Почему датч убил мику rdr 2

Обновлено: 25.06.2024

Датч Ван дер Линде не простой персонаж, в отличие от Артура или Джона, его характер и мотивация остаются на протяжении всей игры скрытыми, из-за чего многие делают неправильные выводы в отношении Датча. Одни считают, что Датч в начале игры герой, а к концу резко и необоснованно становится злодеем. Дескать совершенно непонятно с какой стати Датч перестает доверять людям с которыми пережил столько всего и сближается с отъявленным мерзавцем Микой Беллом. Также остается загадкой почему Датч всё время говорит, что их банде нужно больше золота, если по ходу игры этого золота они зарабатывают с лихвой, и если уж ему действительно так необходимы деньги, то почему Датч не отправит кого-нибудь в Блэкуотер чтобы забрать из тайника сокровища украденные на пароме?

Кто-то думает, что Датч на протяжении всей игры плетет интриги и водит за нос своих же товарищей. Деньги он не забирает из Блэкуотера из-за обычной жадности и нежелания делиться, а к концу игры его истинная личина просто на просто вскрывается. Но если им движет лишь корысть и жадность, то почему в финале Датч убивает Мику Белла, а главное почему он отказывается от денег и просто уходит в закат?

СВЕРХЦЕННАЯ ИДЕЯ

В психологии есть такой термин, как сверхценная идея - это когда в голове у человека рождается некая мысль, которая кажется ему гениальной, такая мысль обычно сопровождается неиссякаемым эмоциональным напряжением и преобладает в сознании над всеми остальными суждениями. Человека охватывает чрезмерная одержимость в достижении цели, рожденной этой идеей.

Вы спросите при чем здесь Датч? Всё дело в том, что Датч Ван дер Линде тоже является носителем сверхценной идеи, только, в отличие от “гениев” ютуба, идея Датча глубоко укоренилась в его сознании и со временем переросла в личностное расстройство.

В книге “Общая психопатология” В.В. Марилова приводится несколько примеров возникновения и развития сверхценной идеи у пациентов с параноидным расстройством личности.

Так например, молодой человек в детстве писавший стихотворения, одно из которых даже опубликовали в районной газете, начал считать себя незаурядным самобытным поэтом, вторым Есениным, которого игнорируют, не печатают из зависти и «окружающего недоброжелательства». Вся его жизнь превратилась в цепь доказательств своей поэтической одарённости. Больной постоянно говорил не о поэзии, а о своём месте в ней. Носил в нагрудном кармане вырезку из газеты со своим стихом и декламировал его каждому встречному. Будучи фанатиком своей поэзии, он во всех остальных аспектах жизни оставался абсолютно адекватным.

Еще один пример. Инженер рыбной отрасли, успешно и продуктивно работавший на дальнем Востоке, сделал некое открытие связанное со своей профессиональной деятельностью. Он решил поехать в Москву и объяснить президенту, что в стране нерационально расходуются дары моря, происходит неправильная ловля и утилизация рыбы. Больной привёз с собой методику рыбной ловли «с учётом расположения звёзд». Он долго ходил по инстанциям, где его вскоре перестали принимать. Постепенно он опустился, стал жить на вокзалах, летом в скверах, но ежедневно продолжал продвигать свою идею рыбной ловли по-новому, а оставшиеся во Владивостоке жена, пожилые родители и двое маленьких детей его совершенно не волновали

В двух данных примерах сверхценная идея переросла в психическое расстройство, но прежде чем это произошло она прошла четыре этапа развития: Рождение, Успех, Стопор и Срыв. Давайте более подробно разберем каждый из пунктов и попытаемся применить их к личности Датча Ван дер Линде.

Как и большинство психических проблем и заболеваний, сверхценные идеи чаще всего рождаются в подростковом возрасте. Пациент из первого примера с детства испытывал тягу к поэзии, скорее всего его мама и прочие родственники хвалили написанные им стихи, возможно в праздники он даже вставал на табуретку и рассказывал их перед всей семьей, что собственно и спровоцировало рождение идеи поэтической одаренности.

Про детство Датча известно не так много. Он родился в 1855 году в семье голландского иммигранта и англичанки по имени Грета.

Семья Ван дер Линде принадлежала к рабочему классу и вела скромную жизнь. Во времена гражданской войны в США отец Датча попал под призыв и был вынужден уйти на фронт. В начале июля 1863 года отец Датча сражался за северян в битве при Геттисберге. Янки в те дни смогли переломить ход войны и склонить преимущество на свою сторону, но отцу Датча насладится радостью победы было не суждено. Он пал в бою.

После смерти отца Датч с матерью жили в небольшом но развивающемся городке Блэкуотере, на юге штата Вест-Элизабет. Они с трудом сводили концы с концами и часто голодали. Тех грошей, что зарабатывала мать, не хватало на достойную жизнь, а правительство страны никак не помогало вдове боевого ветерана. На улицах города Датч видел богачей, владельцев банков и железнодорожных компаний, которые разъезжали в дорогих экипажах, носили шикарные костюмы и курили хорошие сигары. Эти люди купались в деньгах, заработанных на горбах таких работяг, как его мать и отец.

Датч прочувствовал на собственной шкуре все прелести социального неравенства и несправедливости существующей капиталистической системы. Это и спровоцировало в его голове рождение сверхценной идеи. Идеи, что человеческий прогресс это зло, механизация и автоматизация производства лишают человека души. В больших городах обычных людей превращают в зомби-рабов, которые по 12 часов стоят у ленты конвейера и штампуют однообразный, безликий товар, а промышленники, магнаты и капиталисты наживаются на этом, жиреют и богатеют день ото дня.

Датч был умным и грамотным ребенком. Он всегда читал много книг, а когда в его голове зародилась данная идея стал читать еще больше. Вот только читал он совсем не детские книжки. Отдавая предпочтения трудам знаменитых публицистов, таких как Уолдо Эмерсон и Эвелин Миллер. И если последнего Rockstar выдумали, то Эмерсон был реальным американским писателем и развивал в своих эссе идеи анархизма, индивидуализма, поднимал вопросы личности, свободы, взаимоотношения духа и природы, которые так хорошо ложились на философию Датча

Датч был примерным сыном, помогал матери по дому, с соседями был приветлив и вежлив. Поэтому когда Грета стала замечать в словах сына неприкрытую злобу в отношении сильных мира сего, это взволновало её. Она была простой законопослушной пуританкой, и твердила, что надо работать не покладая рук, что каждому в этом мире господь дает по заслугам его. Датч же видел лишь окружающую его несправедливость и, день ото дня, убеждался в правильности своих выводов, из-за этого у них с матерью начали возникать ссоры, и в 1870-ом году, в возрасте 15 лет, Датч покинул дом и больше никогда не возвращался.

Второй этап развития сверхценной идеи - успех. Сверхценную идею от обычного бреда отличает то что она имеет под собой реальные основания. Вспомним рыбака, когда он жил и трудился на Дальнем Востоке, его идея работала и приносила видимый результат. Стихи поэта, скорее всего, тоже не были столь уж плохими, ведь в конце концов их напечатали в газете. Однако изначальный небольшой успех, лишь увеличивает ценность идеи и вызывает непомерную гордость у её носителя.

Идея Датча побуждала его бороться с существующей системой, противостоять злу. Он пришел к выводу, что делать это можно лишь незаконными методами отнимая деньги и власть у богатых и распределяя их среди нуждающихся.

После ухода из дома Датч обосновался на западе штата, где сошелся с братьями О'Дрисколлами. Датча прельщала бандитская жизнь полная свободы и бунтарства, но братьев интересовали только деньги, им было глубоко плевать у кого их отнимать, что абсолютно не сочеталось с философией Датча, поэтому их пути быстро разошлись.

В скором времени Голландец познакомился с Хозией Мэтьюсом, талантливым аферистом переживающим кризис духовно-нравственных ценностей. Датч со всей присущей ему харизмой и убедительностью изложил Хозии суть своей идеи, и Мэтьюс проникся ей, поверил в Датча.

В тот момент идея Датча сформировалась окончательно. Он решил что соберет собственную банду в которую будет набирать не убийц и головорезов, а людей пострадавших от несправедливости, от расовых, гендерных и социальных предрассудков, людей которых будет легко убедить в ценности его идеи. С этими людьми Датч изменит мир! Он не станет таким как Кольм О’Дрисколл, он станет благородным бандитом Дикого Запада, как Робин Гуд. Грабить будет только богатых, убивать только мерзавцев, а все излишки отдавать нуждающимся.

В 1877 году Датч подобрал на дороге четырнадцатилетнего сироту Артура Моргана, а в 85-ом спас от виселицы двенадцатилетнего воришку Джона Марстона.

Датч придерживался своих идеалов и банда быстро росла. Вместе с Хозией они придумывали хитроумные планы ограблений и афер, а потом с мешками награбленного шли в бедняцкие районы и горстями раздавали деньги беднякам. Банде сопутствовал небывалый успех, но этот успех всё больше подпитывал и увеличивал ценность идеи Датча.

Третий этап развития сверхценной идеи - стопор. Стопор происходит тогда когда ценность идеи в голове объекта начинает превалировать над её реальной ценностью.

В случае с нашим поэтом стопор происходит в тот момент, когда он начинает выносить свои стихи на массовую аудиторию. Успех в региональной газете дает ему ложную надежду, что и мировое сообщество примет его стихи с обожанием, но этого не происходит, поэт натыкается на критику, редакторы разных изданий один за другим отказывают ему в печати, но он упорно продолжает считать себя новым Есениным. У рыбного инженера также происходит стопор, когда он едет в Москву и сталкивается с отказами и насмешливыми взглядами чиновников. Ему абсолютно невдомек, что реальная ценность его идеи намного ниже чем планка установленная в голове. Он всерьез считает сделанное им открытие сродни изобретению колеса и достойным нобелевской премии.

Стопор идеи Датча происходит в тот момент когда он окончательно ссорится с бандой О’Дрисколлов. За минувшие годы Кольм и его банда стали еще более жестокими и кровожадными, что принесло им известность не меньшую чем Датчу и его парням. Поначалу между двумя бандами были мирные отношения, но Датча всё больше раздражали прагматизм и циничность Кольма. Кольм же в свою очередь продолжал высмеивать высоко-духовную цель Датча. Кольм стал первым серьезным препятствием на пути Ван дер Линде, первым кто открыто сказал, что его идея на самом деле чушь собачья. Это привело Датча в неконтролируемую ярость и он убил брата Кольма. В ответ Кольм застрелил любовницу Датча - женщину по имени Анабель, что потрясло Датча и сильно ожесточило его, однако идея в его голове от этого стала только ценнее.

После этого, события развивались по ожидаемому сценарию. Идея Датча росла и ширилась. Если по началу банда грабила и проворачивала небольшие аферы, отнимая деньги у частных предпринимателей, землевладельцев и мелких банкиров, то с каждым новым делом амбиции Датча росли, а вместе с ними росла известность банды, награда за голову Датча и его друзей, а также росло количество их врагов.

С каждым годом банде становилось всё сложнее вести свою деятельность, а цивилизация эгоистов и капиталистов, которой Ван дер Линде противостоял, вопреки его действиям, расширялась и продвигалась всё дальше и дальше на запад, поглощая штат за штатом. И казалось, чем больше Датч боролся, тем хуже становилось. Всё чаще ограбления и аферы оборачивались провалами. Всё чаще банде приходилось прибегать к грубой силе. Всё чаще действия вызванные переоценкой собственных возможностей сталкивались с решительным противодействием.

Законники, охотники за головами, О’Дрисколлы, а после неудачного ограбления парома в Блэкуотере еще и агенты Пинкертона охотились за бандой. Психика Датча в этот период всё сильнее страдает от постоянных неудач, а его сверхценная идея давит сверху как могильная плита. Датч всё чаще срывается, поддается ярости. Он убивает невиновную девушку во время ограбления парома, когда всё идёт наперекосяк. И дальше по ходу сюжета игры его неудержимые приступы ярости будут лишь учащаться.

​Во время одного из приступов Датч убивает старуху на острове Гуарма, лишь потому что она потребовала плату за свои услуги больше чем было уговорено

Трудности с которыми сталкивается банда всё чаще заставляют Датча пренебрегать своими же принципами. Бойцовские навыки, умение стрелять и приносить деньги отныне ставятся в приоритет при приеме новичков. Так в банду попадают ростовщик Леопольд Штраус, который законными способами обирает простых фермеров и работяг, принося в казну банды неплохую прибыль, а также безумный головорез Мика Белл, которому вообще плевать кого убивать и грабить.

Обстановка в банде уже к началу игры далеко не благоприятная, и снежная буря не единственное препятствие с которым нам предстоит столкнутся на старте. Преодолев метель и расположившись в заброшенном шахтерском городке Котлер, игрок начинает знакомится с членами банды и тут выясняется, что отношения между ними далеко не дружеские, а порой и откровенно враждебные, и только Датч остается той единственной скрепой, которая не даёт всей банде развалиться и перестрелять друг друга. Он решает все споры, собирает людей вместе и вдохновляет их продолжать двигаться бок о бок друг с другом. И хоть внешне Датч выглядит спокойным и совершенно здоровым, на самом деле его психическое состояние в этот момент уже крайне нестабильно.

Хозия, как самый мудрый из членов банды, первым замечает изменения в поведении Датча. Так как Мэтьюс пользуется огромным уважением в банде, он позволяет себе открыто высказывать недовольство грандиозными идеями Датча, которые все чаще оборачиваются провалами.

Недовольство Хозии помогает Датчу осознать, что даже близкие люди не способны по достоинству оценить его идею. Хозия, Артур, Джон они не понимают истинной ценности его борьбы. Пока всё было хорошо, пока удача сопутствовала банде, они верили в эту борьбу, но как только появились трудности люди стали сомневаться. Так думает Датч. Он не может понять, что на самом деле его борьба, его идея это несбыточная утопия, которую никакими грабежами, ни какими партизанскими способами невозможно реализовать в реальном мире, но в том и вся суть сверхценности идеи, что человек не способен трезво оценивать её реалистичность.

Однако всё же не смотря на психическую нестабильность Датч остаётся благоразумным и харизматичным лидером, и поэтому он решает немного изменить свою внутреннюю политику. Если людям не нужна война, которую Датч ведёт, значит нужно пообещать им то чего они хотят, а чего обычно хотят обездоленные и падшие люди, бывшие проститутки, сироты, воры и алкоголики, из которых состоит вся банда? Нет, они хотят не войны. От войны они устали. Всю жизнь они боролись и воевали. Они хотят мира и покоя. Но Мир и покой, по мнению Датча, могут быть достигнуты лишь одним способом - полной и безоговорочной победой над существующими в мире несправедливостью и злом. Однако, если люди хотят мира иной ценой, то нужно пообещать им этот мир, и Датч обещает. Обещает, что скоро они покончать с прежней жизнью, купят какую-нибудь землю на западе или вообще уплывут на далекие тропические острова в Тихом океане, и там будут жить в мире и покое своей свободной от цивилизации коммуной, но для этого надо всего ничего, совершить еще одно последнее ограбление, которое принесет им столько денег, что хватит на всю оставшуюся жизнь. Датч прекрасно осознает, что все эти обещания являются не более чем ложью, потому что его не интересует такой мир, его интересует борьба, на которую, как мотылька на огонь, влечет Датча его сверхценная идея.

В этом и заключается ответ, на один из часто задаваемых фанатами игры вопросов. Почему Датчу всё время мало денег? Да потому что деньги на самом деле его не интересуют. Именно поэтому он не хочет забирать награбленное на пароме в Блэкуотере, не потому что он жадный или глупый, а потому что тогда он не сможет объяснить своим людям зачем нужно продолжать борьбу. Именно по этой причине Датч продолжает твердить, что нужно еще одно, на этот раз точно последнее, ограбление, которое в итоге как всегда обернется провалом и банда снова пустится в бега. Только ради этого Датч и живет, только ради этого и живет его идея.

Как я уже упоминал, сверхценная идея может родится в голове у любого даже самого нормального человека, но обычно после некоторого пребывания в стопоре происходит срыв. Человек наконец понимает, что сильно переоценивал свою идею, и эта идея отходит на второй план, превращаясь например в хобби, либо же полностью исчезает из сознания. Однако в самых тяжелых случаях сверхценная идея после срыва может перерасти в бред и спровоцировать серьезные психические заболевания, такие как бредовое расстройство или даже шизофрению.

Срыв Датча происходит в момент похищения Анжело Бронте. Бронте говорит, что Датч ничтожество и вся его жизнь ни что! А он Анжело Бронте управляет Сен-Дени и может раздавить Датча, как таракана. Датч приходит в ярость и жестоко убивает Бронте на глазах своих товарищей, чем шокирует даже Артура с Джоном. С этого момента Сверхценная идея Датча полностью заполняет его сознание, вытесняя все остальные мысли. Датч начинает проявлять все признаки параноидного расстройства. Он то пребывает в отрешенном меланхоличном состоянии, что-то бубня себе под нос, то взрывается приступами необоснованной агрессии. Каждое слово сказанное вопреки его идее, Датч воспринимает, как акт враждебности, как попытку подорвать его авторитет, как предательство, а с учетом того что его гениальные идеи становятся всё безумней, сомнений среди участников банды становится всё больше. У Датча развивается острая паранойя. Со временем он перестает доверять даже самым близким людям. Единственным другом, единственным кто готов поддержать любой даже самый безумный план Датча становится Мика Белл, который специально подкармливает идею датча, и способствует еще большему обострению его психоза. В Мике Датч видит союзника, того кому можно доверять. Его воспаленное сознание затуманено, его уже полностью переросшая в бред идея не позволяет мыслить трезво и отличать врага от друга.

Теория игр: как устроен финал Red Dead Redemption 2



ВНИМАНИЕ! Данная статья содержит большое количество прямых спойлеров, преимущественно к заключительным этапам сюжетной линии Red Dead Redemption 2.

Когда мы говорим об играх Rockstar, никто не пытается анализировать их через призму прямого отражения актуальной реальности или достоверности. Все они, в первую очередь, являются выжимкой культурного пласта того или иного периода американского быта, скомпанованной в сотню часов геймплейного времени.

Мир Red Dead Redemption 2 безусловно гиперболизирован. Образ жизни и достижения банды Датча ван дер Линде умышленно гипертрофированы для того, чтобы пользователь получил в первую очередь интересную историю, обрамленную обобщенным слепком исторического периода.


На самом деле, с 1860 по 1890 год в США было совершено всего 15 ограблений банка в 15 разных штатах. Печально известная перестрелка у корраля О-Кей унесла жизни трех человек и длилась около 30 секунд.

Если же воспринимать историю Артура Моргана и Джона Марстона как антологию вестерна и игровую адаптацию фильмов Джона Уэйна и Джона Форда – она покажется практически безупречной.

Вестерн бы не существовал без «Дзидай-гэки» - жанра в японском кинематографе, посвященный периоду Эдо (1603-1863) и более ранним годам становления самураев в иерархической системе феодального государства. К примеру, два наиболее культовых фильма Акиры Куросавы были адаптированы для западной аудитории в жанре вестерн. «Семь самураев» стали «Великолепной семеркой», а «Телохранитель» превратился в «За пригоршню долларов». Ковбои и самураи на экране пусть и не отражали реальные события взятых за основу эпох, но прекрасно работали как универсальные сюжеты в рамках жанров. Старик Ницше вставил бы пять копеек на тему Вечного возвращения, но мы здесь немного по другой причине.


Эти истории являлись своего рода рассказами о смене поколений и временных циклов, перестройке общественного порядка. Именно об этом и повествует Red Dead Redemption 2. В первых главах можно найти некоторые параллели в истории банды Датча и «Семи самураев». В каждой из них герои преследуют метафорическую глобальную цель, которая станет для них логическим концом, пытаются выжить в новых условиях и в итоге уже не способны адаптироваться.

Семь ронинов были изгнаны из своих деревень и остались без хозяина, обреченные на вечные странствия. Артур Морган также понимает, что время преступников уходит, уделяет много времени на рефлексию, постепенно теряя веру в прежние идеалы и в авторитетность фигуры Датча.

К финалу пути Артур уже совсем другой человек, вне зависимости от решений игрока. Неизлечимая болезнь так или иначе поставит точку на его мирском пути. Здесь всплывает еще один фильм Куросавы – «Жить» (1952). В нем рассказывается о судьбе чиновника Кандзи Ватанабе. Он целыми днями занимается канцелярской работой, перенаправляя проблемы простых горожан для рассмотрения в другие отделы. По сути, герой уже давно мертв и не получает удовольствия от жизни, все интересы вытеснила монотонная работа. Вскоре, у Кандзи обнаруживается рак желудка, который побуждает его к изменениям своей повседневности.


Ватанабе берет отпуск, отправляется в бар, затем начинает ухаживать за девушкой, чью волю к жизни считает заразительной. В конце-концов чиновник понимает, что лучшим способом прожить остаток дней станет попытка изменить систему, частью которой он и является.

В сюжете этого фильма и финале Red Dead Redemption 2 не так много общего, но есть одна важная параллель. И Артур, и Кандзи оказались пойманными в ловушку системы ценностей, которую считали единственно верной. Оба они понимают ее пагубность и всеми силами стараются если не перекроить все окружение, то помочь хотя бы кому-то выбраться за пределы.

Морган тяжело принимает похвалу от сторонних людей, продолжает участвовать в ограблениях Датча, не принимает веру в себя, но в определенный момент все равно сталкивается с мыслью, что мог бы жить по-настоящему, когда становится уже слишком поздно.


Очень важным для понимания этого концепта является эпилог игры. Многие пользователи негативно отзывались о темпе повествования, постановке и общем наполнении этого фрагмента Red Dead Redemption 2. Понимаем, чем было вызвано недовольство, но в корне не согласны с этим мнением.

Безусловно, градус напряжения и разнообразие контента в финальной сюжетной арке значительно уступает тому, что происходило за последние несколько часов до нее, но драматургически это абсолютно незаменимый и правильный элемент.

Игроку позволено увидеть все последствия решений Артура и их влияние на судьбу выживших членов банды. Как и в жизни, благие намерения не всегда приводят к классическому хэппи-энду. Джон строит ферму на отшибе цивилизации, Чарльз вынужден добывать средства для существования в бойцовской яме, Сэди охотится за головами, Дядюшка остался не при делах, а Карен допилась до смерти. Никто не обретает счастье и покой. Но все они оставили прежнюю жизнь, чтобы начать сначала.


Несмотря на то, что Red Dead Redemption 2 – это антология вестерна, основная идея совсем не привязана к нему. Игра скорее заимствует жанровые клише, место действия и традиционную манеру подачи, чтобы рассказать историю о ценности действий отдельно взятого человека и воле к жизни в огромном мире, который не слишком стремится наградить его за старания.

Один вопрос к концовке Red Dead Redemption 2

Весь текст - бесстыдный спойлер, слабонервным не входить.

Вчера вечером я закончил очередной день в RDR2 надписью “Эпилог, часть 1”. Всё, что произошло с главными героями и их окружением за предыдущие 50-60 часов, оставило приятные впечатления. Мне понравилось, как Артур приходит к своему искуплению, как он находит свои моральные ориентиры. И кульминация, будучи полностью предсказуемой, тем не менее, выглядит логичной и справедливой. Слегка расстроил только твист про сотрудничество Мики с властями. Персонаж и без того вышел чересчур однотонным, предательство показалось перегибом. Но в целом, сюжет отлично подведён к кульминации: сцена прощания с монашкой на вокзале, письмо Мари, разбегающаяся банда, слетающий с катушек Датч, смерть коня - всё это складывается в прекрасную печальную картину. Конец эпохи, всё как было обещано.

Сегодня утром я сел прощаться с игрой. Как долго может длиться эпилог? В случае с RDR2 - дольше, например, чем Орден 1886. 6 часов. И по прошествии этих шести часов я с улыбкой вспоминаю жалобы на медленно разгоняющийся сюжет игры в первых главах. По сравнению с эпилогом завязку можно даже назвать скомканной. Примерно половину этого времени (возможно, больше) мой персонаж водил телеги, убирал конюшни, пас скот, доил коров, строил заборы, брал ссуду в банке. В оставшееся - устроил пару разборок с местными бандитами и отомстил за друга, заодно подтянув необрубленные сюжетные линии. Признаться честно, эпилог смазал все впечатления. Нет, я понимаю, зачем он нужен. Показать перемены в душе Джона, его поиски своего места в меняющемся мире, попытки забыть прошлую жизнь, и в качестве итога - практически счастливый конец (если не принимать во внимание последующие события первой игры). Игроку в мельчайших деталях показывают, ради чего умер Артур. Но мне кажется, что огромный и медленный эпилог просто хоронит под собой кульминацию. И чем ближе я продвигался к финальным титрам, тем сильнее назревал вопрос:

“Почему нельзя было сделать иначе?”

Просто историю Джона нужно было подавать небольшими порциями между основными сюжетными главами. Представьте: в начале игры мы видим Марстона, работающего на ферме. Джон - герой, о судьбе которого мы и так знаем. К концу игры он должен остаться жив, так же как и его семья. Игра начинается с событий после концовки, ничего при этом не заспойлерив. А дальше две линии начинают двигаться параллельно. В одной у Марстона нет ничего кроме семьи. В другой он никак не может эту семью принять. В основной сюжетной линии Чарльз уходит из банды. Во второй Джон встречает Чарльза в Сен-Дени. Примерно так же с дядюшкой и Сэди. И только судьбу Артура мы не знаем до самого конца. И вот уже ближе к концу, Артур узнаёт о предательстве Мики, а к Джону приезжает Сэди сообщить, что наконец-то его (Мику) выследила. Джон совершает месть, и только после этого, под самые титры, мы видим то, к чему шла вся игра - смерть Артура ради семьи Марстона.

Я понимаю, что мне сейчас обязательно расскажут, что сценаристам Rockstar виднее, как делать крутые игры и сюжеты. Согласен, но неужели только мне показалось, что с концовкой в RDR2 что-то сильно не так?

Red Dead Redemption 2 — искупление и горечь (спойлеры)

Вчера я закончил прохождение Red Dead Redemption 2, и пока впечатления, как говорится, живые, то хотелось бы поделиться с вами своими мыслями о сюжетной составляющей, о том, как Rockstar Games удалось оживить своих героев, и поиграть с чувствами игроков, сидящих перед экранами на протяжении всего повествования.

С самого начала, Red Dead Redemption 2 прививает игроку одну очень важную вещь, которая становится идейным фоном всей сюжетной составляющей — роль кормильца, или просто заботящегося человека. Датч Ван Дер Линде, лидер банды, в которой состоит главный герой несколько раз повторяет фразу, суть которой предельно ясна — мы кормим тех, кого надо кормить, грабим тех, кого нужно ограбить, и убиваем тех, кого нужно убить.

С первой главы эта фраза находит отражение в сюжетных миссиях: мы спасаем Сэди Адлер, только что лишившуюся мужа и дома, и дарим ей крышу над головой, чуть позже спасаем Джона Марстона от стаи волков, и грабим поезд, принадлежащий местному нефтяному магнату. В самом лагере мы неоднократно выполняем мелкие поручения товарищей, а Датч постоянно говорит о том, что мы для него не команда стрелков и обслуживающего персонала — а самая настоящая семья. Так и есть.

Первые 20-30 часов мы знакомимся с системой good/bad, и не стесняемся грабить и убивать всех кого попало, устраивать налеты на дилижансы, и в целом вести себя как отморозок в большинстве игровых ситуаций. Главный герой, конечно, тот ещё бандит, но со временем он будто бы сам наталкивает игроков на то, чтобы не злодействовать без лишнего повода, и взвешивать все «за» и «против», когда им предоставляется право выбора. В лагере есть человек, занимающийся ростовщичеством, и поручающий Артуру выполнять роль коллектора — то есть приходить к должнику, бить ему морду, ломать колени, только ради того, чтобы тот вернул долг. Если поначалу Артур запросто запугивал должников, и даже набросился на больного туберкулезом мужчину, чья жизнь и так на исходе, то позже игроку предоставили выбор — отобрать у вдовы последние деньги, или смиловаться и самому предоставить ей финансовую помощь.

Вопрос — что могло бы так сильно повлиять на поведение протагониста? С одной стороны потеря веры в лидера банды, с другой — погибающие товарищи, заставляющие ещё больше ценить тех, кто всё ещё жив. Ответ где-то посередине, но чтобы к нему придти, Артуру понадобился настоящий триггер, который раз и навсегда изменил его мировоззрение — он заболел туберкулезом. Знаете, за всю историю видеоигр было представлено большое количество смертей протагонистов, и все они по-своему трагичные, но то, как от нас ушел Артур — настоящая мука для тех, кто привык к персонажу за десятки наигранных часов. Он буквально угасал на глазах: постоянный кашель, больной взгляд, и страх перед неизбежной кончиной.

И несмотря на крайне очевидный исход, ты все равно до последнего веришь в возможное излечение протагониста от болезни. Я представлял себе что угодно, включая настоящую магию и народные средства от местных индейцев, но до последнего верил в то, что смерть обойдет Артура стороной. Увы, она не даёт никаких поблажек — а Rockstar Games забирают у тебя будто бы живого человека, к которому игрок успел привыкнуть. Ещё сильнее это действует вкупе с эффектом привязанности главного героя к его лошади, которую убивают за несколько минут до финала. Находясь под градом пуль, Артур находит минуту времени, чтобы в последний раз погладить своего четвероногого друга и сказать ему «Спасибо» — это чертовски сильный момент, с помощью которого Rockstar Games отбирают то, во что они заставляли тебя вкладывать силы, время и заботу.

Помимо этого, они заставляют игрока вспоминать былые дни, когда всё было хорошо — тысячи пользователей Reddit жалеют о том, что у них не нашлось слота сохранения на том этапе игры, когда все участники банды были живыми, Артур был здоровым, а светлое будущее не казалось недостижимой мечтой.

Как только игра заканчивается, начинается эпилог — мы снова управляем протагонистом первой части Джоном Марстоном, помогаем ему построить свою ферму, работаем в роли охотника за головами, но и здесь игра заставляет нас скучать по Артуру. И эта горечь — самый большой и неприятный осадок после завершения истории. Опасности больше нет, Джон наконец-то может жить как свободный человек, все злодеи мертвы, но так как игра является приквелом к первой части, то игрока попросту загоняют в ментальную ловушку — покой не вечный, как и жизни тех, кто сейчас счастлив.

Ты приносил людям радость — этих людей больше нет, ты кормил, чистил и гладил свою лошадь — она погибла в бою, ты сопереживал главному герою — Rockstar Games отняли и его у тебя. Всё это не расстраивало, если бы игра была короче, и не погружала в себя иммерсивным геймплеем.

Под конец основной сюжетной линии, игрок растворяется в мире игры вместе с умирающим Артуром Морганом — весь прогресс по сбору карточек, легендарных зверей и оружия уже не так важен, всё что вы потратили на прокачку лагеря стало сплошной пылью, сейчас главное позаботиться о тех, кто этого заслуживает. Артур может помочь несчастной вдове с поисками еды, он отдаёт последние деньги всем, кто в этом нуждается, и желает убить того, кого нужно убить. Резкая смена вектора деятельности — именно то, что скрывается в названии игры, то есть самое настоящее искупление отчаявшегося человека, жалеющего о том, чего он сделать не успел.

Если вам понравился мой текст, то приглашаю на канал в Telegram.

Очень ты яркий скрин выхватил, я помню эту беседу с монашкой это лицо и слова "мне страшно"
Это экзистенциальный вопрос предстоящий большинству из нас, как смирится со своей смертью. Удивительно как такую тяжелую, взрослую игру смогли протолкнуть через совет директоров и прочих шарехолдеров. ред.

Туберкулез действительно делает человека сентиментальнее и мягче, это связано с изменением биохимии в мозге вроде как. Одним из ярких побочных эффектов болячки является повышенная влюбчивость. Это, кстати, очень круто подчеркнуто в линейки с бывшей подругой Артура. Сперва он отвергал ее, но затем в этом же раскаивался, понимая, что мечту о счастливой семейной жизни он все это время сам растаптывал.

Но стльнее всего, как мне кажется, Моргана раздавило предательство Датча. Выходит, что мечта о широких степных просторах и ранчо и гроша ломанного не стоила. Дело было вовсе не в деньгах, а в образе жизни, от которого ван дер Линде не хотел и не мог отказаться. Именно потому он выбрал Мику. Тому идея спокойной жизни была чужда.

Умножьте все это на экзистенциальный кризис Моргана, начавшийся после смерти Шона и безумный страх перед смертью, которая тоже много раз подчеркивалась в сюжете.

Эпилог с Марстоном тоже очень важен - в конце концов, он не менее трагичен, чем истории Моргана, учитывая, что Джон пережил и как умрет. Но он сумел отбить себя десяток лет счастливой жизни на ранчо.

И самое главное то, что Джон исполнил мечту банды. Ценой жизни Артура Моргана.

Сценарий отстой. Геймплей тра-ля-ля.
Логики действий героев не подвезли, зайдите в понедельник.

Геймплей:
- Убил десяток посторонних людей, угнал и продал пару повозок. С вас штраф за убийство, 3 бакса.
- Получаете 20 попаданий в живот и 3 в голову. Нормально, выпьем настоечки и мы снова здоровы.
- В катсцене кто-то получает одну пулю: убит.
Игра с самого начала приучает к вот такой клоунаде.

Логика и сценарий:
- У вас туберкулёз. Доктор советует жить спокойно на юге. У вас 3000 баксов в кармане - хватит на участок земли, дом, и годы проживания. Вы богач. Что вы делаете? Бегаете за поехавшим датчем, отсасываете яд у бомжей которых укусила змея, помогаете нищим и раздариваете бабло шахтёрским проституткам.
- Вы лидер банды. Вероятно вы умны, раз стали лидером банды. Дешёвый подхалим Мика льстит вам и говорит что ваш друг, которого вы знали 20 лет - предатель. Мику вы знаете около года. Вы верите Мике.
- Вы лидер банды. Ваш боец Марстон не возвращается с заснеженных гор уже второй день. Да и чёрт бы с ним, верно? Наверное с ним всё в порядке.
- Вы лидер банды. Ваш боец Марстон попал на исправ-работы. По счастью пара других членов вашей банды отбила его и вернула живым. Вы накатываете глаза кровью и ругаете их за то что они освободили его.
- Вы лидер банды. Вероятно вы умны, раз стали лидером банды. Иногда вы просто стоите раззявив варежку не зная что сказать. А иногда вас клинит на "нам надо ещё немного заработать". Люди идут за вами. Вы хороший лидер.
- К вам в банду приходит полицейский, требуя сдаться. Их двое человек. Он ваш злейший враг, преследующий вас много месяцев и гоняющий по стране. Обычно вы убиваете полицаев везде десятками. Но сегодня вы просто говорите с ним и отпускаете. Убить злейшего врага? Такая мысль что-то не пришла вам в голову.
- Вы бандит, убивший десятки людей. Кишки, мясо, ограбления. Ваш характер таков, с вами не забалуешь. Ваша жена говорит вам что вы должны разводить коров. Вы начинаете разводить коров. Делать то что вы умеете, например охотиться и продавать шкуры - вариант не рассматривается. Сказано тебе, тряпка, ты пасёшь коров. ред.

Читайте также: