Про что игра bioshock infinite

Обновлено: 05.07.2024

В игре тесно переплетается два основных временных измерения, отличающихся как минимум одним ключевым моментом. В одном измерении Букер ДеВитт после бойни у ручья Вундед-Ни решает пройти обряд крещения — очистить свою душу, встать на новый путь в жизни и принять новое имя — Захари Комсток. В другом у него появляется ребенок — девочка Анна, но после смерти жены он начинает играть в карты и за долги вынужден отдать свою дочь. Именно он является главным героем.

Будучи Захари Комстоком, он решает создать утопический мир — летающий город Колумбию. По его замыслу, здесь не будет места войнам, а также неграм, азиатам и ирландцам. В этом ему помогают гениальные женщина-физик Розалинда Лютес и механик Иеремия Финк. Лютес занимается "разрывами", через которые Комсток может видеть вероятное будущее. Благодаря этому Комсток провозглашает себя Пророком, но становится бесплодным. Для продолжения работы ему необходим ребенок; с помощью Лютес он находит измерение, где у него есть дочь, и забирает ее взамен за уплату долгов. Букер в последний момент передумывает и хочет забрать ребенка обратно, но это ему не удается — портал захлопывается, отрезав кусочек мизинца дочери.

В измерении Букера Лютес не женщина, а мужчина по имени Роберт. После того, как Лютесы забирают ребенка, они оба остаются в измерении Комстока.

Основные события игры происходят 20 лет спустя. Из-за того, что часть Элизабет (мизинец) осталась в одном измерении, а сама она попала в другое, она обнаруживает в себе способности к управлению измерениями. Лютесы, осознав ошибку создания порталов, решают остановить Комстока. Для этого они посылают Букера в Колумбию, чтобы тот похитил Элизабет. Узнав об этом, Комсток начинает искать Букера, порицая его с помощью своей пропаганды, называя Букера "лжепророком" и указывая его отличительную черту — клеймо AD (=Anna DeWitt). Представляющих угрозу Лютесов Комсток убивает, но их мысли и сознание сливаются в близнецов Лютесов, которые по ходу игры то появляются из ниоткуда, то исчезают.

В процессе игры герой похищает Элизабет, но на их пути возникают различные трудности, которые Элизабет обходит с помощью перехода в другие измерения. Это создает несколько развилок в судьбе Букера. В моменты, когда его воспоминания из различных реальностей сливаются, у главного героя начинает течь кровь из носа.

Разобравшись с Иеремией Финком и главой повстанцев Дейзи Фицрой, Букер добирается до дома Комстока, но на них нападает Соловей — биомеханическая птица, созданная Финком для защиты Элизабет. Здесь показывается еще одна развилка: в одной из них Комсток, подчинив себе волю Элизабет, бьет ее током для предотвращения управления измерениями; постарев, Элизабет нападает на Нью-Йорк и передает через Букера для другой Элизабет советы, как этого избежать и как управлять Соловьем.

Вернувшись обратно, Букер освобождает Элизабет, и они добираются до дирижабля Комстока. При встрече Комсток обвиняет Букера, что это он виноват в том, что у Элизабет нет половины мизинца. Не помня этого, в ярости Букер убивает Комстока. После отражения нападения повстанцев Элизабет отдает приказ Соловью уничтожить башню-сифон, в которой она находилась в заточении. Взрывная волна выбивает из рук Букера свисток управления Соловьем. Чтобы защитить их от атаки Соловья, Элизабет переносит их в подводный город Восторг из первых двух частей BioShock. После перемещения они оказываются в подводном здании, а Соловей остается снаружи, где не выдерживает давления и погибает. Элизабет предлагает Букеру сесть в батискаф, в котором они подплывают к одному из маяков. Она объясняет, что маяки — это множество вариантов реальности, и показывает Букеру, как он отдал ее 20 лет назад. Букер забыл об этом после перемещения его Лютесами в другое измерение. Элизабет дает понять Букеру, что Комсток не должен создать свой "идеальный мир" ни в одном измерении, и Букер приходит к выводу что для этого он не должен допустить появления Захари. Букер соглашается, и Элизабет приводит его к моменту крещения и объясняет ему, что Закари Комсток и Букер ДеВитт — один и тот же человек, пошедший разными путями. Появляются различные версии Элизабет из разных измерений и топят его в воде. После этого одна за другой исчезают сами.

После титров можно увидеть сцену другого измерения, в которой Букер просыпается и слышит голос маленькой Анны в колыбельной.

==Одно из возможных объяснений концовки Суть убийства Букера была в том, чтобы уничтожить всякую вероятность появления Комстока. Вместе с ним исчезли все пространственно-временные парадоксы (Лютесы, Элизабет, разрывы и т. д.). Замкнутый цикл всегда решался по принципу: появление Комстока ВСЕГДА в конечном итоге приводит к тому, что Элизабет убивает Букера до крещения. В итоге получается абсолютный парадокс: она уничтожает и возможность своего появления. В чем же его решение? У Букера просто исчезает возможность принять крещение. Он всегда не приходит на крещение после битвы, всегда женится, всегда рождается Анна и они всегда живут вместе.

А сцена в самом конце в офисе черно-белая и прерывается так внезапно по одной причине: как и Кристофер Нолан в “Начале”, Кен Левин шутит над игроками, оставляет их в неведении, хочет, чтобы они сами разобрались, а сайты писали длинные тексты о его игре.

Дополнения

Ниже представлен список дополнений (DLC) для Bioshock Infinite:

  • Season Pass
    • Дополнение Early Bird Special

    BioShock Infinite

    Все труднее и труднее становится придумывать что-то простое, гениальное и, главное, новое. Вот и создатели BioShock Infinite использовали классические сюжетные заготовки (принцесса в башне, герой с темным прошлым, город на пороге катастрофы), но создали из этого нечто совершенно новое, а возможно, даже гениальное. Взяли старую концепцию игрового процесса, очистили от лишнего, чуть подправили на манер Dishonored визуальный ряд и отдали игроку на попечение милую и очень настоящую девушку, обученную помогать в бою. И вроде бы новизны минимум — но свежеуложенные кусочки мозаики отчего-то собираются в картину невиданной красоты.

    Серия BioShock вернулась в руки разработчиков оригинала, и они не подвели. Перед нами один из серьезнейших претендентов на «Игру года», и уже совершенно определенно — шикарное приключение, мимо которого никак нельзя пройти.

    Жил, живет, будет жить

    BioShock Infinite — явление по меркам шутеров неординарное. В десять — пятнадцать часов игрового времени утрамбовано невероятное количество событий, и обо всех очень хочется рассказать, вот только боишься испортить первое впечатление. В отличие от исходного BioShock, сюжет которого был почти полностью построен на обмане игрока, здесь обманчива сама система морали. Даже после прохождения не получится назвать персонажей добрыми или злыми — мотивы поступков и их последствия сплетаются в такой тугой клубок, что разматывать его придется несколько прохождений и множество часов горячих дискуссий на форумах. Пожалуй, по духу игра больше всего походит на цикл книг о Геральте Анджея Сапковского — только здесь дилеммы не выведены столь откровенно, а схватившее тебя за шиворот Зло не шипит на ухо: «Выбирай!» Раньше в BioShock всегда было ясно, хорошо ты поступаешь или не очень. В Infinite же вообще сложно заметить миг, когда ты делаешь выбор, — да и не понятно до конца, делаешь ли вообще.

    BioShock Infinite

    Начинается игра просто — Букера Девитта, наше альтер эго, на лодке везут к маяку. Герой еще не осознает, как именно этот маяк позволит ему попасть на Колумбию, летающий город. Он еще не знает, как именно и от кого будет спасать девушку Элизабет и почему ее вообще нужно спасать. Любая деталь в BioShock Infinite важна — вот даже эта поездка на лодке. И диалоги в ней отнюдь не случайны. Даже то обстоятельство, что воротами в Колумбию служит маяк — припоминаете, как игрок попадал в Восторг? — тоже не случайно. Принятие героем крещения перед входом в город — не случайно. Встреча с парочкой, подбрасывающей монетку, — не случайна. В Infinite вообще нет ничего случайного. Вот почему повторного прохождения не избежать — чтобы все понять, нужно знать концовку.

    ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Infinite особую роль играет музыка (разумеется, чертовски красивая) — она сближает Элизабет с главным героем, помогает прочувствовать моменты духовного подъема Девитта. Когда звучит музыка, оба героя ведут себя немножечко иначе и все вокруг будто бы становится добрее.

    Сначала все странности окружающего мира списываешь на чувство юмора разработчиков, но потом, во время очередного сюжетного витка, все переворачивается с ног на голову, и юмор кажется уже не таким смешным, а потом и — не юмором вовсе. «Вот этот самый Пророк, что смотрит на нас с картин, плакатов и витражей, — говорит игра, — и есть главный антагонист». Лидеру Колумбии не по душе наше вторжение и попытки спасти девушку? «За трон свой держится, плавали, знаем», — думает игрок. Infinite ловко играет на стереотипах, до поры до времени скрывая за ними свою глубину.

    BioShock Infinite

    Познакомив нас с диспозицией, игра плавно переходит к процессу формулирования вопросов. Почему Элизабет заперли в «башне»? Кто ее родители? Почему и когда она потеряла мизинец? Что за Анна, у которой Девитт просит прощения в бреду? Почему ему так легко убивать людей? Иногда вперемежку с вопросами игра подкидывает ответы, но надо быть морально готовым к тому, что некоторые из них окажутся обманкой, а со временем стройная картина мира Infinite изменится до неузнаваемости.

    BioShock Infinite

    Отдельная победа сценаристов — грандиозный финал. После непростой последней битвы, когда ожидаешь увидеть коротенький итоговый ролик с намеком на продолжение, разработчики выкладывают свой главный козырь — нас еще минут двадцать водят по разным местам и, подобно Морфеусу из «Матрицы», прямым текстом сообщают все, на что раньше лишь намекали. Когда на экране начинают мелькать титры, игрок остается сидеть с трещащей головой и вывихнутой от удивления челюстью. Концовка срежиссирована настолько здорово, что мы не удивимся целому валу подражателей.

    Интересные факты [ ]

    Когда Элизабет и Букер перемещались между параллельными мирами, они встречали убитых в другом мире людей, но живых в этом. Они являются «живым» примером знаменитого эксперимента «Кот Шредингера», который указывал на недостатки в первоначальных тезисах квантовой механики. Эксперимент (он никогда не проводился, нет смысла): запереть кошку в коробке с ампулой с ядовитым веществом. Если ампула разобьется — кошка погибнет. Так же в коробке находится крошечное количество радиоактивного вещества, столь небольшое, что за час может распасться только один атом. Если распадется, то сработает счетчик Гейгера и ампула разобьется, а кошка погибнет. При этом абсолютно невозможно теоретическими методами установить, когда атом распадется и распадется ли вообще. Соответственно, без прямого наблюдения нельзя узнать, жива кошка или нет. Получается, что без наблюдения кошка находится одновременно в двух состояниях — «живом» и «мертвом», и лишь при прямом наблюдении (открытии коробки, сканировании и т. д.) наступает коллапс и два состояния сливаются в одно. В игре при перемещении коллапс волновой функции происходит неверно, и люди оказываются одновременно «живы и мертвы».

    История создания

    К концу августа стало известно имя одного из механических врагов: Механик (англ. Handyman). В сентябре на сайте журнала GameInformer появились несколько новых кадров из игры, демонстрирующие виды города и механических противников, а также были продемонстрированы обложки октябрьского выпуска журнала, выполненные в стиле игры. Кроме того, в октябрьском выпуске было обещано много новой информации об игре.

    Локализация в России

    Сюжет

    В 1912 году частного детектива Букера ДеВитта доставляют на остров с маяком, недалеко от побережья штата Мэн двое эксцентричных заказчиков — Роберт и Розалинда Лютес, которые поручают Букеру привести девушку Элизабет в обмен в оплату всех его долгов. Букер поднимается на вершину маяка, где обнаруживает устройство, которое доставляет его в Колумбию, утопический летающий город.

    Вскоре ДеВитт вступает в конфликт с властями города, когда те обнаруживают у него на руке клеймо «AD», символ некого «Ложного пастыря», который по их мнению уничтожит Колумбию. Букер находит башню, где содержится Элизабет и освобождает её. Но на него нападает охранник девушки — огромное механическое существо Соловей. Герои спасаются от него и проникают на дирижабль. Букер обещает взять Элизабет в Париж, в котором девушка мечтает побывать, но на самом деле направляется в Нью-Йорк, чтобы отдать её Лютесам. Героиня узнаёт об этом по координатам на панели и, разозлившись, оглушает Де Витта.

    Когда Букер приходит в сознание, он обнаруживает, что дирижабль захвачен местной антиправительственной группировкой «Vox Populi»(Глас Народа). Его руководительница, Дейзи Фицрой, предлагают вернуть Букеру воздушное судно, если тот достанет для них партию оружия. Протагонист находит Элизабет и та соглашается помочь ему. Элизабет демонстрирует необычайную способность открывать «разрывы» — порталы в альтернативные миры. Пытаясь достать оружие герои перемещаются в мир, где Букер — герой-мученик Гласа народа, чья смерть стала причиной гражданской войны в Колумбии. Когда Фицрой узнаёт, что появился живой Букер, она решает, что это помешает её победе и пытается его устранить. Элизабет убивает Фицрой, чтобы спасти мальчика, взятого той в заложники. Когда герои пытаются сбежать из города, Соловей, пытаясь им помешать, сбивает их дирижабль.

    Дуэт снова оказывается в Колумбии. Они выясняют, что основатель и лидер города Захари Хейл Комсток нанял близнецов Лютес, чтобы те построили Сифон, устройство блокирующее большую часть способностей Элизабет. Также они узнают и другие тайны Пророка: Элизабет — это его приёмная дочь, и он спланировал устранение своей жены и Лютесов, чтобы скрыть правду. Девушка снова попадает в плен к Соловью. Пытаясь её спасти, Букер оказывается в другой реальности, где в 1984 году Колумбия напала на Нью-Йорк. Оказывается, что в этом мире ДеВитт не смог спасти девушку и она стала наследницей Пророка. Она передаёт Букеру послание для своей молодой версии и отправляет его в прошлое.

    В сцене после титров Букер просыпается у себя дома 8 октября 1893 года. Из детской комнаты доносится музыка, он заходит в детскую, и зовёт дочь по имени.

    Главные персонажи

    Уровни

    Игровой процесс

    Игровой процесс будет выполнен в классическом, для серии Bioshock, стиле. Движок игры будет основан на модифицированном Unreal Engine 3.0, поскольку Unreal Engine 2.5, использованный для создания первых двух частей Bioshock, не подходил для создания игры.

    После того как Букер найдет Элизабет, девушка станет незаменимым спутником до конца игры. Элизабет сможет открывать разрывы, подкидывать ДеВитту время от времени боеприпасы, соли, аптечки и деньги; возрождать Букера если того убьют во время боя.

    Букер получает возможность пользоваться Энергетиками и Снаряжением. В отличии от предыдущих серий BioShock, Букер может менять энергетики когда захочет; в Bioshock Infinite не надо искать машины на подобии Генного банка.

    12 января 2012 года Irrational Games анонсировал "1999 Mode", специальный режим, рассчитанный на хардкорных поклонников жанра. Враги станут сильнее, герой слабее; после смерти Букера, игра начинается с сохраненной точки.

    Враги

    Оружие

    Игрок может иметь при себе только два типа оружия (не считая Аэрокрюка, который является оружием ближнего боя). Всего существует 13 видов оружия. Каждое оружие имеет свой тип патронов и может быть усовершенствовано 4 раза.

    Энергетики

    Снаряжение

    Снаряжение включает в себя четыре предмета - шляпа, рубашка, брюки и ботинки - при надевании которых даются различные бонусы и пассивные (или частично активные) способности. Одновременно можно носить не более 4-х предметов снаряжения (по одному каждого типа).

    Уровни сложности

    В зависимости от уровня сложности меняются следующие параметры:

    Чтобы открыть режим 1999 года, нужно либо пройти игру на любом из трёх стандартных уровней сложности, либо в главном меню игры ввести так называемый код Konami: вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, В, А. В версии игры для PS3 вместо В и А нужно нажать O и X. Если герой умрёт в этом режиме, и у него при этом не будет 100$ на возрождение — придётся начинать игру с последней контрольной точки (число которых уменьшено). Кроме того, вы будете находить меньше денег и боеприпасов, не сможете использовать навигационную стрелку; враги станут точнее и будут с полным здоровьем, когда вы возродитесь после смерти.

    Умер, умирает, умрет

    Должен ли игровой процесс стоять на первом месте, или же у гениальной игры геймплей может отойти в сторонку, уступив место сюжету и постановке? Для BioShock Infinite этот вечный вопрос не стоит: игровой процесс выполнен на том же уровне, что сюжет, — выверен, вылизан и подтянут. Да, как и в прошлых частях, на каждом уровне ставится простая задача добежать до конца, зато нам нередко разрешают вернуться назад, скажем, поискать секретные места. Ни взломов, ни аркадных элементов в игре нет. Даже головоломок сложнее «поверни рычаг» — и тех не завезли. Только чистый боевик. Иногда можно попробовать проскользнуть незамеченным — игра это допускает, но никак не поощряет.

    ЭТО ИНТЕРЕСНО: еще в Infinite есть свое особое развлечение — поездки на рельсах, протянутых прямо под открытым небом. Зацепившись крюком за аэротрассу, герой может быстро добраться от одного дома к другому, да еще и с ветерком. Враги тоже обучены пользоваться аэротрассой, так что крюк очень важен в сражениях.

    Сложно поверить, но все, что в других шутерах кажется недостатком, здесь превращается в достоинство. Например, модное нынче ограничение на две пушки в Infinite не раздражает, а добавляет динамики. Закрытые помещения быстро сменяются обширными локациями — только что дробовик был твоим лучшим другом, а теперь ты вынужден петлять зайцем, чтобы подобраться к снайперской винтовке. Не раздражает и необходимость время от времени прятаться в укрытия, потому что здоровье само по себе не восстанавливается. Перевести дух можно, но рассиживаться за выступами рельефа особого смысла нет: как только энергетический щит подзарядится, нужно бежать дальше. За аптечкой, например.

    BioShock Infinite

    Кроме того, ограничение в оружии подталкивает к экспериментам со сверхспособностями. Принципиально энергетики не изменились — разве что их теперь пьют, а не колют (отсюда и название «энергетик»). Они все так же требуют особого ресурса (здесь голубая субстанция зовется не маной и не евой, а «солью») и все так же эффективно сочетаются с оружием. Ни одна способность не может претендовать на звание самой-самой: у каждой своя ниша для применения. Например, «шок-жокей» идеален, чтобы временно вывести из строя механических противников: вжарил молнией, выпустил обойму, повторил — и одной робопроблемой меньше. С людьми такая штука не пройдет: после разряда они быстро приходят в себя. Зато их хорошо приподнимать в воздух «наездником»: враги беспомощно сучат ножками-ручками, а мы их поливаем свинцом. Но и у этого энергетика есть серьезное ограничение: если между вами, скажем, пропасть или забор, трюк не удастся. В этом случае альтернативой может стать призыв стаи ворон. Способности помогут, если от оружия в сложившейся обстановке толку мало, — с их помощью можно быстро сократить расстояние до врага, ослабить его, отвлечь.

    BioShock Infinite

    От громоздкой системы развития отрезали все лишнее — и получилось похоже на Dishonored, только без рун. Просто в освоении, удобно в применении. Роль амулетов взяла на себя одежда — модная шляпа позволит наносить дополнительный урон огнем при рукопашной атаке, а жакет увеличит радиус урона ракетницей. Куклы персонажа только не хватает, чтобы посмотреть, как сидят обновки. Мы, правда, эту систему обнаружили лишь во время второго прохождения, так что если кому-то шляпы, добавляющие урон, в этой игре кажутся глупыми — пользоваться не обязательно.

    Через особые автоматы можно докупать улучшения — по четыре штуки для оружия, по две на способности. И если стволам можно увеличить в основном точность и убойность, то действие энергетиков изменяется более глобально. Например, «очарование», предназначенное для роботов, начинает работать и против людей, а успешный «бараний рывок» не только шибанет врага, но полностью восстановит емкость щита. Улучшить все вряд ли получится, придется тщательно выбирать.

    Сильнее всего в память врезаются противники, точнее, одна конкретная разновидность, встречающаяся ближе к концу. Это низенький человечек с двумя медными трубами вместо ушей. Убить его нелегко, если вообще возможно, — едва завидев игрока, он взрывается, призывая толпу карликов в масках Джорджа Вашингтона. По описанию смешно, но на деле — завораживающе жутко. Последние уровни вообще заставляют вспоминать то Thief, то какой-нибудь липкий хоррор — с винтовкой в руках вроде бы и не страшно, но обстановка очень похожа.

    Остальные противники, правда, побледнее. Основная масса врагов — люди: полицейские, солдаты, бандиты. В наличии и несколько вариантов автоматических турелей. Еще есть четыре типа особенно мощных врагов: два любителя энергетиков, шагающий робот и натуральная горилла в экзоскелете. Противники предпочитают брать числом и слаженностью действий, хотя упомянутые выше «полубоссы» могут доставить проблем и единолично. Что уж говорить о призраке. о котором мы лучше умолчим, чтобы не испортить впечатление от встречи с ним.

    BioShock Infinite

    Иногда на уровнях попадаются странные мерцающие бутылочки — красные, желтые или синие. Каждая бутылочка чуть-чуть увеличивает или объем здоровья, или емкость щита, или максимальный запас соли — по выбору игрока. Выбирать непросто — увеличенный запас «маны» позволяет непрерывно поливать врагов заклинаниями, но без плюсов к здоровью и щиту в середине игры героя убивают очень быстро. Впрочем, смерть не ведет к перезагрузке контрольной точки — в игре есть система возрождения на манер вита-камер из первых частей. Только тут она гораздо органичнее и не кажется легализованным читерством — ведь нас откачивает верная подруга и напарница Элизабет.

    Новое лицо свободы

    BioShock Infinite

    Пожалуй, главное достижение разработчиков — именно она, принцесса, которую мы спасаем из заточения. Элизабет получилась не просто полезной — в ней чувствуется характер, чувствуется жизнь. По крайней мере, она кажется гораздо живее людей, в чьем обществе вы по утрам ездите в метро. Положим, началась перестрелка. Девушка, чтобы не путаться под ногами, тут же ищет укрытие. А как только наши патроны, здоровье или соль начнут подходить к концу, она с готовностью подкинет необходимое. Бросок у нее, признаться, что надо — не каждый профессиональный питчер сможет кинуть тяжелую винтовку с тридцати метров точно в руки.

    Не обошлось и без уникальных способностей — Элизабет может разрывать ткань пространственно-временного континуума, чтобы перемещать полезные предметы. Например, повесить лишний кран, за который можно зацепиться крюком, или камин с мощным ружьем в качестве украшения.

    BioShock Infinite

    В мирное время Элизабет занята исследованием окружающего пространства — для человека, долго просидевшего в заточении, это вполне естественно. Элизабет любопытна — она заглядывает в витрины магазинов, тщательно осматривает интерьеры домов и вообще ведет себя как самый настоящий, живой, подросток, радующийся свободной жизни. Ну а если напарнице посчастливится обнаружить что-то интересное, вроде набора отмычек, она обязательно скажет Девитту о находке. Найденный объект будет на несколько секунд подсвечен синим ореолом. А ежели мы куда-то спешим и не знаем дороги, Элизабет может подсказать, куда идти.

    Когда все детство проводишь в стенах «золотой клетки», столкновение с реальностью, полной насилия и смертей, не может пройти незаметно. Элизабет переживает и не скрывает свои терзания: проходя свой путь взросления через принятие насилия, она меняется. Каждый ее поступок, каждое слово делает ее не похожей на бездушный набор скриптов — в этого персонажа веришь, ему сопереживаешь, в него влюбляешься.

    Конечно, немалую работу проделали не только сценаристы или аниматоры — фон получился под стать персонажам. Визуальный ряд не раз заставит потянуться к кнопке PrintScreen, чтобы запечатлеть мгновение. И все это великолепие на редкость нетребовательно к железу. При максимальных настройках на отнюдь не топовом железе игра летает без единого лага или вылета, не превращая системный блок в доменную печь. И выдает при этом картинку редкой красоты.

    ЭТО ИНТЕРЕСНО: атмосфера Америки начала века передана в BioShock Infinite ничуть не хуже, чем начало 1960-х в прошлых частях. Соответствует все: плакаты, архитектура, интерьеры, музыка, оформление элементов меню и даже дизайн игрушек в магазинах.

    Игромания открывает сразу два издания — большую коллекционку для PS3 под названием Ultimate Songbird Edition, и издание поменьше, Premium Edition для Xbox 360.

    BioShock Infinite сделана так, чтобы понравиться всем, но при этом ни на миг не опускается до уровня игр-жвачек. Любители сложных историй получили потрясающий сюжет, кажущийся вначале обманчиво простым. Поклонникам качественного боевика подарили простую систему развития и бешеную динамику. И, наконец, всех осчастливили появлением Элизабет — одного из немногих игровых персонажей, за чью жизнь действительно хочется биться до последнего патрона. Потому что она — по-настоящему живая.

    Связанная медиапродукция

    Ниже представлен список других медиа дополнений (книг и музыки) для Bioshock Infinite:

    BioShock Infinite

    BioShockInfinite Boxart 12012012.jpg

    BioShock Infinite — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами RPG, стимпанка и научной фантастики, разработанная студией Irrational Games под руководством геймдизайнера Кена Левина. Игра была выпущена компанией 2K Games 26 марта 2013 года на трёх платформах: Xbox 360, PlayStation 3 и Microsoft Windows, версия для OS X, разработанная компанией Aspyr Media, вышла 29 августа 2013 года. В России издателем игры выступила компания 1С-СофтКлаб. Игра BioShock Infinite сюжетно не связана с предыдущими играми серии Bioshock, но содержит ряд схожих с ними тем и образов.

    BioShock Infinite: Обзор

    Вы когда-нибудь пробовали писать диссертацию после великолепного путешествия по экзотической стране? Примерно такая же задача стоит перед любым обозревателем BioShock Infinite. Чувство блаженной счастливой усталости переполняет тебя после прохождения, хочется спокойно возродить в памяти лучшие моменты прошедшего дня или повторить празднование. Ведь именно таково творение Irrational Games. BioShock Infinite — геймерский праздник, вызывающий буйство эмоций и мыслей. После подобного меньше всего хочется заниматься сухой аналитикой и объективным оцениванием. Сложно удержаться на позиции холодного рецензента и не войти в роль воспевателя хвалебных од. Однако мы изо всех сил постараемся.

    BioShock Infinite

    Девиттом можешь ты не быть, но в «Биошок» сыграть обязан!

    Главное, что выделяет BioShock Infinite на фоне большинства громких новинок последнего времени, — это удивительная цельность и единство всех элементов игры. Здесь нет ничего лишнего — ни «приклеенной» RPG-составляющей, ни надуманных сюжетных поворотов. Геймплей, сценарий, графика, музыка в синхронном звучании создают поистине потрясающую стимпанковскую атмосферу. Когда ты проходишь по солнечным улицам парящей над небесным сводом Колумбии, слышишь приятную музыку, раздающуюся из каждого радиоустройства, подбираешь всякую дребедень, а твои действия сопровождаются характерным «биошоковским» треском и хрустом, то понимаешь, что мир Infinite совершенно уникален, и одно лишь нахождение в нем становится настоящим праздником.

    Дизайнеры уровней проделали, не побоюсь этого слова, грандиозную работу. Внешний облик Колумбии заставит трепетать сердца даже самых притязательных любителей графики. Локации разнообразны, декорации на протяжении всего прохождения постоянно меняются, каждый квадратный метр города полон каких-то мелких деталей. Хочется ходить по этому миру, заглядывая в каждый закоулок, слушая все диалоги случайных прохожих, просматривая наборы забавных картинок в каждом кинетоскопе.

    Немаловажную роль в погружении в мир играют аудиозаписи, повсюду разбросанные жителями города и главными действующими лицами. Помимо всего прочего, они позволяют лучше понять местный сюжет, разговор о котором достоин отдельной статьи.

    История без начала и конца

    Сценарий BioShock Infinite поначалу кажется в меру банальным и не слишком выдающимся — мистер Букер Девитт отправляется в летающий город Колумбию, чтобы найти и вернуть на землю бренную некую загадочную девушку Элизабет. На деле же сюжет оказывается сложной мозаикой, сложить которую предстоит игроку. Он чем-то напоминает фильмы Дэвида Линча (David Lynch) — ткань повествования разорвана, последовательность событий нарушена, и лишь концовка, сначала озадачивающая и приводящая в священный трепет, дает ключ к разгадке.

    BioShock Infinite

    Сюжет изобилует всеми самыми удачными фишками научно-популярного жанра. Здесь найдется место и параллельным вселенным, и квантовым парадоксам, и путешествиям во времени. Что очень важно, все эти модные вкрапления ничуть не смотрятся вычурно — конечная картина происходящего в игре оправдывает наличие «мистических» элементов.

    В русской локализации озвучка персонажей осталась оригинальной. Может, оно и к лучшему — монологи героев, как, впрочем, и сами персонажи, крайне выразительны. Чего только стоит Элизабет! Это миловидное прелестное создание, само воплощение невинности, женственности и жизнелюбия. Она — словно героиня диснеевских сказок: столь же добрая, приветливая и веселая. Одиноко запертая в высокой башне, Элизабет мечтает лишь о Париже и танцах. В игре нет и намека на эротическую составляющую — и это радует. В противном случае атмосфера потеряла бы большую долю своего сказочного колорита.

    Раны от соли

    Геймплейные функции Элизабет не исчерпываются услаждением наших глаз. Барышня за длительное время своего заточения успела прочесть не одну библиотеку, откуда почерпнула знания об устройстве дверных замков, а посему отпереть закрытую дверь или сейф с сокровищами для нее ничего не стоит. Главному герою нужно лишь предоставлять девушке нужное количество отмычек. В остальном же Элизабет находится на полном самообеспечении; более того, в сложной ситуации дама рада прийти на помощь Девитту, подкинув ему патроны, аптечку или флакончик соли.

    BioShock Infinite

    Последняя в мире BioShock Infinite выполняет функцию маны — она расходуется на использование местного аналога плазмидов (новые способности здесь обретаются после дегустирования особого рода напитков). Колумбийские энергетики — штука очень полезная. С их помощью можно «приручить» вражескую турель или подбросить в воздух на пару секунд группу противников, полить всех огнем или вызвать стаю голодных ворон. Хотя арсенал в игре достаточно богат, одним огнестрельным оружием обойтись крайне трудно. И если поначалу запросто справляешься с хилыми врагами в ближнем бою, то на более поздних этапах прохождения в дело вступают снайперы, ракетчики, всевозможные роботизированные охранники. На высшем уровне сложности сражения действительно превращаются в серьезное испытание. В этих условиях залогом выживания становится умение находить подход к каждому виду неприятелей, а также грамотно сочетать «заклинания» с определенными типами оружия. Например, если атаковать бронированного механика в лоб, можно истратить все патроны почти впустую — слабым местом бугая является светлый круг в центре груди, куда и нужно целиться.

    Нелишними в схватках оказываются и сверхспособности Элизабет. Девушка умеет открывать дыры в параллельные вселенные, а также извлекать из них предметы высокой стратегической ценности. Мы можем приказать Элизабет поставить «дружественную» турель или создать для нас укрытие. Все это положительно влияет на динамику игры.

    BioShock Infinite

    Ничего лишнего

    Ничто в Infinite не болтается никому не нужным придатком, не вызывает раздражения или скуки. То же самое касается и RPG-составляющей BioShock. «Прокачке» подлежит все: как оружие и способности Девитта, так и его постоянные характеристики — максимальный уровень здоровья, щита и запаса соли. Помимо этого, Букер может надеть на себя одновременно четыре предмета одежды, которые дарят герою различные бонусы. Важность «апгрейдов» ощущаешь достаточно сильно — двадцать пять процентов дополнительного урона у дробовика или усиление какого-нибудь энергетика существенно сказываются на игровом процессе. Все это добро стоит немалых денег, так что по мере прохождения удастся реализовать далеко не все возможности роста главного героя. Чувство постоянного материального дефицита дает дополнительный стимул к обыску трупов противников и предметов интерьера. В свободное от боев время передвижения Девитта по Колумбии превращаются в сплошной «шуршащий» сбор всего, что плохо лежит.

    Конечно, самые унылые пессимисты и самые противные снобы даже в божественном творении найдут недостатки. Несколько расстраивает, например, не всегда рациональное поведение врагов. Однако все это настолько ничтожно по сравнению с достоинствами того проекта, который нам подарила Irrational Games, что сетовать по их поводу было бы крайней степенью неприличия. Вольтер однажды сказал: «Если бы бога не было, его следовало бы придумать». Перефразируя слова французского философа, можно сказать: «Если бы минусы у BioShock Infinite и были, на них следовало бы закрыть глаза».

    BioShock Infinite

    «Все теперь будет прекрасно. Мы встретились в странный период моей жизни».

    Как мы ни пытались удержаться от пения дифирамбов в честь Infinite, у нас не получилось. В этом нет ничего удивительного: такой глубокой и увлекательной истории, которую нам рассказывает игра, в индустрии не было со времен потопа. BioShock Infinite дарит незабываемую атмосферу, и ей отдаешься без остатка — умом и сердцем.

    Плюсы: потрясающий дизайн; захватывающая атмосфера; интересный сюжет; продуманные образы персонажей; динамичные перестрелки; прекрасная Элизабет.
    Минусы: вам не стыдно сюда смотреть?

    Коллекционное издание



    Ultimate Songbird Edition


    Подарочное издание

    Подарочное издание Bioshock Infinite это коллекционное издание игры. Стоимость $79.99.

    В издание входит:

    Ultimate Songbird Edition

    Это издание включает в себя все вышеперечисленное и фигурку Соловья. Стоимость $149.99. Фигурка окрашена вручную, отлично детализирована, разработана дизайнером Роббом Уотерсом. Высота фигурки 25 см.

    Содержание

    Читайте также: