Почему no mans sky провалилась

Обновлено: 02.07.2024


Можно сколько угодно бросаться гнилыми овощами в генератор случайных вселенных и ее творцов, но факт остается фактом – No Man’s Sky стала одной из важных и влиятельных игр уходящего года. Не стоит думать, что редакция LEOGAMING начала открывать бутылки с крепкими напитками раньше времени – не спешите закрывать эту страницу. Наш материал будет посвящен не обманчивым обещаниям Шона Мюррея или непотребному состоянию игры на момент релиза – про это и так была написана уйма статей. Мы попытаемся разобраться о значении его игры для всей индустрии видеоигр в 2017 году и не только.


Каждый месяц выходят игры, которые разочаровывают геймеров и те пользуются функцией возврата своих денег, доступной для большинства сервисов цифровой дистрибуции. Однако в случае No Man’s Sky, недовольство пользователей оказалось настолько массовым и сильным, что Valve решила даже смягчить традиционные условия возврата средств. Получается, что Hello Games потеряла сотни тысяч долларов, которые практически находились у нее в кармане. Канули в лету времена, когда разработчики могли спокойно отгрузить предзаказы и первые партии игр в магазины, а затем просто считать готовую прибыль, посмеиваясь над гневными отзывами игроков. На огромный скандал с NMS обратили внимания даже непрофильные медиа. Само собой, разработчики многих игр не могли не обратить внимания на эту ситуацию и не вынести для себя важных уроков. Первый из них гласит: чтобы ты не делал – не делай новый No Man’s Sky.

Многие девелоперы стали гораздо осторожней, особенно это касается тех, кто работает над играми с уникальным игровым опытом, экспериментальными геймлпейными элементами или проектами, создаваемыми на стыке различных жанров. Теперь разработчики стараются держать все свои карты при себе из-за страха не суметь выполнить данное обещание, что раньше было не так сильно распространенно. Уверенные в своих силах игроделы дают возможность попробовать свою игру еще на стадии альфа-теста, а также стремятся почаще публиковать ролики с чистым геймплеем. Это все прямые последствия фиаско «Безлюдного неба».


Вывод один – позитивные изменения в презентации своего проекта и взаимодействии с потребительским сегментом налицо, отчего «в профите» остаются как разработчики, так и сами игроки, которые стали четко видеть, за что они платят.


Шону Мюррею и его команде не удалось изменить мир видеоигр – не так как они собирались это сделать, но сделать его лучше получилось. Они не ввели моду на процедурно генерируемые игры, но зато показали, как нужно правильно заниматься предрелизной информационной кампанией и управлять ожиданиями аудитории. Ведь это новый центр галактики во вселенной, пережившей релиз NMS.

18 квинтиллионов обещаний

Анонсированная в 2013 году No Man's Sky казалась проектом мечты. Раньше разработчики из Hello Games занимались простенькими гонками, но теперь замахнулись на концепцию, о которой грезили с юных лет. Необъятный космос, квинтиллионы планет, чарующий дух исследования — ещё и путешествовать можно в компании с друзьями. Оказалось, геймеры мечтают о том же.

Особенно сильно аудитории приглянулся алгоритм Шона Мюррея (Sean Murray), который умел создавать безграничное количество разнообразных звёзд и планет. Говорили, что их полное исследование займёт пять триллионов лет. Идея казалась настолько крутой, что в сети завирусился мем, где разработчика изображали как божество, которое одним щелчком создаёт целые миры.

Мало какую другую игру ждали так же сильно: No Man's Sky пророчили титул The Game of the Year, а предзаказы позволили Hello Games купаться в золоте.

А затем после многочисленных переносов настал день релиза.

В первый день играть в No Man's Sky отправились 212 тысяч геймеров. Ещё никогда им не было так больно.

Первая ступень: Foundation Update

Первое крупное обновление геймерами было воспринято смешанно. Одни говорили, что разработчики молодцы, что не бросили игру и начали её улучшать, тогда как другие, напротив, ожидали большего после столь длительного молчания. Однако апдейт вышел, и заложил фундамент для будущих изменений в No Man's Sky.

Foundation Update привнёс в игру три режима: «Нормальный», являющийся базовым; «Выживание», который как нетрудно догадаться, испытывает игроков в более суровых условиях; и «Творческий», где игрокам позволена полная творческая и исследовательская свобода.

К слову, о креативе. Главной изюминкой обновления стала возможность строить базы. Не где попало, поскольку для этого необходимо было найти необитаемый аванпост, но всё же. К сожалению, своё строение нельзя было перемещать. Если вы нашли заброшенную базу в другом, более красивом и интересном месте, и вдруг изъявили желание построить новую там, то увы. Старое строение было необходимо разобрать. Правда, на радость игрокам, в качестве компенсации все вложенные ресурсы в предыдущий аванпост полностью возмещались.

Вместе с этим в No Man's Sky было добавлено фермерство, телепорты для быстрого перемещения на базу и обратно, новые ресурсы и технологии, и были внесены изменения в интерфейс. В частности, было добавлено меню быстрого доступа.

Помимо этого, Foundation Update запустила серию графических обновлений и улучшений. Так, было добавлено размытие в движении, дабы игроки лучше ощущали скорость при передвижении, а также улучшенное временное сглаживание.


No Man's Sky: NEXT

В игре, наконец, появился полноценный мультиплеер. Теперь исследовать космические просторы можно было в компании до четырёх человек. Геймеры могли общаться, вместе добывать ресурсы и отстреливать хищников — в кооперативе всё становилось веселее.

Появилась возможность терраформировать планеты и строить базы в любом приглянувшемся месте. Можно было построить даже несколько аванпостов, и каждый бы сильно отличался: количество деталей интерьера впечатляло.

В NEXT появился режим от третьего лица и кастомизация персонажа

В NEXT появился режим от третьего лица и кастомизация персонажа В NEXT появился режим от третьего лица и кастомизация персонажа

Игра вообще стала на порядок красивее: авторы улучшили гамму, дальность прорисовки, добавили облака, а процедурная генерация даже научилась создавать приятные планеты. Если раньше No Man's Sky казалась технологически устаревшей игрой, то теперь смотреть на неё было приятно.

В итоге зависать в No Man's Sky стало интересно. Если раньше героя обучали основным механикам и бросали, то теперь ему предлагали множество любопытных заданий. Он мог идти по сюжету, выполнять побочные квесты, строить базы, тусить с друзьями или даже строить могущественный флот, который разделается с пиратами или поможет исследовать местность.

Геймеры оценили столь солидные изменения: онлайн вырос с одной тысячи до 98, а оценки в Steam стремительно улучшились. Многие уважительно кивнули в сторону Шона Мюррея и назвали No Man's Sky примером того, как нужно работать над ошибками.

No Man's Sky пять лет! Из грязи в князи: как разработчики обманули геймеров и стали изгоями, а затем починили игру и восстановили репутацию


Ровно пять лет назад вышла No Man's Sky, один из самых противоречивых проектов в истории геймдева. История разработчиков необычайна: они много обещали перед релизом, с треском провалились на старте, а затем годами доделывали игру. Зато сейчас No Man's Sky — символ того, что даже плохой проект можно изменить к лучшему. В этом материале мы вспомним тернистый путь детища Hello Games от позора к успеху.


No Man's Sky курильщика

9 августа игроки оказались на загадочной планете. Их встречала простенькая графика, не самые выдающиеся пейзажи и разбитый корабль. Туториал рассказывал, как правильно собирать ресурсы, исследовать мир, сражаться с хищниками и улучшать летательный аппарат. После ремонта герой садился в кабину и отправлялся навстречу приключениям.

Стоило покинуть орбиту, как No Man's Sky ставила задачу добраться до центра вселенной и… умывала руки. Отныне геймер предоставлен самому себе: пусть ищет приключения, развлекается, как хочет, и много (очень много!) гриндит. Даже в недавнем хите Valheim сюжета больше, чем в проекте Hello Games на старте.

Сам по себе гринд не страшен: в Monster Hunter: World тоже нужно гриндить, но 17 миллионов геймеров это не смущает — главное, чтобы в активностях была фишка.

Почему бы не превратиться в космического шахтёра, если добывать ресурсы придётся на множестве уникальных планет, которые впечатляют биомами, флорой и фауной? Увы, сбыться этой надежде было не суждено. Звёзд и планет много, но вот найти среди них интересную непросто.

Локации были построены по ограниченному количеству шаблонов и отличались, в основном, цветом. Стоило провести в игре десять часов, как геймер замечал из какого конструктора собрана местность и её обитатели. Посетил дюжину планет? Считай, что познал всю галактику.

Самое страшное: вероятность встретить хоть что-нибудь необычное стремилась к нулю. Равнины, горы, водоёмы — всё это заставляло зевать от скуки. К тому же почувствовать себя первопроходцем игра позволяла редко: зачастую у космических объектов уже были имена, а во время исследования встречались следы других гуманойдов.

No Man's Sky напоминала «День сурка»: герой летит на планету, высаживается, сканирует всё новенькое, а затем гриндит ресурсы. В конце концов, он прокачивает корабль и летит на новую локацию. Повторить сто раз.

Разнообразить процесс должен был экшен, но с ним тоже напортачили. Если отстреливать злых животных было скучно, то участвовать в космических баталиях — просто невыносимо. От пиратов было не убежать и не спрятаться: если они вас заметили, готовьтесь к самому унылому сражение в истории.

Корабли летают на фоне безжизненных задников и нехотя постреливают друг в друга. Чтобы лишний раз не тратить время, некоторые игроки просто застывали на месте и позволяли себя победить — благо, за неудачу сильно не наказывали.

Хоть как-то скрасить процесс должен был обещанный мультиплеер. На коробке с диском красовалась надпись о возможности бороздить просторы в компании, а новость о том, что для совместной игры не нужна PlayStation Plus, наделала немало шуму.

Геймеры долгое время не могли встретиться в мире No Man's Sky — многие оправдывали это чересчур огромным миром. Однажды пара исследователей нашла одну и ту же планету, встала на одно место и. не увидела друг друга. Оказалось, что мультиплеера в игре нет, а обещания Шона Мюррея были банальным обманом.

Геймеры были разгневаны пустым миром, унылым геймплеем и откровенным враньём. Все их ожидания не оправдались. Неудивительно, что оценки No Man's Sky в Steam катились в тартарары, а разработчики стали изгоями, которые лишились кредита доверия.

Пятая ступень: The Abyss и Visions

The Abyss (Бездна), как нетрудно догадаться из названия, сфокусировалась на улучшении подводных областей. Благодаря обновлению подводные существа стали куда более частым и визуально разнообразным явлением. Не обошлось и без нового сюжетного режима, нарратив которого разработчики назвали «мрачным».

На дне морском можно найти различные строения и затонувшие корабли, среди которых есть шанс отыскать сокровища и потерянные грузы. А особо редкие корабли так и вовсе можно поднять со дна и починить.

Подводный транспорт в лице субмарины, водолазный шлем и новые детали для строительства в рамках обновления The Abyss прилагаются.

И куда же без очередного улучшения графики. На сей раз изменениям, очевидно, подверглась подводная область. Биомы стали разнообразнее, а их визуальное качество значительно улучшилось.


Visions, в свою очередь, была нацелена на добавление разнообразия во вселенную игры. Так, были добавлены новые планетарные биомы, существа, флора, типы воды, тогда как атмосферные явления и небеса подверглись улучшениями. Помимо этого, в игру была добавлена археология, а места крушений грузовых судов отныне стали процедурно генерируемыми.


От оглушительного провала до неожиданного возрождения! Как менялась No Man's Sky — одна из самых скандальных игр последнего времени


Будучи разочарованными, люди стали массово бросать проект, попутно обвиняя авторов игры во всех смертных грехах. Но Hello Games не сделала вид, будто всё хорошо, взяла себя в руки, а начала активно допиливать проект. Менее чем за три года было выпущено шесть крупных обновлений, которые кардинально изменили проект как в плане наполнения, так и в глазах разочарованных игроков.


После выхода в конце августе 2016-го игра на протяжении месяца получала ряд патчей, призванных устранить баги и улучшить общую работоспособность. Но с выходом обновления 1.09 в конце сентября Hello Games в течение трёх месяцев соблюдала полное радиомолчание. Тогда многие подумали, что разработчики забросили проект, а сама студия закрылась.

Но не тут-то было, и в ноябре 2016-го, как гром среди ясного неба, было анонсировано, а в последствии и выпущено, первое крупное обновление — Foundation Update.

Третья ступень: Atlas Rises

Следующее крупное обновление, Atlas Rises, игрокам пришлось ждать почти полгода. Вышло оно ровно через год после релиза No Man's Sky, в августе 2017-го. Откровением оно не стало, но содержало в себе множество важных и нужных нововведений и улучшений.

Так была добавлена новая сюжетная линия, привнёсшая около 30 часов нового контента. Atlas Rises привнесла в игру новую расу, систему квестов, нелинейное повествование и случайно генерируемые миссии.

Ко всему прочему, были расширены и улучшены планетарные биомы как в плане разнообразия, так и в визуальном плане. К слову, о планетах. Теперь на их поверхностях можно было найти разбившиеся гигантские грузовые судна, наполненные различными полезными вещами. Здесь же пригодится и новая система манипуляции ландшафта, дабы была возможность откопать закопанные ресурсы.

Также были актированы древние порталы, добавлены новые корабли и возможность летать над поверхностью планеты, улучшена графика, интерфейс и космические сражения, а звуковое сопровождение вновь было расширенно треками от 65daysofstatic.

Но вишенкой на торте в обновлении Atlas Rises стали первые зачатки обещанного ещё на релизе онлайн составляющей. Отныне до 16 игроков в одном месте имели возможность встретить друг друга в виде светящегося шара, названного «глитчем в симуляции». Взаимодействие ограничилось лишь голосовым чатом, однако начало уже было положено.


Починить No Man's Sky

Казалось бы, война проиграна, и надежды нет. Многие разработчики в такой ситуации махнули бы на проект рукой и приступили бы к созданию чего-то нового. Однако Шон Мюррей думал иначе: он заявил, что намерен сделать игру такой, как обещал. Творцы закатали рукава и приступили к работе.

В ноябре 2016-го вышло обновление Foundation Update, которое привнесло в игру новые режимы, возможность строить базу, фермерство, точки быстрого перемещения и пару графических улучшений.

В марте 2017 года Hello Games выпустила DLC Pathfinder: в нём добавили транспорт для перемещения по планете, возможность проводить время на базах других игроков (первые зачатки мультиплеера), и фотомод. Выглядеть No Man's Sky тоже стала красивее.

В августе 2017-го вышла обнова Atlas Rises, в которой заметно расширили сюжетную кампанию, прокачали космические бои, добавили новые корабли и много чего ещё.

Многих порадовало, что разработчики не забросили проект, но всего этого было мало.

Четвёртая ступень: Next

Мультиплеер, зачатки которого были заложены в Atlas Rises, наконец появился в игре. Отныне геймеры могли объединяться как с друзьями, так и со случайными путниками, дабы вместе изучать бескрайние просторы космоса.

Базы было разрешено строить где угодно: хоть в горах, хоть под водой, а сами строения теперь могли быть более впечатляющими благодаря улучшенной системе строительства. В дополнении к этому игроки получили возможность владеть несколькими аванпостами, тогда как ассортимент для их строительства был пополнен сотнями новых деталей.

Ещё одним важным новшеством стал вид от третьего лица. Теперь геймеры могли по достоинству насладиться внешним видом как своего персонажа, так и корабля. А для того, чтобы процесс любования своим протагонистом был более приятным, Hello Games ввела в игру кастомизацию персонажей.

Помимо этого, обновление добавило возможность создания собственного флота, каждый из которых может специализироваться на сражениях, исследовании, торговле, промышленности или поддержке. Флот можно вызывать, например, в моменты космических баталий, или для помощи в исследовании какой-либо системы.

Серия графических улучшений No Man's Sky была продолжено и в Next, причём работа была проделана большая. Загибайте пальцы: улучшенная дальность прорисовки и генерация рельефа планет; цветовая палитра стала более разнообразной; внедрены динамические объемные облака и тесселяция; текстуры NPC, кораблей и зданий получили больше деталей; а планеты, в свою очередь, обзавелись кольцами.

Среди небольших особенностей апдейта также можно выделить очередное улучшение интерфейса и звука. В частности, голоса существ стали более разнообразными, звуки кораблей и сражений были усовершенствованы, а список музыки пополнился новыми треками от композитора Пол Вейра (Paul Weir). И естественно, не стоит забывать про версию No Man's Sky для Xbox One, релиз которой состоялся одновременно с выходом обновления.


Ещё стоит отметить, что после выхода Next разработчики стали чаще выпускать патчи с различными улучшениями, исправлениями и небольшими порциями нового контента. Например, в состав таких минорных апдейтов входили новые возможности по кастомизации персонажа и новый вид наземного транспорта.

Итоги и будущее игры

Подводя итог можно смело утверждать, что No Man's Sky — это один из самых наглядных примеров того, как изначально провальная игра, расстроившая огромное количество геймеров, может превратиться в нечто особенное и уникальное. Разработчики из Hello Games не сдались, не зарылись головой в песок, а продолжили работать над проектом даже тогда, когда многие думали, что он обречён.

Причём на этом авторы игры не собираются останавливаться. Летом этого года будет выпущено масштабное и, по словам авторов, самое амбициозное обновление Beyond, которое будет состоять из трёх больших апдейтов. Пока информации не так много, но уже известно, что в состав войдёт No Man's Sky Online, компонент, добавляющий в игру новые социальные и мультиплееры функции.


Однако несмотря на говорящее название, Hello Games с уверенностью заверила, что делать из игры MMO они не намерены — никаких платных подписок, и уж тем более микротранзакций, не будет. Вместе с этим проект в рамках расширения Beyond также получит поддержку шлемов виртуальной реальности на PC и PS4.

Играли ли вы в No Man's Sky после обновлений?

Хотели ли бы вы читать больше подобных материалов про то, как менялись те или иные проекты?

Вторая ступень: Pathfinder

Спустя четыре месяца и два минорных патча, Hello Games в начале марта 2017 выпустила второе крупное обновление — Pathfinder. В этот раз реакция геймеров была положительнее. Ведь всё то, что вошло в апдейт, по-настоящему воодушевило игроков и заставило их поверить, что из No Man's Sky всё-таки может получиться что-то действительно хорошее.

Главным новшеством стал наземный транспорт, носящий название Exocraft. Всего было добавлено три машины, которые значительно упростили исследование планет. Улучшение транспорта, как и возможность создание гоночных испытаний (с которыми можно было делиться с другими игроками), прилагалось.

Ещё одним важным нововведением стала возможность делиться построенной своими руками базой с другими. Это дало возможность игрокам находить и посещать аванпосты друг друга. Дополненная кастомизация строений, а также интеграция со Steam Workshop, тоже шло в комплекте.

С выходом Pathfinder разработчики внедрили в игру фотомод со множеством различных настроек, добавили новый режим «Перманентная смерть» (одна жизнь на всю игру) и поддержку PS4 Pro, позволили игрокам иметь несколько кораблей и расширили музыкальный ассортимент новыми композициями от группы 65daysofstatic.

Как и предыдущий крупный апдейт, изменениям подверглась и графическая составляющая No Man's Sky. Но на сей раз работа была проделана более существенная. Были добавлены текстуры высокого и очень высокого разрешения, высококонтрастные световые эффекты, HBAO, сумеречные лучи и поддержка HDR, рассеянный свет стал более точным и реалистичным, а постобработка была улучшена различными фильтрами.


Что было дальше?

Запихнуть все идеи в NEXT разработчикам не удалось. Позже Hello Games выпустила ряд других дополнений, которые ещё сильнее прокачали игру.

The Abyss улучшила подводный мир, добавив крутых монстров, цепочку квестов, субмарины и запоминающиеся области с сокровищами и затонувшими кораблями. В Visions появились новые биомы, флора и фауна. В Beyond онлайн расширили с четырёх до 32 геймеров, позволив разорять планеты толпой, добавили хаб, возможности готовить и кататься на травоядных. Плюс ко всему игра получила поддержку VR.

Последнее значимое дополнение Prisms вышло 2 июня 2021-го. Из контента в нём появились разве что летающие животные, которые помогут герою взмыть в небо, — в остальном акцент был сделан на визуал. Hello Games улучшила текстуры, освещение, внешность животных, погодные эффекты и много чего ещё. Prisms дала понять, что разработчики не планируют забрасывать игру.

Hello Games можно долго ругать за неудачный старт, но, в конце концов, куда важнее, какой игра стала сейчас. Разработчики не сделали ничего волшебного: они просто много работали — и всё получилось.

No Man's Sky — феноменальный проект. Есть ли другие игры, которые фанаты так же сильно возносили до небес, бросали о землю, а затем снова расхваливали? Например, Cyberpunk 2077 до сих пор не починили до конца, а всего лишь привели в «удовлетворительное» состояние. А вот Hello Games удалось отремонтировать игру и вернуть уважением геймеров.


В рамках своей новой онлайн-передачи Live with YouTube Gaming журналист Джефф Кейли коснулся проблемы No Man's Sky. Вернее, всех проблем этой игры.

По словам Кейли, он старался раньше ничего не говорить об игре, поскольку чувствовал внутренний конфликт между тем, что про нее говорили, и тем, что он видел, тесно общаясь с разработчиками. В марте этого года глава Hello Games Шон Мюррей даже попросил Кейли видеться с ним пореже, поскольку чувствовал исходящий от Джеффа негатив по поводу игры.

Говоря об анонсе игры, который состоялся в 2013 году на Spike VGX, и состоянии разработчиков из Hello Games, Кейли отметил: «Мне показалось, что эти ребята сами не понимали, куда движутся, но они тогда словили момент». Шона Мюррея он сравнил с Питером Молинье, который точно так же делился утопическими идеями, которые так и не были реализованы.

«Тот факт, что команда из 15 человек смогла разработать и выпустить такую игру, как No Man’s Sky, является ошелямляющим достижением. Но с другой стороны, приходится думать обо всех тех игроках, которые ждали чего-то большего, когда получили коробки с игрой в августе», — продолжил Кейли.

«Не думаю, что No Man's Sky — плохая игра. Просто она незавершенная и скучная, потому что, давайте уж начистоту, игры создаются большими командами при участии опытных сценаристов. А математические алгоритмы не всегда приводят к осмысленному результату», — отметил Джефф.

С ценовой политикой разработчиков, которые заломили за No Man's Sky цену полноценного ААА-проекта, Кейли тоже не согласен и считает, что Hello Games стоило выпустить игру в раннем доступе, собирая фидбэк пользователей, чтобы со временем привести проект к идеальному состоянию.

Кейли не оставил в стороне и ложь Шона Мюррея: «Вы всегда должны быть честны со своими фанатами. Нельзя лгать. А Шон так хотел сохранить свои обещания и реальное состояние игры в тайне, что стал непочтительно относиться к своей аудитории. Те из вас, кто купил игру, имеют все основания чувствовать разочарование за то, что вас ввели в заблуждение».

Напомним, что британская Комиссия по рекламным стандартам занимается расследованием ложного и вводившего в заблуждение продвижения No Man's Sky.

Читайте также: