайловую графику при помощи тайловых карт.

Plane A — плоскость переднего плана. Отображает тайловую графику при помощи тайловых карт. Window subplane — подплоскость для Plane A, графика которой не скроллится с остальной плоскостью.

Каждая строка тайлов рендерится столбец за столбцом. Тайлы на каждой плоскости могут иметь приоритет: высокий или низкий.


Тайлы для спрайта, отрендеренные в обычном формате (4x4 тайла)

1 спрайтовая плоскость

Отрисовывает спрайтовую тайловую графику.

Внутри консоли спрайты рендерятся в обратном порядке, т.е. каждый столбец тайлов рендерится по строкам.

Спрайты располагаются в виртуальном пространстве 512x512 пикселей, где координаты (128,128) совпадают с верхним левым углом телеэкрана.

Genesis одновременно может отображать на экране до 80 аппаратных спрайтовGenesis может отображать примерно 20 спрайтов в одной растровой строке, при большем количества возникают проблемы с переполнением спрайтов и они перестают отображаться.

Для аппаратных спрайтов размеры ограничены (w x h), где w — ширина, h — высота, принимающие значения 1-4 тайла.

Спрайты больше размеров аппаратных спрайтов можно получить при помощи нескольких спрайтов.

Как и в случае с плоскостями, тайлы для спрайтов могут иметь низкий или высокий приоритет. Спрайты с низким приоритетом отображаются под тайлами с высоким приоритетом других слоёв. (На самом деле всё немного сложнее, но в целом концепция такова).


Тайлы для спрайта внутри консоли рендерятся в спрайтовом формате (перемещённые и размером 4x4 тайла)


Наглядное представление приоритета слоёв плоскостей
Источник: Genesis Software Manual

VDP CRAM ("Color RAM" — «цветовое ОЗУ»)

4 строки палитр, в каждой из которых 16 цветов

Каждый цвет имеет глубину 4bpp (4 бита на пиксель)

Первый цвет — это прозрачный цвет графики тайлов

Строки палитр могут рендериться в слегка более светлых или тёмных цветах при включении режимов highlight или shadow


Sega Genesis имеет 2 плоскости тайловых карт: плоскость фона («Plane B») и плоскость переднего плана («Plane A»). В зависимости от типа машины (NTSC или PAL) и используемого видеорежима (H40 или H32), полноэкранная тайловая карта будет занимать в ширину 32 или 40 тайлов и в высоту 28 или 30 тайлов. Каждый тайл состоит из изображения размером 8x8 пикселя, а каждый пиксель соответствует индексу цвета (0-15). Строго говоря, window plane является подплоскостью Plane A; её графика не скроллится с остальной частью Plane A. Плоскости можно использовать множеством разных способов, например, для полноэкранных слоёв переднего плана и фона, или для техники, которой знамениты многие игры для Sega Genesis: параллаксного скроллинга. Выполняя скроллинг отдельных строк тайлов на плоскостях с разной скоростью, можно создать иллюзию глубины. Тайлы на тайловых картах разных плоскостей могут иметь параметр приоритета: высокого или низкого. Этот параметр определяет, где должны отображаться спрайты (которые тоже имеют высокий или низкий приоритет), под тайлом, или над ним.







VSRAM (Video Scroll RAM — видеопамять скроллинга)

Слои Plane A и Plane B могут иметь тайловые карты плоскостей скроллинга размером (w x h), где w — ширина в тайлах, h — высота в тайлах. Каждый из размеров может быть равен только 32, 64, или 128 тайлам. Эти плоскости скроллинга «прокручиваются внутрь/наружу» активного разрешения экрана (размер определяется типом машины и режимом H32/H40). Плоскости скроллинга размерами 128x64/64x128 и 128x128 недопустимы. По умолчанию части VRAM по стандартным адресам VRAM 0xC000 и 0xE000 отображаются как «мусорные тайлы», но на самом деле каждый пиксель в этих «мусорных тайлах» компактным образом кодирует тайловую карту VSRAM. Пользователь никогда не должен записывать в эти «мусорные тайлы» настоящие тайлы, иначе возникнут странные графические баги/сбои, замедления, или мусорные тайлы начнут отображаться на плоскостях скроллинга. Плоскости могут использовать 1 из 3 режимов скроллинга: по растровой строке, по тайлу, или по блоку (секции из 2x2 тайлов). Каждая плоскость может скроллиться одновременно по горизонтали и вертикали.

Тайлы одновременно могут использовать только 1 из 4 строк палитр. Каждая строка палитры содержит 16 цветов. Первый цвет зарезервирован под прозрачный цвет, который рекомендуется делать розовым (255,0,255) (RGB). Чтобы сохранять в игре целостность стиля, для отдельных элементов можно выделить 1 или 2 палитры. Например, строка палитры 1 может использоваться для персонажа игрока, а строка палитры 2 — для элементов UI. Для отрисовки врагов, фонов и других изменяющихся элементов можно использовать различные палитры.


Для оптимального использования цвета на этом скриншоте применяется две палитры, по одной для каждого слоя плоскости тайловых карт. Два первых изображения — это отдельные слои (Plane B и Plane A), а третье — готовое полноэкранное изображение, на котором обе плоскости объединены. Так как каждый тайл одновременно может использовать индексированные цвета только из одной строки палитры, применение такой схемы изображения с двумя плоскостями позволяет обеспечить количество цветов, недоступное для изображения с одной плоскостью.

Существуют две популярные техники работы с палитрами — циклическая смена палитр (palette cycling) и растровые эффекты (raster effects). Благодаря смене цвета определённых элементов в отдельной строке палитры каждые несколько кадров можно реализовать такие эффекты, как водопад, пульсирующее освещение, и так далее.

Рекомендуемые инструменты для отладки и создания графики

Поиск хорошего ПО для создания ретро-графики, разделения пиксель-арта на тайлы и снижение количества цветов до 4bpp может оказатся сложной задачей. Ниже представлен список рекомендуемого ПО для создания ретро-графики, а также специализированных эмуляторов, позволяющих пользователю изучать содержимое VRAM и плоскостей.

Анимация


Бегущий бронированный минотавр-футболист из Zombie Football League

В большинстве игр графика анимируется, а не является простыми статичными спрайтами. Постепенно изменяя кадры спрайтов, можно создать иллюзию движения, и использовать её для отображения ходьбы, атак и так далее. Художникам игр для Sega Genesis необходимо было помнить о количестве спрайтов и тайлов каждой анимации, чтобы слишком большое количество не привело к замедлению игры. Создание анимации спрайтов часто превращается в поиск компромисса между стремлением к низкому количеству спрайтов и созданием убедительного движения; особенно это относится к анимациям на Sega Genesis.

Сегодня среди разработчиков ROM-хаков Sonic the Hedgehog распространена техника под названием "Dynamic Pattern Load Cues" (DPLC). Она заключается в динамической загрузке тайлов для спрайтов во VRAM на лету вместо хранения всех тайлов для кадров спрайтов во VRAM одновременно. Очень часто детализированные спрайты (например, спрайты главного героя), занимают слишком большое количество тайлов во VRAM, используемых для кадров спрайтов. Если загружать в видеопамять только те тайлы, которые необходимы для текущего отрисовываемого кадра спрайта, можно экономить ограниченную память VRAM и занять её другой тайловой графикой. К сожалению, тайлы, используемые для DPLC, необходимо распаковывать в ROM, чтобы загрузка во VRAM была быстрой и не замедляла игру. (Распаковка сжатой графики тратит ресурсы процессора и занимает слишком много его циклов.) Функции спрайтового движка SGDK (в файле заголовка <sprite_eng.h>) обычно используют техники DPLC для вырезания неиспользуемых тайлов.


Спрайты


Спрайт позы Эшли из Coffee Crisis

Спрайты в Sega Genesis задаются как изображения с размером (w x h), где w — ширина в тайлах, а h — высота в тайлах, которые могут принимать значения 1-4 тайлов. Каждый спрайт одновременно может использовать только одну строку палитры. Аппаратные спрайты могут иметь максимальный размер 4x4 тайлов. Sega Genesis может обрабатывать до 80 экранных спрайтов, по 20 спрайтов на одну растровую строку, однако чтобы избегать тормозов, лучше не достигать этого предела. Чтобы обойти ограничение на размеры аппаратных спрайтов, многие игры используют несколько спрайтов, собирая из них одного персонажа/объект. Принцип создания классического пиксель-арта заключается в том, чтобы выбрать достаточно большое разрешение для обеспечения нужной детализации и читаемости изображения, но достаточно малое, чтобы его можно было легко анимировать. Вся графика тайлов Sega Genesis всегда должна делиться на 8 пикселей, чтобы соответствовать размерам тайлов. Спрайты могут зеркально отображаться по горизонтали («hflip») и/или по вертикали («vflip»), а также иметь флаг высокого или низкого приоритета. Этот параметр определяет, должен и спрайт отображаться под или над тайлами других плоскостей (которые также имеют параметр высокого или низкого приоритета). Аппаратные спрайты также могут иметь значение «link»; каждый спрайт должен иметь собственное уникальное значение link. Среди прочего, оно влияет на отрисовку: спрайты с низкими значениями link отрисовываются поверх спрайтов с высокими значениями link.

СОДЕРЖАНИЕ

Прием и наследство

За время своего существования канал Sega получил одну из наград Popular Science " Лучшее из новинок" в 1994 году. Аналогичным образом, в августе 1995 года опрос, проведенный Sports Illustrated, показал, что детям от 9 до 13 лет было пять раз. с большей вероятностью подпишется на Sega Channel, чем купит Sega Saturn, грядущую Nintendo 64 или PlayStation . Услуга будет собирать до 250 000 подписчиков; однако Sega ожидала, что к концу первого года у нее будет более одного миллиона подписчиков, и сделала эту услугу доступной более чем 20 миллионам домашних хозяйств.

Ретроспективный прием Sega Channel хвалит его новаторство и роль в развитии онлайн-игр, но критикует его высокую плату за подписку и время выхода на рынок. Писатель IGN Адам Редселл отметил, что канал Sega заставил многие кабельные компании очистить свои сигналы вещания и его роль в развитии высокоскоростного Интернета, заявив, что «. сам факт того, что вы пользуетесь широкополосным Интернетом прямо сейчас, вполне может быть благодаря SEGA ". Леви Бьюкенен, также пишущий для IGN, назвал Sega Channel его ролью в развитии современных игр и сервисов доставки контента, таких как Xbox Live Arcade и PlayStation Network , заявив, что «SEGA и вся отрасль извлекли важные уроки из SEGA Channel. SEGA по-прежнему была привержена идее загрузки и онлайн, о чем свидетельствует SegaNet от Dreamcast . Вы также можете увидеть ДНК ранних сервисов, таких как SEGA Channel, на современных порталах, таких как XBLA и PSN, где демонстрации теперь являются основным продуктом ". Сотрудники UGO Networks также отметили, что Sega Channel стал важным шагом в развитии обоих сервисов.

Кен Хоровиц из Sega-16 критикует Sega за несвоевременный запуск Sega Channel и высокую цену подписки. По словам Горовица, «Кто будет тратить 13 долларов в месяц на игры для умирающей системы?» Этот ужасный промах (один из многих со стороны Sega Enterprises ) заставил розничных торговцев выбросить свои запасы систем, тем самым решив судьбу Sega Channel раз и навсегда все." Бьюкенен разделяет те же чувства, заявляя: «Возможно, если бы SEGA Channel был выпущен раньше в жизненном цикле консоли - Genesis, выпущенный в 1989 году в Америке, - все могло бы сложиться иначе. игры и технологии ". UGO также отмечает потенциал Sega Channel, который мог бы иметь некоторое время на разработку в области конкурентной многопользовательской игры , заявляя: «Если бы Sega Channel появился немного раньше в жизни Genesis, он увидел бы гораздо больше внимания, и возможно, онлайн-игра была бы возможной для игр, которые могли быть разработаны непосредственно для службы ».

Графическая архитектура Sega Mega Drive

Графическая архитектура Sega Mega Drive Длиннопост, Sega, Ретро, Ценители, Видео

ЦП у сеги был Motorola 68000 (m68k) первого поколения. Несмотря на то, что он называется нередко 16–битным, это не совсем соответствует действительности. В действительно архитектура m68k с самого начала описывает полноценный 32–битный процессор с полноценными 32–битными операциями и линейным доступом к 32–битному адресному пространству (в первых моделях выведены наружу были только 24 линии шины, но сами адреса всегда были 32–битные и в регистрах и в памяти). Помимо этого он имел 16 (шестнадцать) 32–битных регистров общего назначения! Честно говоря, как по мне, так даже архитектура i386 выглядит немного убого по сравнению с m68k, по крайней мере в те времена. Но почему же m68k назывался 16–битным, а маркетологи сеги нигде не протащили волшебное словосочетание "32 бита"? Потому что в самых первых линейках 16–битным было арифметико–логическое устройство этого процессора — из экономии или из каких–то других соображений, но складывал (и делал прочие операции в АЛУ) 32–битные данные этот процессор в два захода — по 16 бит за раз, что снижало производительность и не давало повода говорить об "32–битной мощи". Однако сложение адресов — например при индексации массивов — уже в первых моделях было 32–битным (АЛУ при этом не задействовалось — складывал адреса блок собственно адресации). Более того, когда более поздние модели m68k обзавелись 32–битными АЛУ — они выполняли уже существующий код с удвоенной скоростью без необходимости перекомпиляции — для программиста 16–битность АЛУ сразу была вещью "за ширмой", скомпилированный код сразу был готов к полноценной 32–битности.

Поэтому у Sega Mega Drive и карта памяти была абсолютно линейной — в самое начало (адреса от $000000 по $400000) отображалось ROM картриджа (максимально — 4Мб), в самом конце (адреса от $FF0000 по $FFFFFF) сидели 64Кб ОЗУ, а между ними болтались неиспользованные диапазоны и порты ввода–вывода.

Компания эта вышла из Konami чтобы сделать для Sega Mega Drive нетленку Gunstar Heroes и в этом интервью с их боссом Masato Maegawa, уже после выхода игры, проскакивает такой вот момент (далее мой перевод):

Вопрос: Konami — большой партнёр Nintendo, почему же вы теперь делаете игры для Sega?

Ответ: Меня всегда очаровывало железо. Люди постоянно сравнивают Mega Drive со SNES, говоря, что у SNES больше цветов и тому подобное.

Но Mega Drive имеет процессором 68000, с которым программисту очень легко работать. Я был программистом годы, делая игры для SNES, и поверьте мне — железо это боль в заднице. Если потребитель смотрит на неподвижные скриншоты, то он может подумать, что SNES лучше, но на самом деле если бы вы попытались впихать Gunstar Heroes на SNES, то нифига бы не вышло. Видите этих боссов? На SNES они бы начали тормозить, эти движения требуют слишком много вычислений. Это может быть сделано только на железе Sega.

Графическая архитектура Sega Mega Drive Длиннопост, Sega, Ретро, Ценители, Видео

Впрочем, своё "авторитетное мнение" по теме специальной олимпиады "что круче — Sega Mega Drive или Super NES" я уже давно сформировал и поделюсь им с вами попозже — после аналогичной статьи про собственно SNES, а пока перейдём к графическому чипу.

Video Display Processor (VDP)

Разрешение в пикселях 320x224 в NTSC версии или 320x240 в PAL версии.

VDP имеет 64 Кб выделенной памяти, ЦП к ней может обращаться только через порты ввода–вывода или посредством DMA.

DMA может передать из памяти ЦП (ROM картриджа или RAM ЦП) в память VDP (VRAM) или из VRAM в VRAM, включая режим заливки.

Вообще VDP является сильным апгрейдом видеочипа из 8–битной консоли Sega — Sega Master System, который в свою очередь является апгрейдом видеоконтроллера Texas Instruments TMS9918. В чипе поэтому присутствуют разные видеорежимы, но все они являются устаревшими и в играх на консоли не используются. Поэтому ниже будет описание именно этого "16–битного" видеорежима.

Палитра состоит из 64 слотов в отдельной памяти (Color RAM или CRAM), каждый слот в формате RGB содержит всего 3:3:3 бита, что ограничивает все возможные цвета всего 512 значениями и не более 64 цвета на экране за раз. Хотя есть еще спец–эффект затенения/просветления, что немного расширяет цветовые диапазоны, но в ограниченном числе мест применения. Так как все тайлы всегда 16–цветные, а палитра содержит 64 слота, то её можно воспринимать как массив из 4–х независимых 16–цветных палитр — в спрайтах и плитках фона (в каждой отдельно) содержатся 2ух–битные селекторы из этих 4–х палитр.

Тайлы 8x8 как фонов так и спрайтов располагаются с начала VRAM в 16–цветном режиме (4 бита на пиксель), что требует 32 байта на тайл 8x8 и таким образом всё VRAM может восприниматься как массив из 2048 тайлов. Поэтому индексы тайлов указываемые как в плитках фона так и в спрайтах 11–битные, что позволяет как раз указывать 2048 значений. Нулевой цвет в тайлах обозначает прозрачность, поэтому фактически тайлы хранят 15 цветов — и только если ни спрайты ни плитки фона не закрасили пиксель, то отображается цвет "заднего фона" — его индекс в палитре задаётся в специальном регистре.

Вся VRAM не может быть занята тайлами — нужно еще выделить место под собственно таблицы плиток фонов, таблицу спрайтов и разные вспомогательные вещи — как правило их местоположение внутри VRAM может в широких пределах меняться программированием портов VDP.

Спрайтов возможно 80 штук — их описания хранятся в таблице спрайтов в VRAM — это массив из 8–байтных элементов. Размерности спрайтов по каждой из осей (независимо) могут составлять от 1 до 4 плиток, таким образом от 8 до 32 пикселей. В каждом сканлайне может быть отрисовано не более 20 спрайтов. Забавно что спрайты образуют связный список — каждый хранит в себе индекс следующего спрайта к отрисовке, последний хранит 0.

Всего возможны 2 независимо скроллируемых задних фона/слоя (A и B), которые из себя представляют двумерные массивы плиток по 2 байта на плитку — 11 бит на индекс тайла, 2 бита на селектор палитры, 2 бита на вертикальное/горизонтальное зеркалирование и еще 1 бит на порядок приоритета. Слои плиток могут иметь незавимимые размерности по вертикали и горизонтали кратные 32, но общий объём каждого слоя не должен превышать 8Кб. При скроллинге на экране они проворачиваются через края, что позволяет реализовывать неограниченный скроллинг, как это на консолях принято.

Но сам скроллинг реализован довольно таки любопытно.

Горизонтальный скроллинг каждого из слоёв может производится одним из трёх вариантов на выбор:

1а) указывается смещение прокрутки для всего слоя как целого

1б) указывается смещение прокрутки для каждой линии тайлов (массивом)

1в) указывается смещение прокрутки для каждого сканлайна (тоже массивом)

Вертикальный скроллинг так же предлагает варианты:

2а) смещение всего слоя как целого

2б) массив из 20 смещений отдельно для каждых смежных двух колонок тайлов (то есть образуется 20 столбцов на экране с независимым скроллингом), причём так, как к этому массиву требуется обращаться каждые 16 пикселей, то он для скорости вынесен в отдельный блок памяти — так называемый VSRAM (Vertical Scroll RAM).

Комбинированием типов скроллинга можно добиваться визуально чего то весьма похожего на Mode 7 из SNES, хотя и в гораздо более скромных масштабах.

Вот, например, первый босс из игры Puggsy (если само не начнётся с нужного места — перемотать на 0:15):

Кроме того присутствует еще одна любопытная деталь — псевдослой "WINDOW", который можно прилепить к любому краю слоя A и который будет перебивать его изображение и при этом никак не скроллится — что предполагалось использовать для всяких прилепленных к краю экрана статус–баров и прочих окошек с информацией и текстом.

Если сложить это с "посканлайновым скроллингом", то становится ясно, что разработчики видеочипа всячески пытались его программистов избавить от необходимости использовать технику HBlank–отсечения. Тем не менее судя по интернету псевдослой WINDOW мало кем использовался.

Таким образом, если сравнивать с Famicom/NES/Денди, то графика в 16–битной Sega Mega Drive это "x2" основных характеристик — два задних фона вместо одного, четыре бита на пиксель вместо двух и более тысячи тайлов в кадре вместо 512.

История

Выпущенный в Японии под названием Mega Drive в 1988 году, в Северной Америке в 1989 году, а также в Европе и других регионах как Mega Drive в 1990 году, Sega Genesis стала входом Sega в 16-битную эру игровых консолей.

В 1990 году Sega запустила свой первый интернет- сервис для Genesis, Sega Meganet , в Японии. Работая через картридж и периферийное устройство под названием Mega Modem, он позволил владельцам Mega Drive играть в 17 игр онлайн. Была анонсирована североамериканская версия «Tele-Genesis», но так и не была выпущена. Другая телефонная система, Mega Anser, превратила японский Mega Drive в терминал онлайн-банкинга. Из-за небольшого количества игр Meganet, высокой цены и отсутствия успеха Mega Drive в Японии, система потерпела неудачу с коммерческой точки зрения. К 1992 году периферийные устройства Mega Modem можно было найти в магазинах по сниженной цене, а в модернизированной версии Mega Drive, выпущенной в 1993 году, был удален 9-контактный порт EXT, что препятствовало подключению к сервису Meganet.

В апреле 1993 года Sega анонсировала сервис Sega Channel, который будет использовать услуги кабельного телевидения для доставки контента. В США: национальное тестирование в июне и развертывание в декабре, а полный выпуск в США - в 1994 году. К июню 1994 года 21 кабельная компания подписалась на предоставление услуг Sega Channel. Комиссия в США варьируется в зависимости от местоположения, но составляет примерно 15 долларов США в месяц плюс 25 долларов США за активацию, включая адаптер. Sega Channel расширился в Канаду в конце 1995 года с ежемесячной платой примерно в 19 канадских долларов. На этапах планирования службы Sega стремилась извлечь выгоду из рынка аренды, который добился некоторого успеха благодаря аренде компакт-дисков Sega через Blockbuster, Inc. , и искала основу для игр и демонстраций службы, чтобы продавать больше картриджей.

В начале 1995 года генеральный директор Sega Хаяо Накаяма завершил разработку Sega Genesis и ее надстроек , Sega CD и Sega 32X . Это решение было принято в поддержку Sega Saturn , которая уже была выпущена в Японии. Это привело к выпуску Sega Channel во время падения Genesis с рынка. На пике популярности у Sega Channel было более 250 000 подписчиков, но к 1997 году их число упало до 230 000, через два года после того, как Накаяма сместил акцент с Genesis на Saturn. Хотя Sega рассматривала варианты предоставления этой услуги на ПК, рост кабельных модемов и интернет-игр снизил спрос на такую ​​услугу. В конце ноября 1997 года было объявлено, что Sega Channel будет закрыт 30 июня 1998 года, но в итоге он оставался в рабочем состоянии еще на месяц и, наконец, был прекращен 31 июля 1998 года.

Sega channel что это


Sega Канал был проект, разработанный компанией Sega для 16-битной Sega Mega Drive/Genesis консоли. Начиная с декабря 1994 года, Sega Channel Service была предоставлена ​​общественности.

Согласно информационной радиопередаче по каналам, Стэнли Б. Томас, бывший старший вице-президент Time Warner, возглавлял обслуживание.

За плату за ежемесячную подписку (обычно 14,95$ в зависимости от местоположения), наряду с платой за активацию в размере 25$, подписчик получал адаптер, который подключался щель в слот для картирджей на Sega Mega Drive, и был связан с их связью кабельного телевидения.Обслуживание предоставляло им неограниченный доступ к 50 играм, выбираемым через меню на экране, с новыми играми, появляющимися каждый месяц.Позднее выбор был сокращен до 35 игр, которые пополнялись каждые две недели. Игры загружались приблизительно одну минуту точно так же как розничные версии. Эти игры были распределны по жанрам, таким как Action, Fight, Adwenture, и Family.К каждой игре прилагалась инструкция основанная на тексте к которой можно было также получить доступ посредством отдельной загрузки меню помощи. Каждый месяц была специальная тема с первоначально сочиненной музыкой, художественными работами и категориями игр.

Главное меню Sega Chanel:

Отдельные категории меню:

Некоторое уникальное содержание было выпущено через обслуживание:

Для некторых игр предоставляся пробный режим,в течение 15 минут игроку давали опробывать игру,по истчении времени игра возращала игрока в гавное меню системы.
Другие игры ограничивали содержание; например у Primal Rage было только два персонажа за которых можно было играть.
Некоторые игры должны были быть изменены из-за ограничений связи; такие как Street Fighter II, Special Champion Edition, имеющие шесть выбираемых борцов и Звуковой трехмерный Взрыв, раскалываемый на две половины, где игрок должен был ввести код,который игроки получали, заканчивая Часть 1, чтобы загрузить и начать Часть 2.

Специальные модификации существующих розничных игр были сделаны для Sega Chanel, самым популярным из которых была специальная версия Earthworm Jim.
Некоторые игры, не выпущенные в Соединенных Штатах, были показаны как "Эксклюзивы Sega Сhanel", такие как Pulseman, Alien Soldier, Golden Axe III и Mega Man.

Адаптеры Sega Chanel для подключения к сервису:

В течение жизни Sega Chanel проводились соревнования, где игроки могли выиграть телевизоры, велосипеды BMX, и т.д.

Обслуживание было также доступно в Канаде через Кабель Шоу, в некоторых частях Соединенного Королевства на определенных кабельных услугах, в Чили на более не существенной кабельной компании Интерком Столицы, в Аргентине на национальной ветке TCI, Cablevisión TCI. и в Австралии на Austar.

Чтобы обеспечивать Sega Chanel, кабельная компания должна была бы устанавливать новое оборудование, и купить у sega специальные адаптеры. Адаптеры были произведены Научной Атлантой со стоимостью для операторов кабельной связи приблизительно 100$ за единицу. Дополнительно, много операторов кабельной связи должны были убрать свой сигнал радиопередачи в головном узле , чтобы гарантировать, что сигнал мог быть получен. Sega, таким образом играла главную роль в улучшающейся инфраструктуре для будущих цифровых кабельных услуг, таких как широкополосный доступ в Интернет и цифровая телефонная связь. На пике популярности Sega Chanel был доступен одной трети Соединенных Штатов и имел 250 000 подписчиков.

Sega Chanel не был видео обслуживанием по существу; фактически это был канал, подобный премиальным каналам телевизионного вещания которому (в то время) требоалсь отдельная часть адресуемого кабельного оборудования для доступа. Код программы для меню на экране и 50 доступных ежемесячных игр непрерывно передавался как вид - "последовательного доступа" сигнала RF. Система меню загружалась в память на консоли (процесс загрузки занимал примерно 30 секунд), и когда игра была выбрана, консоль ожидала необходимого ответа сервера Sega Chanel,для загруки игры в память RAM. Загруженная игра не могла быть сохранена на приставке — после выключения приставки или перезагрузки,игра стиралась из RAM-памяти, и пользователь был обязан загружать это снова. (Система меню также же не сохранялась в память приставки и каждый раз после выключения снова загружалась через Sega Chanel).

Канал Sega в конечном счете прекуратил свою работу из за прекращения выпуска приставки Sega Mega Drive и, трудной экономики для операторов кабельной связи. Обслуживание закончилось 31 июля 1998, поскольку разработчики решили, что ограниченная продолжительность жизни 16-битовой технологии находилась в опасности из-за появления следующего поколения 32-и 64-битовых технологий, используемых разработчиками Sega, Sony и Nintendo, вместе со взрывным ростом Интернета.

Было две различных версии адаптера Sega Chanel, которые абсолютно отличались по внешности — первый был произведен Научной Атлантой, и второй General Instrument. Каждый адаптер требовал отдельного 15-вольтового адаптера переменного тока. Адаптеры, как предполагалось, были возвращены операторам кабельной связи после отмены обслуживания; однако, некоторые из них все еще существуют в руках коллекционеров.

Технические аспекты и характеристики


Адаптер Scientific Atlanta Sega Channel в оригинальной коробке с адаптером питания, коаксиальным адаптером и документацией

После первоначальной покупки и оплаты платы за активацию владельцы Genesis получат адаптер, который будет вставлен в слот для картриджей консоли. Адаптер подключал консоль к проводу кабельного телевидения, используя выход коаксиального кабеля в задней части картриджа. При запуске консоли Genesis с установленным активным адаптером Sega Channel будет запрашиваться загрузка главного меню службы, что заняло около 30 секунд. Оттуда геймеры могли получить доступ к контенту, в который они хотели играть, и загрузить его в свою систему, что могло занять до нескольких минут на игру. Эти данные будут загружены во встроенную 4 МБ ОЗУ адаптера и будут удалены или удалены при выключении системы.

Программирование и передача ежемесячных услуг Sega Channel начались с производственной группы Sega, которая каждый месяц собирала контент и загружала его на CD-ROM . Затем он был отправлен на спутниковую станцию TCI , расположенную в Денвере , штат Колорадо. Со станции сигнал передавался через спутник Galaxy 7, который загружался на частоте 1,435 ГГц и загружался на частоте 1,1 ГГц местным поставщикам кабельного телевидения. Однако в Канаде, а также в Южной Америке и Европе этап спутниковой передачи был полностью обойден в пользу прямой загрузки компакт-диска Sega Channel через головную станцию ​​кабельного телевидения . Чтобы сигнал функционировал должным образом, в нем не должно быть шума , чтобы предотвратить прерывания загрузки. Чтобы гарантировать отсутствие проблем, провайдеры кабельного телевидения должны были «очистить» свой вещательный сигнал.


Alien Soldier , игра, которая, хотя и не была доступна в Северной Америке в формате картриджа, была доступна на канале Sega в этом регионе.

На сервисе Sega Channel одновременно размещалось до 50 игр Genesis. Заголовки будут меняться ежемесячно; однако некоторые обновления происходили еженедельно. В 1997 году Sega изменила количество игр, размещаемых одновременно, до 70, а частоту обновления - на две недели. Игры для службы включали игры, разработанные Sega, такие как Sonic & Knuckles , Eternal Champions и Space Harrier II ; а также названия, разработанные лицензиатами Sega, такие как Bubsy 2 и Aladdin . Некоторые из этих игр имели уменьшенный контент по сравнению с выпуском на картриджах, чтобы они могли умещаться в памяти адаптера, например Super Street Fighter II . На Sega Channel также размещались игры в некоторых регионах, для которых не выпускался картридж, например Pulseman , Mega Man: The Wily Wars и Alien Soldier , которые размещались на сервисе в Северной Америке. Сервис также предлагал демоверсии грядущих игр, таких как Primal Rage . Хотя игры и демоверсии регулярно менялись, категории, в которые были помещены игры, оставались неизменными и не менялись. С учетом родительского контроля все игры для этой службы получили оценку Совета по рейтингам видеоигр . Служба также содержала систему блокировки, которая позволяла родителям устанавливать пароль для доступа к контенту для взрослых.

Помимо игр и демонстраций, на Sega Channel были размещены и другие функции. Чит-коды были доступны напрямую из сети, как и подсказки к игре. Служба также проводила конкурсы, такие как промо-акция с Electronic Arts ' Triple Play '96 и мероприятие 1995 года, когда игрокам, завершившим Primal Rage в течение короткого 24-часового периода, когда была доступна полная игра, давали номер телефона для звонка. давая им право на получение призов.

Игры для SEGA GENESIS, которые стоит изучить


Существует множество красивых игр для Sega Genesis, из которых можно почерпнуть различные техники и спецэффекты. В том числе:

Читайте также: