Почему игроки уходят из wow

Обновлено: 05.07.2024

Раз уж мы говорили о плюсах этой игры, то было бы правильнее, если бы поговорили и про ее минусы. Поэтому сегодня мы обсудим, что так не нравится большниству игроков, согласен ли с ним я – человек, который играет в игру больше 12 лет и в целом, в чем же все-таки ее недостатки.

Что не нравится игрокам?

Начнем с простого – контент выходит слишком редко и его слишком мало. Это относится именно к актуалу.

Blizzard перестали публиковать статистику об активных игроках уже очень давно, но все мы помним, что в нашей любимой игре есть оружейная, которая позволяет увидеть, сколько игроков заходило в игру в течение аддона и совершило то или иное действие. Таким образом, количество подобных игроков, выбравших ковентант, спустя 2 месяца после выхода ШЛ составило 6 миллионов человек, в то время как через 2 выхода после патча 9.1, их количество сократилось ровно вдвое.

С PvP и PvE все плохо – 7,3% игроков попробовали режим 2х2, 4,6% сыграли в 3х3, а 3,3% отправились на РБГ. Количество рейдеров составило 300 000 человек, а М+ подземелья посетило около 2 миллионов человек за все время с выхода патча 9.1.

Из-за того, что контент практически не меняется с выходом патчей, игрокам просто надоедает игра. Простой пример – вышел ШЛ, тонна нововведений, сплющивание уровней, абсолютно новое PvP и другой баланс. Выходит 9.0.5 – практически ничего не меняется, появляются правки классов и немного контента. Спустя 7 месяцев после выхода ШЛ все-таки выходит патч 9.1, который не меняет практически ничего – появилась новая зона, локалки, рейд, правки баланса. Получается, что уже больше чем полгода в PvP не было практически никаких изменений.

PvE так и вовсе стало на месте с момента появления ключей в игре. Конечно, боссы приобретают новые механики и прочее, но чистить одни и те же данжи на протяжении нескольких месяцев – то еще удовольствие. Рейды ничем не привлекают – награды практически равны тому, что мы можем увидеть в М+ 15. Если хотите самый топовый шмот – ищите статик и рейдите 5/7 дней в денелю по несколько часов, пытаясь при этом покорить мифик. Больше похоже на работу, чем на наслаждение игрой.

Альтов прокачивать хоть и легко, но очень нудно – каждый раз одно и тоже + нескипаемая цепочка в Утробе (слава богу дадут возможность пропуска в 9.1.5). В целом 9.1.5 станет максимально дружелюбным как к альтоводству, так и к прочим игровым моментам.

Дисбаланс

Иногда бывает такое, что вечером зайдешь на БГ за персонажа Альянса, сыграешь около 10 игр и проиграешь все подчистую. Орда сносит все и вся, в том время как игроки Альянса пишут в чат «я афк, можно сливать».

Исповедь задрота: как я ушел из World of Warcraft

В World of Warcraft есть команда /played. Она выводит количество реального времени, проведенного игроком онлайн. Я не могу уже вспомнить точно, какую цифру показывало мне, когда я заходил в игру последний раз. Что-то около четырехсот дней. Это был мой третий аккаунт. Уйма времени, десятки знакомств, сотни разнообразных занятий.

Беда с играми Blizzard не в том, что они плохи. Беда в том, что они хороши. И со временем становятся только лучше.

Просторы Азерота в 2004-м были огромны, величественны и прекрасны. В игре еще не было и десятой части того, что будет добавлено в последующие годы, но и я видел это все в первый раз. И заняться было чем. Дорога к шестидесятому уровню провела меня по обоим континентам мира и заняла почти три месяца. Три месяца квестов, подземелий и случайных знакомых. Тогда я еще не проводил, уставившись в экран с задницей своего паладина, большую часть дня. Но остановиться на полпути мне казалось странным. Я знал, конечно, что этот последний уровень — не конец. Опыт игры в MUD говорил, что где-то там, на вершине, начнется серьезное PvP, будет вступление в гильдию, совместные походы гильдейской группой на боссов. Но это было смутное будущее. В настоящем была RPG, которая уже одним своим масштабом была способна затмить любой предыдущий игровой опыт. Путешествие из конца в конец континента легко могло занять целый час. Ездовая зверушка, дающая сто процентов ускорения, ждала меня только в самом конце прокачки и стоила фантастическое количество игровой валюты, да и летучее «такси» казалось непозволительной роскошью. Передвигаться приходилось пешком. Первое ездовое животное можно было приобрести на сороковом уровне. И он пока был почти так же далек, как и самый последний.

Опасность представляли не только монстры. Были и игроки противоположной тогда фракции — Орды. С ними невозможно было поговорить: общение напрямую было заблокировано вовсе, а речь «вслух» преображалась сервером в «орочий язык». И первая встреча в Arathi Highlands с этим новым и крайне опасным противником оказалась не вполне честной — я отходил на кухню сделать кофе. Когда я вернулся, меня ждал серый экран с диалоговым окном и красной кнопкой Release Spirit. Этот диалог в последующие годы я видел тысячи раз. Вокруг трупа моего персонажа кругами бегал разбойник-нежить. Это сейчас я понимаю, насколько стереотипной была подобная ситуация. Особенно последовавшие за этим полтора часа попыток воскреснуть и последующих смертей.

Тогда WoW в первый раз напомнил мне, что его нельзя поставить на паузу. Тогда мне этого и не хотелось.

Были и игроки Альянса, и совместные посещения с ними групповых подземелий, неимоверно сложных по сравнению со всем, чем я сталкивался до этого. Я вступил в свою первую гильдию незадолго до шестидесятого уровня. Это было сборище незнакомцев, которые, кажется, не очень хорошо понимали, зачем им нужен отдельный зеленый чат, который, в основном, представлял из себя обсуждение чего угодно, только не самой игры. Случайных попутчиков (скорее даже собеседников), я покинул уже через два дня, когда мой паладин наконец был полностью прокачан. Мои новые согильдийцы говорили по-русски и их интересовали рейды. Подземелья на сорок человек: невероятная цифра, сумасшедший масштаб. Собрать такое количество игроков в гильдию, договориться о том, чтобы собраться в определенное время — уже одно это казалось задачей неслыханной сложности.

Blizzard безостановочно что-то добавляли, изменяли, подправляли. Игра, которую невозможно пройти, потому что рано или поздно добавится что-то новое, а ведь ты еще не закончил с тем, что было до этого. World of Wacraft рос и ширился, привлекал все новых игроков, обзаводился развлечениями для тех, кому было интересно PvP, заимствовал самые удачные идеи из других игр, доводя их до совершенства. Однообразие изначальных занятий сменялось десятками вариантов «чем заняться сегодня». Ранг гладиатора на арене, коллекционирование «мини-петов» и маунтов, ежедневные квесты для прокачки репутации, нужной для доступа к продавцам разнообразных фракций.

И, конечно же, рейды. Все более сложные, все более интересные и разнообразные, требующие от рейдовой группы исполнения непростых и согласованных маневров.

Тысячи людей по всему миру включались в эту гонку, набирал обороты «теорикрафт» — бессчисленные расчеты по наиболее оптимальному подбору экипировки, талантов персонажа, порядка применения способностей в бою. Появлялись специальные пользовательские аддоны, сильно облегчавшие процесс игры, писались хитрые макросы. И Blizzard включала наиболее удачные идеи из них в саму игру, одновременно закрывая возможности для полной автоматизации игрового процесса, не желая превращать все в соревнование программистов. Мне до сих приходит ежегодное электронное письмо о бесплатном продлении подписки на ненужный мне теперь Curse Premium — привилегия автора нескольких не самых популярных, давно уже не обновляемых и, наверняка, не совместимых с текущей версией игры, модификаций.

В гильдию приходили и уходили новые люди, возвращались те, кто делал перерыв — в месяцы и даже годы. Но был и костяк тех, кого игра не могла отпустить надолго. Ведь перерыв означал, что ты непременно что-то пропустишь, не посетишь старые подземелья, ведь все уже ходят в новые.

Начальные, самые простые, достижения сменились труднодостижимыми. Важно стало не просто играть хорошо, а еще и быть упорным. Вероятность того, что именно в этот раз все получится, вместо ста процентов начальных уровней превратилась в статистическую погрешность. Сделать что-то один раз — мало, это придется повторять, пока все действия не будут доведены до автоматизма. И много десятков раз после этого. Я не мог и не хотел останавливаться. Это был азарт той же природы, что оставил не одного человека без штанов за покерным столом.

В самом конце дополнения Wrath of the Lich King мое желание быть лучшим в этой игре заставило меня сменить гильдию. Новый коллектив был успешней в своих победах над боссами, организованней и с более острой конкуренцией внутри. Здесь не было места ошибкам и расслабленности — наша цель состояла в том, чтобы убивать боссов, как можно быстрее, как можно эффективнее, как можно раньше остальных гильдий. Лучшая экипировка, верхние строчки в таблицах логов. Эти записи всех происходивших во время боя действий позволяли выявить мельчайший недочет в действиях, определить, чья ошибка привела к гибели рейдовой группы; сравнить свою эффективность с другими представителями своего класса на WorldOfLogs. А была еще и гонка, в которой участвовала гильдия — на WoWProgress: заветные цифры количество убитых боссов на хард-моде, среди добавленных в последнем патче.

Финального босса аддона, Артаса, мы убили третьими среди русских гильдий. Два дня в неделю несколько месяцев подряд мы тратили вечер с девяти до часу, чтоб убить всех предыдущих боссов в Цитадели Ледяной Короны. Еще два вечера мы проводили в попытках отточить тактику до совершенства. Иногда вторые два дня так и не наступали, а первые превращались в четыре. Это превратилось в мою вторую работу. Вечера, свободные от нее, я тратил на PvP на арене и другие многочисленные занятия: ежедневные квесты, все то же знакомое собирательство полезных ресурсов, посещение полей сражений, версия рейда для десяти человек.

Это была гонка против времени, в которой на каждую покоренную вершину появлялось новая. Получив ранг гладиатора для себя, я взялся прокачивать рейтинг другим игрокам с их аккаунтов. Зачистка старых рейдовых подземелий в одиночку. Редкие маунты и коллекционные животные, а также «легендарные» предметы: десятки, сотни, тысячи убийств старых боссов в попытке «выбить» этот символ элитарности, принадлежности к клубу тех, кто играет «всерьез». Тигр из Зуль-Гуруба, гигантский ездовой ворон Анзу, меч Thunderfury и все редкости, которые только можно было вообразить, за исключением, может быть, тройки тех, с которыми упорство так и не помогло. Я собрал внушительную коллекцию этих ностальгических диковинок, прошел каждый квест в игре, видел и убивал каждого босса, заполучил большую часть достижений.

Я словно бы и правда вознамерился «пройти» World of Warcraft.

Седьмого декабря 2010-го вышел Cataclysm. Последнее дополнение, в которое я играл, хотя и не видел его «до конца». В тот раз Blizzard решили петряхнуть старый мир, а не добавить новый континент или другую планету, как в прошлые разы. Изменившиеся цепочки старых квестов, и новые, нужные для прокачки для изменившегося максимального уровня. Как всегда: переработанные таланты персонажей, профессии, маунты, города. И, разумеется, новые рейды. Спокойное и размеренное посещение уже неоднократно убитых боссов с целью попытать удачу на тему выпадения ценной добычи сменилось вечерами в попытках убить новых противников. Цифры в рейтингах гильдий вновь стали важны. Очередная гонка. И это снова было тяжело, и все так же требовало безотрывного внимания четыре вечера в неделю. И оставшиеся дни я по-прежнему посвящал ежедневным квестам, PvP на арене и расширению своей коллекции безделушек. На то, чтобы разобраться со всеми боссами дополнения до патча, добавившего новых, у гильдии ушел почти год. Последней была Синестра. Черная дракониха, оказавшаяся достаточно сложной, чтоб потребовать почти полтора месяца еженедельных многоразовых попыток. Рейд, в который она наконец умерла, стал для меня последним. Еще пару месяцев я периодически заходил в игру, чтобы поиграть в PvP, но затем закончился и очередной сезон арены. На следующий день после его окончания я зашел в игру, сделал круг на маунте по Оргриммару, вышел из гильдии и закрыл игру.

Путешествие к победе длиной в пять с половиной лет было закончено. Вот только выиграл не я, а игра. В гонке, где новые участки трека выкладывают по расписанию перед бегущими, нельзя выиграть. Можно только остановиться от усталости. Я не жалею о потраченном времени. Но и вряд ли захочу вернуться.

Отличное сообщество

Тут, возможно, дело в том, что FFXIV — игра менее настроенная на хардкорный фарм и скрупулёзное оттачивание боевых навыков. Или в том, что модераторы наказывают игроков за любую токсичность, включая унижение сопартийцев за низкий урон в секунду. Но результат налицо: мигранты из WoW не устают удивляться тому, насколько сообщество в «Финалке» мирное и дружелюбное.

Практически всегда найдутся люди, готовые ответить на вопросы, дать полезные советы или объяснить причину поражения в бою. К новичкам и игрокам, готовым учиться на своих промахах, претензий почти никогда не возникает. Токсичность можно встретить разве что в топовых рейдах, но и там есть чёткое деление на группы для фарма, где ошибаться не комильфо, и для тренировки, где это не зазорно.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Она проста и нетребовательна

Разработчики потрудились на славу, чтобы сделать Final Fantasy XIV доступной и удобной для каждого. Вообразите любую причину не играть в MMORPG — и обнаружите, что они об этом уже подумали.

Не любите взаимодействовать с другими игроками? Не проблема: матчмейкинг подыщет подходящих напарников на любой контент. Боитесь подвести команду? Выберите себе простую роль. Не хотите задавать вопросы? В интернете есть гайды на все случаи жизни. Зная, что делать, можно пройти даже сложнейшие savage-рейды, не добавляя ни единого человека в френд-лист. А уж сюжетка так и вовсе не потребует практически ничего.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Весь контент, все профессии доступны на одном персонаже — качать твинков не нужно. Все квестовые задания отмечены на карте — плутать не придётся. При гибели вы ничего не теряете. Получить пусть не топовую, но приличную экипировку тут проще простого. Да и чтобы подготовиться к топовому контенту, не нужно из кожи вон лезть. Даже если вы сделали перерыв в целый год, шмотки, в которых можно покорять «саважи», можно или просто купить, или нафармить за недельку расслабленной игры. Final Fantasy XIV ценит ваше время и не требует постоянного присутствия и бесконечного гринда.

Вполне нормально не играть в неё каждый день. Вернитесь, когда мы выпустим крупный патч, а потом отложите её, чтобы не выгореть, и поиграйте в другие игры до следующего патча.

И я готов подтвердить, что это не пустые слова: именно так я и играю ещё со времён A Realm Reborn. По месяцу на патч, успевая за это время закрыть все «саважи» и попробовать весь предложенный контент. А если не хочется тратить и месяц — не проблема: FFXIV регулярно устраивает акции с бесплатным логином в игру на несколько дней — этого хватает, чтобы пробежать по сюжетному контенту. Играйте так, как вам удобно.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Это лучшая японская RPG 2010-х

Пожалуй, самое очевидное, за что можно похвалить игры серии Final Fantasy, — яркие персонажи, интересный сюжет и самобытный сеттинг. Увы, вышедшие в 2010-х оффлайновые выпуски цикла этим похвастаться почти не могли, да и жанр в целом словно перестал стараться. Сама FFXIV тоже приобрела все три важных качества не сразу — это произошло лишь в первом дополнении, Heavensward. Но с тех пор она лишь совершенствуется, и последнее на данный момент дополнение, Shadowbringers, в плане повествования способно утереть нос практически всем японским RPG — а по драматургии приближается к недостижимой высоте Final Fantasy XII. Недаром FFXIV попала в топ 20 игр для PS4 по версии Metacritic!


Залог успеха — блистательный антагонист с большим количеством диалогов и отлично прописанной мотивацией

Важный плюс FFXIV в том, что её создатели предусмотрительно продумывают историю заранее, умело развешивая по стенам заряженные ружья. Так, завязка Shadowbringers была представлена за три года до её релиза, в одном из патчей к Heavensward. Конфликты, оставленные героями позади, тоже не забываются — и аукаются несколько лет спустя. Благодаря этому история ощущается целостной, несмотря на её растущие масштабы. Хотя расти она будет не бесконечно: основную сюжетную линию обещают закончить уже в этом ноябре, в дополнении Endwalker.

Наконец, поклонникам серии Final Fantasy игра принесёт особое удовольствие: хотя у неё и собственный мир, история которого тщательно прописана на тысячелетия в прошлое, FFXIV умело встраивает в него элементы из других «Финалок». Арка Кристальной башни обыгрывает сюжет FFIII, Далмаска из FFXII стоит на руинах локаций FF Tactics, а путешествие на луну в Endwalker не обойдётся без отсылок к FFIV. Четырнадцатая часть позволяет поучаствовать в напряжённых, зрелищных боях с боссами из предыдущих частей, при этом не скатываясь в банальный «капустник», а придавая знакомым героям и историям новый контекст.

И да: зрелищность, без которой Final Fantasy сложно себе представить, тут проявляется не в катсценах (их постановка довольно скромна), а именно в боях. Настроение каждому боссфайту задаёт уникальная музыкальная тема: саундтрек FFXIV включает в себя несколько полноценных альбомов первоклассного рока и электроники.

Мегатонна контента

Впрочем, тот факт, что в FFXIV не обязательно просаживать по полгода в попытках раздобыть топовый шмот или научиться проходить сложнейшие испытания, не значит, что этого там нельзя делать. Для хардкорщиков-завсегдатаев периодически выходят бои ultimate-сложности: 20-минутные марафоны, требующие идеальной слаженной работы команды и месяцев репетиций. Для любителей гринда есть релики — красивейшее оружие, которое непросто добыть и нужно долго улучшать. Ну и, конечно же, есть ачивки — не столь креативные, как в WoW, но многочисленные и посвящённые всем аспектам игры. А их много.

Можно качать альтернативные классы — что очень интересно, благо каждый играется по-разному. Выполнять ежедневные квесты разных племён зверолюдей, прокачивая отношения с ними. Охотиться на редких монстров. Покорять рогаликоподобные рандомные подземелья в 100-200 этажей глубиной. Качаться в отдельных локациях для реликов, где враги сложнее, а смерть ведёт к потере рейтинга. Раскапывать карты сокровищ и испытывать удачу в особых подземельях, полных лута и ловушек. Ходить в PvP-матчи — как камерные 4-на-4, так и массовые побоища трёх команд по 24 человека в каждой. Можно играть за особый класс — синего мага, учить умения врагов и выступать на специальной арене.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Надоели бои? Не беда: есть ещё восемь классов крафтеров и три — собирателей. Ловить рыбу на берегах или выходить для этого в открытое море; раскапывать или косить редкие ингредиенты, а затем пускать их на крафт. Хоть для себя, хоть на продажу — а, может, и вовсе для восстановления города, чтобы попасть в ранкинг. Или приносить особые заказы нуждающимся NPC ради еженедельных наград.

Хочется ещё больше разнообразия? Можно устраивать перфомансы, играя на музыкальных инструментах, обставлять собственное жильё как внутри, так и снаружи, и участвовать в турнирах по Triple Triad, карточной игре из Final Fantasy VIII. А ещё тут есть целый развлекательный комплекс с мини-играми, лотереями, фэшн-конкурсами и маджонгом. Да, Final Fantasy XIV — один из удобнейших клиентов для игры в маджонг!

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

World of Warcraft теряет игроков, а сотрудники бастуют: как разворачивается скандал вокруг Blizzard

Сидячие забастовки сотрудников, бойкот со стороны игроков и профильных медиа, а также резкие слова от бывших работников — вот лишь малая часть того, с чем Activision Blizzard пришлось столкнуться за последний месяц. Автор «Канобу» Алексей Егоров пытается восстановить хронологию событий и разобраться, что же сейчас творится в одной из самых известных видеоигровых компаний мира.

Blizzard до скандала

Blizzard — одна из самых известных компаний в игровой индустрии. Студию, первые два года носившую название Silicon & Synapse, в 1991 году основали три выпускника калифорнийского университета в Лос-Анджелесе — Аллен Адам, Фрэнк Пирс и Майк Морхейм. Последний во время BlizzCon 2017 признался , что занял у бабушки 15 тысяч долларов, чтобы открыть компанию. Вложение отбилось: так, онлайновая игра World of Warcraft, выпущенная в 2004 году, за три года принесла разработчикам более миллиарда долларов.

World of Warcraft — одна из самых популярных игр студии, но не единственная. Ещё до её релиза в 2004 году Blizzard выпустила три игры, которые сделали компанию известной на весь мир и придали ей культовый статус. Речь о стратегиях StarCraft и Warcraft и экшене с элементами ролевой игры Diablo, породившем отдельный жанр, названный в народе «диаблоидом». Все три игры дали старт крупным сериям, две из них Blizzard тем или иным образом развивает до сих пор. О новых играх в серии StarCraft не было новостей с 2015 года, когда вышла заключительная глава StarCraft 2.

Кроме того, в 2016 году студия выпустила крайне успешный онлайновый шутер Overwatch. В апреле 2021 года количество игроков в ней превысило 60 миллионов человек.

С чего начался скандал

История началась 21 июля 2021 года, когда Калифорнийский департамент справедливого трудоустройства и размещения (Department of Fair Employment and Housing, DFEH) подал в суд на Activision Blizzard. В иске отмечается, что он основан на двухлетнем расследовании, в ходе которого DFEH установила, что права женщин в компании ущемляют. Среди ключевых проблем департамент выделил множественные сексуальные домогательства (позже, в августе, стало известно, что до мужчин тоже домогались ); меньшую, чем у мужчин зарплату; более жесткие требования для повышения в должности.

Ответ Activision Blizzard не заставил себя долго ждать — в тот же день компания сообщила , что обвинения DFEH основаны на «старой и лживой» информации, и что с «токсичной культурой» уже давно разобрались. Также, по словам представителей Activision Blizzard, надзорный орган ни разу за два года расследования не сообщил о проблемах руководству компании, что противоречит калифорнийским законам.

В документе, помимо общих обвинений в «токсичной культуре» на рабочем месте, говорилось также и об Алексе Афрасиаби (Alex Afrasiabi), который ранее работал старшим творческим директором World of Warcraft. Афрасиаби обвинили в множественных сексуальных домогательствах. Согласно выводам DFEH, он регулярно «лез целоваться или обниматься к сотрудницам», а также предлагал им выйти за него замуж.

На момент иска Афрасиаби уже не работал в Blizzard — присоединившись к студии в 2004 году, он покинул ее в середине 2020-го. Как потом стало известно из материала Kotaku , уволили Алекса именно из-за его «неподобающего поведения».

Первая реакция игроков и сотрудников

Игроки и сотрудники компании немедленно выразили негодование по поводу сложившейся ситуации. К примеру, некоторые поклонники World of Warcraft начали требовать , чтобы из игры убрали все упоминания Афрасиаби (его именем были названы предметы и несколько NPC), а также провели сидячую забастовку прямо в игре.

Причем если сначала группа забастовщиков была всего одна, то потом к ней стали присоединяться и игроки на других серверах. Некоторые из них затем собрали больше 13 тысяч долларов на программу Black Girls Code, в рамках которой чернокожих девочек учат программированию.

За этим последовало письмо главы Blizzard Джея Аллена Брэка, опубликованное журналистом Bloomberg Джейсоном Шрайером. В письме Брэк отмечает, что презирает bro culture, из-за которой и началась вся «токсичность» в Activision Blizzard. Всю карьеру он, по его собственному признанию, старался бороться с ней. Ещё Джей Аллен указал на то, что считает обвинения «тревожными» и в скором времени проведёт «множество встреч с работниками студии», чтобы обсудить «ряд серьёзных вопросов».

Сотрудники компании тоже не стали молчать. К примеру, ведущий дизайнер World of Warcraft Джереми Филез написал в своем твиттере , что многие в компании отказываются выходить на работу в знак солидарности с женщинами, которые решились заговорить о проблемах в компании на фоне скандала. Заявления же руководства Activision Blizzard, опровергающее выводы DFEH, Филез назвал «не отражающими взгляды сотрудников». Ему вторил и сценарист Overwatch 2 Джастин Грут, отметивший , что руководство «скорее уничтожит компанию, чем признает свою вину».

К забастовке присоединились не только игроки и работники компании, но и несколько игровых сайтов. The Gamer , GameXplain , Overlode и Switch Player Magazine сообщили, что не будут писать об играх Activision Blizzard «до тех пор, пока ситуация не изменится». И список этот далеко не полный . В августе же от компании отвернулась не только пресса, но и спонсоры в лице Coca-Cola, State Farm и T-Mobile.

Дальше начали высказываться и бывшие топ-менеджеры Blizzard. Например, экс-глава студии Майк Морхейм воспринял обвинения в сторону компании как личную неудачу, ведь на протяжении 28 лет работы в компании (Морхейм покинул Blizzard в 2019 году) он пытался «создать безопасную рабочую среду для всех сотрудников Blizzard». Майк извинился перед пострадавшими сотрудницами и попросил поделиться своими историями всех, кого коснулся маховик несправедливости, поделиться своими историями. Майк считает, что благодаря этому индустрия сможет измениться и стать «чище». Его поддержали бывший вице-президент Blizzard Крис Метцен и Джефф Стрейн , бывший ведущий разработчик студии и основатель Undead Labs.

Что предприняли сотрудники

26 июля сотрудники Activision Blizzard отправили руководству компании открытое письмо, которое подписали более двух с половиной тысяч действующих и бывших работников издательства. В письме они обвиняют топ-менеджмент компании в лицемерии, называют официальные ответы компании «ложными и искажающими факты», а также говорят о том, что не останутся в стороне и будут бороться «за свою любимую компанию до конца — пока она не станет местом, которым действительно можно гордиться».

А на следующий день после этого сотрудники объявили, что 28 июля устроят забастовку около главного кампуса Blizzard в Ирвайне. Бастующие потребовали:

— «поддерживать репрезентацию среди сотрудников» путем найма большего числа женщин, людей разных рас и трансгендерных людей;

— создать группу «по вопросам равенства и инклюзивности», которая сможет нанять независимую компанию для проведения проверки среди руководства компании;

— опубликовать данные по диапазонам зарплат сотрудников;

— создать равные условия продвижения сотрудников по карьерной лестнице вне зависимости от их расы или пола.

​Фото с забастовки у кампуса Blizzard

Как отреагировали в Activision Blizzard

За этим последовал официальный комментарий CEO Activision Blizzard Бобби Котика — первый с начала скандала. В нём Котик поблагодарил всех высказавшихся о проблемах внутри компании, а первое заявление официальных лиц, данное 22 июля, назвал «бестактным». Также Бобби Котик заметил, что «услышал о проблемах, и теперь руководство работает над их решением». В своём письме глава Activision Blizzard выделил пять ключевых пунктов, которые должны изменить рабочую среду:

  1. Компания рассмотрит каждое поданное заявление и поддержит всех попавших в сложную ситуацию сотрудников.
  2. Все сотрудники смогут высказаться на специальных собраниях.
  3. Компания пересмотрит процесс найма сотрудников.
  4. Activision Blizzard ждёт множество кадровых перестановок.
  5. Изменения также коснутся и всех игр компании, но в каком именно виде — пока неясно. Скорее всего, речь идет об упоминании спорных личностей, вроде Алекса Афрасиаби — как минимум часть из них уже удалили или планируют удалить в ближайшем будущем

Работники Activision Blizzard на это ответили , что рады тому, что, их голоса всё-таки услышали, а компания сменила тон коммуникации, но забастовку отменять не планируют, так как в своём заявлении Котик не рассмотрел «множество важных вопросов». Детали в ответе не уточнялись.

Как скандал с Activision Blizzard повлиял на другие игровые компании

28 июля более 500 сотрудников Ubisoft написали открытое письмо к Иву Гиймо, главе компании, где высказались в поддержку сотрудников Activision Blizzard, и напомнили начальству, что проблемы с «токсичностью» внутри самой Ubisoft так никуда и не делись, о чём говорилось еще в 2020 году. Сотрудники Ubisoft призвали руководство своей компании, Activision Blizzard и других «ключевых игроков рынка» объединиться и создать «свод правил и процессов, направленных на борьбу с подобными ситуациями внутри компаний».

Гиймо ответил на это заявление и заявил, что руководство примет меры для борьбы с «токсичной» культурой, однако авторы коллективного письма оказались им недовольны , заметив, что большинство их требований проигнорировали, а глава компании ответил им «общими словами».

Bungie еще 23 июля объявила , что всеми силами борется с «токсичной культурой» и что внутри студии надеются на лучшее для всей индустрии. До января 2019 года студия Bungie сотрудничала с Activision Blizzard при разработке онлайнового шутера Destiny, но затем решила развивать свою актуальную франшизу самостоятельно, без издателя.

Квартальный отчет Activision Blizzard и уход руководства Blizzard

3 августа произошло сразу несколько значимых событий, прямо или косвенно связанных со скандалом вокруг компании. Сначала Blizzard покинул Джей Аллен Брэк, руководитель студии, проработавший в компании 15 лет и в 2019 году занявший пост главы Blizzard. Его место заняли Джен Онил (бывшая глава Vicarious Visions) и Майк Ибарра (бывший вице-президент Xbox). Джейн, таким образом, стала первой женщиной-руководителем в Blizzard.

Вслед за этим из Blizzard ушёл один из руководителей отдела кадров, Джесси Мещук, который также удалил свой аккаунт в твиттере. С учётом того, что сотрудники Activision Blizzard заявили о том, что HR-департамент знал о проблемах в компании и был напрямую в них вовлечён, можно предположить, что Мещука отстранили именно из-за этого. Официально, впрочем, компания не раскрыла причину ухода Джесси.

Следом за этим Activision Blizzard опубликовала финансовый отчёт за второй квартал 2021 года. В отчёте говорится, что показатели оказались выше прогнозов, несмотря на падение по сравнению с Q2 2020 и на то, что в первом квартале Blizzard отчиталась о потере 29% активных игроков. Выручка компании составила 1,92 миллиарда долларов, из которых 1,32 миллиарда пришлось на внутриигровые платежи. Инвесторов компании предупредили, что выручка за третий квартал может упасть из-за разразившегося скандала, а вот иск одного из инвесторов компании, Гэри Чанга, в отчете не упомянули.

Таким образом, против Activision Blizzard ведётся уже два дела: один по заявлению от DFEH, второй по делу от инвестора, который обвиняет компанию в создании «ложных и вводящих в заблуждение финансовых отчетах».

Во время разговора с инвесторами после публикации отчёта Котик заявил , что отныне все виновные в каких-либо проступках будут нести «полную ответственность за свои действия», и не важно, кто они — простые работники или кто-то из менеджмента или руководства студии. Сотрудники Activision Blizzard, впрочем, отнеслись к этому заявлению скептически: по их словам , несмотря на все громкие высказывания Котика, ни одно из требований работников компании так и не было удовлетворено.

Также стало известно, что для своей защиты компания заключила контракт с печально известной юридической фирмой WilmerHale, которая уже участвовала в схожих процессах на стороне Amazon и Uber, борясь с созданием профсоюзов.

На жалобы сотрудников Activision Blizzard в сторону этой самой фирмы главы компании не ответили ничего.

Что происходит с разработкой игр

Про это пока известно меньше всего. Еще 25 июля старший системный дизайнер World of Warcraft Джефф Гамильтон высказался о ситуации в компании, отметив, что с официальной позицией руководства не согласен и что команда разработки WoW оказалась потрясена развернувшимся скандалом. По его словам, дальнейшие работы над MMORPG практически встали , и что происходит с разработкой прямо сейчас — неясно.

Известно, что фанаты массово покидают World of Warcraft, причём скандал с сексуальными домогательствами внутри компании не стал для этого катализатором — он лишь ускорил процесс. Игроки массово мигрируют в Final Fantasy XIV, пробуют The New World от Amazon или переселяются в The Elder Scrolls Online.

А с учётом того, что World of Warcraft всегда была одним из главных источников дохода корпорации (Shadowlands после выхода даже поставила мировой рекорд по продажам игр на PC, разойдясь за сутки тиражом в 3,7 миллиона копий) нетрудно представить, как сильно отток игроков повлияет на итоговую выручку. Акции компании и так уже больше полугода падают в цене — пиковое падение произошло 3 августа, когда стоимость акции составила 79,83 доллара, хотя ещё в феврале одну акцию оценивали в 102,25 доллара.

Кроме того, мобильную Diablo: Immortal на фоне скандала снова перенесли — на этот раз на начало 2022 года. При этом другая ожидаемая игра компании, Diablo 2 Resurrected , должна выйти в срок, 23 сентября 2021 года.

Авторы Overwatch 2 поделились объявлением о том, что они преодолели «важный этап» в разработке игры, и смогут поделиться детальной информацией уже «в ближайшие несколько месяцев». Однако ни про саму Overwatch 2, ни про Diablo 4 никаких конкретных новостей нет — обе игры «находятся в активной разработке».

Ряда ключевых разработчиков студия уже лишилась — студию покинули Луис Баррига (руководитель разработки Diablo 4), Джесси МакКри (ведущий дизайнер уровней Diablo 4) и Джонатан Лекрафт (старший геймдизайнер World of Warcraft). Были они уволены или же ушли по собственному желанию, в пресс-релизе Activision Blizzard не уточняется.

Что касается франшиз Activision, то компания, например, открыла дополнительную студию для создания мобильной Call of Duty — однако другой информации о планах на серию нет. Известно лишь, что Call of Duty: Vanguard всё ещё планируют выпустить в четвёртом квартале 2021 года.

На фоне скандала вокруг Blizzard:

— стоимость акций компании упала на 22%. Вернуться к показателям февраля 2021 года компания не смогла до сих пор;

— количество игроков в World of Warcraft за последний месяц сократилось на 4% — с 6 955 014 до 6 705 016 человек;

— компанию покинул Джей Аллен Брэк, который был её президентом с октября 2018 года;

Что такое Final Fantasy XIV?

Это MMORPG с «таргет»-боёвкой (то есть все ваши атаки точно летят в выбранную цель) и щедрым глобальным кулдауном умений в 2,5 секунды (то есть основные абилки нужно прожимать именно с такой периодичностью). Подземелья и рейды в ней — инстансы (то есть не часть открытого мира, а отдельные закрытые сущности), попасть куда можно группой из четырёх или восьми человек в зависимости от типа испытания. Команду можно собрать как самостоятельно, так и через матчмейкинг.

Боевые классы (на данный момент их 17) традиционно подразделяются на танков, хилеров и дамагеров. Танки удерживают на себе внимание противников (это делать очень просто: достаточно включить стойку), выживают благодаря высокому здоровью и своим защитным умениям и бьют врагов простенькими комбо. Хилеры лечат и воскрешают команду (и в первую очередь танков), а в свободное от этого время (то есть большую его часть) тоже атакуют простенькими заклинаниями. Дамагеры же, очевидно, наносят высокий урон, но многие из них требуют для этого выполнения сложной ротации умений. Последнее особо важно, ведь сложные боссы ограничены по времени: их нужно убить за 10-12 минут.



Дамагерам ближнего боя требуется проводить атаки с разных сторон врага, а кастерам (в том числе и хилерам) — стоять на месте во время подготовки заклинания

Поскольку Final Fantasy XIV — часть известной серии JRPG, она делает немалый упор на сюжет; за прогрессом по основным квестам здесь закрыт почти весь контент. Его новые порции выходят регулярно: раз в два года — большое дополнение, прохождение которого по хронометражу сопоставимо с добротной JRPG, а каждые четыре месяца — по патчу. За пять патчей, выходящих после дополнения, его объём увеличивается более чем в два раза.

Помимо продолжения истории, каждый патч содержит простой данжен и босса на 8 участников в обычной и extreme-версиях. Раз в два патча (то есть в 7-8 месяцев) поочерёдно выходят рейды на 24 участников и порции из четырёх рейдов на 8 человек, имеющих особо сложную savage-версию. За покорением и фармом «саважей» уверенные в себе игроки и проводят значительную часть времени.


Каждый тип контента (боссы, рейды на 8 и на 24 участников) — это отдельные сюжетные линии, по качеству не уступающие основной

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn и её первое дополнение Heavensward сейчас доступны в рамках Trial-версии: можно прокачать сколько угодно классов до 60 уровня и потратить пару сотен часов на сюжетку совершенно бесплатно. После Heavensward вышли ещё два дополнения — Stormblood и Shadowbringers, а в конце года планируется пятое — Endwalker.

В целом FFXIV создавалась по лекалам всё той же WoW, ставшей золотым стандартом для жанра, и большая часть удобств, к которым привыкли бойцы Орды или Альянса, тут на месте. Однако у «Финалки» есть и масса собственных достоинств, благодаря которым люди в ней и задерживаются.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

А есть ли минусы?

У FFXIV нет официального перевода на русский (что не мешает тысячам русскоязычных игроков ею наслаждаться, а самым отчаянным — пользоваться автопереводчиком), а ещё она стоит денег (хотя в российском Steam за месячную подписку можно отдавать смешную сумму — менее 300 рублей). Но платность игры и подписки гарантируют не только высокое качество контента, но и то, что он не испортится клянчащими денег механиками, не будет душнить требованиями к гринду. Если уж и тратить своё время и деньги на MMORPG, то на лучшую!

Но тратить время, впрочем, всё равно придётся — и много. Дело не в гринде — просто за восемь лет в FFXIV появилось столько контента, что только на прохождение сюжетки уйдут сотни часов. И, увы, начинается она с наиболее слабой части: до лучших историй придётся потерпеть немало пустоватых квестов.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

С другой стороны, любители попотеть, как в WoW, возможно, будут не так довольны и уровнем сложности savage-рейдов, и отсутствием кастомизации в рамках конкретного класса, и тем фактом, что практически все боевые механики в FFXIV строятся на позиционировании. Данжены, возможно, чересчур просты, а в PvP далеко не столь интересно, как могло бы быть.

Ну и, пожалуй, можно пожаловаться на предсказуемость: каждый раз заранее знаешь, что именно будет в следующем патче. Если сюжет ещё иногда способен удивить, то в геймплейном плане FFXIV уже давно разучилась преподносить сюрпризы.

Но на этом, в принципе, и всё. За восемь лет, прошедших с перезапуска Final Fantasy XIV, она выросла из просто неплохой ММО в одну из лучших. При этом упор на сюжет делает её отличным подарком и поклонникам Final Fantasy, и обделённым качественными релизами любителям JRPG. Она отлично подходит одиночкам, но и командам из 8 человек она предложит отличный кооперативный геймплей — причём ровно такой сложности, чтобы можно было потратить месяц на тренировки, а потом после победы спокойно отложить игру до следующего патча. Это ММО, которая потребует от вас ровно столько времени, сколько вы сами готовы ей уделить, — и ни часом больше.

Прогресс

Вот вы докачались до 60 уровня, хотите поскорее одеться и пойти в рейд или на БГ, чтобы вас не ваншотали, но не все так просто. Чтобы догнать среднего игрока хотя бы с 235+ илвлом, вам потребуется регулярно заходить в игру в течение месяца, выполнять всевозможные активности, чистить Торгаст ради Пепла душ, улучшать легендарку и только тогда, возможно, какой-нибудь рандом возьмет вас в свою группу 0+.

Я могу понять, если игрок разбирается в игре и ее механиках, но что делать новичку, который понятия не имеет, что такое М+, какой ему выбрать ковенант и как вообще одевать персонажа? Игра стала менее дружелюбна к новичкам, а разбираться в ней не всегда есть время. Получается, что игра подходит только для тех, кто играет в нее регулярно, понимает все ее аспекты и уже имеет неплохой гир на мейне. Опять же патч 9.1.5 спасет ситуацию – появится возможность купить 40 уровень известности за 500 золотых, новые точки телепортации по Утробе и многое другое, но это не отменяет того факта, что в игре все еще слишком много механик, которые никак не объясняются. Конечно, отлично, когда игра продумана, но для тех, кто пробует игру впервые, это выглядит равносильно древу пассивок в PoE.

Игрок в WoW

Есть люди, которым просто не интересен Classic, но они очень хотят играть в ШЛ. Так зачем им переплачивать еще за две версии игры? Логично же, что их стоимость входит в подписку, раз к ним появляется доступ.

Многие игроки все же считают, что 649 рублей это дорого, но давайте поразмыслим с другой стороны. Что такое 649 рублей в месяц? Это 21 рубль в день. На что вы тратите 21 рубль в день? На жвачку! Конечно, можно не покупать какую-то безделушку, но играть в WoW и даже не замечать затраты. Каждый выбирает сам.

Сколько сейчас активных игроков?

Я частенько сижу на всех возможных форумах, англоязычных и русскоязычных, у меня много знакомых, которые переставали играть в игру на протяжении 5 последних лет. Кто-то бросил с выходом Легиона, кто-то ушел в БФА, а кто-то даже не стал покупать ШЛ. Все это конечно печально, но если вы зайдете за своего персонажа, на котором не играли месяца 3, и откроете вкладку «Гильдия», то с огромной вероятностью увидите, что больше 90% игроков заходили больше 1-3 месяцев назад.

Такую же тенденцию можно наблюдать за последние годы и с серверами игры. Те реалмы, которые раньше были чуть ли не переполнены, на данный момент имеют отметку средне или мало игроков. Я не отрицаю, что это может быть из-за того, что у нас сейчас аж 3 Вакрарфта, но если посмотреть на Ру Classic сервера, то все станет еще печальнее. Среди играбельных серверов ванилы только Пламегор с нормальным населением. Вы скажете: «Да все ушли в БК гонять. », а я скажу нет – на данный момент игроков в TBC Classic почти в два раза меньше, чем было в то же время после запуска ванилы. Об этом говорит и количество слоев на запуске аддона, и количество персонажей максимального уровня на серверах.

По данным с портала Ironforge.pro на 9 сентября – суммарно в России, Европе, Америке и на всех других западных серверах только 360 000 игроков достигло максимального уровня. В WoW Classic подобная статистика радовала намного больше, не говоря уже об актуальном TBC 2007 года, когда игра просто разрывалась от наплыва игроков.

Если посмотреть на ванилу, то ситуация там еще хуже, игрокам вполне хватило того времени, которое существовал перезапуск и на данный момент там абсолютно нечего делать. Даже запуск «фреш» серверов не вернет того интереса.

Сразу напрашивается один из вариантов событий – все игроки ждут WoTLK (в том числе и я). Скорее всего Blizzard на этом и закончат эру Classic серверов и просто будут кормить всех «фреш» серверами, какими-нибудь сезонами и боевыми пропусками. Загадывать, конечно, рано, стоит дождаться Близзкона, но все к этому и идет.

Жду WoTLK

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Спец — Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Final Fantasy XIV сейчас на пике своей популярности. Чем она её заслужила?

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?
Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?
Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

World of Warcraft сейчас переживает тяжёлые времена. Одни игроки выгорают от постоянной необходимости гриндить ради топового шмота, другие призывают бойкотировать игру из-за скандала с Blizzard, третьи перевернули столы на финале истории Сильваны. Отток аудитории подстёгивают популярные стримеры — например, Asmongold, прежде один из самых известных стримеров World of Warcraft, который теперь играет в главную конкурентку WoW — Final Fantasy XIV.

Но публика бы не задерживалась в «Финалке», если бы её было не за что любить. Если вы впервые о ней слышите или просто раньше не обращали особого внимания на японские MMORPG, в этом материале я расскажу, что это за игра и почему она вполне достойна свалившейся на неё популярности.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Подведение итогов

Честно говоря, я не доволен тем, что сейчас происходит с WoW, но все еще захожу в него поиграть и пофармить голдишки. Почему? Потому что на самом деле все не так плохо, а с каждым днем патч 9.1.5 становится все краше. В игре уже нет корраптов из БФА, которые давали нереальное преимущество на арене, в мификах и рейдах, но есть классы, которые явно сильнее других как в PvP, так и в PvE. Игра полна противоречий по поводу минусов и плюсов. Мой вам совет – играйте за тот класс, который вам по душе. Если вы будете играть за него лучше других, то даже мета не позволит вам разочароваться в игре.

Если вы новичок – то я советую повременить до выхода патча 9.1.5 и только тогда попробовать игру. Она станет намного более дружелюбна на максимальном уровне и в процессе прокачки. Как только докачаетесь до 60 уровня – пройдите кампанию ковенанта, она позволит вам обзавестись неплохими предметами для старта и побыстрее влиться в ряды бойцов.

Читайте также: