Производство настольных игр как бизнес

Обновлено: 30.04.2024

Может показаться удивительным, но бизнес на настольных играх — очень перспективное направление работы в индустрии развлечений. Мода проводить время за классической «Монополией» или более современным «Манчкином» увлекла детей и взрослых. Такое времяпрепровождение позволяет сочетать досуг с развитием аналитического мышления и творчеством. Продажа готовых и производство собственных настольных игр может стать источником стабильной прибыли, при условии, что организатор подойдёт к нему с умом.

Открытие магазина настольных игр

Рассмотрим составление примерного бизнес-плана магазина настольных игр. Это ещё один более быстрый и надёжный способ заработать на этом хобби. На создание собственной игры могут уйти годы, а на разработку и печать материальной базы — десятки тысяч рублей. Получить прибыль, продавая чужие произведения, получится гораздо быстрее.

Более выгодно открывать интернет-магазин. Спрос на эту категорию товара не такой высокий, чтобы ежемесячно покрывать аренду даже небольшого помещения.

Это особая продукция, интересная весьма ограниченному числу покупателей. Стимулировать спрос с помощью рекламы получится только незначительно.

С этой точки зрения вложить единовременно 15–20 тысяч рублей в интернет-магазин безопаснее, чем за эти же деньги снять торговую точку на месяц. Обслуживанием сайта можно заниматься самостоятельно, а коробки с играми на реализацию хранить дома. Такой подход отлично подойдёт для первых месяцев работы. Продажа через интернет не ограничивает число покупателей жителями одного города, а выводит предпринимателя сразу на всероссийский уровень торговли.

Затраты на открытие интернет-магазина:

  • создание сайта — от 15 тысяч рублей;
  • закупка нескольких категорий товара в нескольких экземплярах — от 30 тысяч рублей.
  • профессиональная фотосессия для ассортимента — 5 тысяч рублей;
  • продвижение сайта и аккаунтов в социальных сетях — по желанию предпринимателя.

Клуб настольных игр

Альтернатива продажи настольных игр — открытие клуба для игроков

Создание настольной игры — от идеи до производства 3000 коробок

Все мы знаем, что случилось в начале 2020 года во всём мире, и это, конечно же, коснулось нашего основного проекта, блога о бюджетных путешествиях Vandrouki.

Путешествия остановились, мы мгновенно лишились всех доходов и в марте наивно полагали, что летом всё будет хорошо. Оказавшись взаперти, у члена нашей команды, Стаса Рабунского, появилась идея создать настольную игру о путешествиях, пока в реальной жизни делать этого нельзя.

В этой статье мы хотим подробно рассказать о том, как всё начиналось, и как в итоге превратилось в живые коробки с игрой.

Началось всё с очень простеньких прототипов, которые сегодня лишь отдаленно напоминают финальный результат:

Распечатанные на обычном чёрно-белом принтере листы бумаги, склеенное игровое поле, и вырезанные ножницами карточки.

Идея настолки достаточна проста — путешествовать по странам Европы и ближнего зарубежья. Делать это нужно, конечно же, максимально бюджетно и наиболее выгодно. Показалось странным, что подобных проектов практически нет.

Вся механика — максимально приближена к реальной жизни. Игрокам нужно оформлять загранпаспорта и визы, выбирать наиболее удобный вид транспорта, простраивать маршруты и логистику, чтобы за минимально возможный бюджет и время посетить как можно больше самых классных и интересных стран.

Здесь возникла первая же проблема. Как протестировать, когда команда разнесена по разным городам и странам, а настолка предполагает игру в оффлайне?

Тогда к зум-вечеринкам добавились и игры в настолки. Всё ещё склеенные листы бумаги, но распечатанные уже в цвете!

Функцию штатива для камеры от макбука, через которую участники смотрели на игровое поле, выполняла бутылка Натахтари. Достаточно опасная конструкция :)

Мы достаточно много играли внутри команды, постепенно дорабатывая механику игры, её баланс, а также визуальную часть.

После того, как появились более-менее опробованные прототипы, мы стали приглашать друзей со стороны. Весь процесс доработки до более-менее нормальных прототипов, в которые стало классно и интересно играть, занял около 4 месяцев. Суммарно было проведено более сотни игровых сессий и потрачено огромное количество времени.

Процесс можно назвать завершенным к концу июня. Правки вносились и дальше, но они были уже незначительными с точки зрения механики и самого геймплея.

Изначально это планировалось как развлечение для своих, но параллельно мы начали думать о том, что подобная игра наверняка интересна не только нам, но и как минимум, нашему коммьюнити путешественников.

Изначально мы хотели пойти простым путем и найти издателя. В России их не так много, это Магеллан, Hobby World, Звезда, Игровед, и возможно несколько других.

Во всех случаях задача автора — заинтересовать издателя. Все дальнейшие проблемы, расходы, производство и распространение издатель берет на себя.

Автор игры получает от 5 до 10% от оптовой цены. Было несколько причин, по которым мы достаточно быстро бросили эту затею:

  • На этапе прототипа неизвестной игры убедить издателя её взять достаточно сложно;
  • Даже в случае успеха, до выхода коробок с игрой на полки пройдет около года;
  • С тиража в 1000 штук (а вряд ли издатель сделает первый тираж больше) доход автора, в лучшем случае, составит 100.000 рублей, но скорее всего, и того меньше.

Немного забегая вперёд, примерно столько мы и заработали на первом тираже, занявшись всем самостоятельно. :)

Мы пришли к решению заняться изданием игры самостоятельно. Написали в десятки типографий вообще без каких-либо спецификаций, конкретных тиражей и подобных вещей, так как хотелось понять вилку стоимости производства настольной игры.

Конечно же, ничего внятного мы не получили. Далее было много гугла и опрос знакомых, через несколько рукопожатий мы вышли на классных ребят из Банды Умников, которые занимаются изданием настольных игр и попросили совета.

Теперь мы знаем, что в России не так много профессиональных типографий или производств, которые могут сделать качественно полный цикл создания настольной игры. Мы остановились на SuperWave из Петербурга. Нельзя сказать, что мы провели какой-то невероятный анализ, это было скорее субъективным решением, так как ребята оказались очень отзывчивыми, и мы быстро нашли общий язык.

В процессе общения мы более-менее начали понимать стоимость производства, сроки, а также объем работы, который необходимо проделать для его старта.

Сразу предупреждаем, это очень и очень много работы, согласований, макетов и всего прочего, этим нужно заниматься заранее. Мы подумали, что это не займет больше недели, и отложили данный вопрос на потом, что было огромной ошибкой.

Изначально мы планировали обойтись своими силами, и нанять иллюстраторов только для макета коробки, но в итоге всё изменил случай, которому мы очень благодарны.

Так выглядела первая версия игры, созданная своими силами

Пренебрегать этим этапом ни в коем случае нельзя. Чтобы игру захотели купить с полки, чтобы другие игроки захотели её приобрести, настолка должна быть красочной и приятной глазу, с продуманными деталями, фирменным стилем и иллюстрациями.

К нам пришли ребята из проекта Практика от Логомашины, которым нужны были интересные проекты, которые можно использовать для обучения дизайнеров и иллюстраторов.

Уже через неделю мы получили много работ, их все можно посмотреть здесь.

Остановили свой выбор на одной из команд, стиль которых понравился нам больше всего, после чего пригласили ребят доработать иллюстрации для всех комплектующих игры, от коробки до каждой бонусной карточки.

Заплатить мы им не могли, но договорились об оплате по факту завершения краудфандинга.

Переход на новый уровень

Элемент случайности, который придает играм такой азарт, в полной мере присутствует и в самом бизнесе «настольщиков»: никогда не знаешь, какая игра по-настоящему «выстрелит» в рознице. Накладывает свой отпечаток и экономика: игра с гениальным «движком» вполне может оказаться столь дорогой в производстве, что при сложившемся на рынке уровне цен не найдет своего покупателя.

Иван Туловский из «Пра­виль­ных игр» объясняет большой процент присутствия на рынке именно локализованных западных продуктов тем, что российские издатели стараются идти по пути минимизации рисков. Игра, ставшая хитом за рубежом, – это хоть какая-то гарантия того, что и в России такой продукт будет хорошо продаваться.

И тем не менее в Bonko Games по-прежнему намерены рисковать, выпуская игры собственной разработки. Ограниченность финансовых ресурсов, впрочем, вынуждает изменить тактику.

Идеальный сценарий налаженного и выгодного производства представляется теперь Татьяне Бондаренко так: нужно запустить линейку игр в эконом- и среднеценовом сегментах, которая обеспечит более или менее стабильный денежный поток и позволит зарабатывать на то, чтобы издавать время от времени по-настоящему серьезную и дорогую игру.

Портфеля из пяти наименований должно хватить, чтобы начать стабильно выпускать на рынок по 3–4 игры в год. «Праздновать победу можно будет тогда, когда ассортимент составит хотя бы 30 игр, а наша марка станет узнаваемой на рынке», – прикидывает Татьяна.

«На стапелях» у предпринимателей уже несколько экономигр в «фирменном» ироничном стиле, стоимость которых в рознице должна составить 350–400 рублей. В одной из них – карточной «Акулине» – персонажи стилизированы под XVIII век, а к игре будет прилагаться неожиданный антураж – очки и темный платок – для создания образа несимпатичной героини тем, кто проиграет.

Более отдаленная цель – дорогая игра «Золотая лихорадка», предлагающая игрокам разбогатеть на прииске; для нее уже придумана игровая механика и набор игровых предметов – муляж золотого слитка, металлические монеты, состаренный кожаный мешочек для денег и нестандартная упаковка в виде рюкзака старателя.

Всего у Bonko Games в разработке – более 25 проектов. Некоторые из них продуманы до мелочей и уже практически готовы для создания гейм-дизайна. В отличие от финансовых ресурсов, идей у стартаперов – вдоволь.

Клуб настольных игр

Другой вариант заработать без самостоятельной разработки и продаж — создать свой клуб. Это заведение, куда люди приходят поиграть в любимые натсольные квесты с единомышленниками или познакомиться с новыми вариантами досуга. Спрос на такой формат отдыха тоже нельзя назвать массовым, поэтому бизнес весьма рискованный.

Расходы на открытие клуба:

  • аренда помещения — от 20 тысяч рублей в месяц;
  • ремонт, оформление интерьера, мебель — от 10 тысяч рублей;
  • покупка игр — от 15 тысяч рублей;
  • реклама — по желанию предпринимателя.

Такой вид работы желательно объединять с традиционным и интернет-магазином: совокупная выручка будет больше. Однако и затраты возрастут до 200–300 тысяч рублей. Бизнес не отличается высокой рентабельностью, поэтому хорошим результатом будет окупить вложения за 1,5–2 года работы.

Как открыть бизнес по производству настольных игр

Производство и продажа настольных игр

Издание настольных игр – трудный бизнес-жанр: никакие фокус-группы не помогут заранее просчитать коммерческую успешность коробки, заключающей в себе игровое поле, фишки, кубики и карточки.

В 1934 году американскому безработному Чарльзу Дэрроу не удалось продать идею «Монополии» крупному издателю, но он рискнул выпустить игру за свой счет – и в конце концов она стала мировым хитом. Его пример до сих пор вдохновляет новичков трудного рынка. За похождениями одного из таковых мы решили проследить.

Заключение

Создание и продажа настольных игр — специфический бизнес с немногочисленной целевой аудиторией. Покупатели не ограничиваются семьями с детьми. Многие взрослые открывают для такой формат досуга. Но их не так много, чтобы сделать эту отрасль предпринимательства рентабельной. Начните работу с интернет-магазина и перепродажи популярных игр, потому что разработка собственного произведения займёт не менее года.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Как обойти подводные камни при организации производства настольных игр

Когда мы поняли, что приобрели внушительный опыт в сфере настольных игр и научились их бодро продавать, встал вопрос: «А что если самим производить игры?». Спустя 9 лет, оглядываясь назад, мы можем рассказать, с чего стоит начать и как делать не нужно — короче, про подводные камни.

Выбрать помещение

Все начинается с поиска помещения под производство. Лучше всего, если оно будет расположено на первом этаже. Вначале это может показаться не таким уж критичным условием, зато как только производство подрастет и ему потребуются автоматические решения — придется всячески изворачиваться с помощью идей типа «а давайте вызовем кран, чтобы через окно поднять станок на 2 этаж».

Второй критерий выбора — подходящая мощностная нагрузка, на которую рассчитано помещение. Знаете ли вы, какова будет на вашем производстве средняя нагрузка на кв. метр? Выясните это заранее, чтобы потом не наблюдать, например, обрушения собственного пола. Мы с подобными проблемами не сталкивались, но неприятные случаи среди знакомых бизнесменов бывали.

Дальше смотрим на подъезд и лифты. Это боль, когда к твоему помещению не может нормально подъехать фура с картоном или она разгружается целый день из-за того, что к соседу приехала такая же, а лифт общий. Что касается планировки, она более важна для складских помещений. Как показывает практика, длинный прямоугольник можно более выигрышно использовать, чем угловатое помещение.

Важно нащупать идеальное соотношение ценника на аренду и логистической доступности. Дешевое помещение можно найти где-нибудь подальше от Москвы, но не надо забывать о том, что два раза в неделю игры должны уезжать с производства, а квалифицированный персонал уж очень любит жить в поближе к центру. С другой стороны, дорогая аренда влияет на себестоимость игр.

И еще — наличие нескольких санузлов. Вроде бы, требование не очень значительное, но представьте: если в туалет постоянно стоит очередь, а на вашем производстве работают более 50 человек. Это неприятно.

Нанять персонал

Когда есть помещение, встает вопрос в сотрудниках, которые будут собирать игры. Причем, собирать в основном вручную, поскольку в России труд сборщика дешевле, чем внедрение автоматов. Отсюда — следующие проблемы.

Как сделать так, чтобы люди работали добросовестно? Простейший вариант поставить контроллера, который будет за всем следить. Но мы считаем более эффективным подход, при котором работники получают полное доверие производителя. На выходе из сборочной зоны до 10% продукции выборочно вскрывается и проверяется. А если брак спустя несколько недель все же попадет клиенту, мы всегда можем указать на конкретного человека (для этого маркируются коробки: в каждую добавляется карта с номером сборщика или наклеивается небольшая наклейка).

Как добиться того, чтобы люди работали если не на пределе, то просто быстро? Первое время этот пункт трудно увязать с первым: сотрудники работают или быстро, или качественно. Лучший способ решения проблемы — привести в коллектив заинтересованного сотрудника (хорошо, если он подобной работой раньше не занимался), который станет для других примером. Будет эффект типа «у него получилось, а мы чем хуже?». А способ «ори и обзывай» советуем сразу отмести: он если и работает, то только в краткосрочной перспективе.

Ну и самое главное — это создание такой среды и такой «корпоративной культуры», внутри которой будет принято собирать качественный продукт. Большинство будут делать это хорошо, а нерадивый работник, которому вдруг захочется сделать что-то вразрез правилам много раз подумает, прежде чем сделать брак. Правда, от случайностей никто не застрахован.

Договориться с поставщиками

Следующий вопрос — о материалах. Если получение полиграфических материалов — стандартный процесс (благо, типографий в стране огромное количество), то чтобы раздобыть нестандартные компоненты, придется поднапрячься. В целом правила такие:

1. Будьте поставщику другом. Он такой же производитель, как и вы, и у него такие же проблемы. Если вы обладаете ценными знаниями — поделитесь с ним. Таким образом можно вывести поставщика на комфортный уровень взаимоотношений, договориться о нужной цене и взаимовыгодных условиях.

2. Поставщиков нельзя «отжимать» в 0. Если в переговорах с поставщиком вы занимаете жесткую бескомпромиссную позицию, единственная цель которой — добиться наиболее выгодных для вас условий, то такое сотрудничество не станет долгосрочным по понятным причинам. Всегда стремитесь выстроить взаимовыгодное партнерство. Win-win.

3. 1 — самое плохое число в бизнесе. При работе с одним поставщиком есть риск не получить товар или переплатить за него (например, если у оптового поставщика очень широкий ассортимент товаров, значит, он — перекупщик). Советуем заказывать материалы у нескольких поставщиков. Это даст возможность снизить стоимость товара, при необходимости отсрочить платеж и докупить недостающее количество товара у других поставщиков.

Настроить процессы

Допустим, вы управляете производством с численностью персонала 10-20 человек, и все процессы — под контролем (я имею в виду перемещения поставщика между рабочими центрами и отгрузку товара клиенту). Но думать, что при увеличении штата до 40-50 человек вы сможете управлять с тем же самым подходом или, возможно, наняв помощника, — большое заблуждение.

Практика показывает, что, управляя процессами вручную, из-за постоянного роста ассортимента (а в одну игру входит от 30 до 100 компонентов) ты не можешь даже назвать точную дату отгрузки игры клиенту. Не говоря уже о складской эффективности. Поэтому на каждом этапе развития производства следует вводить автоматическую систему, которая этому этапу соответствует. Так вы пройдете путь от блокнота с ручкой через Excel к ERP.

Автоматизация и оборудование

Итак, со временем вам станет выгодней вложиться в оборудование и автоматизировать производство, чем выполнять те же операции вручную. И тут главный совет такой: покупайте оборудование под ключ с пусконаладкой, настройкой под свои материалы и дальнейшим обслуживанием.

Очень хорошо, если к конструктору оборудования, которое вы приобрели, можно всегда обратиться и попросить решить ту или иную проблему. Как-то раз мы заказали китайскую машину через русского дистрибьютора. Нам доставили машину, приехал инженер от этого дистрибьютора и сказал, что такое устройство видит впервые. Хотя, на китайском видео машина работала бесперебойно и убедительно, а дистрибьютор обещал поддержку. Пришлось подключать местных кулибиных.

Развитие собственного производства – процесс кропотливый, постепенный, а часто еще и очень индивидуальный. Возможно, вы столкнетесь с проблемами, которые нас пока обошли, или разработаете совершенно другие, отличные от наших, решения. Главное, не бойтесь ошибаться, ведь ошибки – это платное обучение. То, что мы считаем ошибками сейчас, в будущем будет оцениваться как ценный опыт, который помогает двигаться дальше.

Гонка с препятствиями

Гейм-дизайн изначально был позицией, на которой создатели «Предвыборной гонки» решили не экономить. Старожилы рынка наверняка усмехнутся, но лишь на него стартаперы потратили 120 тыс. рублей. «Художественная реализация «настолки» за такие деньги, при условии что весь оборот игры может составить всего полтора миллиона, – это нонсенс», – соглашается Татьяна Бондаренко.

Однако «товарный вид» для перфекционистов из Bonko Games был превыше всего: хотелось держать марку, начиная с дебютной игры. Игровое поле отпечатали на жесткой каппе, традиционно использующейся для переплета книг, игровые карты и удостоверения перенесли на плотный картон с глянцевой поверхностью. Придуманный антураж изрядно увеличивал конечную смету.

«Мы могли упростить себе задачу и положить в набор вместо фишек-машинок пластмассовые пирамидки, – объясняет Татьяна. – Это стоило бы всего рубль на комплект. Между тем машинка обошлась нам в три рубля. Здесь каждая деталь стоит денег. Когда умножаешь все эти рубли на тираж, получается немаленькая сумма».

Задумку с покерной коробкой и бархатной обивкой внутри реализовать так и не получилось. Оказалось, что все типографии в Москве и области работают только по готовым шаблонам, а специалистов, разрабатывающих упаковку, практически нет. Пришлось выкручиваться и искать варианты поскромнее. Случайно обнаруженная дома коробка с ручкой стала наглядным образцом для производства упаковки-кейса.

Сейчас, когда прошло уже более полугода с момента выпуска игры, Татьяна с сожалением указывает на недостатки: «Внутри коробку так и не смогли сделать, как задумывали. По идее она должна была состоять из двух отделений, в одном из которых фиксировалось бы игровое поле, а в другом располагались все остальные аксессуары.

Когда мы на словах объяснили, что хотим видеть на выходе, нам предложили чудовищно неудобную конструкцию, которая усложнила бы и без того непростую технологию производства и отнимала бы полдня на сборку».

Мучения над одной только коробкой, которая обошлась Bonko Games в 65 рублей за штуку, заставили сделать неутешительный вывод: возможностей для производства по-настоящему качественных настольных игр в России нет. В Китае, как оказалось, идеальный покерный вариант с бархатной обивкой обошелся бы не дороже 40 рублей. Но в данном случае пришлось бы потерять массу времени на согласование макета игры и решение производственных проблем.

Типографии пришлось постепенно приспосабливаться к незнакомому производству, а Татьяне – пройти все «круги ада», которые ежегодно на специализированных выставках описывают крупные игроки рынка. Директор проекта «Правильные игры» Иван Туловский, говоря о перспективах издания «настолок» в России, признается, что за 10 лет формирования рынка у нас так и не научились печатать качественные игры.

В процессе производства, по его словам, необходимо постоянно находиться в типографии, иначе на выходе можно получить продукт, весьма далекий от разработанного макета. Кроме того, стоит заранее быть готовым к приличному проценту брака в виде заломанных карт, неровных полей и несовпадения цветовых оттенков.

При создании «Предвыборной гонки» испортили сто игровых полей. «Когда они были отпечатаны, оказалось, что в типографии никто не может их правильно вырубить, – вспоминает Татьяна. – Нам с мужем пришлось показывать, как это делается.

На глазах удивленных работников мы прикладывали линейку к игровым полям, разрезали каппу большим макетным ножом и в сложенном виде отправляли в коробку». «Самообслужившись» таким образом в типографии, стартаперы получили игровые поля по цене 28 рублей за штуку. А типография приобрела бесценный опыт по производству «настолок».

Старожилы настольно-игрового рынка любят шутить, что любая задача, которая технически сколько-нибудь сложнее производства пазлов, подавляющему большинству российских типографий не под силу. Проблему каждый издатель решает по-своему.

Так, компания «Мир хобби», познакомившая отечественного потребителя с такими западными бестселлерами, как «Колонизаторы», «Каркассон» и «Манчкин», давно пришла к выводу: печатать игры европейского качества в России все-таки можно – только для этого требуется создавать свое собственное производство. Поэтому весь постпринт компания выполняет на двух собственных производственных площадках в Ивановской и Калужской областях.

На выпуск «Предвыборной гонки» тиражом 2 тыс. экземпляров у супругов Бондаренко ушло в итоге около 700 тыс. рублей – очень скромная, по оценкам Татьяны, сумма. Однако производственные проблемы изрядно выбили Bonko Games из графика: игру удалось выпустить не к октябрю 2011 года, как планировалось, а лишь к февралю 2012-го.

К реальным мартовским выборам в России успели, но упустили часть времени, которое могло обеспечить эффективные продажи: лето уже было не за горами. «Лето – это время, когда все игрушечники бедствуют, – признается Татьяна. – Мы очень зависим от оптовиков, которые подбирают товар в зависимости от сезона. С июня по август они предпочитают закупаться надувными кругами, мячиками и скакалками, а не настольными играми».

Как сделать свою настольную игру и стоит ли заморачиваться

Итак, про настолки… Я не очень-то любитель чисто карточных настолок, мне больше нравится, когда есть поле, фигуры или фишки. Разумеется, однажды меня посетила совершенно не новая мысль: «А не сделать ли какую-то свою игру, по своим правилам?».

И случайно возник вопрос — существует ли настолка, в которой фигуры трансформировались бы в процессе игры? Этот вопрос немедленно был задан заядлому игроку, который разбирается в настолках уж точно лучше меня :) Ответ «нет» меня приятно удивил.

Я вырезал из стикеров вот таких медведей (хотя, возможно, они мне тут только кажутся), которые позже заменил черепашкой.

Идея подобных фишек или фигур мне нравилась, но форма была всё ещё слишком сложна, на мой взгляд.

Немного поразмыслив, я решил, что нафиг всяких там медведей да черепах, пусть будут сразу драконы — рептилии топовые, к тому же сказочные, а значит, представлять их можно в любом виде на вкус автора.

Поначалу я просто «игрался» с фигурками, продумывая, как их лучше стыковать и как технологичней изготавливать, и особо не задумывался о сюжете и финале игры, хотя какая-то эскизная концепция в голове, конечно же, присутствовала.

Получились вот такие пирамидки.

Слева — картонные фишки. В центре — 3D-модель (с головой беда, знаю). Справа — фишки, отпечатанные на 3D-принтере

Варианты изготовления рассматривались следующие: резка и сборка, литьё, штамповка, 3D-печать. Резка (какая бы лазерная она ни была) со сборкой отпали сразу по причине большого количества ручного труда с мелкими деталями (пирамидка 2 см в основании), а следовательно, конской цены за штуку.

Литьевую форму в нескольких конторах мне предложили сделать по цене в среднем 50 тысяч рублей при ресурсе 10 тысяч фишек. При этом за материал с работой попросили 5 рублей за каждую фишку. Итого цена фишки получилась бы 10 рублей (терпимо).

Со штамповкой итоговая ситуация примерно такая же, только форма в два раза дешевле, но и её ресурс в два раза меньше.

В итоге после всех раздумий и сравнений было принято решение в пользу 3D-печати, так как за 250 рублей мне сразу напечатали десяток фишек, а при тираже от 500 штук пообещали цену в те же 10 рублей за штуку.

При достижении заказа минимум 1000 комплектов игр к этому вопросу можно и нужно будет вернуться, а пока 3D-печать.

Тут надо напомнить, что такое пристальное внимание к технологии изготовления фигур или фишек потому, что их геометрия и возможность стыковаться друг с другом имеют ключевое значение и именно вокруг них и начала вертеться вся разработка. А также добавить, что разрабатываемой игре 20–24 фигуры (по пять-шесть штук на четырёх игроков).

Параллельно с этим я провёл разведку на предмет изготовления картонных комплектующих игры (поле, карточки, жетоны, коробка, правила). Выяснилось, средняя цена такого комплекта будет около 400–500 рублей при тираже 1000 штук (от 3000 штук рублей на 100 меньше, а за 500 штук рублей на 100 больше).

Плюс в игре ещё есть монетки и хочется, чтобы они были не картонные (около 50 рублей), а металлические (около 300 рублей).

Самый недорогой вариант металлических монеток с «алика»

С одной стороны, игру можно было бы выхолостить почти до состояния ГО, но мы же хотим привлечь другую аудиторию, которая любит не только подумать, но и погрузиться в игровой мир, где есть и другие игровые атрибуты — возможность зарабатывать баблишко, применять магию, наносить противнику непоправимый урон и защищаться от него, ну и вот это вот всё…

Немалую часть заберёт визуальное оформление игры (работа художника), а также затраты на прототипирование и изготовление прототипов всех компонентов по нескольку раз (в разы меньше, чем работа художника, но всё же).

Поэтому когда была подбита заветная цифра «Итого», получилось, что полный комплект задумываемой игры будет иметь себестоимость 1000–1200 рублей при тираже 1000 и 500 экземпляров соответственно.

Далее число нужно помножить на коэффициенты собственной жадности и рыночных настроений. Также нужно учесть расходы на продвижение в массы. И уж точно не добавить их сверху, а скорее встроить за счёт уменьшения собственных аппетитов, поскольку все другие составляющие цены будут примерно неизменны.

На вопросы, где и кому предлагать игру и как собирать деньги, мозг практически сразу выдал ответ: «Идём на краудфандинговые площадки». Ну во всяком случае попытаться гораздо лучше, чем не попытаться. Тем более давно хотелось попробовать :)

В результате обзора рынка появилось понимание, что подобные по сложности и наполнению игры стоят от 2450 до 3450 рублей. Взяв среднее арифметическое, предположим, что наша игра будет иметь ценник на полке в магазине 2950 рублей.

Учтём классическую наценку розницы примерно в 35–40%, а также то, что бэкеры (спонсоры), приобретающие что-то на крауд-площадках, привыкли к скидкам в среднем 40%. Таким образом, краудфандинговая цена на игру составит около 1700 рублей, из которых ещё около 15% уйдёт площадке и в налоги.

Авторам останется 200–250 рублей с каждого проданного комплекта игры (и это примерно за четыре месяца трудов). Не оч большой навар, не находите? Но попробовать всё же стоит. Так сказать, пройти путь до конца.

Через некоторое время после успешного изготовления требуемых фишек были с пристрастием опрошены ещё два владельца игровых клубов-магазинов и пять опытных разработчика игр на предмет похожести игровой механики и взаимодействия фигурок.

После их примеров вроде «Колпачки» (оч далеко) или «Истоки» (вообще нет) меня, конечно же, посетила крамольная мысля: «А вдруг я создал что-то новое?!», за которой последовали фантазии о неминуемом взлёте этого проекта. Если кто-то из читателей может привести в пример другую игру с механикой, похожей на предлагаемую нами, то с удовольствием изучу аналог.

После того как стало понятно, что экономика хотя бы от 500 экземпляров сходится, было решено прокачивать сюжет и правила. Поначалу появилась история про скандинавского чувака Сигурда (а точнее, его потомков) и квадратно-гнездовое поле, сильно напоминающее шахматное.

Что и было немедленно и безжалостно раскритиковано на первом же тесте в компании более опытных разработчиков. Кстати, погрузившись в эту тусовку, с удивлением обнаружил, что разработчики настолок — это не какие-то издательства, а самые обычные ребята, которые что-то придумывают, а потом продают свои придумки тем самым издательствам. Ну либо откладывают их в долгий ящик :)

Замечания учёл, добавил на поле несколько функций и сделал его более ассиметричным, и второй вариант восприняли уже лояльнее.

Вообще, выяснилось, что придумать сюжет и набросать правила — это процентов 10 (или меньше) от того, что предстоит ещё сделать с игрой. Крайне сложно добиться баланса по количеству фигур, урона, плюшек и зарабатываемых игровых денег.

Хотелось бы увидеть интерес читателей к этой статье (или стойко принять его отсутствие). Если он будет, то могу рассказать, как мы мучились с кубиками и другими способами ходов, про оформление и общение с художниками и типографиями или же про наши потуги продвижения (где и как).

P. S. Заметил, что чаще пишут истории уже свершившегося успеха (реже провала), а я попробую писать историю в режиме реального времени, не зная, как она повернётся и куда это нас приведёт.

P. P. S. Ещё подробнее про саму игру и её атмосферу можно посмотреть в группе во «ВКонтакте» (разумеется, мы хотим, чтоб вы в неё вступили, чтоб иногда мелькать в вашей ленте ;)

Надо делать, только не спешите сразу с огромной аудиторией - пока не проверите, что игра интересна рынку.

Понимание, что нужно проверять – есть. Но вот как проверять – четкой стратегии нет, ну кроме как считать конверсию в соцсетях, например. Так что пока мы в поисках направления, куда копать.

Давайте поймем для начала, какой результат Вы бы хотели получить и попробуем его декомпозировать на задачи и точки контроля.

Ну "программу минимум" я вижу, как минимум 500 предзаказов на краудсейле. Этого количества хватит, чтобы не сработать в минус.
От 1000 предзаказов и больше я бы уже считал прям успехом.

Краудсейл - это промежуточный шаг. Если у Вас будет 500 предзаказов - то что дальше? Какая финальная точка.

Что нужно для достижения 500 предзаказов. С какой суммы инвестированный в маркетинг это можно получить? И еще совет: продажа != радость клиента. 500 предзаказов можно получить на хорошей рекламе, но клиенты будут впоследствии разочарованы. Важно ли для Вас это?

Про радость клиента – однозначно да! Мы хотим сделать хорошую игру, в которую захочется сыграть не один раз.
Над остальным пошел думать)

Люблю подобные статьи! Пожалуйста, продолжайте

Игра - это механика! Про нее у тебя ни слова.
В шашки можно и камушками играть, от этого интерес и суть не изменится. А ты сразу фигуры делать.

У нас механика как раз таки завязана на фигурках, в статье об этом есть: *такое пристальное внимание к технологии изготовления фигур или фишек потому, что их геометрия и возможность стыковаться друг с другом имеют ключевое значение и именно вокруг них и начала вертеться вся разработка*

Но замечание принято :) В следующем посте уделю максимум внимания игровому процессу, может даже небольшое видео сделаем.

дракон же из мультика!

из какого мультика? О_о

Привет, Юрий!
Интересно) Интересно на какой стадии вы сейчас - все еще просчитываете или изготовили первый тираж?
Куда вставали, как? Как игра продается? Спасибо!

Добрый день! Изготовили прототип (на фотках выше – поле, фишки, монетки), карточки и жетоны на время тестов распечатали на плотной бумаге на обычном принтере. В процессе создание визуала, работа с художниками. Продавать пока рано, но заявлять об игре уже пора :)
Планируем заходить на краудфандинговую площадку (Boomstarter для начала) – в этом вижу проверку гипотезы востребованности такой игры. Т.е. если краудсейл состоится, то тираж выйдет, а если достаточную сумму не соберем, то будем работать над ошибками, докручивать маркетинг и заходить на новый круг. ред.

вот про краудфандинг во второй серии подробно расскажите плз)

Круто!
Не пробовали пропихнуть в антикафе и подобные места? Авось там и обкатается игра.

Спасибо, хорошая идея!

Я тоже задумывался о создании чего-то подобного. Много статей читал про это, даже вроде удачный опыт в Т-Ж (советую почитать). Но как-то перехотел потом, из-за трудностей реализации. Пробуйте снизить цену, что тут ещё говорить! Я б не купил.

А вы какие-то другие настолки покупаете? Если да, то какие (названия)?

не покупаю. Предпочитаю преферанс

О, ещё один юноша со взором горящим, который придумал уникальную настолку :))
А вы сколько настолок видели в своей жизни?
Я не иронизирую на пустом месте, просто из вашего текста следует, что немного - вы пишете, что консультировались со "специалистами".
Обычно что-то хорошее можно сделать, если сначала самому стать "специалистом", то есть, хорошенько разобраться в данной области.
Я сам увлекаюсь настолками, и нет-нет, да и мелькнёт какая-то крамольная мысль по поводу своей игры. Но сначала нужно набрать определённый опыт и знания, понимания того, какие существуют механики, какие из них интересны людям.
Я видел, наверное, сотню настолок. А всего хороших, качественных настолок несколько тысяч. Так что пока я не считаю, что видел достаточно.
Это примерно как решить снимать кино, посмотрев десяток фильмов. Может получиться что-то гениальное и необычное, но в основном бывает по-другому.
Кстати, есть настолка "грани судьбы", там главными фигурами служат кубики, у которых нужно менять грани. В каком-то смысле, трансформация фигур.

"классическая наценка розницы" 35-40% это заблуждение. Расчитывайте минимум 60!

Очень пространные рассуждения про экономику проекта - их бы структурировать и заложить в таймлайны) пока сказать что-то сложно, ни видео, ни экономики, ни продукта, только идея и хаотичный набор потребностей и цифр)

Статья интересная! Пожалуйста, пишите дальше. Но про саму игру пока сказать нечего: одной идеи трансформирующихся фигурок, по-моему, маловато, чтобы увлечь аудиторию. Меня всегда цепляет в первую очередь сюжет и механика, потом дизайн, потом уже количество компонентов (фишки/карты/поля). Ваша идея однозначно дает огромный простор для того, чтобы сделать классный сюжет) Надеюсь, это получится!

С клетки «Старт»

Производством настольных игр под брендом Bonko Games предприниматель Татьяна Бондаренко занялась с мужем чуть более года назад. Расчет был абсолютно коммерческим, а вовсе не вырастал из хобби: коллекционированием «настолок» в их семье никто никогда не занимался, на игровых форумах не пропадал, в модных игротеках не участвовал.

Зато предпринимательский опыт за плечами уже был: в свое время Татьяна оставила стабильную, но невероятно скучную карьеру банковского служащего и ушла в малый бизнес, открыв сначала собственную небольшую типографию, а затем частную гостиницу для собак. А в промежутке успела позаниматься «потоковым» копирайтингом, что научило ее писать много и без творческих кризисов. Этот полезный навык оказался весьма кстати и на ее новом, настольно-игровом поприще.

Если разобраться, то рынок настольных игр в России весьма молод. Еще лет десять назад казалось, что компьютерные игры одержали в нашей стране окончательную и безоговорочную победу над настольно-печатными, поскольку из последних в продаже можно было обнаружить лишь бесхитростные «ходилки» для детей младшего возраста, а если повезет – дорогие импортные игры, но без перевода на русский язык.

Однако с тех пор в России появились и собственные издатели, и бестселлеры – как отечественной разработки, так и выпущенные по западной лицензии – с тиражами свыше десяти тысяч экземпляров. По оценкам самих игроков рынка, сейчас в стране за год выпускается около сотни новых наименований игр.

Между тем Татьяна Бондаренко с максимализмом, свойственным начинающим, разглядела слабые стороны российского рынка и возможности для себя. По ее словам, отечественные разработчики качественных настольных игр до сих пор в дефиците, а магазинные полки в основном забиты так называемыми локализованными играми из Европы и Америки.

При этом лицензии зачастую покупаются не на самые популярные игры (поскольку права на издание западных хитов стоят дорого), а локализация может быть лишь частичной – вплоть до того, что фанатам «настолок» потом приходится самостоятельно скачивать с сайта правила игры на русском языке.

Так что ниша для создателей Bonko Games вырисовывалась очевидная – разрабатывать игры самостоятельно, выпускать не «макулатуру», а продукт высокого качества с приличным дизайном и полиграфией. Идея дебютной игры пришла в голову довольно быстро: решили воспользоваться общественно-политической конъюнктурой и выпустить – аккурат под президентские выборы – игру под названием «Предвыборная гонка, или Кто мог бы стать президентом».

Придумывать игровую механику и антураж было весело: разно­образные «корочки», позволяющие решить массу проблем, машинки с мигалками вместо привычных фишек, поездки по избирательным округам, лоббирование законов…

Над колодой карточек с законопроектами, например, пришлось изрядно попотеть. «Их требовалось пятьдесят, в каждой по шесть законопроектов: всего получалось три сотни только в одной колоде», – оценивает объем проделанной работы Татьяна.

Чтобы игра получилась информационно насыщенной, а тексты – ироничными и полными намеков на реальную жизнь, ей пришлось поднимать все самые громкие политические события за последние несколько лет. Для пущей солидности коробку с игрой было решено стилизовать под строгий черный кейс.

Когда идея легла на белый лист ватмана в упрощенном, схематическом виде, а затем десятки раз была проиграна с несколькими группами «испытателей», настал момент реального вложения денег. На тот момент в распоряжении предпринимателей было всего 350 тыс. рублей.

«Изначально, – с улыбкой рассказывает Татьяна, – мы наивно прорисовывали себе идеальный сценарий: игра придумана, перенесена на ватман, протестирована с учетом разных игровых ситуаций, передана в руки хорошему дизайнеру. Какие могут быть сложности?» Однако придумать игру оказалось гораздо проще, чем издать, а затем продать.

Попробуй продай

Мысль поэксплуатировать в ком­мерческих целях выборную тематику, похоже, витала в воздухе. За полгода до релиза «Предвыборной гонки» на рынке появилась похожая социально-политическая игра – «Выборы президента» от «Дрофы-Медиа», разработчика и производителя детской игровой продукции. Со сроками выпуска у этого старожила рынка все было в полном порядке, и, похоже, компания успела снять сливки.

Как утверждает Ольга Посева, начальник отдела реализации «Дрофы-Медиа», поначалу у их «настолки» были хорошие продажи, но после мартовского события интерес к ней поостыл. «Хитом продаж игра не стала, но мы и не делали на нее особой ставки, – комментирует она. – После выборов это стал средний товар, который просто пополнил нашу ассортиментную линейку».

В отличие от более именитого конкурента, Bonko Games делает на своего первенца высокую ставку, поскольку ничего другого в портфеле четы Бондаренко пока нет. И сейчас, прямо на марше, им приходится выстраивать сбытовые каналы. Работа с крупными магазинами напрямую, минуя оптовое звено, оказалась делом хлопотным и требующим таких трудозатрат, какие неразумны для издателя с пока еще мизерной продуктовой линейкой.

Розница уже продемонстрировала своенравие по отношению к издателям «Предвыборной гонки»: в одном московском торговом доме не оценили иронии игры, видимо, почувствовав какой-то «опасный» политической подтекст, и неожиданно сняли ее с продаж и удалили из ассортиментного списка магазина. Зато через оптовиков удалось поставить игру на полки некоторых «Ашанов» и за первые три месяца продать 120 экземпляров.

То, почему полки многих российских магазинов в основном заполнены настольными играми экономкласса, тоже недолго оставалось секретом для молодых издателей. Оказалось, что такова изначальная установка и самой розницы, и оптовиков.

Товару в ценовой категории «выше среднего» и «премиум» в принципе сложнее пробиться на полки, чем «макулатуре»: нужны дополнительные аргументы в пользу того, что игра будет хорошо продаваться, а предложить их малоизвестному издателю бывает сложно.

«В офлайне» она появилась по цене 1 600 рублей, в интернет-магазинах «Комус» и «Суперфишка» – по 1 150. Оптовая партия отправилась на Урал по цене 750 рублей, но можно смело предположить, что дальнейшие наценки в оптовом и розничном звеньях увеличили стоимость минимум в два раза.

Еще один хорошо зарекомендовавший себя способ продвижения настольных игр, пока не задействованный Bonko Games, – игровые мероприятия в клубах, барах и пабах. Интерес здесь может быть обоюдным: заведение получает наплыв посетителей, а издатель, помимо популяризации игры, может рассчитывать на то, что кто-то из участников решит приобрести экземпляр «для дома, для семьи».

Затраты издателя при этом исключительно организационные – предоставить своего аниматора, который на уровне проведет мероприятие. Примечательно, что издатели раскрученных игр могут даже рассчитывать при этом на небольшое вознаграждение от заведения.

Встает закономерный вопрос: стоит ли пускаться во все тяжкие собственного производства и сбыта настольных игр? Нельзя ли просто разработать механику и проект игры, чтобы продать издателю?

Крупные российские издатели, похоже, и впрямь уже доросли до того, что готовы покупать такой продукт на стороне – и даже начали публиковать соответствующие объявления в Интернете. Условия, правда, на поверку оказываются не слишком привлекательными для разработчика: 20 тыс. рублей или доллар с проданной коробки.

«Эффективный» тираж, как признают сами участники индустрии, начинается с тысячи коробок, а продажи большинства игр составляют не более чем тысячу–другую экземпляров. Выходит, на продаже идеи игры много не заработаешь: это скорее удел любителей-одиночек, занимающихся разработкой из любви к искусству. Так что этот вариант создатели «Предвыборной гонки» изначально даже не рассматривали.

По словам Татьяны Бондаренко, за первые полтора месяца присутствия на рынке удалось продать 400 коробок «Предвыборной гонки», а за полгода – более половины тиража. По меркам российской настольно-игровой индустрии – результат неплохой.

Первый опыт, впрочем, располагает к самоанализу. Очевидный вывод: на одной игре не проживешь, нужен портфель. Чуть менее очевидный: не «премиумом» единым должна жить компания, хорошие «экономигры» в ассортименте ей тоже не повредят.

Как придумывают настольные игры

Создание настольных игр — очень творческий и в то же время аналитический процесс. У каждой классической игры есть своя история создания. Например, классическая «Монополия» придумана одним человеком Чарльзом Дэрроу в США во время Великой депрессии. Он лично изготовил и продал 5 тысяч экземпляров наборов для нового развлечения, целью которого является создание собственной бизнес-империи и выживание других игроков с рынка.

Другая легендарная игра с более запутанным сюжетом и большим числом вероятностей — Dungeons & Dragons или «Подземелья драконов». В 1970-х её создали Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон. Авторы вдохновлялись другой настольной игрой, дополнив её фантастическими существами и волшебством. Более молодую, но не менее прославленную детективную историю с квестами и схватками с монстрами «Ужас Аркхэма» создал Ричард Лаунис, положив в основу сюжета миры из рассказов мистического Говарда Лавкрафта.

Бизнес на настольных играх

Настольные игры интересны взрослым и детям, они развивают аналитическое мышление и творческий потенциал

Из этих примеров следует, что разработка сюжета может вдохновляться реальностью, художественной литературой и даже другой игрой. Автор создаёт виртуальный мир со своими законами, устанавливает правила и предлагает другим погрузиться туда. Конечно, это творческий процесс, но в нём всё равно можно выделить характерные этапы:

  • разработка сюжета и правил;
  • создание материальной базы (карточек, карт, схем, кубиков, жетонов);
  • тестирование;
  • доработка;
  • массовый тираж.

Разработка игр как бизнес

Можно с уверенностью сказать, что производство настольных игр по силам далеко не всем. Но если вы ощущаете в себе потенциал выполнить такой комплекс работ, с уверенностью приступайте — ценители и спрос будут. Разрабатывая сценарий и набор карточек не рассчитывайте на мгновенное обогащение. Создатели не становились очень богатыми людьми в короткие сроки, даже если их произведение встречало массовый отклик (как это было с «Монополией»).

Создание сложной игры займёт несколько месяцев или даже несколько лет. Автору требуется не только придумать сюжет, но и проработать максимальное количество возможных сценариев, чтобы действие не заходило в тупик. Одной творческой мысли недостаточно. Необходимо прогнозировать, какими путями могут развиваться события, как могут поступать игроки, чем заканчивается сюжет, есть ли победитель и т.д.

Что может быть источником разработки настольной игры:

  1. Существующая настольная игра. Например, классическую «Монополию» переносят в новые страны, города, даже в новую реальность или полностью меняют правила на противоположные («Антимонополия»). Этот вариант привлекателен тем, что самая трудная часть работы уже проделана создателями, а разработчику остаётся только поменять дизайн, антураж и материальную базу.
  2. Популярные книги и фильмы. Несложные «бродилки» и квесты в мирах известных вселенных встретят отклик у их фанатов.
  3. Имитация явлений и ситуаций из реальной жизни. Квесты на выживание в экстремальных условиях, решение практических задач могут выполнять как познавательную, так и развлекательную функцию.

Если вы планируете заработать, лучше настольную игру создать на компьютере, обратившись к художнику или дизайнеру. С его помощью получится создать красивые карты, жетоны и другой инвентарь. Авторский запоминающийся дизайн станет составляющей успеха, потому что подарит игрокам эстетическое удовольствие.

Разработка игр в домашних условиях

Заработать таким образом довольно трудно. Вполне возможно, что вас заинтересует, как создать настольную игру в домашних условиях для личного использования, без коммерческих планов. Правила примерно такие же: придумать сюжет, подготовить инвентарь и попробовать сыграть. Проще всего дома рисовать классические «бродилки»: игрок бросает кубик и делает ходы по выпавшему числу. На каждой остановке он должен выполнить какое-то действие: что-то купить, продать, кого-то победить.

Такие квесты могут быть познавательными и обучающими для детей. Например, на каждой остановке ребёнок узнаёт новый факт или пробует новое действие. Сюжет ограничивается только фантазией создателей. Изготовить карту, жетоны можно вместе с детьми — это принесёт не меньше радости, чем сам процесс.

Производство настольных игр

Производство настольных игр включает не только разработку сценария, но и красочную печать карточек, жетонов, буклетов

Читайте также: