Сайлент хилл книга кто написал

Обновлено: 05.05.2024

Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха

SILENT HILL: THE TERROR ENGINE

The title of the Work in English and the legend «Licensed by The University of Michigan Press» Copyright © by Bernard Perron 2012

Russian edition published by arrangement with Agentia literara LIVIA STOIA Перевод Михаила Бочарова

При активном содействии Алексея Матвеева, Павла Ручкина и Владимира Сечкарева

Автор иллюстрации на обложку Галиуллина (SOAN Valentine) Алина

© Бочаров М.В., перевод на русский язык, 2020

© Галиуллина А., иллюстрация на обложку, 2020

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2020

Предисловие от переводчиков

В наше время наука старается освещать как можно больше аспектов окружающего мира. В поле ее зрения попали и видеоигры. В зарубежной среде их изучение носит вполне конкретное название – game studies. К сожалению, отечественное научное сообщество не спешит принимать «игроведение» (именно так принято переводить эту дисциплину) во внимание и продолжает его игнорировать. Мы оставим за скобками рассуждения о целесообразности такого подхода, но отметим, что видеоигры давно ушли за пределы «гетто односложных игрушек» вроде Pong и Pac-Man. Игры прочно заняли свое место в медиапространстве: они не стесняются высказываний на серьезные социальные темы, а некоторые художественные приемы не чурается брать на вооружение их «старший брат», кинематограф. Так что вполне естественно, что этот вид самовыражения также становится предметом научных исследований.

Представленное читателю произведение – один из самых ярких материалов по дисциплине «игроведение». Стоит оговориться, что временами книга может оказаться сложной в прочтении, а порой и вовсе напоминать диссертацию, но это не повод отложить ее в сторону. Напротив, стоит вчитаться еще усерднее: в ней освещаются не только приемы и сюжеты серии Silent Hill, но и истоки видеоигрового хоррора вообще. Автор ссылается на работы признанных исследователей жанра и старается балансировать между строгим менторским тоном и ребячьей радостью от рассказа о любимой серии игр.

Отдельно можно отметить, что, безусловно, перед прочтением желательно если не поиграть в игры серии Silent Hill, то хотя бы посмотреть видео их прохождения в Интернете. Это поможет не только лучше ориентироваться в повествовании, но и подарит много часов невероятных историй туманного города, который неизменно засасывает в себя самых разных людей. Впрочем, если этого не сделать, ничего критического не случится. Читатель все равно почерпнет много полезной информации, которая лишь усилит игровой опыт и восприятие сюжета, если он все же решится поиграть в Silent Hill. Однако стоит понимать, что книга испещрена спойлерами от первой до последней страницы.

На этом хотелось бы остановиться и пожелать читателю приятного времяпрепровождения даже в самые сложные минуты чтения.

Искренне ваши,

медбратья больницы Алхемилла города Сайлент Хилл:

Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев

Я бы хотел поблагодарить:

Шанталь Роберт и Леа Элизабет Перрон, с которыми проводил бессонные ночи в Сайлент Хилле на протяжении многих лет;

разумеется, моих родителей;

Маттео Битанти и издательство Costa Nolan, которые в 2006 году опубликовали раннюю версию этой книги на итальянском языке;

Томаса Дуайера и его команду из издательства Мичиганского университета за огромную поддержку во время работы над этим изданием;

Шенли Диксон и Келли Будро, которые тщательно отредактировали рукопись и, что самое важное, направляли полет моей мысли;

Клейтона Джорджа Бейли за его первичные и очень ценные литературные замечания;

Себастьену Бабо за его комментарии и огромную помощь во время наших постоянных ночных переписок;

и всех остальных, кто так или иначе мне помогал: Франсуа Левеска, Лоренцо Бассанелли, Жана Шатовера, Карла Терриена, Дэна Бирлю, Питера Нгуена, Марка Дж. П. Вульфа, Пьера Фонтена, Сержа Кардинала, Сержа Фортина и Андреану Морен-Симар.

Типичной отправной точкой для любого разговора о Silent Hill будет сравнение серии с Resident Evil. Учитывая, что эта серия популярных консольных игр от Capcom представлена публике в 1996 году, а Silent Hill от компании Konami появилась только в 1999-м, сравнение всегда было вполне естественным. Тем не менее на обложке журнала Official U.S. PlayStation Magazine за март 1999 года SH1[1] удостоилась звания «больше, чем просто клон Resident Evil». В то время техническое и эстетическое наполнение игры было первым, на что люди обращали внимание. На смену заготовленным двумерным реалистичным фоновым изображениям Раккун-Сити пришло трехмерное окружение Сайлент Хилла, отрисовываемое в реальном времени[2]. Кроме того, ранее фиксированная камера теперь следовала за героем. Хотя обе игры пугали игроков с помощью кинематографических приемов, источники вдохновения у них были разными. Resident Evil всегда сравнивали с фильмом «Ночь живых мертвецов» (1968), а Silent Hill – с лентой «Экзорцист» (1973). Это сравнение также позволило провести черту между сутью сценариев обеих серий: в одной члены Специальной Тактической и Спасательной Службы (S.T.A.R.S.) постепенно раскрывают злодеяния корпорации «Амбрелла», сражаясь с кучей кровожадных зомби и биотехнологических чудовищ, а в другой обычные люди[3] оказываются втянутыми в коварный план религиозного культа под названием «Орден» и вынуждены столкнуться с монстрами и разными человекоподобными существами, порожденными сверхъестественной силой истерзанных разумов. Эти повествовательные каркасы в итоге породили две разные игры. В Resident Evil акцент смещен в сторону экшена, резкого испуга и жестоких сцен, в то время как в Silent Hill большее внимание уделено психологическим аспектам ужаса персонажа и гнетущей атмосфере тревоги и беспомощности.

Поскольку многие геймеры страстно относятся к своему увлечению, обсуждения Silent Hill с упоминаниями Resident Evil (или наоборот) часто приводят к горячим спорам. На различных фан-сайтах и форумах разгораются нешуточные баталии. Рецензенты также часто ссылаются на ту или иную игру, чтобы выразить свое мнение. Вот, например, рецензия Майкла Райзера на SH3:

«Выходя за эстетические рамки жанра, первые две части Silent Hill иногда давали больше опыта и поводов для размышлений, чем геймплея, но с момента релиза обе игры стали культовыми. Хотя мне и не нравится проводить такие сравнения, они неизбежны: многие люди продолжают считать, что Resident Evil, посредственный боевик про отстрел зомби, лучше просто потому, что его игровой процесс якобы более целостный. Это те же люди, которые на самом деле не понимают, что такое Silent Hill, либо не очень стараются, либо не хотят, либо просто не могут (личный вкус играет роль во всем, что ни говори). Я пишу это не чтобы заставить поклонников серии почувствовать себя элитой: во всех играх серии Silent Hill есть свои недостатки. Я скорее хочу показать, что для наслаждения поездкой в город Сайлент Хилл нужно быть человеком определенного типа. Как бы ни хвалили или ни ругали игры, всегда найдутся те, кто ненавидит или любит их по разным и вполне обоснованным причинам. Но если вы из тех, кто хочет и осмеливается потратить свое время на размышления о безумной тематике серии, возможно, вы получите от игры более глубокий опыт, чем рассчитывали».

«Silent Hill: Навстречу ужасу» — книга-анализ великой серии хорроров, нацеленная на фанатов

Оригинальная книга The Terror Engine появилась в 2012 году — когда серия Silent Hill еще не умерла — где вышли Downpour и Book of Memories, окончательно франшизу и похоронившие. Что, правда, никак не мешает читать произведение Перрона — ведь его книга получилась не рассказом о том, как серия создавалась (хотя немного здесь есть и про это). «Навстречу ужасу» скорее можно назвать эдаким исследованием в рамках «игроведения».

И к этому стоит приготовиться сразу. Если в «Повелителях DOOM» или в «Потрачено» был довольно легкий стиль, книги читались запоем и рассказывали они в основном о людях и о том, как эти люди игры создавали, то «Навстречу ужасу» идет другим путем. В этой книге Бернар Перрон анализирует первую, вторую и третью части серии, также затрагивая SH: Origins и SH: Homecoming. И, да, четвертую часть тоже — но очень вскользь и в самом конце книге, отведя четвертой части серии целых пять страниц.

Причем анализ получается очень подробным и детальным — автор скрупулезно разбирает игры на составные части, рассматривая чуть ли не под микроскопом их геймплейные особенности, кинематографические приемы, психологические аспекты, разбирая сюжетные ходы, а заодно копается и в истории жанра survival horror.

Книга действительно тянет скорее на серьезную аналитическую работу, чем на развлекательное чтение для желающих приобщиться к видеоиграм. Да, автор старательно разжевывает и раскладывает все по полочкам, но определенный стартовый багаж знаний все равно желательно иметь. Как минимум — пройти все упоминаемые в книге части серии, ведь автор их жесточайшим образом спойлерит на протяжении почти всего произведения. А еще неплохо быть знакомым с «Шестым чувством» Шьямалана, «Убийством Роджера Экройда» Агаты Кристи и с «Лестницей Иакова» Эдриана Лайна. Их автор тоже спойлерит мимоходом, поэтому лучше быть готовым к этому.

Второе, что роднит «Навстречу ужасу» с научными работами — гора сносок. Нет, не так. ГОРА СНОСОК И ПРИМЕЧАНИЙ. Серьезно, книга и без того не сильно толстая, а если бы в ней не было всех авторских примечаний и примечаний переводчиков, то она потеряла бы еще где-то треть объема. Примечания и пометки встречаются буквально на каждой странице, и часть из них — это ссылки на другие работы, посвященные видеоиграм и кинематографу.

Ну и третье — это те самые ссылки. Автор очень много и часто ссылается как на свои работы, так и на работы других исследователей и писателей, которые освещают схожие темы. Читать это не особо мешает — все самые важные цитаты есть прямо в книге, и идти читать приведенные автором статьи и книги имеет смысл лишь в том случае, если вас гложет неистребимая жажда новых знаний. И даже в таком случае лучше будет сначала дочитать одну книгу.

Перрону, в общем-то, удается главное — не просто рассказать о какой-то конкретной серии игр, но и дать определенный контекст. Откуда растут ноги у жанра, почему и как работают те или иные художественные приемы в разных частях серии, где пролегает тонкая грань между кинематографом и видеоиграми… да, возможно, анализу сюжета разных частей уделено не слишком много времени, но в одну книгу подобный анализ просто не поместился бы.

Книга, как я уже говорил, изобилует цитатами и различными вставками из других статей и книг, которые помогают лучше понять те или иные моменты. Местами автор вворачивает и цитаты из различных интервью с самими разработчиками — и даже цитаты из рецензий и гайдов (точнее, из официальных руководств).

И это работает, надо заметить. Ведь зачем что-то выдумывать, если есть официальные комментарии? Например, нужно пояснить, почему четвертая часть так отличается от предыдущих. Можно на пару страниц растечься в философских размышлениях, а можно просто привести краткую цитату авторов, где они сами максимально понятными словами все объясняют. У другого автора есть отличное, очень живое описание нужной сцены, которое так и просится в главу? А почему бы и не подставить его, в самом-то деле? Главное, что вся книга не сводится к одним цитатам и пересказам слов других людей, а предлагает самостоятельное исследование.

Книга разбита на несколько частей, каждая из которых рассказывает про что-то свое. Бернар, что хорошо, не смешивает в одну кучу разбор сюжет и геймплея, что позволяет спокойно разобраться с одним аспектом игры, а затем взяться за другой (хотя порядок разбора мне кажется немного нелогичным).

Что касается качества самого печатного издания, то тут не все идеально. Предыдущие книги от «Бомборы» в плане качества меня вполне устраивали — нормальное качество бумаги и печати, да и косяков я особо не встречал. А вот с книгой по Silent Hill что-то пошло не так.

Нет, с точки зрения печати (почти) все хорошо — текст легко читается, размер шрифта сложно назвать большим или маленьким, да и «просветов» букв через страницы замечено не было. Проблема в другом — в паре мест я встретил «слипшийся» текст, где целая строка была напечатана без пробелов, плюс кое-где есть помарки в виде двух подряд заглавных букв там, где их быть не должно. В PDF-версии книги, которую издательство предоставило задолго до бумажной версии книги, таких проблем не наблюдалось.

Еще одна претензия — иллюстрации. Если все в том же PDF-файле их можно было растянуть почти на весь экран и рассмотреть (в книге иногда встречаются скриншоты из игр, демонстрирующие определенные моменты или сравнивающие разные выпуски серии), то в печатном издании с этим прямо беда. Книгу «Бомбора» выпустила уже в привычном форм-факторе — мягкий переплет и 212×140×18 мм размера (то есть формат А5), и на ее страницах иллюстрации смотрятся скверно. Они и в оригинале-то были черно-белыми с артефактными полосами, а уж в таком формате там и вовсе становится сложно разобрать что-либо. Особенно когда на странице проставлено сразу три изображения.

Сайлент-Хилл.

В начале 1700-х годов в городе вспыхнула таинственная эпидемия, и люди покинули его. Однако позже они вернулись — Сайлент-Хилл колонизировался и принял участие в Гражданской войне. Важное значение в становлении города сыграло месторождение угля, обнаруженное во время войны — угольные шахты позже сыграют важную роль во время событий фильма.

Сайлент-Хилл. Silent Hill, Фильмы, Компьютерные игры, Длиннопост

Следуя верованиям культа, сначала во вселенной появились люди. Они были бессмертны, а сердца их — наполнены ненавистью. Из этой ненависти, боли и страданий в конце концов родилась богиня, которая принялась улучшать мир. Она создала других богов и ангелов, подарила людям радость, а также забрала у них бесконечность, сделав смертными. В конце концов она стала делать рай, но не закончила его — силы покинули богиню, она умерла, пообещав однажды вернуться. Людям оставалось только молиться в ожидании.

Сайлент-Хилл. Silent Hill, Фильмы, Компьютерные игры, Длиннопост

Но ритуал не удался: душа Алессы отделилась от тела и поселилась в собственном мире, где и проходит игра. Обожённое тело, в котором, судя по всему, всё-таки появился зародыш бога, спрятали в городской больнице Альхемилла (в фильме это лечебница Брукхэвен). Кроме того, часть души Алессы материализовалась в ребёнке, которую затем удочерил писатель Гарри Мейсон, главный герой игры. Он назвал её Шэрил.

В фильме Кристофа Гана сохраняется один из главных мотивов игры — отношения родителя и ребёнка. Чтобы усилить его, Гарри Мейсона авторы заменили на женщину — Роуз да Сильва. Есть и другое важное отличие: здесь Алессу сжигает не её собственная мать, а весь культ Сайлент-Хилла во главе с Кристабеллой (в игре её не было). Сама Далия же сначала соглашается на уговоры, но затем жалеет, обрекая себя на вечные муки совести.

Культ сжигает Алессу, однако она выживает — её выносит на руках офицер Гуччи, второстепенный герой фильма. Затем, из-за боли и страданий Алесса также разделяет свою душу на несколько частей — одна из них создаёт вторую реальность Сайлент-Хилла, запирая в ней всех культистов и свою мать, а другая материализуется в девочке, которую затем удочеряют Роуз с мужем.

В мире, рождённом ненавистью Алессы, с неба вечно падает пепел — следуя предыстории фильма, угольные шахты таки загорелись, и Сайлент-Хилл оказался заброшен.

Сайлент-Хилл. Silent Hill, Фильмы, Компьютерные игры, Длиннопост

Другой необычный момент: в игре Алесса часто плакала в школьном туалете, накапливая ненависть, но в фильме там она напоролась на уборщика-извращенца Колина. Он, зная, что девочку всё равно все презирают, судя по всему, изнасиловал её.

Кино по своей структуре неотличимо от игры. Роуз переходит от локации к локации, бегая по городу, причём она понимает, куда надо идти, благодаря предметам, которые находит. Детские рисунки возле джипа отсылают её к школе Мидвич, чуть позже она находит брелок от ключей отеля во рту у Колина.

Немаловажное значение играет карта, как и в играх серии: Роуз запоминает маршруты автобусов города и таким образом находит школу. В конце, когда она спускается в больницу Брукхэвен, чтобы встретиться с Алессой, то сначала изучает карту, чтобы найти нужную палату. Карта — основа игр Silent Hill: герои находят её, как правило, прямо при входе в новую локацию, и без неё есть риск заблудиться.

Сайлент-Хилл. Silent Hill, Фильмы, Компьютерные игры, Длиннопост

Помимо монстров, рождённых ненавистью Алессы, в фильме есть и люди — культисты, которые выходят в мир, надевая особые защитные костюмы, напоминающие шахтёрские (явная связь с пожаром в шахтах). Они носят с собой канарейку в клетке, которая начинает метаться, если Сайлент-Хилл вот-вот поменяется на тёмную версию. Таким же способом шахтёры раньше определяли, есть ли в шахте опасный рудничный газ.

Сайлент-Хилл. Silent Hill, Фильмы, Компьютерные игры, Длиннопост

Есть и единый мощный смыслообразующий образ — горящая шахта. Её сначала видит Шэрон (в кино девочку переименовали), до того, как приехать в Сайлент-Хилл, а затем неоднократно и Роуз. Алесса в конечном итоге поднимается как раз таки из полыхающей шахты.

Вентиляторы в играх обозначают круговой ход времени — реинкарнацию Алессы. В фильме этот образ тоже есть.

Ещё один любопытный момент: каждый раз, когда меняется реальность Сайлент-Хилла, фильм уходит в чёрный экран — будто бы загрузочный, как у игры.

Переход между реальностями также сопровождает сирена (это было и в игре, но не так эффектно) и очень зрелищный визуальный эффект — окружение буквально разваливается и ржавеет на глазах.

Однако в конце фильма, верша правосудие над культом, Алесса не трогает свою мать. Как не трогают её и порождения Сайлент-Хилла — всё-таки она по-прежнему мать Алессы, пусть та и превратилась в чудовище.

Тема родителя и ребёнка — одна из ключевых в Silent Hill. А если смотреть шире, то тема любви: ей так или иначе посвящены все четыре части серии от студии Team Silent.

В игре Далия воспитывает Алессу в ужасающих условиях, заставляет молиться своему богу, бьёт и, в целом, не растит её, а выращивает. В конце концов она сжигает собственную дочь. Гарри же рискует жизнью ради Шэрил и отправляется за ней в ад.

Сайлент-Хилл. Silent Hill, Фильмы, Компьютерные игры, Длиннопост

Но в фильме, благодаря сюжетным изменениям, эта тема раскрывается полнее. Далия — не социопат, мечтающий устроить конец света, она просто мать, которая бросила своё дитя. А Роуз, в свою очередь, ради Шэрон готова на всё, даже убить. Именно поэтому она соглашается на предложение Алессы и приводит её в церковь к культистам, зная, что все они умрут.

Конечно фильм Кристофа Ганса во многом далёк от игры, но правда в том, что такую игру как Silent Hill невозможно экранизировать так, чтобы соблюсти все каноны и нюансы. Изменения были неизбежны, но авторы органично вплели их в общую историю и создали цельное произведение.

Главное, что в кино сохранены ключевые идеи первоисточника, и оно отлично снято — с расчётом на всех. Не зря ведь сейчас по всему миру работают квест-румы по мотивам фильма, а Акира Ямаока собирает полные залы на концертах. Фильм стал культовым, как и сама игра. И в этом-то они точно похожи.

Обзор книги «Silent Hill: Игры и теория страха»

Мнение о книге «Silent Hill: Игры и теория страха».

Приятно, что сегодня так много книжек про видеоигры, а еще приятнее, что издательства не боятся их выпускать. Даже по тем сериям, которые давно в коме. “Бомбора” не испугались и издали книжку об одной из самых страшных и важных игровых вселенных.



Книга «Silent Hill: Игры и теория страха» написана Бернаром Перроном и является исследовательским эссе на тему ужаса в видеоиграх и массовой культуре с центральной фигурой в лице серии Silent Hill.


Это одновременно гайд по вселенной и размышления о том, как выстроен механизм ужаса внутри японских хитов. Учитывая разницу в подходе к играм, книга разбита на главы.


Начинается она как небольшой экскурс в историю жанра, где вам встретятся первые представители, которые формировали видеоигровой ужас. Это важно знать, чтобы понимать контекст, в котором находилась игровая индустрия, когда Гарри Мейсон отправился на поиски своей дочери в первой части Silent Hill.



А вот Silent Hill: Origins, Silent Hill: Shattered Memories, Silent Hill: Homecoming задвинуты на второй план. Они тоже разобраны, но без особой любви, за исключением переосмысления первой части. А настрадавшаяся от фанатов Silent Hill 4 вообще отброшена в самый конец книги и описывается весьма поверхностно.



А вот когда речь заходит про монументальный Silent Hill 2, то прямо чувствуешь, как расцветает энтузиазм автора. Он подробно и тщательно препарирует каждый элемент великого сиквела, через строчку приправляя это референсами и высказываниями разных журналистов и ученых на предмет хорроров.


Вообще, вся книга наполнена отсылками на те или иные работы о жанре. Это создает широкое представление о важности серии в индустрии и добавляет глубины исследованию.


Большую роль в книге играет описание источников вдохновения серии. Если вы вдруг не знали, на что опирались авторы, создавая туманный город, то книга даст ответ. А потом еще и покажет, где и в каком виде эти вещи обрели себя внутри игр.

Отдельно хочется отметить рассказ про комиксы во вселенной игр. Как минимум один тайтл сходу продали. А если говорить отстраненно от этого факта, то текст книги показывает разницу между выстраиванием страха в играх и комиксах. Весьма познавательно.


В целом, наибольшую пользу книга представляет для тех людей, кто прошел все игры, но не особенно изучал разборы и материалы по ним. В таком случае ее информативность будет максимально высокой. А если вы штудировали гайды, читали статьи, смотрели разборы на YouTube, то часть содержания ожидаемо пройдет мимо вас.


А вот больше волнуют недочеты. Во-первых, как минимум в двух местах в книге пропадают пробелы, слова в предложениях просто склеиваются.


Во-вторых, иллюстрации. Некоторые места в книге проиллюстрированы скриншотами. Только вот разрешение кадров такое себе. И они черно-белые. Поэтому вместо наглядной визуализации тех или иных идей мы видим вот это:





Konami конечно не убили серию (хотя с этим можно поспорить), но уж точно отправили ее на искусственное поддержание. И большую роль сейчас играют именно вот такие фанаты, которые своими работами дарят серии драгоценные единицы кислорода.


Весьма интересная книга, голые тезисы которой применимы практически к любому хоррору. Иными словами, это неплохое исследование жанра, прекрасная фанбойская ода любимым играм и хороший артефакт для фанатов серии.

Читайте также: