Rome total war как увеличить численность населения

Обновлено: 15.05.2024

colonist,

Сколько построек в столице?
И сколько построек в каждом из городов?

Максимальный лимит построек в:
Столица: 6 построек (если есть порт, если нет - 5 построек)
Деревне с портом: 4 постройки
Деревня без порта: 3 постройки

Если лимит построек не исчерпан а рост 0, возможно, вы столкнулись с багом.
Думаю вылечится перезагрузкой более раннего сейва.

colonist,

Сколько построек в столице?
И сколько построек в каждом из городов?

Максимальный лимит построек в:
Столица: 6 построек (если есть порт, если нет - 5 построек)
Деревне с портом: 4 постройки
Деревня без порта: 3 постройки

Если лимит построек не исчерпан а рост 0, возможно, вы столкнулись с багом.
Думаю вылечится перезагрузкой более раннего сейва.

Провинция Африка единственная, где окошки у селений полностью по 4 и столица на 6. Надо ее будет след. раз завоевать под военную застройку.кстати, если пошла такая тема, а выгодно ли одну провинцию прокачивать как военную, чтоб и казармы и стрельбища и поля смотров и кузницы все в одной или лучше 2 провинции, одну для пехоты ближнего боя и другую для стрелков? Потому что в энциклопедии бонусы от зданий расписаны отдельно для дальнобойной пехоты и отдельно для пехоты ближнего боя?

кстати, если пошла такая тема, а выгодно ли одну провинцию прокачивать как военную, чтоб и казармы и стрельбища и поля смотров и кузницы все в одной или лучше 2 провинции, одну для пехоты ближнего боя и другую для стрелков? Потому что в энциклопедии бонусы от зданий расписаны отдельно для дальнобойной пехоты и отдельно для пехоты ближнего боя?

Я раскачиваю 1 военную провинцию по максимуму. Хотя занятие это надо сказать бесполезное, потому как все эти постройки когда они появляются не имеют никакого решающего характера. Кампанию можно с тем же успехом выиграть и без них.
ну раз уж такая тема про поселения зашла:кто-нибудь может конкретно сказать какие виды построек к какому типу (их вроде 4 - производство, культура, земледелие, торговля) - относятся?поясню смысл вопроса - куча разных храмов улучшает доход от производства, от земледелия, от торговли, от культуры и т.д. Так вот к примеру Рыбацкий порт, который пищу дает - он относится к чему к торговле? (там вроде есть доход от местной торговли 50) ..вроде земледелием не назовешь тоже. или столицы поселений больших и малых - там тоже есть производство 300. То есть их доход тоже увеличится. Или и дальше по смыслу. я понимаю, что построек много, но хотя бы основные можете перечислить?
Если наступаешь на одни и те же грабли, значит, они стоят того. Значит, офигенные грабли.

ну раз уж такая тема про поселения зашла:кто-нибудь может конкретно сказать какие виды построек к какому типу (их вроде 4 - производство, культура, земледелие, торговля) - относятся?поясню смысл вопроса - куча разных храмов улучшает доход от производства, от земледелия, от торговли, от культуры и т.д. Так вот к примеру Рыбацкий порт, который пищу дает - он относится к чему к торговле? (там вроде есть доход от местной торговли 50) ..вроде земледелием не назовешь тоже. или столицы поселений больших и малых - там тоже есть производство 300. То есть их доход тоже увеличится. Или и дальше по смыслу. я понимаю, что построек много, но хотя бы основные можете перечислить?

Мне кажется тут все гораздо проще. Разные типы построек разделены на цвета чисто для удобства Игрока не больше не меньше. Все остальное считается так:Предположим у нас в провинции есть 2 торговых порта (ТП) и 2 рыбных порта (РП)2 ТП - 200 дохода от торговли2 РП - 100 дохода от торговлиИтого 300 доходаСтроим храм +10% к доходу от торговлиСоответственно получаем 330 дохода в провинции от торговлиС другими постройками аналогично.З.Ы. Значения взяты от балды, точные значения не помню.

Я раскачиваю 1 военную провинцию по максимуму. Хотя занятие это надо сказать бесполезное, потому как все эти постройки когда они появляются не имеют никакого решающего характера. Кампанию можно с тем же успехом выиграть и без них.

согласен, можно, но это пока ИИ недоработан и дипломатия в игре напоминает институт благородных девиц, а что если через месяц выйдет хардкорный патч/мод, да еще без лимита найма? без прокачки юнитов играть будет сложно, пару провинций по любому надо будет милитаризировать.

согласен, можно, но это пока ИИ недоработан и дипломатия в игре напоминает институт благородных девиц, а что если через месяц выйдет хардкорный патч/мод, да еще без лимита найма? без прокачки юнитов играть будет сложно, пару провинций по любому надо будет милитаризировать.

Все зависит от начальной провинции. Скажем если начнешь играть за Рим и сделаешь военизированную Италию, то можно оставить и 1, поскольку удачное месторасположение. Тоже можно например сказать и про Македонию, например.За варварские державы нужно 2 провинции. Гнать армии из Британии как-то не комильфо.Иметь 2 военизированные провинции с прицелом на лукарей/ближний бой смысла не вижу. В провинции из 4 городов все постройки помещаются. Если не ошибаюсь набор в провинции можно организовать 6 отрядов за ход. Максимум до 5 доводил, но кажись можно больше.
Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты. в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Rome total war как увеличить численность населения

Как в Total War: Rome повысить общественный порядок?

Продолжим решать проблемы данной игры самыми тривиальными или наоборот, очень нетривиальными движухами. Сегодня на повестке дня недовольное население в городах нашего государства.

К сожалению проблема восстаний в Rome, которая также наблюдается и в Meadval очень часто нас волнует. Но если в Meadval проблема намного легче решается, то в Rome она имеет очень много смежных проблем.

Весь народ бунтует и волнуется, государь
Обычно восстания и бунты начинаются в Rome после того как вы создаете империю. Признаки империи, это огромные траты на армии и такие же огромные территории, оборонять которые становится проблематично. В таком случае, вам нужно определить свои амбиции и выровнять границу, так чтобы внутри ее не было чужих и тем более враждебных государств. Вокруг вас должен быть 1 или максимум два фронта. Окружайте себя союзниками и одиночными провинциями. Например, если вы захватили часть иберийского полуострова, то вам нужно дойти до самого перешейка. И там поставить предупредительные войска.

Люд требует хлеба
В городах всегда должен быть гарнизон, и в крупных городах он должен быть крупнее. В маленьких городах нужно где-то 4-6 отрядов начальных уровней, из них желательно 1 отряд лучников. Это так называемый городской гарнизон, у Греков есть такие специальные милицейские гоплиты, вот их за греков и нанимайте. То есть, нет необходимости нанимать дорогих юнитов для гарнизона, и тем более не стоит нанимать в городской гарнизон кавалерию – нет смысла. Ожидание от гарнизона – подержание порядка, а не военные подвиги.

Анализируйте своих богов и смотрите, что вы от них ждете. Стройте храмы богам, которые дают много общественного порядка, а храмы дают много порядка. Храмы стройте не в ущерб, например, за дом Сципия, есть бог Панфеон, которого даст вам корвус Квинкерема – самый мощный корабль игры, так вот стройте этот храм с столице – столица редко бунтует. Стройте казармы и развивайте город, часто бунты случаются именно из-за ухудшения строительной политики. Разбейте свою империю на города акцепторы и доноры. Акцепторов развивайте как военные центры, они должны оборонять всех доноров в вокруг. Акцепторы редко бунтуют. Доноры тоже развивайте, стройте теже храмы, начальный уровень казарм – военные здания тут развивать не стоит.

Развивайте сельхоз технологии, стройте дороги и все прочее, кроме военного. И причем разбивайте деньги примерно поровну на всех доноров, сначала развивайте тылы, а потом фронтовые провинции. Старайтесь развивать доноров, но не очень быстро, чем быстрее они развиваются, тем быстрее они хотят вас сбросить и больше им возможностей нужно.

Дорога к Риму
Стройте дороги, они положительно влияют не только на перемещение армий, но и расстояние до вечного города. И когда у вас уже огромная империя, не важно взяли вы Рим и другие римские территории, люди начинают получать самосознание – это продумано в игре на понятиях. И люди хотят быть ближе к цивилизации, в этом случае очень часто спасает перенос столицы в самый центр империи. Часто граждане бывшей столицы высказывает недовольство. Узнать уровень общественного порядка можно на специальной поселенческой планке, где вы также найдете информацию об параметрах которые влияют на порядок. На уровень доходов и расходов.

Наказание неизбежно
В конце концов многие города просто нельзя удерживать, и когда ничего не помогает утихомирить граждан, особенно это касается захваченных туземных территорий, то нам ничего не остается, кроме как действовать тотально по-военному. Во времена бунтов, набираем войска, луче пехоту. Набираем их в самых крупных очагах беспорядков. И ждем пока население выкинет нас, или сами покидаем город и ждем восстания на следующий ход. Далее осада, далее бой. Победим население мы должны будет истребить население, это самый последний пункт возможностей, но это необходимый пункт. Мы уничтожим активистов восстания и эта земля на очень долгое время будет вести себя очень тихо.

Также поступайте при захвате очень крупных городов, за истребление вы будете получать очень много денег от убитых оппозиционеров и сможете на эти деньги быстро развить свои города и армию. В самом начале игры резонно использовать возможность поработить население. Вы будет отправлять население во всей своей империи и продавая их, увеличивать население своих старых городов.

Вот и все что могу вам рассказать в рамках акции помоги себе сам! Свои наблюдения и советы ведайте мне пацаны и девчонки земли в комментариях!

Рост в провинциях прекращается


При развитии провинций до высокого уровня (остаются непостроенными всего примерно по 1 зданию в каждом селении), рост населения прекращается. Открываем описание роста, видим там в общей сложности "зелёных" факторов на +25 очков, "красных" ни одного минуса - но рост населения всё равно нулевой. Как с этим бороться?

*Начинал играть кампанию за Селевкидов на версии 1.7, сейчас стоит 1.8, захвачено уже почти полкарты. Санитарию не строил принципиально, потому что на версии 1.6 после постройки первого здания прекратился рост, возможно просто совпадение. В чём сейчас дело не пойму.

Как бороться с перенаселением городов?


Вообще-то темпы роста населения можно сдержать ещё несколькими способами, помимо тупого и жестокого.

1) если в провинции плодородные земли, то не стройте вообще никаких сельхозсооружений, они на перенаселение влияют сильно.
2) регулярный наём войск (лучше всего крестьян) с последующим роспуском их в городе с меньшим населением (это ещё и полезно, помимо прочего!).
3) не трогайте повстанцев, поселившихся в этой провинции. По необъяснимой причине рост населения при наличии разбойников резко снижается.

А вот приносить в поселение чуму специально для уменьшения количества жителей категорически не рекомендую. Во-первых, умирают и солдаты гарнизона, во-вторых падает лояльность: растут нищета и другие отрицательные бонусы.


To Dalai-Lama
Злопамятные вы однако! Буддисты.

А всем остальным спасибо за советы!


LORD SKIMINOG
Да мы не злопаметные просто писанинку твою в Домах Юлиев только щас прочитал.


Методы, описанные Praetorian, абсолютно верны и наиболее эффективны.

Если уж построил с/х и население растет немеряно - рушь торговлю. Иногда выгоднее потерять в прибыли от торговли, чем кормить в городе большой гарнизон. Посчитай хорошенько.

Еще у некоторых губернаторов есть черты характера, снижающие рост населения. Жаль, что не свита, а то и передавать можно было бы.


Все это верно, регулировать с помощью с\х, губернаторов хороших назначать. А если твоя империя состоит из 53 провинций и простирается от Армении до Гибралтара? За каждым городом ох как трудно уследить, не очень хочется над половиной городов империи корпеть, пока до ума доведешь. А губернаторов таскать из столицы (а она у меня сейчас в Афинах) , скажем, в западную Африку чревато. У меня даже флот был, который этим занимался - возил наследников пачками в разные концы света. Так его Юлии, ироды, потопили возле Сицилии, вместе с 7 будущими градоначальниками:))
А вырезать это, ИМХО, логично. Бунтовщиков - на кол. К тому же культурное различие снижается.
По бюджету бьет, конечно, но при доходе

35.000 за ход -+3.000 погоды не сделают.
Вобщем в поздней игре другого выхода не вижу.


За Египет играл. Александрия, Мемфис 40 000 человек, вырезал каждую неделю (7 лет) опять под 40. растут 12-15% за ход 8))) сил нет. Никакой губернатор не справляется войск по максимуму. Какая тут гуманность. пока с нимми мучался почти во всех изначальных египитских городах таже ситуация. послабее но все же. Так что только геноцид (20-30 тысяч за грабеж). А чума это для шипонов. засылаешь чумного шпиона и город врага болеет 8))) весело. Они же генералов не догадываются выводить 8))) в Риме все вымерли (ну почти) голыми руками взял. да и вообще не крысы разносят чуму а шпионы 8))


Играя в реализм 5.1 я заметил, что население города уменьшается если вербуешь в нем много юнитов. В одном городе у меня были постройки позволявшие вербовать крутые юниты. Потери в армии были большими и приходилось части постоянно пополнять. В один момент посмотрел - а не могу себя часть пополнить. население в городе стало всего 427 человек!


Армия-то за счёт населения пополняется, а 400 человек это минимум


Так вот вам и ответ на вопрос как бороться с перенаселением. винтовку в руки и на фронт.


Ой сложно у вас все.
Уже писалось же, население города напрямую зависит от полей. Не стройте прдвинутые поля и не будел население расти. а то и сломайте их.


Продвинутые поля вроде как ломать нельзя, как дороги и дом губернатора.
Если поставить офигенные налоги, посадить злого губернатора, проводить игры, прокачать храм юпитера, построить все оздоровительные сооружения и держать гарнизон

400 человек (стража), то население само будет убывать - 0,5% - у меня в Медиоланиуме - работает!
Правда там всего 25 000 человек, но ведь работает! А если его еще и столицей сделать. чтобы беспорядки уменьшить. ух можно развернуться. Даже войка вербовать не надо.

P.S. Реализмов нет. Пиратюжная версия 1.0.


И верно, моя промашка. ломать же поля нельзя :) Прошу прощения.
Тогда делайте как я , не стройте поля пока не остановится рост населения, опа остановился, ага 16000 мало, апгрейд поля, опа снова остановился но ужо 25000 , чтож достаточно :) Оставляйте строительство полей на последок.


У меня в SPQR 2.0 в Карфагене без оздоровительных сооружений даже после 24000 был рост 12% %) ВААЩЕ ТРУБА


В североафриканских провинциях, даже если удается увеличить налоги до предела, убрать всех торговцев и посадить полный гарнизон, процент увеличения населения всё равно останется достаточно большим, 1,5-2% при общем населении в городов 14-15000. Так что всех под ружье не поставишь. :)
Увеличивает население импорт зерна. Такие мешки с зерном, когда открываешь информацию по городу.
Так что, к сожалению, остается только периодически вырезать население.
После резни доход от города падает, зато можно будет сократить гарнизон. :)


Поясняю.
1.Войска нанимаются и отправляються на фронт, а не сидят в гарнизонах.
2.На фронте солдаты должны гибнуть и чем больше тем лучше - с этим очень хорошо справляеться ИИ. :-) Двойная польза - и население уменьшаеться и опытные части появляються. Если мучает совесть стройте флот и ведите морскую войну.
3.Потрепанные части пополняйте в том же городе где нужно регулировать население.
И вообще. если вас начинает волновать проблема перенаселения городов, то тут стратегия и тактика уходят на второй план и начинаеться менеджмент. :-)


Мне кажется, что дешевле построить сооружения повышающие лояльность и забить гарнизон самыми дешёвыми войсками крестьянами или town watch. Всё равно нищета более 100% не поднимется, а доход при росте населения покроет расходы на гарнизон (не проверял насколько сильно, но всё же). Вот и всё.


LAR, не злись. Посчитай сам.

Версия: RTR 3.2
Нация: иберийцы

Город Карфаген
Население: 18650 рыл
Прирост населения: 2%
Лояльность: 85%
Налоги: Очень высокие
Уровень нищеты: 65%
Торговля: нет (правда, есть порт)
Гарнизон: 20 юнитов крестьян (прирост к лояльности 80%)
Ежеходный прирост: 18650*2% - 120рыл(построенный юнит) - (ремонтируемый флот)= 150 рыл (минимум)

Основные боевые действия ведутся на римском сапоге. Почти добил, высаживаю десанты на Аппенины. Нормальные боевые юниты (голые панки, буйволы) строятся 2 хода. Остальные - отстой. Переброска войск на передовую стоит 3-4 хода и сопряжена с риском "морской болезни". Поэтому строю за ход 120 рыл крестьян и транспортирую их пачками в Европу, где прирост населения и меня -0.5%. Гарнизон, жрущий, кстати, 2000 рублей за ход, тронуть нельзя: лояльность падает до критической отметки, а уменьшение налогов, это еще плюс 93 рта за ход.

Мне кажется, при таком раскладе, мне не избежать резни в Карфагене через несколько лет, хотя я категорически против таких мер.


Когда ситуация становиться стабильной я устанавливаю самые низкие налоги - это позволяет удерживать город минимальными силами. Тогда и гарнизоны можно будет в бой отправлять. Большие армии позволяют воевать на несколько фронтов и захватывать новые города. Контроль за населением вещь вполне реальная. и я не помню, что бы вырезал хоть раз кого-нибудь в своих городах. Главное с самого начала сделать специализацию городов, у римских фракций их обычно два - НА ВОЕННЫЕ и Торговые , а потом менять их местами. Статистику могу посмотреть сегодня вечером..


откуда такой прирост то у вас не пойму. у меня редко када полтора процента , обычно с 16000 идет 1% и так до 25 000 и все , стабилизируется.
Может у вас дело в налогах ? у меня то города стоят на самом высоком налоге, ну иногда на просто высоком.

Тогда тока так, скорее всего такой прирост дикий у вас из за того что правитель за монитором мало уделял времени стабильности в стране процветанию и довольству населения. Ведь всем известно что чем ниже налог тем больше прирост населения.
Отсюда выходит что запущеная внутренняя культурная политика в стране аукнется может и не сразу но аукнецца :)


Чешипузик> откуда такой прирост то у вас не пойму. у меня редко када полтора процента

Речь идёт про прирост не в каждом городе в мире, а в городах Северной Африки.
В Карфагене был? В его окрестностях "high fertility" земля, плюс каждый уровень порта весомо увеличивает импорт зерна.

Чешипузик> Может у вас дело в налогах? у меня то города стоят на самом высоком налоге

В налогах тоже, разумеется. Но не только и даже не столько.

Чешипузик> скорее всего такой прирост дикий у вас из за того что правитель за монитором мало уделял времени стабильности в стране процветанию и довольству населения

Прирост и стабильность это разные вещи. Если "правитель за монитором мало уделял времени стабильности в стране", тот же Карфаген очень скоро взбунтуется либо от чумы вымрет. Без самых высоких налогов он пухнет от населения, будто оно почкованием- делением размножается. С самыми высокими – прирост в Карфагене уменьшается в лучшем среднем случае до полутора процентов и с огромным трудом до одного процента, но население бурно кипит и пытается бунтовать.
А вот если управлению достаточно времени уделено, то положением вполне можно владеть. Правда, сдерживать рост города с населением 24000 (опять, тот же Карфаген быстро дорастает до этого уровня) и даже одним процентом прироста возможно только набором каждый ход отряда наибольшим числом душ, что представляет определённую трудность.
Лично мне в этом ОЧЕНЬ помогают зрелища; теперь в каждом захваченном городе первым делом строю храмы и провожу игры. Ну, и ещё ставлю в набор крестьян, под завязку отрядов по 240 человек в каждом – тоже хорошо помогает, если есть деньги.

Кстати, вырезать своё население в бунтующих городах нет необходимости. Когда Карфаген был близок к бунту, я оставил в нём всю армию. Во время бунта моих солдат покромсали слегка, а они наказали бунтовщиков; последних было порядка 4000 из 25000 населения. Таким образом и порядок был восстановлен, и смутьяны выявлены и казнены. А лояльное население Карфагена, старого доброго врага Юлиев, было сбережено на пользу Империи.


Опустить налоги до минимальных - это выход. Тогда, возможно, даже при большом росте населения 100% грязь не сможет понизить лояльность до критического уровня. Люди будут рождаться пачками, но лояльность опускаться не будет. Можно попробовать. Вот только прибыль от такого города будет маленькая. Надо посчитать :)

Никогда не пробовал оставлять гарнизон перед возникновением критической ситуации. А что случилось с населением, когда гарнизон успешно подавил революцию? Сильно уменьшилось или только зачинщиков вырезали? И как изменилась лояльность?

В любом случае, попробую удержать Карфаген без резни. Там стены каменные, взять город обратно будет трудно, только если многолетней осадой.

Читайте также: