Почему в ведьмаке 1 плохая боевка

Обновлено: 03.05.2024

Недавно проходя первого ведьмака, я заметил устарелость и корявость геймдизайна. Это очевидно ведь игре 14 лет! Я не проходил игру раньше, и решил попробовать. Сразу говорю, меня удивило то почему все не хотят в неё играть. Я имею ввиду то что она отталкивает современных игроков своим визуалом и боевкой. И сейчас я попытаюсь объяснить, почему игра не зашла многим в то время. Ключевое слово "Попытаюсь", так как это мой первый блог.

Блог для тех кто играл в игру, но все же без спойлеров.

Болото

Я составил отдельный раздел для этой локации. Лично для меня все то что было до прибытия на болота, было прологом. Это самая бесящая локация в игре.

Там постоянно враги, независимо от времени суток. Здесь на каждом шагу может вырасти большая фиговина и убить тебя. Это только потом я начал просто пробегать от врагов.

Казалось бы, пробегай и все, проблема решена. Но не тут то было. Из-за того что во время сюжетных и побочных заданий мне приходилось постоянно бежать туда-сюда. Я из-за этого чуть не бросил свои перфекционистичные принципы, хотелось просто пробежать по сюжетке и все. А вообще это проблема всей игры. В прологе, 1, 2, 3, 4 и 5 главах (эпилог линейный), я был мальчиком на побегушках. Я запоминал нахождение всех архиеспор на болотах, и полудениц в 4 главе.

Кстати о 4 главе. Если бы разработчики поменяли местами 2 и 3 главу на 4, то я сейчас бы жаловался на поля, и водяных. Просто я привык к такому образу жизни во время 2 главы. Этой игре сильно не хватает быстрого перемещения. Да оно появилось на время в 3 главе, но этого мало. Да и в принципе переход локаций был долгим на старте. Кстати лодочник из порта Вызимы, напомнил мне порт силт страйдеров из Morrowind. И мне кажется что разработчики много чего взяли и игр Bethesda.

Следующие утверждения не факты, и вообще мои теории. Наверняка многие помнят путешествия в Morrowind. Как мы пытались дойти до лагеря эшлендеров под названием Уршилаку (скальные наездники до сих пор сняться мне в кошмарах). Так вот, возможно разработчики вдохновились этой системой, и перенесли в свою игру. Только вот в Morrowind большой открытый мир, а в Ведьмаке несколько маленьких локаций. В Morrowind есть быстрые перемещения, а в Ведьмаке несколько маленьких локаций. В Morrowind можно ходить по воде, и левитировать, а Ведьмаке. Ну вы поняли.

Разработку игры начали в 2003-2004 годах. Потом игру начали делать практически с нуля. (Я не буду об этом много говорить, есть видео об этой теме на Youtube).

И теперь представьте что вы глава студии. Игра почти готова, уже идет работа над багами и т.д. И тут вы понимаете, что игра выглядит устарелой. Вы смотрите анонс того же Crysis и думаете, "Начать ли игру с нуля делая Action RPG, или выпустить игру такой"? Если вы выберете 1 вариант то знайте: игру перенесут еще на пару лет, некоторые сотрудники бы уволились, минус уважение фанатов RPG и т.д.

Вторая моя теория. Разработчики насколько я знаю, любили старые RPG игры. И возможно они делали игру для таких же фанатов как они.

Ведьмак 1, почему так холодно?

Михал Мадей (гейм дизайнер игры) смотрит на презентацию Crysis. Фото в цвете

Поняли почему я назвал эту главу Болото?)

В первом «Ведьмаке» была плохая боевка, но мы любили его за другое

Первая игра о «Ведьмаке» вышла в 2007 году и стала продолжением цикла романов Анджея Сапковского. Если рассказывать без спойлеров, то после событий в конце книг Геральт теряет память – с этого и начинается сюжет.

Студию CD Projekt RED основали в 2002-м – и в том же году они получили права на игру, а через два года началась разработка первого «Ведьмака» . Релиз дважды переносили, и «Ведьмак» вышел осенью 2007 года, на год позже, чем задумано. Позже это станет привычным делом для польской студии – похоже, они просто страдают от перфекционизма, поэтому переносят выход Cyberpunk 2077 на 19 ноября 2020-го.

Визуальная часть

Если театры начинаются с гардеробной, то игры с графики.

В самом начале игры видно корявость анимацией в кат-сценах. В моменте когда Ламберт увидел врагов и начал бежать в Каэр Морхен, видно что это первая игра разработчиков. То как он разворачивается не испугало меня (так я взял игру на раздаче). Но наверное и испугало многих людей которые купили игру. Далее я не буду обсуждать каждую мелочь в кат-сценах, а просто пробегусь по остальной визуальной части. Просто знайте что срежиссированны они получше, многих современных проектов.

Ведьмак 1, почему так холодно?

После вступления нас встречает интерфейс. Про него наверное промолчу, но скажу что он не "плохой", а "устарелый" (даже для своего времени) .

Ещё я чуть не забыл упомянуть графические вставки которые встречались редко (обычно между главами). Они крутые. Мне особенно понравилось то, что игра постоянно напоминает, что это дарк фэнтези, в котором нет "добра" и "зла".

В принципе это все что я могу сказать про визуал. (Не забудьте ключевое слово "Попытаюсь"). Ах да, анимации в диалогах прикольные. Теперь точно все.

Механика боя первого ведьмака.

Бой в ведьмаке является одной из ключевых деталей во всей игре. И как ни странно получил большую порцию ненависти от геймеров.

Суть в том ,чтобы в определенный момент( когда лезвие меча станет оранжевым) нажать левую кнопку мыши. То есть это не глупое кликанье, как в большинстве игр сего жанра, а добавляет хоть какой-то интерес. Во время прокачки добавляются дополнительные удары входящие в комбо, сами комбинации выглядят красочно, как для того времени, так и для нашего. Всего присутствует 3 стиля, для разных противников. Так например силовой стиль не будет срабатывать на ловких противников.

Заключение

Вывод. Плохая графика, не очень геймплей, и т.д. Казалось бы, играть в эту игру нет причин. Но есть несколько "но".

Но, в игре офигительный сюжет. Много неожидаемых поворотов. И гениальность концовки.

Но, в игре невероятная детализация персонажей. Каждый персонаж - это личность. Например если есть npc Эльф, то говорить с ним про "Белок" плохая идея. Также в игре есть фан сервис для людей, которые читали книги.

Но, в игре умопомрачительная атмосфера. Я не знаю как это комментировать, нужно попробовать самим.

А еще в игре лучший (по мнению многих) саундтрек в серии.

Вопрос: стоит ли терпеть боевку ради сюжета? На этот вопрос я не могу ответить. Тут все чисто субъективно. Но лично я своего времени не пожалел. Тем более цена не такая уж и большая.

Боевка была кошмарной – но вы просто не умели ей пользоваться

Все так и происходило – Геральта выпускали к первому боссу без подсказок по грамотному управлению, где босс, конечно же, разрывал несчастного ведьмака. Фанаты Dark Souls, что вы вообще знаете о боли?

Мачек Щесник, старший дизайнер Witcher 1, пояснил, что команда разработчиков хотела создать уникальную, реалистичную и продвинутую боевую систему, которой легко бы пользовались как новички, так и уже знакомые с жанром RPG игроки. В итоге они выдали действительно продвинутую систему, но не объяснили, как ею пользоваться.

Весь упор боевки сделан на мышь (или мышь и клавиатуру). Первый клик начинает серию последовательных атак – дальше от игрока требовалось кликать в правильный момент (когда меч подсвечивался), потом снова нажать левой кнопкой и повторять, пока не закончатся все анимации. Если не дождаться, то атака срывалась, и приходилось начинать заново, но в это время нашего возьмака Герванта лупили. Зато урон увеличивался с каждой успешно проведенной атакой! В общем, глупо закликать противника не получится – этот факт вызывает страдания у всех, кто не догадался нажимать кнопки в ритм.

Всего было три стиля боя – силовой, скоростной и групповой, которые вручную переключались кнопками Z, X и С. Каждый из них применялся в разные моменты: силовой полезен против бронированных и медленных соперников (фледеров, кикимор-воинов), скоростной – против быстрых и ловких (утопцев), а групповой нужен для того, чтобы убить небольшую группу слабых противников за пару ударов – тех же утопцев или стаю волков.

Правой кнопкой мыши накладывались Знаки, которые тоже можно использовать во время боя, но подготовка к их прокасту занимала время, в которое, да, нашего Герундия все еще били соперники. Разработчики добавили систему анимаций для завершающих смертельных ударов – в них Геральт крушил черепа, сворачивал шеи, рубил конечности и голову, добавляя мрачности и без того жестокому миру.

Реализма игре добавляли приготовления перед боем, которые быстро превращались в рутину. Сперва ведьмак бегал за нужными ингредиентами по всей карте, потом варил зелье, выпивал его и получал кратковременный бафф, позволяющий убивать соперников быстрее и эффективнее. Важно было рассчитать тайминг – если бафф спадал в битве с боссом, никакие комбинации атак не спасали от мучительной смерти. На самой высокой сложности без эликсиров игра становилась практически непроходимой – главный герой раз за разом отлетал от простейших врагов в стартовых квестах.

К слову о высокой сложности – эта игра заставляла почувствовать себя на месте настоящего ведьмака, потому что подсветка и особый курсор исчезали, приходилось в бою полагаться исключительно на свою память таймингов и знания слабых мест врагов. Это вам не Квеном защищаться и отпрыгивать десять раз.

Ведьмак (нет не 3), а 1. Убить Зверя.

Вот решил приобщиться к РПГ. Поиграл в *The Witcher: Enhanced Edition*. Много моментов спорных, каких-то недоработок, но не суть. Только я значит проникся, начал получать удовольствие, как случился бой со Зверем (конец первой главы). Б*;%ь *б@n-й *рот, я сдох раз сорок. Я не знаю в чём дело — то-ли я так и не просёк уникальную боевую систему (хотя с противниками людьми всё было нормально), то-ли я просто *б@n-й криворукий нуб. Ведьму убивают на 5-й секунде, Геральта на 10-й. :(
Беда ещё осложняется тем, что перед боем нет автосейва и если я ещё раз прослушаю (вернее промотаю) все эти диалоги, я выкину системник в окно и прыгну следом. Никакие трейнеры не работают. Пришлось скачать сейв.
Я собственно что хочу спросить: в дальнейшем подобные «эпические» битвы есть? Если да, то я удалю игру от греха подальше.

Боссы ещё будут… Но думаю, что таких сложностей не будет… Т.к. к тому времени у вас должны будут быть развитые навыки.

Недокачался наверное, я тоже на звере страдал сильно и тупо потому что пришел раньше времени.

Делай ВСЕ квесты или ты кощея не пройдёшь, а так же маслом(масло получаешь от ведьмы вроде бы), зельями и бомбами пользуйся.

Со второго раза убил, юзал только ласточку. Когда жизней было мало я тупо круги вокруг него нарезал.

Я тоже там несколько раз сдох помог мне эликсир пурга, он время как бы замедляет с ним с 1го раза убил этого пса, так же и в склепе где гуль босс сильный с пургой вообще легко запинал его.

Выучи Аард на оглушение и заюзай. Как вырубишь, не помню кто, то ли Геральт, то ли ведьма сама добьёт. Если таланта на выучивание нет, то глянь — наверняка остался мутаген от химеры, если ты его ещё не использовал. По крайней мере мне так повезло.

Книжную историю продолжили – и качественно обосновали концовку книг

Сюжет начинается через пять лет после событий книжной саги и продолжает ее историю. Главный герой – ведьмак Геральт, хотя изначально CD Projekt RED планировали сделать протагонистом неизвестного ведьмака. В пяти главах, прологе и эпилоге ведьмак оказывается в разных локациях, и у каждой собственная история – так Геральту приходится разбираться с бандитами по прозвищу «Саламандры», могущественным злобным волшебником, побегать по болотам, поучаствовать в войне и раскрыть детективную цепочку квестов.

Здесь нет Йеннифэр, только Трисс и Шани. Геральт должен выбрать, с кем оставить мальчика со сверхспособностями – для каждой линии отдельные квесты, и однозначно хорошего варианта нет. По ссылкам – катсцены окончательного решения для романов с рыжеволосой чародейкой и медичкой .

Но главной фишкой игры были эротические карточки. Ведьмак мог переспать с понравившейся девушкой, выполнив ее квест, и за это игрок получал откровенное изображение. Они сохранялись в Дневнике, так что их можно пересматривать. К примеру, карточку Трисс можно получить в прологе, когда девушка будет лежать в постели, а Геральт принесет ей лекарство. Всего в игре 25 карточек, для них существовала версия без цензуры – РКН не разрешит нам их выкладывать, но вы же сами сможете загуглить, правда?

Боевая система

Если скрестить человека и обезьяну, то получиться боевка первого ведьмака. Это факт.

CDPR хотели сделать что-то оригинальное (наверное, просто я не понимаю что им помешало сделать обычную боевку, как у всех). "Как у всех мы не хотим" сказали они, и мы получили то что получили. Единственное что пришлось мне, и всем другим игрокам делать - это привыкать. Я даже специально поставил низкую сложность, чтобы боевка не помешала наслаждаться игрой.

В общем, есть 3 стиля слабый, сильный, и групповой. Думаю объяснять их значения нету смысла. Прокачивать эти стили можно в горизонтальной и вертикальной прогрессии. Глубоко в прокачку навыков я заходить не стану.

Просто разработчики вдохновлялись старыми играми Bioware. Не зря же движок игры - это модифицированный Aurora Engine.

Но все же, почему её не любят? Я сам не знаю, я привык к ней во время 2 главы. До этого она казалась не удобной. Возможно игроки бросали игру не проходя пролог, из-за боевки. Но вот как я сам игру чуть не забросил, расскажу сейчас.

Читайте также: