Сайлент хилл что это

Обновлено: 28.06.2024

Каждый из нас испытывает страх. У каждого человека он свой, индивидуальный. Кто-то боится человекоподобных роботов, кто-то боится насекомых и паукообразных, кто-то темноты, а кто-то всего и сразу. Человеку свойственно испытывать это чувство, и в основном, мы пытаемся избежать столкновения с тем, что будет вызывать у нас дискомфорт. Но бывают моменты, когда мы сами, целенаправленно, жаждем пощекотать свои нервишки, чтобы проверить, испытать себя, на что мы способны. Поэтому и существуют фильмы, книги, игры, которые направлены на то, чтобы подарить человеку то, за чем он пришёл. В игровой индустрии не мало хоррор игр, как хороших, так и плохих. Forbidden Siren, Fatal Frame, Clock Tower, Outlast и т.д. Но сегодня я хочу поведать вам историю об одной из самых величайших серий игр, которая и по сей день является эталоном, на которую пытаются ровняться, которая пугает не только примитивными вещами, но и на ином, подсознательном уровне…

В этой статье я постараюсь максимально избегать спойлеров, чтобы люди смогли самостоятельно ознакомиться с играми, если до этого не делали этого.

Начало своего пути серия берет ещё в далеком 1996 году, когда на рынке появилась первая игра в линейке Resident Evil, которая уже тогда была примером качественной хоррор игры. Но эту серию развивала японская компания Capcom, у которой был так же сосед — Konami, которая при виде грандиозного успеха игры, решила заняться своим проектом, который принес бы им кучу денег в кошелек.

Началась разработка неважно. Желание боссов студии усидеть на игле одобрения западных игроков, решили использовать приемы, которые привлекли бы их внимание. В-первую очередь компания была нацелена на получение прибыли, поэтому пыталась ограничить творческий порыв совсем ещё юных разработчиков из нового подразделения Team Silent, которые уже перестали надеяться на успех своей игры. В команде работали люди, за чьих спинами были неудачные опыты и попытки создать что-то. Среди них был Такаёси Сато занимавшийся дизайном персонажей и делал правки в сюжете.

Но команда, чьей целью было творческая реализация и создание авторского, а не коммерческого проекта, решила игнорировать рамки, в которые их поставили Konami. Начальство не доверяло Такаёси, поэтому поставила к нему супервизора, который следил за его работой. Поэтому Сато решил так же самостоятельно взяться за создание видеоигровых роликов. Ему приходил ночевать в офисе и работать без отдыха. Фактически, он жил лишь созданием игрой, так как он и его команда, стремились создать нечто уникальное и поистине шедевральное.

На E3 1998 публике был продемонстрирован первый ролик, который был принят положительно и завоевал внимание и любовь аудитории. Увидев положительный отклик, компания выделила дополнительные деньги на разработку проекта, усилила PR-компанию и наняла ещё больше сотрудников. Вскоре была выпущена демо версия игры, которая прилагалась к игре Metal Geat Solid.

Акира Ямаока — это имя должно быть вам уже известно. Ведь именно он, вплоть до Shattered Memories, был композитором и занимался созданием звуковых эффектов. Он отвечал за все стоны, крики, скрежеты, вопли, урчания. Silent Hill — это самый настоящий ад, и звуковое сопровождение как ничто лучше показывают игроку, где он находится. Ведь идя по локации, в полной тишине, услышав какой-нибудь всхлип, можно уже не заснуть этой ночью. В этом весь талант этого человека. Неудивительно, что после его ухода, серия уже окончательно превратилась в блеклую тень самой себя. Акира подошёл к своему делу по-новаторски, используя немелодичные звуки таким образом, чтобы игрок паниковал от каждого внезапного стона или скрипа.

Во время создания третьей части, он числился уже как продюсер. Его музыку и по сей день считают самой выдающейся в жанре игровой музыки.

Сперва я хотел бы рассказать о первых четырех играх, а уже после, отдельно, затронуть Origins, Shattered Memories и т.д. Как я и говорил, постараюсь без спойлеров.

Первая игра серии увидела свет в 1999 году, эксклюзивно для игровой консоли Playstation. Последующие части обзавелись портами на другие платформы, в том числе и PC. Игры были разработаны в жанре survival horror с видом от третьего лица. Главным героем всех частей является сам город — Silent Hill. Сами по себе каждая игра представляет собой отдельное произведение, со своей историей, персонажами и, конечно же, монстрами. Лишь первая и третья части связаны, третья игра это прямое продолжение истории первой части.

Кейчиро Тояма — человек отвечавший за сценарий и историю, никогда до этого не работал с жанром ужастиков, поэтому для него это было впервые. Но это не помешало ему досконально ознакомиться с материалом. Такие фильмы как «Лестница Иакова», «Изгоняющий дьявола» и прочее, стали для автора источником вдохновения, что хорошо прослеживается в некоторых моментах игр.

Важнейшей составляющей каждой игры в серии — это монстры. Страх для каждого индивидуален и именно это является отличительной чертой серии. В каждой из частей присутствуют монстры, которые символизируют именно тот страх, который характерен для определенного персонажа. Например — детские страхи Алессы, которые воплотились в жизнь в первой части. Разработчики решили пугать человека не банальными приемами по типу кричащих и выпрыгивающих из-за угла тварей, а давить на игрока атмосферой, заигрывая с психологией игрока, ведь именно она знает, чего боится человек и просто мастерски манипулирует вашим сознанием. Каждая деталь локации, монстров, персонажей играет важную роль в построении определенных образов. Silent Hill — это персональный ад, каждый человек испугается именно тех вещей, которые таятся в подсознании игрока.

Первая часть стала коммерчески успешной и стала главным конкурентом Resident Evil, поэтому к разработке продолжений приступили незамедлительно.

Все важнейшие роли в Team Silent остались такими же, лишь сценаристом второй и последующих игр стал Хироюки Оваку, который до этого работал над дизайном монстров и программированием событий. Из-за ошеломительного успеха первой части, команда разработчиков приумножилась, а главной целью для них стало создать игру, которая бы не повторяла ошибки оригинала. Как говорил Такаёси Сато, им постоянно приходилось менять сценарий, удалять фрагменты содержащие излишнее насилие, откровенные сцены, в которых просто убирали половые органы, и корректировать спорные моменты из-за которых игру бы просто не разрешили выпускать.

Именно в это части игры появился один из самых известных монстров в игровой индустрии, которого могут знать даже те, кто не играл и не видел ни разу Silent Hill — Пирамидоголовый. Не является рядовым противником, он просто преследует игрока до самого конца игры. Для главного героя он является отражением чувства вины Джеймса перед его женой. В дальнейшем появлялся лишь в спин-оффах, что немного странно, ведь каждый монстр создается в подсознании персонажа, символизирует его пороки и страхи. Но появляется так же и в экранизации.

История этой игры и по сей день считается лучшей в серии. Колоссальная работа была проделана разработчиками, которые вложили смысл и посыл в каждую деталь, в каждый диалог, в каждую эмоцию персонажа. Каждый образ наполнен чем-то особенным, что делает этот мир живым. Эта игра дает поразмышлять и ведет игрока по сюжету словно показывая, что эта история могла быть в реальности, это всё могло произойти с любым из нас, но город, как и любой монстр был бы у нас в голове. Можно долго рассуждать о сюжете, долго искать в каждой детали смысл, но эту историю, каждый поймет по своему, для каждого она оставит свой след в душе.

На выходе, игра получала неоднозначные отзывы, так как игроки ожидали совсем другую игру, продолжение истории первой части. Продажи игры оставляли желать лучшего, что чуть не погубило франшизу. Но вскоре люди остыли и игра получала наивысшие баллы как от прессы, так и от игроков. Некоторые считают ее лучшей частью во франшизе, среди них сам Акира Ямаока. Но HD-ремастер, вышедший в 2012 году, получил негативные отзывы из-за недочетов как в визуальном, так и в звуковом плане.

В конце мая 2002 года, на выставке E3 был представлен первый трейлер следующей игры во франшизе. Silent Hill 3 был прямым продолжением первой части, в то время как остальные (вторая, четвертая) практически никак не связаны и работают по отдельности. Сюжет этой части лег в основу экранизации второго фильма по Silent Hill. Забавный факт, но изначально игра должна была стать рельсовым шутером для игровых автоматов, но позже от этой идеи отказались. Эта идея была предложена в связи с низкими продажами прошлой части.

Одной из отличительных черт этой игры является использование реальных актеров для создания игры. Некоторым просто подарили внешность актеров, в то время как главная героиня, сыгранная Хизер Моррис, использовала все движения, которые были записаны с помощью технологии motion capture. Приходилось проделать огромную работу, как актрисе, так и тем, кто отвечал за «воссоздание» моментов из игры. Проще всего им давались диалоги с другими персонажами, которые они смогли снять всего за один день.

Символом этой части игры стал довольно устрашающий Кролик Робби, который является лишь талисманом в парке развлечений из игры. Появляется в третьей части как просто способ напугать игрока страшными образами. Позже его можно встретить в четвертой части, где он просто, в виде самой обычной игрушки, сидит на диване, лишь изредка двигается и указывает на игрока.

Игра долгое время находилась в топах продаж, как в Японии, так и в Великобритании и СНГ. Получила положительные отзывы и тепло была встречена и критиками, и игроками. Эта часть так же имеет HD-ремастер 2012 года, который имеет уйму визуальных и технических проблем.

Теперь мы подходим к завершению, так как именно на этой игре закончилась оригинальная Silent Hill и всё стало резко идти по наклонной. Эта игра стала последним проектом студии, которая создала эту вселенную.

Разработка игры шла параллельно вместе с Silent Hill 3, созданием все так же занималась Team Silent. Отличительной чертой этой части стало место, где происходит действие игры — комната главного героя. В ней игрок перемещался с видом от первого лица и только там, с помощью дневника, мог сохранить свой прогресс. С некоторыми вещами можно взаимодействовать или вовсе наблюдать через глазок и окно за жизнями других людей, но и такие обычные вещи в игре будут становится всё мрачнее и устрашающе. По мере прохождения комната начинает преображаться, из стен начинают вылазить демоны, из крана и глазка начинает сочиться кровь, вещи самовольно передвигаются и прочее. В комнате начинает твориться ад. Если в начале игры комната это безопасное место, куда игрок приходил лечиться, сохраниться и отдохнуть, то потом туда возвращаться совсем не хочется, так как атмосфера, звуки, визуал, всё давит на психику игрока, при этом ему ещё приходится ставить свечки, чтобы хоть как-то сгладить углы, иначе всё будет очень плохо. В остальном же игра практически полностью копирует классический геймплей из предыдущих частей. Одним из отличий же является ограниченность инвентаря, поэтому игрок должен был оставлять некоторые свои вещи в комнате.

Игру оценили далеко не все. Ее называют самой неоднозначной игрой из оригинальной четверки. Журналисты отмечают очень хороший сюжет, который держится чуть ли не на уровне второй части, но геймплей называют скучным, а загадки слишком простыми и неинтересными. Но в основном игра была принята тепло. Я же хочу отметить великолепное, самое страшное интро, которое вызывает панику при каждом ее просмотре. В ней практически нет музыки, лишь набор жутких звуков сопровождающие невероятно атмосферный, пугающий, рваный видеоряд. Акира Ямаока в очередной раз доказал свою гениальность создав просто великолепный саундтрек к этой части.

В 2004 году, Konami расформировала состав отцов основателей ужасающего города — Team Silent. Причины такого поступка не были известны, пока один из разработчиков Silent Hill: Homecoming не сказал, что издатель сделал это из-за того, что им не нравилось как выглядит и развивается серия. После четвертой части, игры не имели номерных обозначений, лишь подзаголовки. Именно после роспуска оригинальной команды, серия начала меняться, всё стало идти под откос и Silent Hill с каждой новой частью переставал быть тем оригинальным ужасом, кем являлись произведения от Team Silent.

Следующие две игры с подзаголовками «Origins» и «Shattered Memories» были разработаны независимой компанией Climax Group, которые ничем особо не отличились, кроме как тесным сотрудничеством с Electronic Arts, Rareware и Konami. Но единственным человеком, который продолжил работать над новыми играми был Акира Ямаока, который всё так же оставался бессменным композитором.

Первой их игрой в серии стала «Origins», или как она называлась в Японии — «Zero», являлась приквелом к оригинальной Silent Hill. События в игре происходили за семь лет до начала первой части. Изначально разработана для портативной консоли PlayStation Portable, но позже портирована на Playstation 2, но обошли стороной третью.

Первый геймплейный трейлер был представлен публике на E3 2006. Игру начали сравнивать с Resident Evil 4, из-за схожести геймплея. В октябре, из-за внутренних конфликтов, разработку передали британскому подразделению Climax Group, которые решили изменить геймплей в сторону оригинальных игр, практически начав разработку игры с нуля. От старой задумки осталась направленность игры, т.е сражение с монстрами и решение различных головоломок. Для более интересного «убийства монстров» были добавлены новые виды оружия и система захвата противника.

Игра получила посредственные оценки от критиков, но все ещё более-менее положительные. Игроки отметили, что игра предлагает новый взгляд на франшизу и уникальный подход.

Следующей игрой от них стала "Shattered Memories". Она является переосмыслением оригинальной игры 1998 года, события в которой происходят в параллельной вселенной. Изначально разработана для консоли Nintendo Wii, позже портирована для PSP и Playstation 2.

Climax полностью изменила геймплей, не оставив от оригинала практически ничего. У главного героя был убран инвентарь и оружие. Он мог использовать только фонарики и телефон, на который можно было фотографировать и звонить на номера, разбросанные по локациям. В битве с монстрами игроку оставалось лишь убегать от монстров, лишь изредка ослепляя их фальшфейером. Иногда игроку приходилось проходить тест у психолога. Ответы влияли на то, как будет выглядеть окружение игрока, как будут выглядеть персонажи, как будет вести себя главный герой, как будут выглядеть монстры и т.д.

Игра была хорошо принята критиками и игроками. Игру хвалили за новшества, за интересные и рисковые идеи, за сюжет и общую атмосферу. Но отмечали, что игра перестала пугать и скорее является триллером, нежели ужастиком. Отсутствие разнообразие монстров и локаций. Игра не бросает вызов игроку, а скорее просто провожает его по истории, которую хочет рассказать. Из-за этого игра не казалось людям Silent Hill’ом, а скорее просто каким-то ответвлением, нежели частью оригинальной серии.

Между играми от Climax в свет вышла довольно противоречивая "Homecoming". Изначально, на выставке E3 2007, она была представлена как пятая часть серии, но уже вскоре было принято решение поменять название, так как новый вариант точно отображал смысл того, что происходит в игре. Игра была вдохновлена экранизацией 2006 года, что делает эти два проекта очень похожими друг на друга.

За разработку взялась студия Double Helix Games для которой это был первый проект. По словам разработчиков, они сконцентрировались на главной фишке серии — психологическом аспекте игры. Была введена новая система виртуальной камеры, которая должна была лучше погрузить игрока в атмосферу игры. Так же добавлены «выборы» влияющие на сюжет и концовку игры.Именно в этой части вернулся Пирамидоголовый. Разработчики оправдывали его возвращение тем, что он символизирует, что родители должны держать своих детей от неприятностей. Это довольно странно, учитывая, что во второй части он играл совсем иную роль, да и символизировал другие вещи. Скорее всего этот монстр был добавлен в игру на волне популярности кино-адаптации, чтобы привлечь как старую, так и новую аудиторию, которая только смотрела фильм.

Homecoming стала первой игрой, события которой происходят не в самом туманном городе. Можно конечно считать Silent Hill 4 игрой, где события происходят вне родного города, но там все же все происходит в окрестностях Сайлент Хилла и поэтому это скорее оправдывает название игры. Игра преставала быть Silent Hill’ом не только местом действия, но и геймплейно, атмосферно и сюжетно. Сюжет стал простым, не имел той сложности и глубины, геймплей же был заточен на динамику, нежели на то, чтобы напугать игрока. Хоррор составляющая стала для серии больной темой. Она превратилась скорее в обычный ужастик, который лишь поверхностно был похож на оригинальную четверку. Страху, на котором держалась серия, перестали уделять должное внимание. Это больше не психологический хоррор, а триллер с «бу» моментами и «нагнетающей» атмосферой.

Эта часть получила смешанные отзывы. Критики отмечают, слабый геймплей с плохим управлением, ужасные головоломки, систему прокачки оружия, которая может привести к тому, что игрок просто перестанет бояться монстров. Но некоторые все же оценили игру и поставили ей хорошие баллы, говоря, что эта часть продолжает держать атмосферу предыдущих частей, а ее геймплей дает глоток свежего воздуха для всех серии.

Заглавная

Wikilogo.jpg

Уолтер Салливан (англ. Walter Sullivan) — главный антагонист Silent Hill 4: The Room. Он — серийный убийца и религиозный фанатик, которому ещё в детстве были навязаны верования Ордена. Уолтер пытался выполнить мрачный ритуал под названием «21 Таинство».

С самого детства он считал квартиру, в которой был рождён, своей матерью, в то время как его настоящие мать и отец бросили его при рождении.

Потусторонний мир, исследуемый на протяжении всей игры, был создан Уолтером, также как и монстры, населяющие его, что символизирует его прошлое, страхи и взгляд на общество.

masterok


В 2006 году режиссер Кристоф Ган снял фильм «Silent Hill». Действие картины происходит в шахтерском городке, под которым в глубине земли бесконечно горит огонь. Мертвый город, в воздухе которого летает пепел, покрывающий все вокруг. Этот город – не выдумка режиссера. Он существует.

Это Сентрейлия, штат Пенсильвания, США


Фото 2.

Город возник в 1866 году. Основой его благосостояния были угольные шахты. Объемы добываемого антрацита росли, рос и город. В годы расцвета в нем были 7 церквей, 2 театра, 27 салунов, почтовое отделение, банк, 14 магазинов. Через Сентрейлию проходили 2 железнодорожные линии. Население перевалило за 2.000, и еще около 500 жили в окрестностях. По оценкам специалистов компании запасов угля в недрах Сентрейлии должно было хватить на 600-1.000 лет добычи. Городу предрекали благоденствие и процветание.

Однако город не был спокойным местом.


Фото 3.

В Сентрейлии основались члены ирландского тайного общества шахтеров «Молли Магуайерс». Этот «подпольный профсоюз» не чурался применять в своей деятельности не совсем законные приемы, вплоть до поджогов, похищений и убийств. В 1869 году в Сентрейлии был убит основатель города Александр Риа и жестоко избит священник местной церкви, обличавший членов «Молли» в своих воскресных проповедях. Придя после избиения в церковь, отец Макдермот, глядя на своих мучителей, произнес: «Этот город за свои грехи сгорит в адском пламени!»

Спустя почти столетие проклятие свершилось.


Фото 4.

Жители Сентрейлии не обременяли себя проблемой утилизации бытовых отходов. Городской свалкой был один из заброшенных шурфов. Время от времени приезжали пожарные, поджигали мусор, а когда он выгорал, гасили пламя, и так до следующего раза. В мае 1962 года пожарные схалтурили и не загасили пламя полностью. Тлевший огонь перекинулся на угольную жилу, проходящую прямо под городом. Угольный пласт вспыхнул как спичка. Были предприняты попытки погасить подземный огонь, но успеха они не принесли.

Огонь продолжал гореть и в 60-х, и в 70-х годах. В больницу все чаще стали поступать больные, у которых врачи с удивлением констатировали отравление угарным газом. До конца 70-х власти умудрялись избегать ненужной огласки. А подземный огонь все продолжал разгораться.


Фото 5.

В 1979 году владелец местной бензозаправки, измеряя уровень топлива в одном из своих подземных резервуаров, обратил внимание, что вынутый щуп непонятно горячий. Он измерил температуру топлива в хранилище и ужаснулся: 78 градусов! Оказалось, что город живет на тлеющей пороховой бочке. Городские власти были вынуждены признать наличие опасности.


Фото 6.

В 1981 году расщелина разверзлась прямо под ногами 12-летнего Тодда Домбоски. Из открывшейся трещины повалил столб горячего пара вперемешку с газами. Мальчик чудом остался жив – его спас брат. Свидетелями ЧП были несколько человек. История получила огласку, город привлек к себе внимание властей штата, в Сентрейлию была направлена специальная комиссия.


Фото 7.

Доклад комиссии был неутешителен: для ликвидации подземного пожара требовалась баснословная сумма – 500 млн. долларов. В казне штата таких денег не было, судьба Сентрейлии была решена. Город было решено эвакуировать. В 1984 году Конгрессом было выделено 42 млн. долларов для организации переселения жителей. Город начал пустеть.


Фото 8.

В 2002 году город Сентрейлия официально перестал существовать: он был удален из государственного реестра, исчез с карты страны, почтовой службой США был отменен его почтовый индекс 17927. Проходящую через город федеральную трассу 61 закрыли и проложили заново в объезд.


Фото 9.

Поклонники «Silent Hill» часто посещают город. При въезде туристов встречает плакат, предупреждающий, что посещение Сентрейлии опасно для жизни. В городе очень неустойчивый грунт, то тут, то там внезапно образуются провалы, на дне которых тысячеградусное пекло. Никаких попыток потушить пожар власти не предпринимают. Специалисты говорят, что угля под городом хватит на 250 лет горения. В Сентрейлии проживают 7 человек, среди которых бывший мэр и несколько преданных родному городу жителей, наотрез избегающих общения. На их домах таблички «Интервью не даем».


Фото 10.

Над городом летает пепел. Из многочисленных трещин поднимается насыщенный ядовитыми газами дым, раздирающий горло. А на холме на окраине стоит церковь, в стенах которой когда-то отец Макдермот проклял город


Фото 11.


Фото 12.


Фото 13.


Фото 14.


Сейчас в Сентрейлии осталось всего семь человек жителей. Пару лет назад большую часть городских построек просто снесли, и теперь на месте домов и дорог лежат лишь зеленые луга. Оставшиеся дома постепенно покрываются зарослями — теперь город выглядит образцовой иллюстрацией того, как быстро планета способна уничтожить следы человечества.


Фото 15.

Но есть и еще один более эффектный город над горящей пропастью.


Фото 16.

В Джхарии, Индия под землёй бушуют пожары. Огромные запасы угля горят непрерывно. Иногда в земле открываются огромные провалы, которые поглощают все живое. Фотограф Джонни Хагланд (Johnny Haglund) поведал миру о жизни людей, под ногами которых полыхает адское пламя. Его фоторепортаж занял второе место на конкурсе Pictures of the Year International for Science and Natural History Picture Story.


Фото 17.

В 1916 году угольные шахты были закрыты из-за нарушения технологии добычи. В этом и заключается главная причина того, что сейчас происходит в городке Джхария. Двадцать лет назад земля разверзлась, открыв огромный провал, 250 домов были уничтожены всего за два часа. Со временем пламя сожрало 41 млн тонн угля, а это миллиарды долларов. На сегодняшний день существует около 70 точек горения. Жизнь людей проходит в дыму. Из-за вредных подземных газов они постоянно страдают от респираторных и кожных заболеваний. Репортёр вспоминает, что во время прошлогоднего посещения Джхарии он отчасти испытал это на себе.


Фото 18.

«В конце каждого дня на моей одежде и коже был слой угля, ещё, часто, лицо просто горело. У меня были довольно тяжелые ботинки, но подошвы на них почти оплавились»


Фото 19.

Люди в этой местности еле сводят концы с концами, втихую воруя уголь из 20 с лишним окрестных шахт. Они продают его на местном рынке или используют для приготовления пищи и отопления.


Фото 20.

Власти смотрят на всё это сквозь пальцы. Главной опасностью в нелегальной добыче угля остаются трещины в земле, люди часто получают травмы или погибают, проваливаясь в них. Среди пострадавших и погибших много детей, которые из последних сил уносят тяжёлые корзины с углём от места добычи.

Трещина в земле всего в 200 метрах от соседней деревни Бокопахари. Первый раз открылась в 1976 году, по распоряжению правительства была засыпана песком и камнями. В 2001 году трещина открылась снов


Фото 21.

«Я был там [в качестве фотожурналиста] в течение многих лет, и так и не смог привыкнуть к страданиям детей. Я видел, как малыши, шести или семи лет, носили уголь, ходили босиком и вдыхали этот отравленный воздух. Это было ужасно», — рассказывает Хагланд


Фото 22.

Известно, что подземные пожары трудно потушить. Похожий пожар в городке Сентрейлия, штат Пенсильвания, горел на протяжении десятилетий, в конце концов, большинство жителей переселились в другое место. Некоторые эксперты говорят, что в Джхарии достаточно угля, чтобы гореть еще 3 800 лет. Пожар можно погасить песком, водой или перекрыть доступ кислорода к огню.


Фото 23.

Усилия по эвакуации местных затруднены бюрократическими проволочками и сопротивлением самих жителей. Хагланд говорит, что он разговаривал со многими людьми, которые бы с радостью уехали. Но, по их словам, правительство выделяет им мало денег, а у них самих нет средств на переезд.


Фото 24.


Фото 25.


Фото 26.

Раз в год жители Джхарии покупают блестящую мишуру, свечи, факелы и устраивают Дивали – весёлый праздник огней. В этот день они стараются забыть, что под тонким слоем почвы непрерывно пылает адский огонь, угрожающий их жизни и здоровью. Авторы фильма «Город инферно» увидели своими глазами, как живут люди над горящими угольными пластами… Это месторождение на востоке Индии – крупнейшее в стране. Добыча угля – единственный заработок жителей окрестных селений: они каждое утро спускаются в карьер, над которым расстилается ядовитый дым. Правительство пытается переселить их в другие районы – вот только жизнь там оказывается едва ли не тяжелее, чем в родных местах

А вот еще про огонь из под земли: вот посмотрите на эти врата ада, а вот еще огненная гора.

Сайлент-Хилл.

В начале 1700-х годов в городе вспыхнула таинственная эпидемия, и люди покинули его. Однако позже они вернулись — Сайлент-Хилл колонизировался и принял участие в Гражданской войне. Важное значение в становлении города сыграло месторождение угля, обнаруженное во время войны — угольные шахты позже сыграют важную роль во время событий фильма.

Сайлент-Хилл. Silent Hill, Фильмы, Компьютерные игры, Длиннопост

Следуя верованиям культа, сначала во вселенной появились люди. Они были бессмертны, а сердца их — наполнены ненавистью. Из этой ненависти, боли и страданий в конце концов родилась богиня, которая принялась улучшать мир. Она создала других богов и ангелов, подарила людям радость, а также забрала у них бесконечность, сделав смертными. В конце концов она стала делать рай, но не закончила его — силы покинули богиню, она умерла, пообещав однажды вернуться. Людям оставалось только молиться в ожидании.

Сайлент-Хилл. Silent Hill, Фильмы, Компьютерные игры, Длиннопост

Но ритуал не удался: душа Алессы отделилась от тела и поселилась в собственном мире, где и проходит игра. Обожённое тело, в котором, судя по всему, всё-таки появился зародыш бога, спрятали в городской больнице Альхемилла (в фильме это лечебница Брукхэвен). Кроме того, часть души Алессы материализовалась в ребёнке, которую затем удочерил писатель Гарри Мейсон, главный герой игры. Он назвал её Шэрил.

В фильме Кристофа Гана сохраняется один из главных мотивов игры — отношения родителя и ребёнка. Чтобы усилить его, Гарри Мейсона авторы заменили на женщину — Роуз да Сильва. Есть и другое важное отличие: здесь Алессу сжигает не её собственная мать, а весь культ Сайлент-Хилла во главе с Кристабеллой (в игре её не было). Сама Далия же сначала соглашается на уговоры, но затем жалеет, обрекая себя на вечные муки совести.

Культ сжигает Алессу, однако она выживает — её выносит на руках офицер Гуччи, второстепенный герой фильма. Затем, из-за боли и страданий Алесса также разделяет свою душу на несколько частей — одна из них создаёт вторую реальность Сайлент-Хилла, запирая в ней всех культистов и свою мать, а другая материализуется в девочке, которую затем удочеряют Роуз с мужем.

В мире, рождённом ненавистью Алессы, с неба вечно падает пепел — следуя предыстории фильма, угольные шахты таки загорелись, и Сайлент-Хилл оказался заброшен.

Сайлент-Хилл. Silent Hill, Фильмы, Компьютерные игры, Длиннопост

Другой необычный момент: в игре Алесса часто плакала в школьном туалете, накапливая ненависть, но в фильме там она напоролась на уборщика-извращенца Колина. Он, зная, что девочку всё равно все презирают, судя по всему, изнасиловал её.

Кино по своей структуре неотличимо от игры. Роуз переходит от локации к локации, бегая по городу, причём она понимает, куда надо идти, благодаря предметам, которые находит. Детские рисунки возле джипа отсылают её к школе Мидвич, чуть позже она находит брелок от ключей отеля во рту у Колина.

Немаловажное значение играет карта, как и в играх серии: Роуз запоминает маршруты автобусов города и таким образом находит школу. В конце, когда она спускается в больницу Брукхэвен, чтобы встретиться с Алессой, то сначала изучает карту, чтобы найти нужную палату. Карта — основа игр Silent Hill: герои находят её, как правило, прямо при входе в новую локацию, и без неё есть риск заблудиться.

Сайлент-Хилл. Silent Hill, Фильмы, Компьютерные игры, Длиннопост

Помимо монстров, рождённых ненавистью Алессы, в фильме есть и люди — культисты, которые выходят в мир, надевая особые защитные костюмы, напоминающие шахтёрские (явная связь с пожаром в шахтах). Они носят с собой канарейку в клетке, которая начинает метаться, если Сайлент-Хилл вот-вот поменяется на тёмную версию. Таким же способом шахтёры раньше определяли, есть ли в шахте опасный рудничный газ.

Сайлент-Хилл. Silent Hill, Фильмы, Компьютерные игры, Длиннопост

Есть и единый мощный смыслообразующий образ — горящая шахта. Её сначала видит Шэрон (в кино девочку переименовали), до того, как приехать в Сайлент-Хилл, а затем неоднократно и Роуз. Алесса в конечном итоге поднимается как раз таки из полыхающей шахты.

Вентиляторы в играх обозначают круговой ход времени — реинкарнацию Алессы. В фильме этот образ тоже есть.

Ещё один любопытный момент: каждый раз, когда меняется реальность Сайлент-Хилла, фильм уходит в чёрный экран — будто бы загрузочный, как у игры.

Переход между реальностями также сопровождает сирена (это было и в игре, но не так эффектно) и очень зрелищный визуальный эффект — окружение буквально разваливается и ржавеет на глазах.

Однако в конце фильма, верша правосудие над культом, Алесса не трогает свою мать. Как не трогают её и порождения Сайлент-Хилла — всё-таки она по-прежнему мать Алессы, пусть та и превратилась в чудовище.

Тема родителя и ребёнка — одна из ключевых в Silent Hill. А если смотреть шире, то тема любви: ей так или иначе посвящены все четыре части серии от студии Team Silent.

В игре Далия воспитывает Алессу в ужасающих условиях, заставляет молиться своему богу, бьёт и, в целом, не растит её, а выращивает. В конце концов она сжигает собственную дочь. Гарри же рискует жизнью ради Шэрил и отправляется за ней в ад.

Сайлент-Хилл. Silent Hill, Фильмы, Компьютерные игры, Длиннопост

Но в фильме, благодаря сюжетным изменениям, эта тема раскрывается полнее. Далия — не социопат, мечтающий устроить конец света, она просто мать, которая бросила своё дитя. А Роуз, в свою очередь, ради Шэрон готова на всё, даже убить. Именно поэтому она соглашается на предложение Алессы и приводит её в церковь к культистам, зная, что все они умрут.

Конечно фильм Кристофа Ганса во многом далёк от игры, но правда в том, что такую игру как Silent Hill невозможно экранизировать так, чтобы соблюсти все каноны и нюансы. Изменения были неизбежны, но авторы органично вплели их в общую историю и создали цельное произведение.

Главное, что в кино сохранены ключевые идеи первоисточника, и оно отлично снято — с расчётом на всех. Не зря ведь сейчас по всему миру работают квест-румы по мотивам фильма, а Акира Ямаока собирает полные залы на концертах. Фильм стал культовым, как и сама игра. И в этом-то они точно похожи.

Читайте также: