Приложение cut the rope что это

Обновлено: 02.07.2024

Карамельного любителя вкусняшек знают все поклонники мобильных игр, он игрив, весел и всегда ждет от нас победы, что же в этой игре такого, давайте посмотрим.

  • Логика и мышление , если первые туры проходятся легко и непринужденно, то чем дальше, тем больше нужно думать, действие из 3 и даже 5 шагов, чтобы выполнить задание придется стать хорошим стратегом, иначе даже на 1* не пройти.
  • Веселье , все уровни сделаны в игривой и смешной форме, даже самые тяжелые по прохождению не воспринимаются, как что-то негативное, ведь это в первую очередь игра для детей.
  • Дисциплина и порядок , как не странно, но да, чтобы приучить ребенка делать последовательно, нужно много времени, а в игре его сколько угодно, но пока ты не поймешь, что нужно делать и как, ты не продвинешься дальше.
  • Разнообразие игровой механики, сколько уровней, столько же и механизмов, которые нужно освоить, ведь с каждым шагом сложность будет возрастать, причем не так, что одни и те же задания будут увеличиваться в количестве, нет, тут все гораздо более интереснее- хотите резать ниточки, пожалуйста, а может быть вы хотите дуть пузырики? Тоже не проблема.
  • Музыка и дизайн уровней ,очень приятные, все тщательно проработано, красиво и увлекательно, это вам не страшные птички с диким разбросом звука, который режет слух, тут мелодичность и атмосфера.
  • Развитие проекта , несмотря на славу и огромный успех, разработчики не остановились и продолжают развивать проект, выпуская новые уровни и даже делая игру сразу для двух игроков, а также добавили друга для Ам Няма, чтобы проходить было ещё интереснее.

Как итог- игра понравится и подойдет всем- и взрослым и детям, она развивает, увлекает и если есть пара свободных минут, можно поиграть с удовольствием.

Если вам вдруг стало интересно-ставьте лайк, подписывайтесь на канал и го в комменты.

О развитии бренда

Безусловно, мы планируем развивать бренд Cut the Rope — причем не только игровыми проектами: например, сейчас ведется работа над полномасштабным фильмом про Ам Няма.

В октябре 2010 года я думал, что меня уже через месяц начнет мутить от зеленых монстров. Но объем работы и души, вложенный в серию игр нашей командой, и масштаб «народной любви» к бренду создал особое, родительское отношение к Ам Няму внутри компании. И нам, как родителям, хочется, чтобы он рос, развивался, и достигал новых высот.

Как разработчики отнеслись к айфону и App Store в 2008 году

Если честно, сначала я не верил в успех App Store. Причины было две.

Несмотря на огромное множество существовавших в то время телефонов, игровые компании на этом рынке скорее выживали, чем процветали. Трудно было представить, что один новый телефон плюс плеер айпод со своей отдельной операционной системой сможет стать финансово оправданной платформой.

В то время было достаточно много скепсиса по отношению к сенсорным экранам. Сейчас это звучит глупо, но тогда действительно казалось, что физические кнопки — это очень важно для управления игрой.

Приложение cut the rope что это

Cut the Rope
версия: 3.15.1
Жанр: Головоломка

Последнее обновление игры в шапке: 13.04.2020

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Краткое описание:
накорми монстра

Описание:
Распакуйте коробку, так как маленький монстрик очень хочет съесть свои леденцы! Собирайте золотые звезды, ищите потайные призы и открывайте новые уровни в этой занимательной, веселой, основанной на физике игре!

Особенности игры:
- 425 уровней, 17 коробок с уровнями
- Инновационная игровая механика, основанная на физике
- Очаровательный персонаж
- Превосходная графика
- Короткометражные мультфильмы про Ам Няма ("Om Nom Stories")
- "Супер силы" (Superpowers)

Русский интерфейс: Есть

О Cut The Rope

В нашей первой игре — Parachute Ninja — изначально планировалось, что персонаж будет использовать гарпун, поэтому Фима потратил довольно много времени на физическую симуляцию веревки. Однако по итогам плейтестов на друзьях гарпун оказался слишком сложным для управления — и мы заменили его на зонт. К тому времени на физику веревки была потрачена куча времени — и мы решили использовать ее в следующей игре.

Мы придумали и запрототипировали несколько идей, и вот этот прототип показался самым интересным:


Кстати, в финальной игре сохранился уровень с точно такой же структурой.

Визуальная концепция тоже склеилась довольно быстро: у нас уже был большой опыт создания «казуальной» (привлекательной для широкой аудитории) графики и мы понимали ключевое значение персонажа в успехе игры.


В условиях небольшой команды и сжатых сроков (которые мы сами себе установили) нам приходилось держать четкий фокус и отсекать всё второстепенное — и это определенно пошло на пользу проекту.

О решении начать собственную разработку

До появления iPhone и iPod мы с Фимой (Ефим Воинов, сооснователь ZeptoLab — прим. ред.) около шести лет работали над мобильными играми для java- и brew-телефонов. Все наверняка помнят многочисленные Nokia и Sony Ericsson с маленькими экранчиками, тугими кнопками, и аккумуляторами, которые держались неделю. В то время, чтобы создать мобильную игру, требовался «парк» из сотни телефонов для тестирования, недешевые SDK, и, главное, связи с операторами, которые решали — взять им игру в свой каталог или нет.

А потом появился iOS: пара устройств для поддержки, SDK за сотню долларов, и открытый каталог, где пользователи сами решают, что попадёт в топ. В таких условиях не требовалась большая команда и вложения, чтобы сделать что-то успешное — и мы поняли, что это наш шанс сделать что-то своё.

Конечно, это была не первая наша попытка запустить собственные проекты: мы этим занимались этим еще на PalmOs, какое-то время экспериментировали с приложениями для Facebook. Главный урок из этих экспериментов был таков: не расчитывать на то, что всё получится сразу. Так что мы были готовы выпустить пять–семь приложений, прежде чем одно из них выстрелит. Нам повезло, и это произошло значительно раньше.

Эволюция серии Cut the Rope Статьи редакции


О новом Cut The Rope: Magic

Главное отличие новой игры — возможность превращать Ам Няма в различные магические формы: так, превратившись в птицу, можно подлететь ближе к леденцу, а в форме рыбки нырнуть на дно водоема. Всего в игре пять таких форм, и чтобы преодолеть некоторые уровни, Ам Няму придется пройти через целую цепочку превращений.




Мы не сразу пришли к такой концепции: изначально главной «фишкой» игры планировалась возможность Ам Няма самостоятельно передвигаться по уровню, стремясь к конфете. Однако геймплей получался немного хаотичным, а поведение персонажа трудно предсказуемым. Тогда и родилась идея с магическими превращениями, а «самостоятельность» Ам Няма осталась только в рамках одной из магических форм — мышки, которая стремится к сыру.

Также, у нас впервые появились уровни с боссами, где нужно противостоять злому пауку-волшебнику, который с помощью магических чар пытается притянуть конфеты к себе.

Кроме этого, мы значительно изменили визуальный стиль: теперь всё выглядит более объемно — почти «трехмерно» — а фоны уровней стали детальнее и немного темнее, чтобы выгодно контрастировать с анимацией магических способностей и спецэффектами, которых в игре предостаточно.

Вот несколько скетчей, сделанных в процессе поиска стиля:


Мы постарались сохранить базовые вещи, которые нравятся игрокам Cut the Rope, но при этом сделать совершенно новую игру, которая воспринимается как самостоятельный продукт. И судя по плейтестам и первым отзывам игроков, у нас это получилось.


О сотрудничестве с Chillingo

В то время, игры, изданные Chillingo, блестали на вершинах чартов. И, главное, у них был Angry Birds — а мы метили примерно в ту же аудиторию.

Трудно сказать, насколько Chillingo повлияли на успех Cut the Rope — работать с ними было приятно, и они дали серию весьма полезных советов при подготовке игры к релизу. Однако игра поднялась на верхушку чартов уже в первый день — когда еще не включился маркетинг издателя и не начался фичеринг от Apple. «Сарафанное радио» — определенно главный фактор успеха Cut the Rope.

Когда у нас появилось узнаваемое имя и аудитория, необходимость в издателе отпала, и все последующие наши игры мы запускали сами. Этим летом истек контракт на издание и самой первой Cut the Rope, и она наконец полностью вернулась под наше крыло.

О сложностях роста

Первые несколько месяцев после запуска Cut the Rope были невероятно стрессовыми. Запуская проект, мы надеялись немного передохнуть и спокойно начать работу над следующей игрой, однако когда случился такой успех, у нас не было времени расслабляться.

Нам нужно было срочно пилить апдейты, отвечать на горы писем, искать сотрудников в подмогу и ежедневно принимать кучу бизнес-решений, в которых мы мало что понимали. Мы тогда даже чуть не продались сгоряча одной большой игровой компании. К счастью, вовремя спохватились.

Объем внимания к нашей компании и персонам поначалу был приятен, но очень быстро стал тяготить и со временем мы заработали имидж непубличных персон — которым, впрочем, довольны.

Очень помог приход Миши Лялина как нашего генерального директора. Он был нашим начальником на одной из прошлых работ, и у нас сложились хорошие доверительные отношения.

Со временем у нас появилась команда, которая позволила нам с Фимой чуть больше спать и быть уверенными в будущем компании.

Как эпоха App Store изменила мобильные игры: вспоминает один из авторов Cut the Rope

Креативный директор студии ZeptoLab, один из создателей игры Cut The Rope.

Об ответвлениях серии

С момента выпуска первого Cut the Rope у нас вышла целая серия приложений про Ам Няма: Cut the Rope: Experiments, Cut the Rope: Time Travel, My Om Nom, Cut the Rope 2 — и вот 17 декабря вышла замечательная новая игра — Cut the Rope: Magic.

Помимо этого, мы занимаемся проектами, не связанными с Cut the Rope — например, Pudding Monsters и недавно вышедший King of Thieves. Сейчас в работе находятся сразу несколько новых проектов, которые мы планируем запустить в следующем году.

Как мобильные игры делали и продавали до эпохи App Store

В 2010 году были игры для телефонов вроде Nokia или Sony Ericsson, — с маленькими экранами, кнопочным управлением и очень ограниченной памятью. Мы сталкивались с серьезными техническими сложностями, например, чтобы влезть в ограничения по размеру приложения, однажды пришлось вычеркивать имена разработчиков из титров игры. Впрочем, такие сложности способствовали творчеству. Я до сих пор горжусь многими играми, которые мы разработали в то время.


Приложения тогда распространялись через операторов связи. Они решали, какие игры взять и сколько времени держать их на виртуальной витрине своих магазинов. Пробиться на тот рынок без связей и существенных финансовых вложений было практически невозможно. Предпочтения отдавались узнаваемым брендам, например, играм, сделанным по мотивам блокбастеров, и крупным, проверенным партнерам. В качестве и геймплее игр операторы разбирались слабо. Из-за огромного разнообразия устройств и операционных систем нам приходилось кропотливо адаптировать игры под каждый из множества телефонов.

Модели free-to-play тогда еще не было. Люди либо сразу платили за игру, либо после определенного времени пользования. Еще существовала модель подписки. Оплата производилась через оператора связи, и разработчикам перепадала скромная часть выручки. Аудитория мобильных игр была несравнимо меньше, чем сейчас. В общем, это был сложный, но перспективный бизнес.

Хороших специалистов было не много, и это позволило нам с братом сделать довольно удачную карьеру.

Что происходило в App Store, когда вы были на восемь лет моложе

Появился Instagram. Качество снимков было ужасным, каждая фотография пропускалась через фильтры. Медиа писали, как здорово выложить снимок и сразу получить лайки, а сегодня мы получаем лайки от салонов красоты. Через несколько лет медиа начали искать «следующий Instagram» — но так и не нашли. Посмотрите прямо сейчас, как ваш инстаграм выглядел четыре года назад.

Вышла первая часть Angry Birds. Первый большой хит, в который мы играли на слабых андроидах, которые постоянно зависали. Но играть было все равно приятно — где еще увидишь такую простую и интересную физику. К сожалению, Rovio так и осталась студией одной игры и не смогла придумать ничего нового.

Все играли во Fruit Ninja. Еще одна игра с простой, понятной, но впечатляющей физикой. Удивительно, что тогда мы могли часами рубить фрукты и не уставать от этого. Fruit Ninja до сих пор есть в App Store. Скачайте его и устройте себе ностальгический вечер.

Или в Plants vs Zombies. Если пропустили Angry Birds и Fruit Ninja, то хотя бы в это должны были сыграть. Неудивительно, что игра была настолько популярной, — сколько еще приложений в жанре tower defense вышло с того времени?

Запустился Evernote. Если человек хотел завести блокнот для заметок, он заводил его в Evernote. У приложения были все шансы стать стандартом в индустрии, но что-то пошло не так: в Evernote не предлагали ничего нового и тратили кучу денег. Дела у компании идут не очень хорошо, скорее всего, она закроется.

Фотографии делали в Hipstamatic. Еще до той эпохи, когда опытные инстаграмеры начали обрабатывать свои снимки в VSCO, мы использовали приложения с бесконечными фильтрами «под пленку». Это увлечение возвращается, например, сейчас в App Store часто ищут приложение с пленочными фильтрами Huji. Что говорить — вы и сами видите это в своем инстаграме.

А еще чекинились в Foursquare. Помните времена, когда мы чекинились во всех местах, где ели или бывали? К сожалению, они давно прошли. Оказалось, что у Foursquare была сильная идея с поиском новых мест и отзывами, но разработчики пошли не по тому пути и растеряли пользователей.

К 2010 году стало очевидно, что опасения по поводу новой платформы не оправдались. Появились первые хиты: Angry Birds, Fruit Ninja, Doodle Jump и другие. Многие успешные игры создавались совсем маленькими компаниями или вообще одним человеком. Мы почувствовали, что это шанс создать что-то самим, без существенных финансовых вложений и минимальным составом. Сейчас забавно вспоминать, но тогда мы боялись, что уже опоздали на паровоз успеха App Store. На самом деле все самое интересное только начиналось.

Самое главное, [что дал App Store], — демократичность каталога. Теперь любая, не нарушающая правила игра могла попасть в магазин, и ее успех в первую очередь зависел от качества и оригинальности, а не от маркетинга. Многие разработчики, включая нас в то время, все еще пользовались услугами издателей для продвижения игр, но в целом выйти на рынок стало несравнимо проще. Сенсорный экран способствовал появлению новых типов управления играми, например, перерезание веревок в Cut the Rope вряд ли было бы удобно на кнопочных телефонах.

Читайте также: