Почему капхед 16

Обновлено: 05.07.2024

Раскрываем секреты разработки немыслимого платформера, в котором вы сражаетесь с лягушками-боксерами, злыми пчелиными матками и не с такими уж маленькими русалочками.

Cuphead создана двумя братьями из Канады, Чадом и Джаредом Молденхауэрами. Они горели идеей игры с детства и бросили буквально все силы на производство. Первую попытку разработки они предприняли еще в 2000 году, но из-за недостатка средств быстро отказались от затеи. В 2010, после успеха инди-видеоигры Super Meat Boy, Молденхауэры вместе с аниматором Джейком Кларком вернулись к задумке.

Мы с братом поняли, что люди хотят увидеть то, над чем мы работаем. Поэтому мы ушли с основной работы, заложили дома и начали набирать команду.

Что выходит, когда Betty Boop сливается с Contra III

Cuphead воплощает в себе переработку культовых жанровых игр в жанре «run 'n gun» (Contra, Metal Slug, и Gunstar Heroes) в сюрреалистичном стиле мультфильмов 30-х годов: Popeye, Betty Boop, Bimbo и старый Mickey Mouse.

На первый взгляд может показаться, что игра рассчитана на детей из-за мультяшных рисовок. Но с первых минут мы понимаем, что игрушка совсем не детская, а чтобы дойти до конца, нужно быть крутым и напористым.

​Стиль 30-х, простой и свободный, дает волю воображению и позволяет создать нереальных персонажей.

Мы хотели, чтобы после прохождения уровня пользователь сказал: “Да! Я сделал это!”. Это те чувства, которые давали нам олдскульные игры. Мы хотели передать их новому поколению

Уникальность игры сохраняется за счет ретро-стиля анимации. Это первая игра-платформер в истории, возвращающая игрока в эстетику мультипликации 30-х годов.

Все движения абсолютно каждого элемента на экране аниматоры рисовали вручную. Это сотни кадров, отнимающих много времени на проработку.

Эффект покачивания или «кипения» картинки достигается за счет ручной прорисовки персонажа в одном положении три раза. В отличие от цифрового рисунка, одна и та же линия в этом случае не может быть одинаковой. Это кропотливая работа, и команда разработчиков потратила на нее семь лет.

Братья Молденхауэры объяснили, что на один кадр анимации затрачивается в среднем 20 минут времени: придумать, связать, нарисовать, раскрасить и вставить в игру. При этом у них не было кнопки отмены, как в компьютерной графике, на случай, если что-то пойдет не так. Если результат не устраивал, приходилось начинать заново.

Умножьте 20 минут на 50 000 кадров, вместо 15 000 — 20 000, которые планировались изначально. Получится почти два года человеко-часов только на создание анимации.

Добавьте к этому создание детализированных акварельных фонов в стиле той эпохи, три часа оригинальной джазовой музыки, собственные рукописные шрифты, не говоря уже о разработке оригинального геймплея. Если подумать обо всем этом, становится понятно, почему игра заняла у нас столько времени

Как создавались и анимировались персонажи: на примере босса-русалки

На первой презентации игры ведущий аниматор проекта, Джейк Кларк, поделился историей создания одного из боссов — злой русалки.

Я хотел создать интересного и понятного персонажа, которого было бы еще и просто анимировать. Мне пришла в голову русалочка, и я прикинул основные черты ее характера, которые можно было бы воплотить в этом образе. У меня получилось так: сильная, жестокая, дикая, ведьма, поедающая пиратские корабли. Еще я хотел сделать ей волосы в виде осьминога.

Затем Джейк вспомнил все образы сильных женщин, которые ему встречались, а также всех интересных персонажей-русалок и героинь того времени, и подобрал референсы.

Я хотел, чтобы она выглядела, как Betty Boop или Olive Oil. И я задал себе вопрос: как их характерные черты выглядели бы, если бы они были русалочками? Еще я поискал похожих персонажей в других играх и подумал, что я могу позаимствовать у них.

В итоге у него получились такие варианты:

Затем работы Джейка ушли к Чаду. Он начал экспериментировать с получившимися идеями, добавляя что-то свое. Чад нарисовал ей более худые руки и кисти разных форм, предложил изменить ей глаза и сделать их более выразительными, как у персонажа справа. Чад также решил сделать фигуру более похожей на классическую Betty Boop.

Художники искали много референсов и пробовали комбинировать разные идеи, какие только можно было найти.

​Чад Молденхауэр вносил свои идеи в образ русалочки.

Конечно, мы не воровали чужих персонажей. Но нам нужно было погрузиться в ту эпоху и понять, какие образы больше подходят для стилистики 30-х годов. Мы оставили русалке волосы в виде осьминога, сделали глаза большего размера, а лифчик нарисовали, как у Диснеевской Ариэль.

Дальше нужно было анимировать персонажа. Поскольку весь процесс проходит вручную, ошибиться было бы очень обидно, поэтому Джейк старался продумать все до мелочей заранее и представить картинку в голове.

Например, русалка находится в воде, она постоянно плывет, поэтому ее бедра должны двигаться. Ее руки должны быть постоянно готовы сделать какое-то движение, потому что она собирается напасть. Еще нужно учесть, что в ретро-мультиках герои часто танцуют или подпрыгивают. Это тоже нужно показать.

Для начала он сделал 3 рисунка, чтобы проверить готовую идею. Потом добавил еще 4, чтобы убедиться, все получается правильно. В конце концов в анимацию вошло 16 иллюстраций, чтобы сделать картинку плавной, а движения четкими.

Сегодня анимация находится на пике популярности, а крупнейшие корпорации выпускаются новые успешные проекты каждый год. Но какими бы фантастическими не были сюжеты, все они основаны на человеческой реальности. Мультипликация же 1930-х годов почти всегда старалась избегать этого. Эстетика странных персонажей в стиле ретро в сочетании с такой же странной культурой платформеров 90-х создает необычную игру, ярко выделяющуюся на фоне остальных продуктов нашего времени.

Cuphead стала одной из лучших игр 2017-2018 гг и получила множество престижных наград, в том числе BAFTA за саундтрек в области игр. А в 2019 онлайн-кинотеатр Netflix объявил о намерении запустить собственный сериал по мотивам игры с использованием такого же стиля мультипликации.

Автор Юлия Хлебко специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации.

Специально для читателей DTF мы подготовили скидку 1000 рублей на ближайший курс «Референсы и драфты». Автор курса — художник по персонажам в Fortnite (Epic Games) Григорий Лебидько, куратор группы — арт-директор Александр Труфанов. Курс для тех, кто уже рисует, и хочет прокачать дизайн персонажей до уровня «мидкор» и выше.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

ох уж эта русалочка

Как разработчики Cuphead создали новые тренды в анимации

Неплохо было бы в тексте как то подкрепить тезис, что действительно созданы некие тренды в анимациях. Я вот не видел, чтобы массово после Капхеда использовали такой стиль. То есть тренда как такового нет

А они не скопировали анимацию старого диснея? Это прямо новая анимация.

Скопировали, безусловно. Но тут можно сказать, что "ну в играх же такого не было". Это холиварный вопрос, не хочу его трогать. Мне пока хотя бы просто тренд увидеть

Комментарий удален по просьбе пользователя

все игры 70-90 в таком стиле сделаны, ComicZone, Rayman, черепашки нинзя(сколько их там наштамповали), игры по самим тайлам Диснея.

У них даже близко не такой стиль рисунка и уж тем более совсем иной стиль анимации. Совсем совсем. Найдите где-нить рядом человека с художественным образованием, покажите ему любую из игр из вашего списка и Cup Head. И спросите, один ли и тот же это визуальный стиль. Я вам гарантирую, на вас посмотрят с крайней степенью удивления.

И конечно, есть большое поле для спекуляций. Cuphead тизерили 7 лет, с 2010. За это время вышли игры, которые пробовали аналогичные приемы (к пр., те же вручную нарисованные Skullgirls, которые также плотно отсылают нас к мультяшной тематике). Конечно, нельзя говорить тут о прямом влиянии, но люди работают не в вакууме и они не могли не следить за реакцией на Cuphead и другие похожие проекты.

Внешность

Капхед — небольшая антропоморфная чашка с маленькими красными шортами, изогнутой трубочкой с красно-белой полоской, большими глазами в форме полумесяца и небольшим красным носиком. Он также носит коричневые башмаки и пару белых перчаток.

Его стиль внешности напоминает анимацию мультфильмов 1930-х годов, как и было задумано для игры.

Содержание

Почему рейтинг игры Cuphead 16+?

Здравствуйте! В силу разных причин. Во-первых, в игре имеются очень специфические боссы, например, полуобнаженная русалка. Во-вторых, не смотря на мультяшную графику, в игре имеются сцены насилия. В-третьих, игра весьма не простая и может негативно повлиять на детскую психику. Согласитесь, вряд ли ребенок будет счастлив умереть на одном и том же уровне в сотый раз. А также, у игры любопытный не детский сюжет, о том, как существа играют в карты с дьяволом на душу.

Личность

Показано, что Капхед является более уверенным и слегка нахальным по сравнению с братом. Часто рискует и является тем, кто постоянно втягивает себя и брата в неприятности.

Его образ, вероятно, был вдохновлен протагонистами 1930-х годов в ранних мультфильмах, где они являются «очаровательными, но проблемными типами».

Почему Cuphead создавали семь лет?

Я люблю уникальные и необычные игры, поэтому я большой фанат Cuphead. На мой взгляд, это уникальная игра, у которой попросту нет аналогов. Проект невероятно стильный, очень сложный и выполненный с большой любовью. Дизайнеры, художники, программисты и композиторы — все эти люди так или иначе сделали огромный вклад в итоговый продукт, и игра получилась по-настоящему великолепной.

Но почему так долго? Почему на разработку потребовалось целых 7 лет? Давайте разбираться.

Думаю, стоит сказать о том, что разработчики и все члены команды — перфекционисты до мозга костей. При нелегком выборе, перенести проект еще раз или оставить неудачный момент в игре без изменений, они выбирали первое почти без вопросов и долгих раздумий. Перфекционизм — одна из причин постоянных переносов Cuphead, к которой мы еще не раз вернемся.

Мне кажется, что изначально команда до конца не понимала, насколько это сложный и энергозатратный проект, однако отказываться от него не хотела ни при каких обстоятельствах, и это, безусловно, внушает уважение.

Основатели студии — братья Чад и Джаред Молденхауэры. Собственно, из них двоих поначалу и состояла команда. Это был своеобразный проект мечты, но без должного финансирования и большого количества свободного времени, Cuphead оставался не более, чем хобби.

Дизайн главных персонажей взят из необычного японского агитационного фильма 1936 года, где человек, у которого вместо головы была чашка, в определенный момент, превращался в танк. Однако этот вариант утвердили не сразу, и до утверждения именно этой кухонной утвари, братья перебрали порядка 150 вариантов.

До показа первого прототипа игры братья и представить не могли, что он вызовет такой огромный интерес. Через какое-то время хобби превратилось в основную работу, студия стала разрастаться, а Молденхауэры даже взяли кредит, чтобы увеличить штат сотрудников и добавить средства на разработку.

Вся игра создавалась вручную, по кадрам, а уже потом переносилась в цифровой формат. Причем в цифре добавляли только цвет, тени и ретро-фильтр, все остальное — только бумага.

Для этого студия закупила огромное количество целлулоидной бумаги. Вся она ушла на разработку скетчей, фона, разного рода движений и анимаций. По сути, бумага была самым важным инструментом на первых этапах разработки. Поэтому неудивительно, что она закончилась крайне быстро — уже к трети разработки игры.

Жена Чада Майя тоже присоединилась к разработке, так как у нее было много свободного времени при декретном отпуске. Ее работа заключалась в обводе чернилами всех контуров. В итоге к концу работы над игрой она получила синдром запястного канала, потому как ей пришлось в ручную обработать порядка 60 000 кадров. Майя ни о чем не жалеет, и даже радуется тому, что смогла поучаствовать в творческом процессе и приложила руку к такому уникальному проекту.

Для более глубокого понимания масштаба стоит сказать, что на отрисовку всех элементов, анимаций и фона только для одного босса, было необходимо в среднем 800-1000 кадров. Чтобы создать одну секунду анимации, художнику — только представьте! — надо было нарисовать 24 кадра. Все это было неспроста. Дело в том, что такой прием применяли в мультипликации 30-х годов и поменяли его только ближе к 1940-м, сократив время работы над проектами почти в два раза. Аниматоры стали останавливать рисунок на два кадра вместо одного, что значительно уменьшило работу и художник делал одну секунду хронометража за 12 кадров. Сами братья поняли это на слишком позднем этапе разработки, поэтому решено было продолжить рисовать в изначальном варианте. В любом случае, это сыграло свою роль, ведь анимация получилась более детальной и плавной.

Но зачем все это? Зачем рисовать все вручную? Ведь можно легко добиться подобного эффекта с помощью цифры. Да, думаю, что это вполне возможно. Но это уже не будет уникальным опытом, оригинальной игрой, у которой нет аналогов и это идет в разрез с идеологией Чада и Джареда о перфекционизме.

Как я уже писал выше, основным вдохновением для визуального стиля послужили мультфильмы 30-х годов прошлого века. Основной анимационной студией, которая так сильно повлияла на игру, была Fleischer Studios, которая располагалась на Бродвее.

Работы студии были достаточно взрослыми и отличались большой долей сюрреалистичности. Это здорово помогло в создании анимации, мимики персонажей, а также отлично вписало в общую динамику и стиль игры всевозможные метаморфозы боссов в разных фазах боя. Даже сейчас, спустя много лет, мультфильмы студии выглядят невероятно стильно и свежо. Картины оригинально нарисованы, в них присутствуют уникальные анимации всех персонажей, живая картинка и необычная общая атмосфера. Я могу только предполагать, насколько сложно было в современном мире воспроизвести с такой любовью и четкостью то, что было обыденностью и стандартом в 30-х годах. Можно легко представить, насколько это длительный процесс и как тяжело уловить всю суть рисунка аниматоров из Fleischer Studios.

Disney и его рисованная мультипликация также не остались в стороне. От мультфильмов с Микки Маусом игра получила более приятный и яркий стиль, а также, частично, внешний вид главных героев. Нетрудно догадаться, что это своеобразные референсы в сторону Микки и Освальда. Даже цвета и белые перчатки с большими ботинками на месте!

Стоит также отметить и другие известные студии, благодаря которым Cuphead получилась такой, какой мы ее знаем: это ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures. Братья Молденхауэры невероятно хорошо разбираются в культуре тех лет, и весь этот опыт отразился в игре.

Чад и Джаред вряд ли бы стали делать игру, если бы любили только классическую мультипликацию. В «геймплейном» смысле ребятам тоже есть, что показать.

Все игровые механики основаны на классических платформерах с восьми- и шестнадцатибитных консолей. В частности, это были игры от студии Konami в популярном для того времени жанре Run and Gun, такие как Contra или Contra Hard Corps. Однако в играх подобного жанра элементы платформинга преобладали и составляли примерно 70-80% процентов от всего процесса. Остальную часть занимали битвы с боссами, что привлекало братьев больше, чем линейные уровни. Но тут все тоже не так просто и однозначно. Дело в том, что поведения боссов в играх данного жанра не особо разнообразны, поэтому при повторном прохождении эти битвы «пробегаются» намного легче — игрок ведь уже знает слабые места и поведение врага. Благодаря этим геймплейным минусам братья обратили внимание на Mega Man от Capcom.

Игрок практически всегда двигается, так же, как и в Cuphead

В серии игр про синего рыцаря боссы вели себя нестандартно, их поведение и приемы чередовались и было довольно сложно выработать стратегию, основанную на заучивании последовательности приемов. При битве с боссами игрок использовал все свои умения и не стоял на месте, потому как промедление равно смерти. Все эти аспекты привносили необходимую динамику в игровой процесс и делали игру сложной и интересной, даря настоящий «челендж». Это и привлекло Молденхауэров, поэтому Mega Man стал основным на роль вдохновителя.

Однако и это не все. В Cuphead вошли также геймплейные особенности из таких игр, как Gunstar Heroes, Super Mario World, Street Fighter III и серия Thunderforce. Карта, по которой перемещается игрок была выполнена в стиле Super Mario 3D World для консоли Nintendo Wii U. При разработке игры, братья хотели предоставить игрокам право выбора уровня, возможность общаться с персонажами на карте, а также искать секреты и выполнять небольшие поручения. Схожие механики были в игре про усатого водопроводчика.

Несмотря на титанический труд в создании и формировании уникального визуального стиля, геймплей и его разнообразие, остаются на первом месте, хоть они и тесно связаны со стилем игры. Каждая битва с боссом, каждый уровень, каждое движение и поведение героев и врагов имеет свой ритм. Вообще, все механики и способности подобраны таким образом, что игрок не останавливается ни на секунду, не наблюдает за долгими и томительными анимациями или долго ковыряется в меню выбора оружия и приемов. Все просто — зашел на арену и начал стрелять, попутно уворачиваясь от вражеских атак и накапливая спецприем.

Кажется, что сделать все это не так уж и сложно, правда? Ввел на арену босса, поставил туда игрока, сделал какие-либо движущиеся объекты и готово. На самом деле все намного сложнее. Помимо соблюдения ритма необходимо сделать так, чтобы игрок мог легко ориентироваться в пространстве арены и четко видел действия, которые он совершает. При таком уникальном дизайне сделать это крайне проблематично. Визуальные эффекты, постоянные яркие вспышки и большое количество предметов на экране — все это мешает увидеть персонажа и его движения, а также продумать какую-то тактику. Но братья и тут выкрутились.

Каждый босс в игре продуман до мелочей: атаки, превращения, движения и анимации. Все это было сделано для того, чтобы босс не напирал на игрока, попросту зажимая его в углу, а вел себя интересно и разнообразно, а игрок мог понять его поведение и выстроить против него план действий, пусть и не с первого раза. Напомню, что Cuphead — довольно сложная игра, которая заставляет игрока учить паттерны поведения боссов и на их основе пробовать новые тактики снова и снова. Такое детальное внимание к сражениям и непосредственно к боссам вызвано как раз желанием подобрать правильный ритм. При всем «безумии», что творится на экране, игрок может легко найти своего персонажа и четко понимает, попал он в противника или нет. Такой подход сводил художников-аниматоров с ума, потому как объем рисунков был просто фантастический. Но если идти по пути перфекционизма, то до конца, верно?

Благодаря видео выше, можно сказать практически все о том, насколько саундтрек и музыкальное сопровождение важны в Cuphead. Музыка в игре — это ее неотъемлемая часть, отражение той, золотой эпохи анимации и она же задает правильный ритм всего происходящего. Каждая, абсолютно каждая композиция написана специально для игры с нуля, и это также отражает внимание братьев к своему проекту. Но давайте поговорим об этом поподробнее.

Композитор игры — Кристофер Мэддиган. Крис — человек с большим опытом в этом деле, главный перкуссионист оркестра Национального балета Канады, а также исполнитель, регулярно выступающий в составе Торонтского симфонического оркестра, оркестра Национального центра искусств, профессионального духового оркестра The Hannaford Street Silver Band и многих, многих других музыкальных групп. Более того, Мэддиган — друг детства Чада и Джареда, поэтому трио сразу нашло общий язык.

Специально для Cuphead было написано чуть больше 2,5 часов джазовых композиций, а для записи всего этого великолепия был задействован большой джазовый оркестр из тридцати человек, ансамбль из исполнителей регтайма, пианист и группа первоклассных вокалистов. Все это сделало саундтрек неповторимым, живым и прекрасно подходящим игре.

Однако, как и с визуальным стилем игры, основное время ушло на поиск референсов, а также глубокое изучение композиций и исполнителей золотой эпохи. Основными «любимчиками» разработчиков и композитора стали Кэбелл «Кэб» Кэллоуэй III, Дюк Эллингтон и Бенни Гудмен. Причем было необходимо сделать композиции не просто похожими на джазовых исполнителей золотого века, а и сделать их разнообразными. Битвы с боссами нередко занимали 5-10 попыток, а то и больше, поэтому Крис сделал для каждого босса несколько вариантов сольных секций в композициях, чтобы они могли чередоваться между собой, не раздражая игрока. Именно поэтому при повторных попытках вы слышите разные, но очень похожие композиции.

Вся проделанная работа была настолько масштабной и кропотливой, что трек-лист для игры не остался в стороне общественности. В 2018 году вся команда, которая приложила руку к созданию композиций, получила награду Британской академии кино и телевизионных искусств BAFTA в номинации «Лучшая музыка из игры».

Музыка из Cuphead есть на виниле и её довольно легко разыскать и купить. Визуально, комплект оформлен в стиле пластинок 30-х годов и, безусловно, стоит своих денег.

Лично я слушаю этот саундтрек несколько раз в неделю, и он прекрасно помогает настроится на рабочий лад. Кстати, статья стала больше, чем планировалась, отчасти благодаря музыке. Полный трек-лист есть в Apple Music и Яндекс.Музыка (ссылка ниже), и я настоятельно рекомендую его к прослушиванию, если у вас есть любовь и предрасположенность к инструментальной музыке.

Cuphead — это любовное письмо, написанное на кипенно-белой бумаге дорогой ручкой, первоклассными чернилами и отправленное адресату первым классом почты лично в руки. Это титанический, уникальный и необычный труд. Внимание к каждой детали, перфекционизм во всем творческом процессе и мысленный указ себе ни при каких обстоятельствах не отклоняться от намеченного курса. Эта игра — ода «золотому веку» и всему тому, что так любят братья Молденхауэры. Количество референсов к культуре и проектам разных лет просто зашкаливает. А ведь как умело и грамотно они вписаны в общее повествование и настроение игры.

Cuphead — это уникальный проект, у которого нет ни конкурентов, ни аналогов. Это игра, которая гуляет сама по себе и при этом до сих пор притягивает игроков.

Поняв, как построен процесс разработки такой игры, и почему он именно такой, начинает казаться, что семь лет — не так уж и много. Я точно уверен, что если бы мне пришлось ждать еще столько же, я бы отнесся с пониманием и ждал бы сколько нужно, зная, что это будет первоклассная игра.

Капхед


Капхед (англ. Cuphead) — играбельный персонаж и главный протагонист игры Cuphead. Им управляет первый игрок.

История

В предыстории показано, что после того, как Капхед и Магмен сыграли с Дьяволом и проиграли свои души в игре в кости, они заключили сделку в надежде, что их пощадят.

Читайте также: