Rimworld как не убивать нападающих

Обновлено: 05.07.2024

2 янв. 2018 в 9:48 Начиная новую игру, колонисты не выполняют вообще ни какой работы. Колонисты всегда гуляют и отдыхают но к работе не приступают, даже если в графике дня изменить приоритеты. Раньше можно было через силу заставить взять оружие или перенести вещи, но сейчас при нажатии ПКМ ничего не происходит. Оружие через приказ можно отдать только в боевом режиме. Шо делать то хлопцы 2 янв. 2018 в 10:11 Are they restricted by Zone? Set all colonists to Unrestricted and check.
Они ограничены зоной? Установите всех колонистов в Unrestricted и проверьте.
2 янв. 2018 в 10:24 Are they restricted by Zone? Set all colonists to Unrestricted and check.
Они ограничены зоной? Установите всех колонистов в Unrestricted и проверьте.
Колонисты зоной не ограничены. Я тоже подумал об этом, установил зоны, но ничего не изменилось. Я уже удалил все моды и переустановил игру но проблема осталась :( 2 янв. 2018 в 12:44

"The colonists are not limited by the zone. I also thought about it, fixed the zones, but nothing has changed. I already deleted all the mods and reinstalled the game but the problem remained :("

Ok so if they won't do any work, you have set the priorities and they are not area restricted, its not mods and they still won't work i am not sure what to do. You have plenty of hours playing so its probably not something obvious. Hopefully someone else can help, post a pic of the map with pawns showing might help more.

Хорошо, поэтому, если они не будут выполнять какую-либо работу, вы задали приоритеты, и они не ограничены областью, а не модами, и они все равно не сработают, я не уверен, что делать. У вас много часов, поэтому, вероятно, это не что-то очевидное. Надеюсь, кто-то еще может помочь, опубликовать снимок карты с показом пешек, может помочь больше.

Помогите те кто играют в Rimworld.

На карте мира наведи курсор на свой город, появится пункт Снарядить караван.
Далее следуй указаниям. там все просто.
Внимательно отнесись к направлению старта по сторонам света, неправильный выбор не в направлении цели задерживает скорость перемещения так как караван вынужден идти по соседним клеткам пока не выйдет в нужном направлении

Граф де Валль Искусственный Интеллект (555866) У меня голубой значок, по умолчанию он будет в центре карты

Rimworld как не убивать нападающих

RimWorld (Rim World) - Первое русское сообщество

Иван Мельников

Иван Мельников запись закреплена

Чем бить вражин, чтобы их не убить, а "приготовить к пленению"?

Еламан Даутжанов

Дубинками,там, ещё чем то) это насколько я помню, прост сейчас нет возможности в римку играть

Дмитрий Данилов

Илья Вдовин


Илья Вдовин

Александр Слюсарев

Мелкие пукалки вполне удачного могут просто ранить, а не убить, как те же самые ПП


Ахтям Нафиков

Среди огнестрела есть довольно-таки много пушечек, валящих колонистов с ног:
- Автоматический пистолет, Пистолет, Револьвер, Пистолет-пулемет, Автомат, Ручной пулемет, Миниган - самые лучшие варианты. Снайперки, Энергооружия юзать не рекмендую, они часто убивают поселенцев нежели валят их.
Также можешь бить врагов мили оружием (желательно дробящим), которое наносит урона менее 20 ед.


Ахтям Нафиков

Если рейд состоит из 1-3 человек, попробуй следующую тактику:
- Вызови кровотечение у врага одного, остальных убей
- Беги от врага
- Жди, когда тот падет от кровотечения и хватай его)

Альберт Биктимиров

Ахтям, Так не получится.Если ты убиваешь большую часть нападающих, они обращаются в бегство


Ахтям Нафиков ответил Альберту

Альберт, рассчитать надо время в таком случае. Такая тактика работает, если в рейде 1-2 человека. Если 3 - то надо убить 1-го, а второго повалить кровотечением. Не вижу никаких проблем)

Григорий Зелинский

Есть очень полезный мод. Называется anestetic gun. Добавляет ружья с транквилизаторами. Ими практически невозможно убить, но они здраво вырубают сознание. С 1-2 выстрелов роняют пешку. Лично я их юзаю в начале игры, когда нужно навербовать колонистов, и в конце, когда нужно гасить побеги рабов. Но при слишком частом неповиновени все же приходится пускать на фарш самых злостных бегунов. Для профилактики, так сказать.

Иван Очкас

Есть несколько модов, облегчающих данный процесс. Custom Death Randomness позволяет настроить вероятность гибели нисхрена вплоть до 0, тем самым отменяя правило 66%. В моде Sparkling Worlds есть дубины и пистолеты, вызывающие перегрузку нервной системы, за несколько атак вырубая противника, не нанося ему ранений. Выше был упомянут мод Anestetic Gun (к нему есть аддон Anestetic Turret), но есть риск ранением на 1 единицу урона оставить шрам на мозге. И модом Riot Control добавляется Riot Shotgun, наносящий ушиб на единицу и моментально сбивающий врага с ног, но это слишком читерская вещь.

Тигран Колесников

найти оружие с мин. уроном,а боль оно будет делать все равно,и они будут падать от болевого шока

Rimworld как не убивать нападающих


Баланс рейдеров в игре и как с ними справляться без килбокса

Я знаком с игрой уже много лет, но последние два года, после того, как я узнал о механике богатства колонии и как она влияет на рейды, меня беспокоил вопрос баланса игры.
Не понимая его, я пытался контролировать ВСЁ, от уровня навыка колонистов до единицы лишнего РИСА НА СКЛАДЕ!
Я мог только мечтать о том, чтобы установить своим колонистам какую-нибудь бионику, довольствуясь лишь деревяшками и мозгорезами, ведь только они понижают стоимость колонии.
Колонистов же я сортировал по приоритету к смерти, зависящий от их стоимости.
Это был настоящий кошмар из вечных пауз, одна из моих самых любимых игр перестала приносить мне удовольствие.
Всё ради того, чтобы не проигрывать рейдерам в "честном бою", ведь килбоксы, вроде как, обходят баланс игры, ломая его полностью.
Хотя в интервью, которое можно найти на ютубе введя "Interview with Tynan Sylvester", мы можем узнать мнение лично Тайнена, именно на вопрос "что ты думаешь о килбоксах?". Его мнение о них не уникально, такое же мнение давным давно витает в комьюнити, а именно - Ничего против них не имею, но и решение всех проблем с помощью них тоже не ахти, лишает игру "драматизма", так сказать. Именно так я понял смысл по автоматическим субтитрам. Но Тайнен определённо сторонник иного способа обороны, чем килбоксы.

И вот я здесь, пишу это руководство для всех тех, кто тоже попал в подобную психологическую ловушку. То есть для всех тех, кто уверен в том, что с балансом у игры проблемы и на кошмаре её пройти невозможно без килбоксов или модов, а если и возможно, то только совершая тот же "цифровой садизм", как делал я, ограничивая себя во всём.
Многие, попадая в эту ловушку, больше не хотят играть, кто-то даже не осознавая этого. А если и начинают снова, то быстро бросают, вспоминая про эту ловушку.

03.10.2021: руководство переделано на треть. Турели более не рассматриваются, хотя их всё ещё можно использовать.
05.10.2021: добавлен раздел "немного о богатстве колонии".


1


3


1


1


1


2,798 уникальных посетителей
72 добавили в избранное










Прочитав предисловие, можно подумать, что он ужасен, но это не так. Тайнен определённо идейный человек, это видно по его блогам, книге, и особенно по отношению к балансу своего детища. Стоит внимательнее взглянуть на те редкие обновления или любые элементы игры, чтобы это понять. Благодаря этому можно не волноваться о том, что Тайнен где-то свернёт не туда в будущих обновлениях, испортив дух римки.
Чего только стоит роялти, да, есть лорные косяки, но "магия" вполне вписывающе вплетена в Sci-fi фентези. Что бы не говорили критики, дополнение отлично расширяет геймлей всеми нововведениями.

  • Вся броня в игре делится классически, по уровням. От худшей к лучшей.
  • Оружие делится не только по уровням, но и по способам применения. Недостаточно просто выбрать лучшее по уровню оружие, нужно также учесть и то, как его применять. Например ручной пулемёт против толпы, а осколочные гранаты для худших стрелков. Подробнее в моём гайде об оружии дальнего боя + там есть топ всего оружия с учётом всех качеств.
  • "Одинаковые" животные, например, муффало и зубр, казалось бы, ничем не отличаются, однако на зубров намного опасней охотиться, ведь они более агрессивные. Муфалло нападают с шансом 2%, зубры 10%.

90, механоидов же

60. Я ещё никогда не видел, чтобы кто-то на ваниле, без килбоксов, отбивался от таких больших толп противника.
И вот наконец-то я нашёл ответ, как отбиваться от таких толп без использования килбоксов, турелей, псиоников, животных и даже "дыр в стене в 1 клетку".

Тайнен всё детально учёл, баланс над рейдами проводился, как и по всему остальному в игре. Тайнен уже давным давно добавил всё, что нужно, чтобы успешно отбивать подобные рейды без помощи сложных конструкций, максимум мешки с песком и стены в целях укрытия.

Как сказал Тайнен в интервью, игрок имеет слишком большую свободу в влияние на окружающую среду, а потому над дизайном боевой системы очень сложно работать. То есть игрок сам решает, в каких условиях будут находиться противники.
Исходя из всего этого можно сказать, что Тайнен ещё не смог сделать хорошего баланса во всём этом вопросе, а потому лишь от игрока зависит, какой стиль сражений выбрать.
У каждого своя черта того, где заканчивается "честность". Увы, пока именно мы сами ответственны за то, чтобы её не переходить.

  • Мины
  • Мешки с песком, с использованием стен, ради лучшего укрытия, но можно и без них.
  • Буровые установки и глубинный сканер (этот вид добычи металлов лучше, чем сканер минералов дальнего действия)
  • Верстак и перегонный аппарат
  • Колонисты с правильным оружием и бронёй
  • Миномёт
  • Электричество

Мины вообще редко у кого увидишь, может потому мы и не знаем о них также массово, как о килбоксах. В этом руководстве я исправлю это недоразумение и покажу способ обороны без строительства стен (только в качестве укрытий, по желанию). Следовательно черта "честности" подойдёт наибольшему количеству людей, ведь нет влияния на ИИ противника.

Если разместить мины на всю карту, вы автоматически победите любой рейд, любой силы, кроме десантирующихся прямо на базу, просто наблюдая, на столько сильны минные поля, но и на создание подобного поля уйдёт уйма времени и ресурсов. Поэтому эту проблему нужно как-то решать, ведь на заполнение всего игрового поля минами, по грубым расчётам, потребуется 3933 мины, а это 117990 стали и 13110 посадок кукурузы на хим. топлива. Если сталь ещё можно легко раздобыть в таких количествах, просто выкопав 17 залежей стали буром, то с топливом это не прокатит, ведь поле таких размеров это слишком.

Вот пример того, сколько мин потребуется при таком расположении мин в тайге:

868 мин, почти в пять раз меньше. Теперь потребуется всего 4 залежей стали из под земли и 2894 посадок кукурузы, это всего лишь поле размером 53х53 + 10х8. Некоторые новички сеют больше в начале игры.

Основа правильного размещения мин. Если мы хотим ставить мины экономно, не "лазерным" методом, то размещать их надо по такой схеме. Три рядом, потом пробел такого размера, чтобы другие мины не были задеты взрывом. А выше надо сместить положение мин так, чтобы не было "коридоров", свободных от мин. Следующие по высоте мины снова сдвигает по той же схеме и так всё время. Всё должно будет выглядеть ровно.

Углы карты - самое сложно место для размещения, но часто может потребоваться разместить их хотя бы в одном углу, а если просто окружать свою колонию, то во всех четырёх. Вот как это делать (тут не все мины размещены правильно, надо размещать их как показано на картинке выше, то основа размещения мин!)

Коридоры между водами. Рейдеры предпочитают не наступать в болото и прочие воды, даже если это значительно сократит их путь, а потому это можно использовать, что я и сделал на картинке. Там всего 54 мины (1620 стали и 180 посадок кукурузы на хим.топливо), но они полностью отбивают все рейды, что приходят из верхнего левого угла, то есть почти 1/4 карты. Если переселиться на тот самый верхний левый угол, то уже 3/4 рейдов будет отбиваться, если другого "мостика" из земли не будет.
Воды наш главный бро при размещении мин, если есть возможность размещать мины, то лучше это делать как можно ближе к воде, желательно вплотную, ради максимальной эффективности.

Лазерное размещение. Это очень затратный способ размещения мин, ведь они рванут все разом, зато рейдеры 100% заденут такие мины, особенно если те расположить вплотную к воде.

    Вырубать все деревья раз в год (за год новые деревья вполне вырастают до 100% зрелости). Это позволит получить топлива на создание

В случае, если рейдеры будут приземляться по одиночке по всей карте, надеяться на мины не стоит, ведь небольшая часть рейдеров всё равно доберётся до базы. Их легко убивать по одиночке, ведь 20 дул направленных в одну пешку, это ваншот. Именно по одиночке они и будут добираться до колонии.
В случае, если рейдеры десантируются прямо на базу мины не помогу, придётся отбиваться своими силами.

Как упоминалось ранее, потребуется немало стали, а значит без добычи стали в промышленных масштабах не обойтись, благо глубинный сканер учёным десятого уровня способен находить огромные залежи раз в

2,5 дня, а ведь их можно установить и больше! Всё это позволит иметь доступ к неограниченному количеству металлов, причём с ранних этапов игры.

  • Залежи стали содержат около 7000 стали.
  • Залежи пластали содержат около 1500 пластали.
  • Залежи урана содержат около 1200 урана.

Нужен для создания снарядов, необходимых для создания мин.
Осколочный снаряд: 25 стали и 15 хим.топлива. Необходимо 2 штуки на 1 мину.
Зажигательный снаряд: 20 стали и 20 хим.топлива. Необходимо 2 штуки на 1 мину.

Нужен для изготовления химического топлива, необходимого для создания осколочных и зажигательных снарядов.
70 древесины или 70 органики (мясо, растительная ресурсы или еда) дают 35 топлива.

В случае осады или против кластеров механоидов эта штука отлично поможет.

Перегонный аппарат, верстак и буровые штуки требуют его. Волноваться о том, что рейдеры могут напасть "используя более продвинутую тактику" не стоит, они опасны лишь при не плотном расположении мин, то есть по одной в радиусе взрыва одной мины, это не про нас здесь.
То, что касается десантов с капсулами прямо на базу, то спешу успокоить, Тайнен и тут не забыл про баланс. Количество рейдеров при нападении капсулами и при осаде значительно меньше, чем другими способами.

30 человек или ещё меньше механоидов в наихудшем возможном случае. Пустяки!
Осады. Эти ребята будут стрелять по колонии и нашим минным полям, лучше спровоцировать их на атаку как можно скорее.
"Приземляются по округе где попало", как упоминалось ранее, в этом случае до нас доберётся небольшая часть рейдеров, но делать это будут по одиночке, а потому 20 против 1, это ваншот.

Помимо рейдеров в игре есть ещё одна опасность, способная полностью уничтожить колонию - жуки!
Гористые локации подразумевают то, что вы будете строиться глубоко в гору, а значит 100% столкнётесь с жуками. Многие игроки строят для них комнаты приманки и поджигают их, но я хочу показать, как это делать не пересекая черту "честности".

Как они появляются и в каком месте предпочитают это делать

Толща горной породы
Если вы это читаете, то наверняка знаете, что это за вид крыши.
Жуки появляются там, где есть хотя бы одна клетка с толщей горной породы, не имеющей стены под собой и любой постройкой игрока в радиусе 31 клетки (не захваченные постройки не считаются, однако любые рукотворные покрытия учитываются, в том числе и в руинах). Если же клеток с открытой толщей горной породы несколько, то появляться жуки будут чаще всего в самых далёких углах от ближайшей клетки, соединенной с открытым небом. То есть можно представить, что невидимая пешка заходя в ваш "бункер" ищет место, до которого дольше всего идти и может, но не предпочитает, проходить сквозь стены. По такому принципу и выбирается место появления жуков. Вот картинки для наглядности: (синий цвет это самые вероятные места возникновения жуков)

Если разобрать одну из стен сверху или справа, то место появления изменится. Всё потому, что "невидимая пешка" ищет новое, более далёкое место от открытого неба, ведь теперь её не тормозят стены, через которые она предпочитает не проходить.

Стоит также отметить, что жуки не появляются при температуре -18 градусов. Поэтому зимой они будут появляться у вас в комнатах, а не пещерах, как зачастую.

Жуки не любят свет, построив факел или лампочки вы уменьшите шанс их появления. Солнечная лампа и вовсе способна свести шанс появления до 0%, но только в не самых вероятных местах.

Зажигательные мины
Учитывая, что мы знаем, где скорее всего появятся жуки, можно безо всяких проблем расставить в этом месте кучу мин зная, что они сработают весьма эффективно! Даже если пещера не является помещением, то есть температура в ней такая же, как и снаружи.
Но почему зажигательные, а не осколочные? А всё потому, что осколочные мины взорвутся мгновенно, все разом. Да, они определённо мгновенно убьют самых первых жуков и на первых порах, пока стоимость колонии не высокая, этого вполне достаточно, ведь выползает

1 кучи насекомых, а не

10, как в самом худшем случае.
Даже если размещать осколочные так, чтобы они не рванули все разом, выгоды по урону будет меньше, чем от зажигательных. Зажигательные идеально подходят потому, что их можно размещать очень близко друг к другу и при этом они не рванут все разом. Кроме того, дело ещё в уроне от огня. Раны от огня причиняют в три раза больше боли, чем другие ранения. Подгоревшие, жуки доберутся до вас с уровнем боли в

50%, то есть останется добить всего 30%, чтобы они пали не в состоянии сражаться, с осколочными так бы не вышло.

В некоторых случаях зажигательные мины не подходят, ведь устанавливать их в комнатах с мебелью или ресурсами, как минимум странно. На такие случаи есть другие варианты, это один из них.
Этот метод подразумевает то, что вы будете сдерживать жуков в тесных пространствах, желательно в дверях размером в 1 клетку, так, чтобы вас мог бить всего 1 жук за раз, а остальные ждали за ним.
Как удачно, что для этого даже строить ничего не нужно, большинство колоний сами по себе идеально подходят, достаточно собраться всем в одной комнате.
Метод очень простой, нам потребуется чтобы все колонисты были в броне и с наилучшим оружием для стрельбы на расстоянии 3 клеток, нормальный автоматический дробовик подойдёт идеально. Также хороший псионик с пси-способностью "волна ослепления" очень сильно поможет в бою.
С таким вооружением лучше всего противостоять жукам лоб в лоб. Бить нас смогут лишь единицы жуков, в лучшем случае 1; волна ослепления делает шанс попадания жуков в 2 раза хуже; ну а автоматические дробовики быстро зачистят колонию от жуков. Помните, не обязательно драться с ними в рукопашную, даже если колониста бьют, он всё ещё может стрелять во всех, кроме тех, кто к нему вплотную, хотя оружие ближнего боя зачастую сильнее.

  • Плюсовая температура никак не влияет на появление жуков, даже при 1000 градусов. Английская вики врёт.
  • Несколько факелов или лампочек никак не усилят снижение вероятности появления жуков. Одной вполне достаточно.
  • Вид покрытия или любая мебель никак не блокируют жуков под собой, это же не Into the Breach.
  • Событие "Насекомые!" не появится снова пока не пройдёт 20 дней минимум.
  • При появлении жуки могут появиться не только под толщей горной породы, но и рядом с ней.

Сила рейдов и некоторых других событий зависит от "очков" колонии, которые в свою очередь зависят от богатства поселения. Однако всё не так просто, как может показаться, есть некоторые нюансы, которые стоит знать.

  • Богатство колонии, это: стоимость предметов + стоимость колонистов и животных + (стоимость построек * 0,5, то есть берётся лишь половина от стоимости построек).
  • Количество пешек, это число колонистов, рабов и животных, поддающихся тренировкам. За одного колониста в даётся 15 очков к данному фактору, в зависимости от богатства это число будет больше. В случае с животными, берётся лишь 8% от их "боевой силы", которая известна где-то в файлах игры. Поэтому два волка не будут считаться как 2 колониста. Если животное или колонист в капсуле криосна, от них прибавляется лишь 30% от этих "15 очков" Заключённые, даже если это колонисты колонии; и временные "колонисты" от других фракций - не считаются!
  • Сложность, это просто фактор от сложности, на максимальной он равен 2.2, на минимальной 0.1
  • Начальный фактор, это число, которое зависит от количества дней существования колонии. За 40 дней он станет максимальным и равным 1.
  • Адаптивный фактор, это число, зависимое от количества дней без смертей колонистов или их состояния, когда от ран они уже не могут ходить. Максимум этот фактор может быть равен 2.
  • Тип рейда, это число от типа налёта. Обычный рейд равен 1; пробивающий стены 0,5; десант на колонию 0,3.

Как видим, всё описанное выше лишь подтверждает то, что баланс в игре прекрасен! Возможно есть спорные вопросы, но скорее всего на них также есть "балансный ответ" Тайнена, просто мы его не поняли, но поймём, если попытаться.
Такая забота Тайнена о балансе игры также отвечает на то, почему он просто не добавляет в свою игру кучу всего, что можно придумать за 10 секунд и по этой же причине моды такие дисбалансные, в сравнении с ванилой, даже если просто добавляют декоративную мебель, отличную от того же кресла лишь характеристиками.

Читайте также: