С кого рисовали элой из horizon zero dawn

Обновлено: 19.05.2024

Лид-райтер Fallout и новый игровой движок — лонгрид о трудностях разработки Horizon.

Завтра на ПК впервые выходит игра от first-party студии Sony. Поэтому я просмотрел множество интервью и лекций, чтобы рассказать вам историю создания игры, о том как Guerrilla перестроили студия для нового проекта и как полностью переделали свой движок под RPG в открытом мире. То есть как создавался Horizon: Zero Dawn.

В конце 2010 года разработка Killzone 3 подошла к концу и в Guerilla Games задумались о следующем проекте. К этому моменту команда устала от линейных шутеров, поэтому решила попробовать себя в новом жанре. Так, сотрудникам дали неделю, чтобы подготовить и после запитчить свои проекты. Из ограничений: никаких гонок или головоломок, все-таки в студии никогда не делали такие игры.

Кроме этого, проект не должен был копировать уже вышедшие игры Sony. В Guerrilla хотели сохранить хорошие отношения с издателем, ведь Killzone больше десяти лет была важной франшизой для японцев. Для этого нужен был уникальный проект.

Питч Horizon: Zero Dawn прошел странно. Идею игры предложил арт-директор студии Жан-Барт ван Беек. Поэтому у него были готовы красочные арты и концепт пост-пост апокалиптического мира, но не сюжет. И на вопрос о сюжете, он неловко выкрутился, объяснив: история — это тайна.

Кроме этого, хоть арт и помогает сразу представить, как будет выглядеть мир игры, он ничего не говорит о геймплее. Например, гейм-директор Guerrilla Матис де Йонг вспоминает, что его подкупил визуальный стиль и жанр, но он так и не понял, как в эту игру надо будет играть.

Но несмотря на все недомолвки и сам по себе рискованный питч, Horizon приняли тепло. Однако в этот момент вышла Enslaved и совпадений оказалось слишком много: постапокалипсис, женщина — протагонист и противники — машины.Horizon пришлось отложить и переключиться на другую игру в sci-fi сеттинге.

В Guerrilla до сих пор не готовы рассказывать о ней подробнее, но в общих чертах — детективное приключение в жанре альтернативной истории в стимпанковском мире. По структуре игра должна была быть похожей на The Order: 1886 — линейные уровни с шутерной механикой в основе. В общем, безопасный проект для Guerrilla, но часть команды все равно хотела делать Horizon.

Поэтому, когда глава Guerrilla Герман Хульст отправился показывать проект Sony, он захватил с собой наработки по Horizon. Это был рискованный шаг — с одной стороны у них был отполированный прототип sci-fi игры с готовыми механиками и анимациями, а с другой — грубая болванка Horizon.

После презентации Хульст попросил людей проголосовать. Предсказуемо, голосов за Horizon оказалось меньше. Однако Герман посчитал, что игра понравилась нужным людям. И после этой встречи из двух проектов остался только Horizon.

«Качество» голосов, которое мы получили было по-настоящему важно для нас

До Horizon Guerrilla делала только коридорные шутеры от первого лица, поэтому работать над новым жанром оказалось трудно. Во-первых, это была их первая игра в открытом мире, которая к тому же выходила сразу на консоли нового поколения. Во-вторых, разница в жанрах вынудила студию полностью перестроиться: изменить пайплайн, сформировать новые отделы и переработать движок. А масштабные изменения — это всегда риск.

Чтобы минимизировать издержки, было решено параллельно работать над новой Killzone, отдавая ей приоритет. Так, шутер помог разработчикам освоить и отработать инструментарий для игр на PS4. А пока основная команда работала над Killzone, небольшая группа начала прототипировать Horizon.

Сейчас часто говорят, что мир Horizon начался с концепт-артов рободинозавров — это правда лишь отчасти. Да, машины — главная продающая фишка, но кроме них в разработке опирались на:

Красивый мир в котором хочется задержаться

Машины как что-то уникальное

Первые скетчи машин вообще не имели никакого отношения к животным, тем более к динозаврам. Художники работали с оглядкой на Killzone и в привычном стиле создавали «военные машины», которые плохо работали на эмоциональном уровне. Игрок должен был чувствовать себя охотником, а визуальный стиль отсылал к военным действиям.

Более того, первые идеи робо-динозавров были не просто отброшены в сторону, а высмеяны как абсурдные. Благодаря тому, что основная команда все еще работала над Killzone, у художников было время попробовать что-то новое. Они добавили машинам животные, что дало неожиданный результат.

Я понимаю, что это выглядит глупо, но я бы поиграл в такое!

Теперь машины не ощущались чужеродными или инопланетными. Игрок с первого взгляда понимал опасный хищник перед ним или травоядное. И исходя из этого планировал стратегию боя. Ассоциации с животными задавали игре нужный тон — игрок действительно становился охотником.

Пока художники искали визуальный стиль, геймдизайнеры работали над дизайном машин. Начали с Громозева, рассчитывая, что если получится сделать самого сложного — с остальными не будет проблем.

Бой — ключевая механика игры, и чтобы игрок не заскучал машины должны были значительно отличаться друг от друга. Так, игрок будет использовать разное оружие и тактики. В первых прототипах каждая канистра или элемент на противнике были уникальными. Например, на Громозеве было десять видов разных ресурсов. Это перегрузило геймплей, и бои из напряженных стали невыносимыми. Кроме этого, арт-команда не смогла сделать все элементы читаемыми. И дизайнеры решили сконцентрироваться не на количестве, а на качестве.

Но этого все равно было недостаточно. Теперь у каждой машины были свои уникальные параметры, некоторые даже уставали от бега. Разработчики настолько усложнили бой, что сами не могли убить противника. Тогда они спросили себя, что самое интересное в драках? Ломать роботов на части!

Разработку осложняло и то, что каждую машину подробно описывали в документации. В среднем в документе было 50 страницы с описанием анимаций, радиуса атаки и поведения в группах. Для сравнения, концепт всей музыки в игре уместился всего на одной странице.

После релиза Killzone: Shadow Fall пришло время показать прототипы, но они еще не были готовы. На тот момент у команды Horizon было три отдельных прототипа: в одном был открытый мир и передвижение, во втором город, в третьем бои с машинами. Но вместе они не складывались в игру.

Команда за несколько лет разработки так и не смогла понять о чем их игра. Тогда они задумались — чем их игра не является. Они составили основную игровую петлю и вырезали все, что в нее не входило. Так получился финальный прототип, который показали руководству студии.

Передвижение по миру

Команда не могла позволить себе разрабатывать сразу два движка параллельно, поэтому некоторые технологии для Shadow Fall делали сразу с прицелом на Horizon. Целые куски кода в Shadow Fall были написаны так, чтобы потом использовать их для игры с открытом миром.

Но все это не имело значения, пока команда работала на старом движке. В Guerrilla использовали три основных инструмента:

Редактор логики на основе графов

Как это работало? Чтобы создать сцену, ее сначала собирали в Maya, а потом плагином переносили в движок, где правили через графы. Дальше движок визуализировал сцену только в статичном варианте. Сразу посмотреть на динамику в мире игры было нельзя.

Чтобы выполнить даже простую задачу, дизайнерам переключались между этими тремя не оптимизированными программами. Отследить баги можно было только запустив проект и получив ошибку.. В худшие моменты на внесение любого изменения уходило до получаса. Поэтому в Guerrilla их называли «бермудским треугольником продуктивности».

Визуальные инструменты нового движка, которые запускаются прямо в игровой сцене

Но несмотря на все проблемы и неудобства, команда не хотела новые инструменты. К старому движку привыкли. К тому же, разрабатывать новые инструменты пришлось бы уже в активной фазе работы над игрой.

Возможно, технический отдел так бы и не принялся за разработку, если бы не ограничения старого движка. На нем не получалось делать квесты, которые были нужны для игры.

Перед шестью программистами встала нетривиальная задача: подготовить инструменты для 220 человек и не мешать разработке игры. При этом им надо было поддерживать старый инструментарий, на котором продолжала работать часть команды.

Работу над движком начали со отдела звука, потому что там работала небольшая команда. Программисты могли потренироваться и не помешать основной разработке. В итоге вот как они расставили приоритеты в обновлении движка:

Использовать как можно больше старых библиотек

Инструменты должны быть простыми и удобными в использовании

Все должно работать в одной программе

Большую часть движка пришлось обновлять и дополнять, а инструмент для диалогов вообще разрабатывали с нуля. Он должен был отвечать потребностям писателей, квест-дизайнеров, синематик артистов. Поэтому в нем использовали только визуальное программирование.

В нем можно контролировать скорость речи, выборы в диалогах, проверять переменные. Дизайнеры просто закидывали текст в приложение и сразу генерировали готовые сцены с диалогами. А анимации и ракурсы камеры в сайд квестах создавал алгоритм. Работая над инструментами для диалогов, программисты вдохновлялись CDPR и bioware.

Под конец разработки техническая команда сделала интерактивную 2D карту, которая слоями отображала любой контент. В редакторе можно изменять и создавать квесты, события, искать баги.

Не удивительно, что таким продвинутым инструментом заинтересовался Хидео Кодзима, когда искал новый движок для Death Stranding. Герман Хульст заметил это и сделал ему подарок, а дальше команды обменивались наработками.

Флешка и исходным кодом DECIMA — движка Guerrilla Games

Для разработки квестов в Guerrilla собрали новую команду. Внутри студии не нашлось человека с нужным опытом, поэтому возглавить отдел позвали Дэвида Форда — дизайнера квестов, который до этого работал над TES Online. Он помогал технической команде создавать инструменты для квестов в открытом мире. А кроме этого, наладил производство квестов и следил за их качеством. Он использовал метод «перевернутой пирамиды» — чем ближе квест к основной истории, тем больше ему уделяют внимания. Таким образом в Guerilla хотели избавиться от маловажных заданий, которыми часто наполняют открытые миры.

Новая команда Horizon обратилась за опытом к другим RPG, чтобы выяснить, как они делают квесты. У каждой игры оказался свой подход, но везде есть общее — уникальность выборов против свободы действий. Кстати, об это я рассказываю в видео про открытые миры на DTF.

Изучив материалы, нарративная команда отобрала четыре самых важных вещи, которые она хотела видеть в Horizon:

  • Так как Horizon — игра в открытом мире, ее надо заполнять контентом. Поэтому квесты, которые разбросаны по карте, должны быть простыми и быстрыми в производстве
  • Самые большие, сложные и запоминающиеся квесты не должны быть слишком дорогими и долгими в производстве

Фокус на нелинейности

Перед командой стояла задача в том числе сократить расходы. То есть квесты не должны повторяться, а разработка занимать слишком много времени. Для этого команда составила список действий, которые определяют круг возможностей в игре. Например, принеси, убей, найди. Затем такие действия связывали с предметами и местами на карте — так создавали квесты.

Когда в 2015 собрали квестовую команду — почти все сюжетные сцены проходили на открытых пространствах. Но со временем сюжет изменился. Теперь в игре надо было рассказать историю гибели старого мира, то есть поместить игрока в замкнутые руины или «бункеры», как их называли разработчики. А задания для открытого мира и замкнутых пространств требуют не только разных подходов, но и инструментов.

Когда в игру решили добавить «бункеры», команда задумалась «на что должны быть похожи такие квесты?»

Поэтому задания в игре «разделили» на RPG-квесты в открытом мире и экшен часть в «бункерах». Так, в открытом мире квесты ведут вас по истории, давая игроку определенную степень свободы. А в «бункерах» это предлог начать бой с врагами.

Нарративную команду также пришлось строить с нуля, ведь ко всем частям Killzone сюжет писали контрактники. Ее возглавил Джон Гонсалес, лид-райтер Fallout New Vegas. Он быстро избавился от почти всех наработок по сюжету, сохранив только ключевые элементы: Элой-охотницу, машины и большой город.

Вообще, Меридиан доставил всей команде немало хлопот. Сначала он был центральным хабом, куда Элой возвращалась после охоты, а закончил столицей одного из племен. Его постоянно переделывали и дополняли, в течении почти шесть лет, с самого старта и до выпуска игры.

Так как Horizon с самого начала задумывалась сюжетной игрой, Джон быстро стал важной фигурой. Он настоял на том, чтобы лошадей заменили на машины, которые можно оседлать. Так, Элой стала единственным человеком, кто может ездить на животных, а значит ощущалась особенной. Также это он убедил команду, что Элой должна получить Визор в самом начале игры, чтобы показать эмоциональную связь персонажа со старым миром.

Конечно, поначалу его идеи постоянно встречали сопротивление, но он отстаивал их и в итоге внес значительный вклад в то, каким получился Horizon.

Мы вдохновлялись библейским эпиком, вроде фильмов «Бен-Гур» и «Десять заповедей» (1956), не потому что Элой религиозна, нет. Просто мы поняли, что то ситория, что мы хотим рассказать в каком-то смысле похожа на истории великих героев.

Кроме этого, он принимал участие в написании диалогов. Благодаря работе над Fallout у него было достаточно опыта в создании нелинейных диалогов и историй. Поэтому он помог объединить разветвленные диалоги с строго прописанной сюжетной аркой персонажа.

Еще с первых прототипов у команды были наработки, которые они точно хотели видеть в игре. Например, игрок должен изучать мир поэтапно. И нарративная команда придумала контекст для вот таких дизайнерских решений. Так в игре появились Долгоноги.

Во многом именно Джон со своей командой определил, то каким получился Horizon.

В Guerrilla достаточно гибкая структура управления. Ключевые решения в разработке принимают три человека: гейм-директор, арт-директор и нарративный директор. Поэтому формально студия делится на три департамента между которыми постоянно приходится искать компромиссы.

Например, гейм-директор Матис де Йонг вспоминает, что арт-отдел хотел увеличить мир еще в пятьдесят раз, в то время как дизайнеры считали важным сначала разобраться с темпом игры.

Тогда решили разбить мир на сегменты и работать над ними постепенно. Так команда разрешила конфликт и упростила разработку: в игру всегда можно было добавить новый сегмент, а мир стал похож на линейные уровни Killzone. Кроме этого, так игру было проще тестировать, а игроку легче погрузиться в игровой процесс.

Чтобы игрок не заскучал, через каждые двести метров помещали точку интереса. Это могли быть места спавна машин или деревня с квестом. Точки интереса расставляли прямо на карте с помощью специальных инструментов, а потом вручную правили под них ландшафт.

Еще одна трудность в создании игры в открытом мире — выбор ключевой механики. В Guerrilla не учли, какие механики выйдут на первое место к концу разработки. В туториале Horizon уделили много внимания способности Элой отвлекать врагов броском камня. Но дальше это используется не так часто, как задумывали разработчики.

Дело в том, что изначально весь мир Horizon должен был быть заполнен машинами. А игрок выходил из города только на охоту. Когда концепция мира изменилась, переделать туториал уже было невозможно, потому что сюжет и диалоги были закончены.

Как и в любом крупном проекте не каждую проблему удалось решить. Например, людей-врагов добавили в игру уже на позднем этапе разработки, когда начали работу над «бункерами». Первые тестировщики отзывались о них положительно, но только потому что бои с машинами еще не были закончены. Как только их доработали, перевес в пользу машин стал очевиден. Бои с людьми были слишком простыми и однообразными. Проблему попытались решить с помощью левел-дизайна, поместив всех людей-врагов в аванпосты или «бункеры», то есть в замкнутые пространства. Но лид-геймдизайнер Эрик Болтьес в выступлении на GDC признал, что результат его не удовлетворил.

От первых концепт-артов до релиза прошло больше семи лет. Guerrilla Games пришлось перестроиться и вложить все силы, чтобы закончить проект. А игра в итоге стала большим успехом!

В моем телеграм-канале (@smthaboutgame) и группе VK (Что-то о геймдизайне)и youtube-канале вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д.

Актрисы Until Dawn

Интерактивный камерный хоррор Until Dawn разрабатывался с активным привлечением актеров и актрис для захвата движений и озвучивания персонажей. И хотя оцифровку лиц не применяли, художники Supermassive вдохновлялись внешностью реальных людей при создании моделей персонажей — ведь формы лица и пропорции тела должны совпадать, чтобы все выглядело естественно. Поэтому считаем появление Until Dawn в нашем топе уместным.

Актриса кино и сериалов Меган Мартин (Meaghan Martin) сыграла Джесс Райли — одного из ключевых персонажей хоррора, влияющего на сюжет:

Модель и актриса Николь Блум (Nichole Bloom) играла роль Эмили Дэйвис — играбельного, но второстепенного персонажа, влияющего на часть сюжета:

ТВ-актриса Галадриель Стинман (Galadriel Stineman) сыграла роль Эшли Браун — еще одного второстепенного персонажа, активного в первой половине игры:

Известная голливудская актриса кино, сериалов и ТВ Хейден Панеттьер (Hayden Panettiere) играла роль Саманты Гиддингс, еще одного ключевого персонажа хоррора, действия которой сказываются на финале.

Кезия Барроуз (Alien: Isolation)

Продолжая разговор о «сильных и независимых» нельзя не вспомнить о франшизе «Чужие». Хоррор Alien: Isolation своим успехом во многом обязан Кезии Барроуз (Kezia Burrows), умело передавшей все эмоции, которые могли появиться у Аманды Рипли, оказавшейся в теплой компании ксеноморфов на космической станции «Севастополь».

Студия Creative Assembly весьма детально перенесла внешность Кезии в компьютерный мир, с небольшими доработками формы и деталей лица, а фигуру сделали более коренастой, мужественной. Впрочем, судите сами:

Ханна Хукстра (Horizon: Zero Dawn)

Молодая актриса из Нидерландов Ханна Хукстра (Hannah Hoekstra) плохо известна массовому зрителю — она снимается в европейском кино средней руки и играет в театре в Гааге. Однако в 2015 году звезды сложились, разработчики из Guerilla Games заметили её по ТВ и предложили роль Элой — главной героини постапокалиптического экшена в открытом мире Horizon: Zero Dawn (PS4, PC).

На наше счастье, Ханна согласилась подарить свою незабываемую внешность (озвучкой занималась другая актриса) и неплохо сыграла свою роль, что было отмечено критиками игры.

Кэти Тонг (Max Payne 1 и 2)

Мона Сакс — чья внешность была получена путем оцифровки профессиональной модели Кэтрин Энн Тонг (Kathy Tong) — один из самых узнаваемых женских персонажей в мире видеоигр. Во многом благодаря культовому статусу первых двух игр серии Max Payne и благодаря комиксам, силами коих рассказывался сюжет игры:

В то время технологии захвата движения еще не применялись массово, поэтому студия Remedy фотографировала реальных актеров (они изображали различные сцены, включая поцелуи), после чего фото ретушировались и интегрировались в игру.

ТОП 20 актрис, подаривших свою внешность героиням видеоигр


Разработка современной игры не обходится без тщательной проработки образа героя и вполне очевидно, что важную роль в нем играет внешность. И хотя большинству персонажей её придумывают художники и моделлеры, находятся разработчики, которые переносят реальных людей в компьютерный мир. В этом материале вспоминаем проекты последних лет, персонажам которых актрисы подарили свою внешность.

Видео


Стефани Юстен (MGS 5: Phantom Pain)

Модель и певица Стефани Юстен (Stefanie Joosten) из Нидерландов живет в Японии и свободно говорит по-японски, что позволило ей успешно пройти кастинг в Konami, после чего она была приглашена на роль Молчуньи в стелс-шутере MGS 5: Phantom Pain. Запоминающаяся внешность Стефани была весьма тщательно перенесена в игру и получилась крайне сексапильной — это один из популярнейших форматов для косплея.

Кроме того, Юстен участвовала в захвате движений героини и озвучивала её. Интересный факт — Стефани хорошо знакома с Хидео Кодзимой (Hideo Kodjima) и во время разработки Death Stranding именно её мэтр планировал на роль Хрупкой (Fragile). Однако позже планы изменились и Юстен эту роль не получила.

Актрисы серии Mass Effect

Студия BioWare во время разработки Mass Effect частично использовала технологию захвата движения, в большинстве моментов анимируя персонажей силами движка. Это во многом отразилось на качестве проекта, однако некоторые аспекты своих героинь им все же удалось передать.

ТОП 20 актрис, подаривших свою внешность героиням видеоигр

Интересно, что студия нанимала профессиональных актеров озвучки для всех героев Mass Effect, в то время как внешность женских персонажей создавалась художниками. И лишь для ключевых персонажей BioWare вдохновлялась реальными актерами.

Начнем с Элисон Кэрролл (Alison Carroll) — британской модели и актрисы. Она подарила свою внешность Эшли Уильямс, товарищу командора Шепарда во всей трилогии и возможном любовном интересе. Кроме того, она подарила свое лицо Ларе Крофт в Tomb Raider: Underworld.

Другой замечательный персонаж трилогии — Лиара Т'Сони, и хотя это инопланетянка, её внешность вполне человеческая. Все благодаря Джиллиан Мюррэй (Jillian Murray), американской актрисе, формы лица которой наверняка сразу будут опознаны при взгляде на Лиару:

Ну и, конечно, Ивонн Страховски — американская актриса кино и сериалов, известная ролью Ханны Маккей в телесериале «Декстер». Во второй и третьей частях Mass Effect она сыграла роль секс-символа многих фанатов франшизы — Миранду Лоусон. Внешность очень похожа, не находите?

В отличие от пары актрис выше, Ивонн не просто подарила внешность Миранде, она также участвовала в анимации модели и озвучивала её.

Дебра Уилсон

Новые времена требуют сильных, накачанных тестостероном женских персонажей. И хотя Дебра Уилсон давно в индустрии (озвучивала персонажей), совсем недавно её внешность заинтересовала разработчиков. В 2017 году по внешности Дебры делают весьма похожую модель Грэйс Уолкер (второстепенный персонаж Wolfenstein II, а потом и Youngblood).

В 2019 году выходит сразу три крупных проекта, которым она подарила свою внешность: Apex Legends (персонаж Бангалор), перезапуск Modern Warfare (генерал Лайонс) и Star Wars Jedi: Fallen Order (наставница-джедай Цере Джанду). Во всех трех играх Дебра участвовала в создании лицевой анимации и захвате движений, а в паре последних проектов еще и озвучивала героев.

Перезапуск Tomb Raider

Перезапущенная в 2013 году франшиза Tomb Raider хоть и получила менее фигуристую Лару Крофт, но, к нашей с вами радости, не избежала «излишне сексапильного представления женщины в видеоигре».

Дело в том, что для создания внешности разработчики перебирали самых разных моделей и лучше всего, с их точки зрения, подошла Меган Фаркуа (Megan Farquhar), американка французского происхождения:

Еще на этапе преподакшена сотрудники Crystal Dynamics полностью переработали образ знаменитой расхитительницы гробниц, предложив концепт молодой и худой девушки, без выделяющихся форм, но сохранив такие канонические черты лица, как миндалевидные глаза, выразительные губы и изящный, тонкий нос.

Однако не все так просто. Судя по интервью Фаркуа, разработчики достаточно быстро сканировали и воплотили её в образе 3D-модели. Но позже они поняли, что для наполнения персонажа и придания ей харизмы нужна актриса — ей стала Камилла Ладдингтон (Camilla Luddington), известная по фильму «Уильям и Кейт», сериалам «Анатомия страсти» и «Блудливая Калифорния».

Важно: к тому моменту, как Камилла присоединилась к проекту, Лара уже была смоделирована Меган. Но позже элементы лица активно дорабатывали, сделав образ ближе к идеалу красоты молодой девушки. Ладдингтон тоже выглядит потрясающе, но параметры её лица несколько отличаются от каноничных, поэтому они не использовались.

В то же время Камилла обладает более пышными формами, в сторону которых сместился акцент и у модели Лары Крофт — это особенно заметно в последних играх серии. А если учесть, что Ладдингтон была актрисой для захвата движений, то наше восприятие Лары в движении — это заслуга Камиллы. А образ и фигура — заслуга Меган. Потрясающе, не находите?

И не забывайте, что именно Камилла подарила оригинальное звучание Ларе, а также несколько характерных жестов и движений. К сожалению, с Меган работали только во время разработки первой игры, а вот Камилла остается альтер-эго Лары Крофт на протяжении всех трех игр, последовавших после перезапуска 2013 года.

Кто стал прообразом Элой в игре Horizon Zero Dawn

Как только я узнала, что современные технологии позволяют полностью синхронизировать движения человеческого тела, мимику, внешность c переносом их на экраны мониторов, то меня стал интересовать только один вопрос: Кто актриса?

Кто подарил героине эту внешность, голос, пластику?

Разработчики Horizon Zero Dawn не стали метаться в поисках актрисы по всему свету, а остановились на соотечественнице. Прототипом стала нидерландская молодая актриса Ханна Хукстра (Hannah Hoekstra), 1987 года рождения, по знаку Зодиака Льва ( 2 августа). Рост 162 см, глаза карие, волосы светло-каштановые. Родилась в Роттердаме.

Я смотрела и думала, кого же она мне напоминает? Я про ту, что слева. Конечно, Гермиону. Я знаю, что сыграла юную волшебницу Эмма Уотсон. Но как похожи!

Ханна в 2010 году закончила колледж при Амстердамском театре и кабаре. В этом же году начала свою актерскую деятельность с сериала «Мастрихтские копы». В 2012 году она уже получила главную роль в известной драме «Hemel». Дальше последовал «Андроид».

У Ханны есть свой Инстаграм, где она отмечает все знаменательные события в своей жизни. А живет она, как ее поколение 30-летних. Работает, дурачится, веселится с друзьями, путешествует.

Голос Элой подарила другая актриса Эшли Бёрч (Ashly Burch), известная нам по роли Хлои Прайс из Life Strang.

По словам Эшли ей очень нравится озвучивать сильных, самодостаточных женщин. Эшли молода, родилась в Финиксе, США, 19 июня 1990 года.

Элой будет с нами не только взрослой, целеустремленной девушкой, но и маленькой крошкой, когда все мечты только зарождаются. Озвучила Элой в нежном возрасте Luiza Guerreiro, говорят ее рост 145 см и поэтому ей легко озвучивать маленьких детей.

Вот такой небольшой экскурс в далекий 2016 год.

Подписывайтесь, читайте, комментируйте. Если вам понравилось, буду благодарна за лайки. Жду новой встречи! А также вдохновения для новых статей! О чем бы вы хотели узнать?

Актрисы Detroit: Become Human

Интерактивный триллер Detroit: Become Human (PC, PS4) о судьбе андроидов в научно-фантастическом мире будущего не мог обойтись без участия настоящих актеров и актрис. Мало того, технические возможности Quantic Dream существенно выросли, позволив крайне реалистично перенести внешность живого человека в формат видеоигры, хотя без небольших изменений все же не обошлось.

Начнем с Кары — одной из главных персонажей игры. Её внешность была скопирована с Вэлори Керри (Valorie Curry), голливудской актрисы, известной по роли Шарлотты в фильме «Сумерки: Рассвет. Часть 2». Её же внешность использовали еще в 2013 году, при создании демо «Кара».

Актриса и модель Минка Келли (Minka Kelly) стала отличным образцом женской красоты для андроида-ренегата Норт, подружки Маркуса, одного из главных героев:

Молодая французская актриса и модель Габриэлла Херш (Gabrielle Hersh) сыграла роль Хлои (детали не будем раскрывать из-за спойлеров). Отметим, что Quantic Dream уже работала с Хлоей, дав эпизодическую роль подростка, подруги Джоди, в Beyond: Two Souls.

Кортни Хоуп (Quantum Break, Control)

Однако не только в Max Payne студия Remedy вдохновлялась реально существующей актрисой. В последних проектах студии на главные роли она нанимает Кортни Хоуп (Courtney Hope). Голливудская актриса известна такими сериалами как «Анатомия страсти» и C.S.I. Также она активно снимается в фильмах второго эшелона.

Применительно к видеоиграм, проекты Remedy — единственные, где она участвовала на сегодняшний день. В Quantum Break она играет Бет Уайлдер — в числе трех главных героев получает способность управлять временем и сыграет важную роль в сюжете. Ту же роль отыграла в одноименном сериале-компаньоне игры. Но в игре студия использовала только внешность Кортни, на озвучку наняли другого персонажа.

А вот в недавней Control Кортни не просто подарила свою внешность главной героине Джесси Фэйден, но и озвучила её, а также была актером захвата движений. Можно сказать, что Джесси — точный оцифрованный портрет Кортни. В этом проекте Remedy игрок снова управляет временем и должен разобраться в какой-то подозрительной паранормальной движухе.

Эллен Пейдж (Beyond: Two Souls)

Актриса Эллен Пейдж (Ellen Page) хорошо известна ролями в голливудских блокбастерах «Начало» и «Люди Х: Дни минувшего будущего». Будучи на пике популярности, в 2013 году она стала образом для Джоди Холмс — героини интерактивного триллера с элементами боевика Beyond: Two Souls (PC, PS3, PS4).

Помимо внешности, Пейдж приняла участие в захвате движений — то есть фактически сыграла роль Джоди в каждой сцене, а также озвучила персонажа. События игры затрагивают три этапа жизни Джоди — детство (играет Каролин Волфсон), подростковый возраст и юность (Пейдж).

Важно: внешность Эллен не использовалась при создании образа Элли — героини The Last of Us, несмотря на схожесть (справа на скриншоте).

Элой из Horizon: Forbidden West показали со всех сторон


Студия Guerrilla Games опубликовала в сети официальное руководство по косплею Элой из Horizon Forbidden West. Гайд позволяет детально рассмотреть обновлённую модель девушки и её снаряжение со всех сторон.

Элой из Horizon: Forbidden West показали со всех сторон

Horizon Forbidden West является прямым продолжением Horizon Zero Dawn. В сиквеле главная героиня отправляется на Запад Америки к тихоокеанскому побережью. В продолжении игроков ждут улучшенные боевая система и ИИ, возможность плавать под водой, новые племена, десятки новых противников и не только. Релиз состоится 18 февраля на PlayStation 4 и PlayStation 5.

Актрисы Devil May Cry 5

Вышедшая не так давно DMC 5 стала первой игрой серии, для создания образов героев которой привлекли реальных людей. И хотя модели дорабатывались художниками, вы без труда увидите большое сходство между ними. Тем более если учесть, что те же актеры участвовали в создании лицевой анимации и захвате движений для роликов.

Роль Триш — матери и соратницы Данте по уничтожению демонов — сыграла красивая модель, которую фанаты даже окрестили «Барби», Ариана Дамант (Ariana Damant):

Другой второстепенный персонаж — дерзкая охотница Леди, роль которой досталась актрисе и модели Андреа Тивадар (Andrea Tivadar). Сотрудники Square Enix почти идеально перенесли образ Андера в игру, достаточно подсократить её волосы на фото:

Читайте также: