Почему five nights at freddy s

Обновлено: 02.07.2024

Ничто так хорошо не освежает игру в памяти, как ожидание новой части.

Помните, как в 2015-ом мы ждали четвертую часть? Сколько различных мыслей было высказано, сколько людей уже тогда стали считать эту часть ненужной. представляю их удивление от того, что в игре восемь частей, это еще не включая новую.

Сейчас по поводу Fnaf Security Breach ходит множество разных обсуждений и для некоторых эта игра ожидаема, а для иных же ожидаема другая игра, о которой мы с вами и поговорим.

О девятой части выйдет отдельная статья, так как о ней мне есть, что рассказать.

И помимо предстоящей игры, нам о фнафе напомнили всякие мемы, в духе "The man behind the slaughter"

И я не просто так говорю сейчас именно об этом меме, каким бы лишенным смысла он не казался на первый взгляд.

Все дело в том, что люди вспомнили о фиолетовом парне, сковь призму Уильяма Афтона и Дейва Миллера, всего того, что Скотт наворотил с сюжетом. Люди вспомнили о первых четырех частях игры, сюжет в которых сейчас кажется лаконичным и завершенным.

Много кто ждал ремейк, некоторые даже не верили в то, что Скотту вообще захочется иметь дело с чем-то подобным.

Однако, вдохновившись Fnaf VHS, тот разработчик, который когда-то хотел сделать ремейк второй части, с поддержкой Скотта, выпускает ремейк первой части игры.

Сколько людей уже высказались по этому поводу, сколько мнений ходит вокруг того, какой же будет игра, когда выйдет.

Есть в этом во всем одно очень радостное событие: когда на ютуб вернулся Сэм, тот который ErrorTime, своим вторым видео после возвращения он выпустил разбор Fnaf VHS, где рассказал, почему нам этот сериал кажется страшным, вот ссылка , обязательно посмотрите.

Ну, о Fnaf VHS я, пожалуй, выскажусь в отдельной статье.

Сейчас же, я выскажу свое мнение и некоторые предположения и догадки связанные с выходом ремейка и почему я считаю, что это действительно надежда на возрождение фнафа в русском сегменте интернета.

Скотт Коутон не причастен к разработке игры

Почему я считаю, что это хорошо?

Для ремейка нужен более свежий взгляд на всю серию игр. Вы видели, что разработчик стал творить с сюжетом, начиная с пятой части?

Замыленные глаза Скотта, не позволили бы фнаф-плюс быть полноценным переосмыслением, так как разработчик, скорее всего, опять имел бы соблазн сделать, что-нибудь странное с сюжетом.

Просто вспомните, сколько раз должна была выйти финальная часть. Фнаф 4 — был финалом, фнаф 5 — был финалом, фнаф 6, фнаф 8. а девятая часть ведь все еще выходит, и я сомневаюсь, что кто-то будет объявлять ее финальной.

Мы всех уже знаем и до сих пор помним

Как бы мы этого не отрицали, но фнаф-плюс играет с нашей ностальгией.

Чего стоит один только вчс-стиль трейлеров и прочих игровых видео, вдохновленных фнаф-вчс. Между прочим сериал фнаф-вчс тоже во многом создан для ностальгических воспоминаний зрителей.

Аниматроники, концепция, сюжет — все это еще с 2014-го года так сильно нам полюбилось, что может быть лучше, чем возвращение всего этого сейчас в 2021-ом?

Бьюсь об заклад, если я сейчас покажу вам арты шестилетней давности, то вы зальетесь горькими слезами от ностальгии, так как многим игрокам арты тех времен запомнились из-за того, что они кочевали из тематических пабликов во всякие различные ресурсы и соц. сети.

Лишь один факт неоспорим: FNaF — это тренд. Миллион проданных копий, бесчисленные видео на YouTube, обсуждения в социальных сетях, находящийся в производстве фильм по мотивам — мишка Фредди всерьез и надолго отпечатался в массовом сознании.

Именно эта иррациональная популярность у многих вызывает недоумение, особенно когда речь идет о русскоязычном сегменте игроков, слабо знакомых с материалом, к которому отсылает серия. Действительно, при взгляде со стороны, сложно понять, чем же так завлекла массы игра, в которой, технически, есть лишь статичные картинки, время от времени прерывающиеся скриммером или пиксельным анимационным роликом.

В данной статье я постараюсь дать, возможно, не полное, но объяснение тому, откуда эта популярность проистекает. Попутно я намерен доказать, что успех FNaF — это нечто большее, чем просто счастливая случайность. И что автор игры Скотт Коутон — это талантливый художник и не менее талантливый манипулятор.

На всякий случай скажу, что в этом материале не будет попыток разобрать сюжет и не будут затронуты фанатские теории, эта статья свободна от спойлеров. Только голые факты о серии как таковой с минимумом авторских домыслов.

А теперь приступим!

Причина №1. Культурные отсылки

FNaF — это очень американское произведение. В этом плане его можно сравнить с работами Стивена Кинга: как и в случае с произведениями «короля ужасов», значительная часть обаяния FNaF построена на многочисленных аллюзиях на американскую культуру и историю.

В 80-е, когда кассетные магнитофоны распространялись повсеместно, а трехмерная компьютерная графика еще казалась чем-то необычным, в США были популярны аниматронные куклы. Они использовались в кино и мультипликации («Терминатор», «Бесконечная история»), в индустрии игрушек, в парках аттракционов. Соответственно, им нашли применение и в других сферах развлечений.

Одним из таких мест стала сеть ресторанов Chuck E. Cheese’s, в самой первой пиццерии которой использовались поющие и играющие на инструментах аниматроники для привлечения посетителей. Именно эта музыкальная группа стала одним из ключевых источников вдохновения для Скотта Коутона.

Есть и более тонкие моменты. Так, во второй части, по причине некого загадочного инцидента, в «модернизированных» аниматроников заложена база данных о педофилах и убийцах, чтобы роботы могли выследить потенциальную угрозу и посодействовать предотвращению преступления. И если вы считаете, что аниматроники, сканирующие посетителей на наличие судимостей — это бред, то советую, опять же, взглянуть на Chuck E. Cheese’s.

В случае с этой пиццерией на сайте обращается особое внимание на программу Kid Check — систему, по которой всем посетителям в обязательном порядке наносят электронный штамп на руку, с целью удостовериться, что при выходе из ресторана никто из членов семьи не потерялся.

Если приглядеться, то за оберткой ужастика открывается достаточно едкая социальная сатира.

Fazbear Entertainment — это довольно циничная компания, которая печется исключительно о собственном благосостоянии, при этом особо не следя за безопасностью в заведениях (пока на них не надавили обстоятельства) и относясь к собственным работникам, как к мусору. За мизерную зарплату аниматорам предлагают надевать опасные для жизни костюмы, а ночным охранникам тянуть службу на ограниченном количестве энергии, без средств самозащиты. При этом подобные порядки не представляются как нечто неправильное или бесчеловечное: нас просто ставят перед фактом, что все так, как есть, и повлиять на это мы не в силах.

FNaF во многом апеллирует к чувству ностальгии играющего и умению считывать многочисленные культурные отсылки на поп-культуру 80-х-90-х, подробному разбору которых можно было бы посвятить отдельный материал. Но, думаю, чтобы понять, что чувствует среднестатистический американский гражданин, играя в FNaF, достаточно просто представить, что в России появилась бы игра, где мы играли бы за ночного сторожа советской мультипликационной студии и за нами бы охотились аниматроники-персонажи мультфильма «38 попугаев».

И, говоря о поп-культуре, нельзя не затронуть один из ее основных элементов, который во многом поспособствовал стремительному распространению FNaF.

Причина №2. Простые, запоминающиеся образы

Простота — залог успеха. FNaF — это очень простая игра, в которой нет ничего лишнего. В плане геймплея даны простые, понятные правила, четко очерчена основная задача и путь ее выполнения. Есть история, которая подается немногословно, обрывками, в большей степени через визуальные образы, нежели через текст. И сами персонажи и их образы предельно броские и запоминающиеся.

Серьезно, что может быть проще? Фредди — бурый медведь в цилиндре, Чика — желтая курица с розовым кексом, Бони — синий кролик с гитарой и Фокси — рыжий лис-пират с крюком. Все четыре персонажа написаны четкими, жирными мазками, у каждого своя доля уникальности, ровно настолько, чтобы игрок не смог их спутать.

Это то, что отличает хорошо представленного персонажа от неудачного — четко очерченная индивидуальность, которая от него неотделима. Пирамидоголовый (Silent Hill 2) — огромный медленный чувак, с металлической конструкцией на голове и массивным ножом в руках. Большой Папочка (BioShock) — крупный агрессивный мужик в водолазном скафадре со встроенным буром. Альма (F.E.A.R.) — бледная девочка-призрак в красном платье.

Их образы можно перестраивать как угодно: их легко разложить на составные части или вовсе переложить их на новый мотив, оставив ключевые детали, и при этом они не потеряют узнаваемости. Именно это и делает игру идеальным материалом для художников фан-арта. Персонажей FNaF можно опознать и отличить даже по слепку челюстей (этой части аниматроников в серии всегда уделялось особое внимание).

Кстати, о челюстях: вы никогда не замечали, насколько сильно они у аниматроников похожи на человеческие? В случае с хоррорами мало создать просто запоминающегося монстра — у зрителя должна быть причина испытывать страх, ощущать угрозу, исходящую от чудовища. Без этого хоррор мертв. И здесь мы переходим к нашему следующему пункту.

Причина №3. Спускаясь в «зловещею долину»

В своих работах Стивен Кинг выделяет три типа страха: ужас, отвращение и тревога. Ужас — это мгновенная паническая реакция, которая случается, скажем, при нападении в темном переулке. Отвращение — более продолжительная, но столь же базовая реакция на что-то мерзкое или отталкивающее, как, например, разложившийся труп. Тревога — это, говоря просто, интуитивное чувство неестественности, неправильности происходящего, инстинктивный страх потенциальной угрозы. Чувство тревоги наиболее глубинное, а потому оно не столь очевидно и, соответственно, воздействие на зрителя оказывается более острым и тонким.

Зловещая долина — это одно из основных проявлений чувства тревоги. В сознании каждой личности есть определённый психологический барьер в восприятии человекоподобных визуальных образов, границы в уровне правдоподобия, которые лучше не переступать.

Когда образ становится слишком реалистичным, но не достаточно, чтобы быть признанным полностью одушевленным, это отталкивает, вызывает чувство тревоги, прежде всего свей неопределенностью, потому что сложно понять, представляет ли это существо угрозу или нет. Это как маска, за которой ты не можешь прочитать подлинных чувств и намерений. Именно поэтому многие люди испытывают иррациональный страх перед манекенами, клоунами или фарфоровыми куклами.

Это явление всегда было одной из основных трудностей в работе аниматоров, прежде всего в области CGI. В 2000-х на этом обожглись многие авторы, работавшие с компьютерной графикой. Самые известные примеры - “Последняя фантазия” и “Полярный экспресс”. Никакие полигоны не дадут персонажу живого блеска в глазах и кожу, не похожую на воск. И даже сейчас, когда компьютерная графика практически достигла совершенства, остаются определённые не технические, но психологические барьеры.

Кто-то находит способ пойти в обход «зловещей долины»: например, в «Аватаре» раса инопланетян является человекоподобной лишь от части, ровно настолько, чтобы они могли выражать соответствующие эмоции и им можно было сопереживать. Можно даже сказать, что в дизайне на-ви больше взято от кошек, чем от людей. В BioShock Infinite для создания более плотной эмоциональной привязки к Элизабет, авторы задали ей нарочито нереалистичные, «диснеевские» пропорции, что в итоге стало одним их основных катализаторов всеобщей симпатии к этому герою.

Другие же, наоборот, стремятся приблизить своих персонажей к «зловещей долине», особенно, когда речь идет о фильмах ужасов. Обычно такие авторы не пытаются зайти слишком далеко, выдавая довольно стандартных маньяков в масках, призраков, зомби, вампиров и т.д. Но порой попадется нечто куда более тонкое и изобретательное.

FNaF работает именно с такими тонкими материями. По идее, в аниматрониках не может быть ничего жуткого: они же мультяшные животные, забавно-нелепые персонажи, друзья детей. Ведь так? В общем, это правда, но это касается лишь светлого времени суток. Зловещая сторона аниматроников раскрывается тогда, когда они смотрят на тебя из темноты, пристальным, полным ненависти, взглядом.

Игрушечные звери пугают не сразу, а постепенно, когда игрок замечает в них проявление людских черт: злобный взгляд Чикки исподлобья, ехидная ухмылка Бонни, агрессивный оскал Фредди, раздраженная морда Фокси — все это, прямо скажем, давит на нервы, особенно когда осознаёшь, что они смотрят не в камеру, а прямо на охранника.

Что интересно, все последующие части четко держатся курса на «очеловечивание» аниматроников. Во второй части они предстают потрепанными, покалеченными, изуродованными, и действуют куда агрессивнее, чем раньше, что еще сильнее стирает грань между ними и человеком.

В третьей части присутствует всего один аниматроник, который почти что человек, в котором оказываются переплетены механические части, провода и иссушенная плоть, кости и органы.

Five Nights at Freddy’s 4: The Final Chapter в этом плане стоит особняком, так как в ней показано уже не просто сочетание аниматроники с человеком, а со «сверхчеловеком». Людская физиология в «кошмарных» аниматрониках оказывается гипертрофирована, доведена до абсурда: огромные челюсти с несколькими рядами острых, как бритва, зубов, гигантский рост, когти, змеиные языки, светящиеся глаза. Скотт Коутон не скрывает того, что при создании этих образов вдохновлялся такими ужастиками, как «Кошмар на улице Вязов», «Восставший из Ада» и другими произведениями, где монстры — это такие же люди, но «модернизированные» настолько, что в них не осталось практически ничего человеческого.

В целом, лично мне очень нравится подход Коутона: он создал интересные, оригинальные образы и с каждой новой серией обновляет их, сохраняя свежесть восприятия, при этом не скатываясь в откровенную пошлость, в духе зомби или демонов.

На мой взгляд, на сегодняшний день FNaF высказывается о страхе перед машинами и их потенциальным «очеловечиванием» куда сильнее и глубже, нежели, скажем, «Терминатор», который с выходом «Генезиса» окончательно превратился в печальную пародию на себя прежнего.

Причина №4. В темноте, да не один

Но внешний вид аниматроников — это не единственное, чем игра держит в напряжении. Мало какой хоррор заставляет игрока почувствовать себя настолько маленьким и беспомощным, насколько это делает FNaF.

Все игры серии построены на том, что ты всеми силами стараешься держать дистанцию между собой и противником. И каждая новая игра делает все, чтобы максимально сократить возможную дистанцию, как в физическом, так и психологическом смысле.

В первой части мы могли упереть аниматроника лицом в металлическую дверь, на короткий срок оттянув атаку. Во второй части больше нет никаких дверей и единственное, что может нас защитить — это маска, которая дает лишь частичный шанс на спасение, пока враг маячит чуть ли не перед носом у охранника. В третьей у нас отняли и маску, теперь единственное, что остается герою для самозащиты — это постоянно отвлекать и задерживать аниматроника, надеясь, что он не подберется слишком близко. В четвертой действие происходит уже не на рабочем месте, а в нашем собственном доме, откуда уже некуда бежать и негде скрыться и все, что мы можем — это слабыми ручками удерживать дверь закрытой, прислушиваясь к тяжелому дыханию монстра на той стороне.

Ни одна игра серии не дает тебе чувства, что ты действительно делаешь что-то, что может оградить от противника. Скорее, возникает ощущение, что во всех играх серии персонажи выполняют репетативные ритуалы, в необходимости которых они убедили себя сами. А аниматроники им просто «подыгрывают», при этом жестоко карая за любую ошибку.

И тут пришла пора поговорить о том, что наиболее часто становится объектом критики. Скримеры. Можно согласится с тем с тем, что, возможно, такой метод наказания за провал слишком груб и упрощен, по сравнению напряжением, что выстраивается до этого. Но в тоже время, на мой взгляд, подобное использование jumpscare’ов можно понять. Думаю, очевидно, что любой накал саспенса должен в итоге привести либо к резкому удовлетворению, либо к выбросу адреналина, иначе это ощущается как шутка без панчлайна. Да, скримеры — это прямолинейно и грубо, но, возможно, игре именно что требуется подобный выброс адреналина: мгновенный и резкий, как удар молотком или выстрел из пистолета. Бэнг! Ты облажался! Бэнг! Тебя схватили за шкирку! Бэнг! Ты умер! Бэнг! Бэнг! Бэнг!

Можно согласиться, что это приедается и, возможно, игра стала бы интереснее, если бы в ней использовались разные анимации смертей, особенно в четвертой части, где сам дизайн аниматроников предлагает более изощренные формы насилия, нежели просто громкий вопль в лицо. Но, с другой стороны, подумайте сами, разве Скотт Коутон обязан? Выбранная им система вполне работает, в какой-то степени позволяя додумать, что происходит потом. К тому же, мы ведь не жалуемся на то, что во всех сериях GTA смерть сопровождается столь привычным Wasted.

Причина №5. Умирающий плачущий ребенок

Детство — это одна из основных «болевых точек» человеческого сознания. Это пора познания мира, когда ребенок смотрит на вещи открытым, ничем не замутненным взглядом, когда все интересно и хочется как можно больше увидеть и попробовать. Но вместе с тем это пора, в которую формируется большая часть наших потайных страхов, навязчивых идей и фобий, которые нередко продолжают преследовать нас и во взрослой жизни.

Ребенок — личность незащищенная, ни физически, ни психологически. Именно поэтому насилие и психологические травмы в случае с детьми воспринимаются с особой болезненностью, так как мы осознаем, насколько это сильный удар для неокрепшего сознания.

Многие авторы ужасов и триллеров обращаются к теме детства, чтобы полнее раскрыть масштаб происходящей трагедии и поспособствовать сопереживанию за героев. Навскидку, можно вспомнить такие произведения, как «Оно», «Останься со мной», «Повелитель мух», Silent Hill, «Эффект бабочки» и многие другие.

Скотт Коутон прекрасно осознает эту особенность человеческого восприятия, а потому во всех частях FNaF раскрывает тему детства и трагедии, заложенной в основу сюжета, с ряда разных точек зрения.

Five Nights at Freddy’s — это история детоубийства, показывающая, насколько жутко то, как резко оборвались жизни жертвы.

Five Nights at Freddy’s 2 — это история детской жестокости, история унижений и издевательства над аниматрониками, где одного разбирали и пересобирали множество раз, пока он не превратился в нечто совершенно гротескное, а ещё нескольких убрали со сцены и почти что отправили на помойку.

Five Nights at Freddy’s 3 — это история мщения, рассказывающая о расплате, которую понёс убийца.

Five Nights at Freddy’s 4 — это история о насилии в семье, о боли, которую способны причинить ребёнку самые близкие люди.

Если вдуматься, самое жуткое во FNaF — это вовсе не то, что тебя рано или поздно схватят аниматроники и даже не темнота и одиночество, а то, что привело к подобным обстоятельствам.

Страшно не то, что механическая челюсть может расколоть человеческий череп, а то, что таким образов была сломана жизнь маленького мальчика.

В каждой серии FNаF, помимо пяти основных ночей, есть бонусный уровень, дополняющий общею идею. Поэтому, в качестве заключения, я предлагаю ещё одну, как мне кажется, главную причину.

Причина №6. Личность автора

Скотт Коутон — исключительно неординарный человек с непростой судьбой. Он не из тех, на кого успех взял и свалился, как выигрыш в лотерее: прежде, чем получить признание в игровой индустрии и завоевать внимание аудитории, ему пришлось пройти сквозь ряд неудачных попыток. Его предыдущая игра Chipper and Sons Lumber Co., ориентированная на семейную аудиторию, встретила довольно тяжелую критику, в частности в большинстве ревью был сделан акцент на то, что персонажи двигаются и взаимодействуют, как аниматроники, их называли жуткими и пугающими.

Столкнувшись со столь негативной реакцией, Коутон оказался на грани депрессии и был близок к тому, чтобы навсегда покинуть игровую индустрию. Но он не сдался и решил создать FNaF как свой последний шанс, обратив то, что все назвали недостатком, в достоинство. И это оказалось правильным решением.

FNaF — это очень личная игра. Как сам Коутон неоднократно признавался в интерью, это игра о его собственных детских страхах. О том ужасе, который он испытывал в моменты пробуждений от ночных кошмаров, когда, в силу определенных психологических отклонений детства, реальность и сон на короткое время смешивались воедино.

Практически в любом пособии о писательстве и сценарном мастерстве подчеркивается, что одна из основных черт, отличающих достойного автора от посредственного — это вера в собственную историю. Скотт Коутон верит в свою историю, что видно хотя бы потому, с какой тщательностью он выстраивает персонажей и как подает ключевые сцены, выдерживая паузу. И, в конечном счете, он заставил поверить в нее множество людей, вдохновил их, дав толчок фанатскому творчеству и показав, что разработчиком игр может быть кто угодно, главное вкладывать усилие и много работать.

Конечно, глупо отрицать, что за серией FNaF стоит не только творческий, но и коммерческий интерес, но в этом нет ничего, что можно было бы осудить, тем более, что, в отличие от десятков инди-разработчиков, за свою цену Коутон предлагает целостный, законченный и свободный от багов продукт, при этом четко соблюдая регламент в датах релиза. А всем, кто заявляет про конвейер, я бы советовал заучить три простых слова — эпизодическая модель распространения.

Лично я рад за автора: десятки и сотни разработчиков ежегодно уходят из индустрии, скатываются на дно игропрома, сдаются после ряда неудач, впадают в депрессию, спиваются. И даже такой, пусть единичный, но случай, являет собой наглядный пример, что всегда есть шанс прорваться через тернии, в индустрии еще не все сказано и есть куда расти.

К тому же, в отличие от, скажем, Маркуса Перссона, который не знает, куда девать свои миллионы, или слабонервного Фила Фиша, Скотт Коутон — это явно человек, у которого есть план. Он четко дает понять, что история FNaF закрыта и после октябрьского DLC к финальной части мы увидим совершенно новый проект. И мне искренне хочется верить в то, что FNaF — это не потолок его творчества, и скоро мы вновь увидим нечто особенное.

Five Nights at Freddy’s: Sister Location — лучшая игра Скотта Коутона в плане геймплея. Мы наконец-то можем свободно перемещаться по комнатам, что для Коутона-минималиста — чуть ли не аналог открытого мира. Каждая из пяти ночей предлагает свою механику и препятствия, тогда как в прежних играх от ночи к ночи возрастала только сложность. И, как это обычно бывает у Коутона-перфекциониста, перед нами очень продуманная, качественная и страшная игра.

Я затрудняюсь назвать другой столь же творческий и панически страшный момент в хорроре, как мои попытки остановить скольжение переборки, которую плавно, но очень настойчиво оттягивает в сторону любопытный аниматроник…

При этом Sister Location — худшая игра Скотта Коутона по части сюжета. Это не значит, что история в игре плохая, просто здесь она чересчур традиционная. К тому же Коутон использует совсем уж стандартные техники, чтобы донести ее до игроков.

Мы играем за Майка, нового сотрудника компании Circus Baby’s Rentals and Entertainment, занимающейся арендой аниматроников для детских вечеринок. Склад аниматроников расположен глубоко под землей, работа Майка — систематически включать их ночью, чтобы днем они были готовы к эксплуатации. Задачи перед Майком ставит HandUnit, искусственный интеллект заведения.

В какой-то момент Майк начинает слышать голос Circus Baby — флагманского клоуна-аниматроника. В лучших традициях Portal 2 подсказки от Бэйби противоречат инструкциям Хэндюнита. Если слушаться Хэнда, вы очень быстро погибнете; указания Бэйби помогают выжить… до определенного момента.

На сей раз главная угроза — автоматическая балерина Баллора, ее механическая подтанцовка и миниатюрные аниматроники, известные как Bidybabs. Позднее к ним присоединяются Фредди и Фокси из основной серии FNaF.

Мы худо-бедно переживаем три ночи, а на четвертую обнаруживаем себя заточенным в одном из костюмов-аниматроников, из которого в любой момент может выскочить множество острых деталей и расчленить Майка.

На пятую ночь Бэйби заводит Майка в комнату со «скупером», чудовищным устройством для выковыривания внутренностей аниматроников. Бэйби объясняет, что аниматроники задумали побег из подземной тюрьмы и за предыдущие 4 ночи они собрались в одного человекоподобного аниматроника Эннарда. Затем скупер выковыривает из бедного Майка внутренности.

В последней сцене игры мы наблюдаем, как вернувшийся домой Майк смотрит в зеркало, где внезапно отражаются горящие глаза вселившегося в тело героя аниматроника.

Если успешно пройти восьмибитную мини-игру о кормлении детей мороженым, то открывается секретная концовка. Мы отбиваемся от Эннарда в мини-игре, в точности копирующей оригинальную Five Nights at Freddy’s, возвращаемся домой в целости и сохранности и садимся смотреть финальный эпизод ситкома «Беспокойные и бессмертные», события которого высмеивают многие моменты серии FNaF. Внезапно в комнате появляется Эннард (очевидно, выбравшийся из подземелья без посторонней помощи) и медленно приближается к Майку.

Кое-какой подтекст в игре есть — мини-игра в духе Atari и монологи Бэйби дают понять, что в Бэйби содержатся останки дочери мистера Эфтона, создателя всех аниматроников и основателя компании. Видимо, Бэйби случайно убила девочку. Есть отсылки и к основной серии FNaF. Помимо оригинальных аниматроников упоминается и компания Fazbear Entertainment, а Бэйби и балерины были разработаны для использования в пиццерии Circus Baby’s Pizza World, которая так никогда и не открылась «из-за утечек газа».

Но в целом это сюжет для голливудского хоррора средней руки, который очень многим обязан Portal 2 и фильму Алекса Гарленда «Из машины». Пропустить какую-то информацию в сюжете почти невозможно: ее в прямом смысле слова зачитывают нам в ухо. Такую историю без проблем мог бы сочинить любой профессиональный сценарист.

Додумывать в Sister Location ничего особенно не нужно — все лежит на поверхности. Даже фанатские видео посвящены только поиску безобидных пасхалок и отсылок к другим работам Коутона. В оригинальных FNaF был интересен именно поиск тщательно спрятанных сюжетных деталей: каждая игра была интерактивным тестом Роршаха, в котором каждый игрок видел свою, самую страшную версию событий.

Ютубер Dawko обращает внимание на то, что карта подземелья из Sister Location идеально накладывается на карту дома из Five Nights at Freddy’s 4: The Final Chapter. Большую часть событий FNaF 4 можно считать предсмертной галлюцинацией, но не хочет ли Коутон сказать, что дом мальчика из этой игры был построен внутри подземелья?

На форумах вики FNaF выдвинута теория, что Скотт просто хочет привлечь внимание игроков к этим участкам дома из FNaF 4: там могут содержаться важные ключи, которые все мы пропустили. Ведь ранее Коутон уверял, что никто так и не разгадал главную тайну FNaF 4!

Ютубер FusionZGamer показывает, что в игре можно найти маску Lolbit, перекрашенной версии Foxy из RPG-спин-оффа Five Nights at Freddy’s World, отозванного Коутоном из Steam вскоре после выхода, а потом выложенного в качестве бесплатной игры.

Если погибнуть от рук Баллоры достаточное количество раз, на столе в офисе героя появится фигурка миниатюрной балерины.

На пятую ночь в том месте, где висели аниматроники Баллоры и Фокси (которые к этому времени уже уничтожены скупером и разобраны на запчасти для Эннарда), можно увидеть трупы пары техников, неосмотрительно спустившихся в подземелье.

Если кликнуть на одной из висящих на стене масок, можно услышать скрытое голосовое послание, которое, правда, ничего особенного не значит.

Другое скрытое послание услышано в голосе Баллоны, звучащем во вторую ночь, но пока никто толком не может разобрать, что оно значит.

Лучшее видео с теориями о Sister Location появилось летом, когда Коутон начал дразнить нас очередной серий загадочных тизеров. Практически все высказанные Мэттью Патриком с YouTube-канала Game Theory предположения оказались ошибочными, но менее интересными они от этого не стали. Помимо прочего, МэтПэт обратил внимание на тизер с Эннардом и фразой «частичка меня есть в каждом теле», решив, что новый аниматроник либо контролирует других роботов, либо является причиной того, что аниматроники ожили и осознали себя (и сравнивает его с Куклой из оригинальных FNaF).

Также МэтПэт правильно предсказал, что действие новой игры будет происходить на складе аниматроников, которых рассылают в пиццерии и на детские вечеринки в разных концах страны. Но МэтПэт надеялся, что в подземелье аниматроников не просто хранят, а проводят над ними эксперименты, из-за чего они и стали такими страшными.

В романе Silver Eyes, написанном за Коутона американской профессиональной писательницей Кирой Брид-Рисли, упоминался сооснователь франчайза Freddy Fazbear Уильям Эфтон. В Sister Location Эфтон возглавляет компанию Afton Robotics, занимающуюся выпуском аниматроников. Он же – отец убитой Бэйби девочки. В романе Уильям Эфтон оказывается маньяком-убийцей, известным в мифологии FNaF как Purple Guy.

Sister Location можно было бы считать историей происхождения одного из самых ужасных злодеев в истории видеоигр. Вот только Скотт Коутон уже заявлял, что действие книги происходит в параллельной вселенной и никак не влияет на происходящие в играх события. Поверим?

Также МэтПэт разбирает события FNaF World. Там, после победы над финальным боссом, мы видим нового персонажа – Desk Guy. Он создал неотключаемого аниматроника и просит простить его за это. Зовут этого аниматроника… Бэйби. Затем мы видим, что человека за столом (возможно, альтер-эго самого Коутона) убили. МэтПэт считает, что Desk Guy — это Генри, другой герой книги Silver Eyes, сооснователь Freddy Fazbear и партнер Эфтона.

Получается, что Эфтон мог подослать аниматроника на базе своей мертвой дочери, чтобы избавиться от партнера по бизнесу. Но для этого события книги нужно считать каноничными для игры.

Вчера Коутон анонсировал DLC для Sister Location, которое добавит в игру Custom Night – игру на выживание со свободно изменяемыми правилами. Это тоже показательно: раньше Custom Night сразу входила в состав игр серии в качестве секретного режима игры. В аддонах же Коутон обещал добавлять подсказки, разгадки и сюжетные детали.

После первых трех игр Коутон отказался даже от голоса Phone Guy, что сделало FNaF 4 только страшнее: ведь больше всего мы боимся неведомого и необъяснимого. Поэтому основная серия FNaF останется классикой хоррор-жанра (и не только среди компьютерных игр), а Sister Location запомнят как творческую и качественную инди-игру, но не более.

Трудно сказать, почему игра получилась именно такой. Возможно, Скотту действительно надоело, что никто (или почти никто) не понимает глубины его сюжетов. Возможно, во время работы над книгой и фильмом по мотивам FNaF он научился принципам классического американского построения сценариев. Возможно, более активная и менее экспериментальная игра в духе Sister Location действительно требует настолько очевидного сюжета: ведь для того, чтобы игроки сами начали придумывать себе историю на основе мельчайших деталей, их надо запереть в одной комнате с десятком экранов.

Sister Location – это больше не лавкрафтовские ужасы, где единственная мелкая деталь может тревожить и не давать спать через неделю после прохождения игры. Это средний уровень современного хоррора в духе «Окулуса» или «Заклятия». На таком материале никаких глубоких изысканий ждать не стоит.

Глава первая: Вступление

Недавно я наткнулась на видео с походом в заброшенную пиццерию Чакки Чиз, и в мою голову закралась мысль: что если аниматроники из fnaf могут существовать в реальности?

Да, как вы поняли: рестораны с аниматрониками на самом деле существовали в реальности. Более того, такого рода развлечение действительно было очень популярно в 70-80-тые года, в Америке. Тут Скотт попал в точку.

Кстати, немного насчет Скотта: идея создания игры пришла ему по двум причинам:

  • Обычные персонажи его предыдущих игр показались пользователям довольно жуткими.
  • И немало важным будет упомянуть то, что Скотт говорил в одном из интервью. Разработчик рассказывал, что в детстве подобные рестораны с аниматрониками сильно пугали его.

А вот и главный вдохновитель Скотта: медведь Билли Боб из ресторана-конкурента Шоубиз Пицца Плэйс

Правда, вроде как Чакки Чиз и Шоубиз Пицца Плэйс объединились, так как были на грани банкротства. Однако последние такие рестораны недавно все же обанкротились и закрылись, сами понимаете из-за какого события 2020-го года.

А вот возможный прототип Фокси:

На английском его имя пишется как: Rolf the Wolf, так что его имя на русском будет писаться как: Рольф Волк, однако я привыкла называть его "Руфи" поэтому для удобства оставлю это имя.

Мое предположение заключается вот в чем: Руфи стоял в отдалении от других аниматроников, на отдельной полукруглой сцене со "шторками", так же как и Фокси в "Пиратской Бухте".

Вот теперь внимательно взгляните на этих двух аниматроников и скажите: пугают ли они вас? Жуткие ли они? Могут ли эти двое вам навредить?

Скажу сразу, я не испытываю к ним никакого страха, напротив, мне они безумно нравятся, но это скорее из-за моего интереса и любви к роботам и прочим подобным "созданиям". Однако я знаю, что многих пугают аниматроники и это небезосновательно.

Я не стану углубляться в эту тему и просто скажу, что страх возникает по ряду некоторых причин, такие как:

  • Эффект зловещей долины
  • Застывшие на лицах эмоции

Насчет последнего распишу немного, чтобы меня лучше поняли:

Посмотрите на Билли, на его мордашке навечно застыла улыбка.

Чувство недосказанности, будто он хочет от нас, что-то скрыть за этой маской, а наш мозг играет с нами, воспринимая аниматроника за живое существо — отсюда и страх, и как я писала до этого, вполне себе обоснованный.

Глава пятая: Заключение

Под конец моего разбора, хочу подвести итоги каждой главы:

Настоящие пиццерии с аниматрониками очень сильно вдохновили Скотта Коутона на создание собственной игры, породившей настоящий резонанс в сфере компьютерных игр. Однако многое разработчик перенес в игру недостоверно, и одна из причин тому: сделать вид роботов еще более жутким.

Аниматроники из фнаф отличаются от реальных более пугающим видом, а также непрактичностью некоторых отдельных деталей костюма, влекущие за собой потерю основной целевой аудитории, так как дети будут бояться таких аниматроников, а так же финансовое банкротство.

Эндоскелеты аниматроников показаны в игре недостоверно, причем тут я уже затрудняюсь сказать по какой конкретно причине. В игре эндоскелеты практически ни разу не появлялись, а если и появлялись, то лишь в меню экстра, и как различные пасхалки и прочие игровые плюшки.

Мой самый любимый момент в сюжете это — различные инциденты с аниматрониками-костюмами. Однако самое обидное в этом то, что это один из самых неправдоподобных моментов игры, хоть и не кажется таковым на первый взгляд.

Ах, да, и последний факт, который я почему-то еще не упомянула:

Реальные аниматроники не могут ходить на своих двоих.

А, что по итогу? Мог ли случиться сюжет игры в реальной жизни?

Ну, тут уж как хотите, а лично я скажу: нет.

Однако, я с уверенностью могу заявить, что с реальными аниматрониками и полностью правдоподобным сюжетом, можно было сделать неплохую игру. И лично я считаю, что она могла бы получиться даже не хуже фнафа.

Хотя сам фнаф я тоже безумно люблю и вряд ли, когда-то забуду о том, какое прекрасное детство мне подарила эта игра.

Могли ли аниматроники из fnaf существовать в реальной жизни

Мы с каналом " Паранормальные Байки " решили написать статьи, посвященные аниматроникам. Как и подобает мистическому каналу, статья будет о том, почему аниматроники нас так пугают, переходите и читайте.

Для удобства эта статья будет разделена по главам, так как, сразу предупрежу: она довольно большая.

Оглавление:

  1. Глава первая — Вступление
  2. Глава вторая — Отличаются ли аниматроники из фнаф от реальных?
  3. Глава третья — Беды с эндоскелетом
  4. Глава четвертая — Аниматроники и их костюмы
  5. Глава пятая — Заключение

Глава четвертая: Аниматроники и их костюмы

Я совру, если скажу, что это не первая тема, заинтересовавшая меня в игре.

Признаюсь, когда я впервые узнала, что Спрингтрап оказывается аниматроник-костюм, в котором еще и человек застрял, я сразу же побежала смотреть теории по игре, чтобы разобраться в этом побольше.

К слову, Спрингтрап до сих пор остается моим любимым аниматроником и очень жаль, что Скотт "слил" его в последующих частях игры.

Скраптрап? Глитчтпрап? Хватит играть с моими чувствами, мистер Коутон!

А знаете, что разочаровывает в жизни еще сильнее?

А то, что в реальности такого не может быть.

Ладно, если говорить серьезно, то в реальных пиццериях были костюмы, которые надевали люди, естественно. Более того, с костюмами тоже связано множество происшествий и различных инцидентов, однако это не настолько ужасно как было в игре.

Почему ужасно?

Потому что, извините меня, но тот факт, что начальство оставляло своих работников в потенциально опасной ситуации, пользуясь древней технологией пружинных держателей. И в случае смерти в подобном костюме, начальство просто отдавало приказ: оставить пострадавшего в комнате без камер, не сообщая о смерти родственникам, и не констатируя факт смерти, в принципе — это, дорогие мои ребята, действительно ужасно.

Пишу, что ужасно, а сама, если честно, больше всего любила эту часть сюжета, ха-ха.

Посмотрите на Спрингтрапа, вернее на Спринг-Бонни — его первоначальную версию:

Хоть это и моделька для Гаррис Мод, он выглядит довольно приближенно к тому каким его задумывал Скотт. Кроме того, если взглянуть на Спринг-Бонни из Фнаф Ворлд, то выглядит он также, разве, что усов нет.

В случае Спринг-Бонни оправдано все:

Костюм, похожий на доспехи? — Ну, так там же внутри должен быть человек, ему тоже нужно удобство, чтобы двигаться.

Довольно большие, непропорциональные руки? — Это нужно для того, чтобы кисть человека свободно сгибалась и разгибалась, как сама по себе, так и пальцы.

Странная круглая голова? — Все сделано по форме человеческой головы.

Огромная нижняя челюсть? — Это маска, с такой большой челюстью человеку удобнее ее надевать.

Ага, тут прямо-таки не придраться, все идеально, да, но почему тогда главная проблема этого костюма в пружинных держателях?

Почему, некий метафизический создатель Спринг-Бонни (его вроде бы зовут Генри, если я ничего не путаю) продумал все мелочи костюма, но решил игнорировать его самый глобальный недостаток? А я напомню, что пружины могли высвободить эндоскелет, практически, в любую секунду, так как, они слишком чувствительны к влаге, причем настолько чувствительны, что достаточно не так подышать на них.

Мне одной сейчас стало любопытно, как актеры в этих костюмах развлекали детишек? Ну, им же надо было как-то двигаться, верно?

Кстати, вы обратили внимание на то, что Спринг-Бонни выглядит немного дружелюбнее остальных аниматроников? У него даже реснички есть, но самое главное: он улыбается! Остальные аниматроники, если и улыбаются, то только из-за особенностей морды, к примеру, Фокси и Мангл — лисы, соответственно они будут казаться улыбчивыми даже, если их таковыми не планировали делать.

Надо ли говорить, что если бы такой аниматроник-костюм был бы реальности, то скорее вы бы ему раздавили эндоскелет, чем он вас.

Хотя, несмотря на всю нелогичность происходящего я считаю Спрингтрапа самым интересным аниматроником, даже круче Эннарда из пятой части.

Вот еще один момент: Спринг-Бонни довольно худой, и как я писала ранее, его голова имеет форму человеческой головы.

А теперь вопрос: если человек надевает костюм вместе с эндоскелетом, то как там все это умещается?

К слову, вот как выглядит эндоскелет Спринг-Бонни:

И я считаю, что он выглядит наиболее правдоподобным, чем все другие, о которых я писала выше.

Правда, глядя на него, у меня возникает еще больше вопросов о том, как человек может находиться в костюме одновременно с этой штукой?

И, мне в голову это только что пришло, но: в чем проблема просто достать его оттуда? Нет, я серьезно, даже если начальство поленилось и решило забить на это, так как постоянно снимать и одевать костюм на эндоскелет, это отнимает много времени, а я напомню, что Спринг-Бонни работает как костюм и как робот. Только вот, разве до начальства не могло дойти после первого случая смерти, что лучше вытаскивать каркас из костюма?

У меня в этой статье одни сплошные вопросы.

Глава вторая: Отличаются ли аниматроники из фнаф от реальных?

А теперь давайте вернемся к теме из названия этой статьи.

Я понимаю, что вы тут уже порядком насмотрелись на этих красавчиков, однако вот вам еще одно фото, но на этот раз из пиццерии Чакки Чиз:

Все аниматроники кажутся такими мягкими и пушистыми, практически у каждого есть милый наряд, который подбирался, дабы лучше передать характер и запомниться детям. Как бы их не боялись, они все равно делались так, чтобы показаться нам дружелюбными. К слову, я их таковыми и считаю, и советую отпустить страхи и представить этих аниматроников такими, какими их и задумывали создатели.

Хотя, я для написания статьи уже насмотрелась не только на обычных аниматроников, но и на их, скажем, "изнанку", но об этом мы еще поговорим дальше.

А теперь взгляните на аниматроников из фнаф:

Я решила взять именно этот скрин, так как здесь аниматроники выглядят так, словно их сняли на старую камеру, где-то в 90-тых.

Они пушистые? У них есть наряды? Они выглядят дружелюбно?

Они ведь даже не улыбаются.

Не поймите меня неправильно, я понимаю, что это преувеличение, нацеленное усилить перечисленные мной ранее эффекты, которые устрашают эти образы.

Только вот я вам скажу, что это не играет Скотту на руку.

Аниматроники и без всяких преувеличений страшные, нет смысла в том, чтобы устрашать их еще сильнее.

Кстати, я нашла эдит аниматроников из фнаф под реальных, поглядите:

Прошу прощения за такое шакальное качество

Итак, а теперь давайте я вам расскажу немного о том, какие есть отличительные черты у "фнафовских" аниматроников, и почему такого не может быть в реальной жизни:

  • Как я уже ранее упомянула это: отсутствие дополнительных элементов дизайна в виде нарядов.

В первой части у Чики даже ресничек нет, хотя если мы посмотрим на настоящих аниматроников, то увидим реснички даже у роботов, как бы это странно не звучало, мужского пола. А настоящие, к слову, были сделаны в 70-80-тых годах, а первая часть фнаф происходит в 90-тых.

  • Ненужные элементы на самих костюмах: большие челюсти с зубами, большие черные брови, веки такого же цвета, да и сама внешность роботов в целом.

Тут стоит немного объяснить.

Обратите внимание на их руки: они выглядят так будто это доспехи. Присмотритесь, у них даже наплечники отдельные от всего костюма.

Надо ли говорить, что в детской пиццерии подобного бы никогда не сделали? Это не только по настоящему жутко для детей и даже их родителей, но и, как минимум, не рационально по их стоимости. А, между прочим, такие вот пиццерии всегда находились на грани финансового банкротства, причем как и по сюжету игры, так и в реальной жизни.

Пункт, который долгое время меня никак не удивлял, однако спасибо ютубу за то, что хранит некоторые старые записи с выступлениями аниматроников. Их голоса звучат невероятно качественно и живо, в них нет ни капли "роботизированности". Уж не знаю, как там в 80-тых умудрялись так здорово записывать голоса, однако слушать их одно удовольствие.

А знаете о чем свидетельствует синтезированный голос? О наличии искусственного интеллекта и возможности аниматроника говорить осмысленно, грубо говоря, то, что он "думает". Мне кажется, вы и без меня понимаете, что в нашем случае, ни о каком разуме не может идти и речи.

Следующая отличительная черта достойна отдельной главы

Глава третья: Беды с эндоскелетом

Эндоскелет — это одна из моих самых любимых пунктов здесь, поэтому про него еще будет пару слов далее.

Что я имею ввиду?

Посмотрите на эндоскелет из первой части игры:

Я промолчу насчет пятой части: "Sister Location", так как там у всех аниматроников вместо каркаса "три метра медного кабеля". Это настолько неправдоподобно, что я даже рассматривать это не буду.

А вот другой, только уже из второй части:

На этом моменте зреет закономерный вопрос:

Нафига, а главное: зачем?

У первого скелета есть сгибы на кистях и пальцах, но в первой части аниматроники ими не двигают, так как костюмы для этого не предназначены — зачем?

У второго есть ребра — зачем?

Зачем им подвижные челюсти на черепе, если на костюме все равно будет другая челюсть, которая, как бы, тоже не особо нужна?

Почему у первого нет ушей, а у второго есть?

Позвольте показать настоящий эндоскелет, настоящего аниматроника:

Никаких ненужных деталей. Все сделано индивидуально под конкретного аниматроника, только для того, чтобы все работало нормально.

Также у скелета есть только нижняя челюсть, и та без зубов. Отсутствие чего-то твердого во рту робота, может послужить доказательством того, что инцидента схожего с "укусом 87" не могло произойти в реальности. (или "83", простите, я с сюжетом игры перестала дружить после седьмой части, поэтому я уже не помню, когда там какой укус произошел)

Тема инцидентов в подобных заведениях, это прямо отдельная тема для статьи, поэтому если вам интересно, могу выпустить ее следующей.

А сейчас будет бонус для тех, кого вдруг заинтересовала тема работы аниматроников. Я нашла просто замечательный канал, посвященный исключительно реальным аниматроникам. Вот вам неплохое видео про то, как все работает изнутри — вот ссылочка .

Обратите внимание на то, что все аниматроники издают кликающие звуки, когда двигаются, многим они очень нравятся, эдакий "экзотический" вид АСМР.

Читайте также: