Почему было страшно фнаф

Обновлено: 30.06.2024

Five Nights at Freddy's - это инди-игра, разработанная Скоттом Коутоном (Кафтоном, Котоном, крч вы поняли), наполненная целой планетой недохоррора. Игра получила широкую известность, и за 4 года (8 августа днюха фнафа). Ну а также много. конструктивной критики со стороны. Наших собратьев. (Я не говорю про критиков)

Вот пару конструктивных комментариев на тему "Ваш обзор FNaF (серии)":

"игра ваще атсой, очень нестрашная, прошол за минуту ваще на адном дыханеи, и знаете, игра гавно там какиета лисята с мишками ани ваще не страшныи да и атамсфера там гавно ни страшно нифига." Стёпа, 7 лет, 1-ый класс.

"Чё там делать надо? так, дверки позакрывать, в камеры посмотреть - всё? я такие игры за одно дыхание пройду, вообще просто так!" Алексей, 10 лет, 2-ой класс.

"Сюжет какашка, там какие та анимотроники бегают убивают людей ну ичо. а где грофоний. и пачиму нету даната и стрелялок. 0 из 10" Женя, 38 лет, алкоголик, ушёл из школы в 10 лет.

Суть понятна. Я основывался на реальных комментах людей под обзором ФНАФа на ютюбе, и знаете. я проорал. Если честно, то вот, что большинство имели ввиду под моими кривыми каракулями: игра лёгкая, ходить нельзя, просто надо двери закрывать. Я говорил пока про 1-ый фнаф. Потом вышел второй - от школоты и крутых "АйТиПедия-менов" с их критикой пошли негодования: Как такая игра смогла второй частью обзавестись? Как? (Критики тоже всё засрали: им тоже нужно было чтобы мы могли ходить, когда на кликтиме это сделать не легко). Третья часть и меня не устроила. О четвертой вообще никто не говорил, о пятой тоже, о шестой. я нашёл коммент в стиме, гласит:

"Раньше было лучше. Раньше надо было просто следить за аниматрониками по камерам, отгонять их. А теперь что? Пиццу разносить? Мне нужен ХОРРОР, а не симулятор.".

Если что, то игра называется Freddy Fazbear's Pizzeria Simulator, и похоже данный человек не знает, что также надо следить за аниматрониками после построения пиццериию. О новом ФНАФе говорить незачем - он нестрашный, но довольно таинственный и хардкорный, а также прородитель локальных мемов (Кто знает, тот поймёт).

Ну так вот: Почему блин ФНАФ хейтят? Скорее всего потому, что в него мало кто играл, или смотрели летсплеи. Ну или для них хоррор это жуть, страх, расчленёнка и прнятие родов у бабы. FNaF очень хорош своим сюжетом, но он запутанный, так что даже сам Скотт хотел побыстрее закончить серию чтобы самому перестать путаться. Если что, то сюжет пересказывать не буду, но если прям немного, то весь ФНАФ построен на серии инцидентов в пиццерии Фредди: Укус-87, в котором аниматроник откусил лобную долю мозга, пропажа 5-ых детей, укус-83, не подтверждённый укус, по идее показанный в 4-ом фнафе, и т.д. Ну или потому, что кто-то сказал ФНАФ ГУАМНО, дальше ещё кто-то так сказал, и ещё. ну вы понимаете, это относится также к первой моей теории, так как многие даже на телефон не удосужились купить.

Игра правда не такая страшная: Но если играть неподготовленному человеку, который не играл в резик, то ему будет реально страшно. Атмосфера в первой части лучше всех: звуки движения аниматроников, смех аниматроников, резкое включение музыки, жуткие звуки закрытой пиццерии (Ветер и вентиляции), и т.д.

Вообщем-то, это недообзор и моё мнение, почему многи из нашей страны ненавидят ФНАФ. Всем досвидос, моя хата с краю.

На прошлой неделе Скотт Коутон досрочно выпустил Five Nights at Freddy’s 4: The Final Chapter. Игру мы все одолели за выходные, можно перейти к самому главному — подведению итогов и построению теорий вокруг событий четвертой части.

Фредди и три других аниматроника — Чика, Бонни и Фокси — развлекают публику в пиццерии «У Фредди». Пиццерия пользуется дурной славой — поблизости от нее бесследно пропали как минимум четверо детей. Полиция подозревала одного из сотрудников пиццерии — дневного сторожа.

Предыдущая пиццерия, из которой были перевезены аниматроники, тоже пользовалась дурной репутацией: во время детского утренника там произошел так называемый «Укус 1987 года», после которого кто-то остался без лобной доли коры головного мозга.

В Five Nights at Freddy’s мы играли за ночного охранника, за которым внезапно начинают охотиться оставленные без присмотра аниматроники.

Инструкции по выживанию в пиццерии нам дает голос на автоответчике (героя озвучивает сам Скотт Коутон), известный как Phone Guy. В первой FNAF ночному сторожу удается успешно пережить пять ночей нападений роботов… Phone Guy погибает в четвертую ночь.

В Five Nights at Freddy’s 2 во встроенных видеоиграх в духе Atari 2600 (ночные кошмары аниматроников) нам даются ключи к загадке пропавших детей. Судя по всему, их убил один из охранников пиццерии — из-за фиолетового цвета униформы его зовут Purple Guy — и спрятал трупы в костюмах аниматроников.

В Five Nights at Freddy’s 3 мы узнаем, что случилось с Purple Guy: в одну дождливую ночь он зашел в пиццерию и разобрал барахлящие аниматроники. Но затем его атаковали души убитых детей (Коутон не уточняет, охотились ли аниматроники на сторожей по собственной инициативе, или же в них каким-то образом вселились мертвые дети).

Убегая от призраков, Purple Guy забрался в специальный костюм — так называемый Springtrap — позволяющий сотруднику пиццерии сидеть внутри аниматроника. Попавшая в костюм дождевая вода привела к тому, что части эндоскелета аниматроника выскочили из пружинных захватов и раскромсали убийцу на части.

Двадцать лет спустя Springtrap-костюм был найден реконструкторами, устроившими аттракцион по мотивам зловещей пиццерии. Последний ночной сторож (по совместительству играющий в аттракционе роль старого ночного сторожа) проводит пять ночей, отбиваясь от Спрингтрэпа, внутри которого время от времени видна иссохшая мумия Перпл Гая.

После пятой ночи аттракцион сгорает до тла — полиция не исключает злого умысла, но винит неисправную проводку.

Теперь в Five Nights at Freddy’s 4 мы играем за маленького мальчика, до смерти боящегося аниматроников. Действие происходит в 80-х годах. Через пять дней мальчику надо идти в пиццерию на утренник по случаю собственного дня рождения.

В финале FNAF 4 наконец-то показывается, как случился укус 1987 года. И это одна из самых жутких и трагических сцен, что я видел в видеоиграх.

Вы можете как угодно относиться к творчеству Скотта Коутона, но вот эта… пауза… после Укуса свидетельствует, что этот человек — гений хоррора уровня Джона Карпентера, Тоби Хупера или Уэса Крэйвена.

На протяжении игры старший брат пугает героя, переодеваясь в Фокси — одного из аниматроников (хотя больше всего герой боится Золотого Фредди, и не зря — это именно тот костюм, в который наряжается Перпл Гай во время охоты на жертв). На день рождения брат и трое друзей запихивают голову главного героя в пасть поющему песенку Фредди… в результате происходит Укус, и герой лишается… ну да, лобной доли коры головного мозга.

Как уточняют в комментариях: пасть у Фредди захлопнулась не просто так, а из-за скатившейся в механизм слезы перепуганного ребенка.

Все пять (семь восемь, если считать секретные уровени) ночей FNAF 4 происходят в больнице, где лежит изуродованный мальчик-герой, и заканчиваются его смертью (когда за кадром перестает пищать система жизнеобеспечения).

Отсюда — цветы, лекарства и больничная аппаратура, то и дело появляющиеся в детской спальне. Спальня и аниматроники — предсмертная галлюцинация главного героя.

На Хэллоуин Скотт Коутон обещает выпустить апдейт к FNAF 4 с дополнительными материалами. Пока что в бонусах игры обнаружен сундук с кодовыми замками. Замки можно крутить, но пока никто не смог подобрать правильный код и узнать, что спрятано в сундуке.

Purple Guy появляется во всего одной сцене — в заставке к третьей ночи, опять-таки выполненной в виде игры для Atari 2600. Он носит униформу и помогает другому сотруднику пиццерии нацепить на себя голову Springtrap-костюма.

Коутон не стал (пока!) объяснять, кто же такой на самом деле Перпл Гай. Одна из самых распространенных теорией: Purple Guy и Phone Guy — это одно и то же лицо. В FNAF 3 реконструкторы находят старые пленки, в которых Фон Гай начитывает инструкции по технике безопасности при обращении с костюмом Springtrap… что как бы недвусмысленно намекает.

В FNAF 4 голосовых посланий нет, но след Phone Guy там все равно обнаружен: если пустить задом наперед один из жутких звуковых эффектов, получится фрагмент старого послания Фон Гая из предыдущей серии FNAF. Как всегда, непонятно, замысел ли это автора, или Скотт просто использовал первый попавшийся под руку звуковой файл.

Абсолютный сюжетный минимализм — самая сильная часть Five Nights at Freddy’s, то, что делает эти игры именно играми, а не «YouTube-фоддером», «шлаком» и другими обидными вещами, которыми некоторые называют популярную серию. Коутон умеет делать намеки — намеки на очень неприятные, леденящие душу вещи, — на основе которых игроки могут делать свои выводы и строить собственные теории.

Выход каждой следующей игры опровергает часть этих теорий и заставляет по-новому взглянуть на оставшиеся — и очень, очень редко дает прямые ответы. В результате вокруг серии возникает богатейшая мифология, которую Скотт вряд ли смог бы придумать самостоятельно.

Прежде чем обвинять Коутона в отсутствии воображения или драматургической бездарности, вспомните, что ровно тем же самым занимался Говард Филлипс Лавкрафт в цикле рассказов о Ктулху или своем лучшем произведении — романе «Случай Чарльза Декстера Варда».

Five Nights at Freddy’s: Sister Location — лучшая игра Скотта Коутона в плане геймплея. Мы наконец-то можем свободно перемещаться по комнатам, что для Коутона-минималиста — чуть ли не аналог открытого мира. Каждая из пяти ночей предлагает свою механику и препятствия, тогда как в прежних играх от ночи к ночи возрастала только сложность. И, как это обычно бывает у Коутона-перфекциониста, перед нами очень продуманная, качественная и страшная игра.

Я затрудняюсь назвать другой столь же творческий и панически страшный момент в хорроре, как мои попытки остановить скольжение переборки, которую плавно, но очень настойчиво оттягивает в сторону любопытный аниматроник…

При этом Sister Location — худшая игра Скотта Коутона по части сюжета. Это не значит, что история в игре плохая, просто здесь она чересчур традиционная. К тому же Коутон использует совсем уж стандартные техники, чтобы донести ее до игроков.

Мы играем за Майка, нового сотрудника компании Circus Baby’s Rentals and Entertainment, занимающейся арендой аниматроников для детских вечеринок. Склад аниматроников расположен глубоко под землей, работа Майка — систематически включать их ночью, чтобы днем они были готовы к эксплуатации. Задачи перед Майком ставит HandUnit, искусственный интеллект заведения.

В какой-то момент Майк начинает слышать голос Circus Baby — флагманского клоуна-аниматроника. В лучших традициях Portal 2 подсказки от Бэйби противоречат инструкциям Хэндюнита. Если слушаться Хэнда, вы очень быстро погибнете; указания Бэйби помогают выжить… до определенного момента.

На сей раз главная угроза — автоматическая балерина Баллора, ее механическая подтанцовка и миниатюрные аниматроники, известные как Bidybabs. Позднее к ним присоединяются Фредди и Фокси из основной серии FNaF.

Мы худо-бедно переживаем три ночи, а на четвертую обнаруживаем себя заточенным в одном из костюмов-аниматроников, из которого в любой момент может выскочить множество острых деталей и расчленить Майка.

На пятую ночь Бэйби заводит Майка в комнату со «скупером», чудовищным устройством для выковыривания внутренностей аниматроников. Бэйби объясняет, что аниматроники задумали побег из подземной тюрьмы и за предыдущие 4 ночи они собрались в одного человекоподобного аниматроника Эннарда. Затем скупер выковыривает из бедного Майка внутренности.

В последней сцене игры мы наблюдаем, как вернувшийся домой Майк смотрит в зеркало, где внезапно отражаются горящие глаза вселившегося в тело героя аниматроника.

Если успешно пройти восьмибитную мини-игру о кормлении детей мороженым, то открывается секретная концовка. Мы отбиваемся от Эннарда в мини-игре, в точности копирующей оригинальную Five Nights at Freddy’s, возвращаемся домой в целости и сохранности и садимся смотреть финальный эпизод ситкома «Беспокойные и бессмертные», события которого высмеивают многие моменты серии FNaF. Внезапно в комнате появляется Эннард (очевидно, выбравшийся из подземелья без посторонней помощи) и медленно приближается к Майку.

Кое-какой подтекст в игре есть — мини-игра в духе Atari и монологи Бэйби дают понять, что в Бэйби содержатся останки дочери мистера Эфтона, создателя всех аниматроников и основателя компании. Видимо, Бэйби случайно убила девочку. Есть отсылки и к основной серии FNaF. Помимо оригинальных аниматроников упоминается и компания Fazbear Entertainment, а Бэйби и балерины были разработаны для использования в пиццерии Circus Baby’s Pizza World, которая так никогда и не открылась «из-за утечек газа».

Но в целом это сюжет для голливудского хоррора средней руки, который очень многим обязан Portal 2 и фильму Алекса Гарленда «Из машины». Пропустить какую-то информацию в сюжете почти невозможно: ее в прямом смысле слова зачитывают нам в ухо. Такую историю без проблем мог бы сочинить любой профессиональный сценарист.

Додумывать в Sister Location ничего особенно не нужно — все лежит на поверхности. Даже фанатские видео посвящены только поиску безобидных пасхалок и отсылок к другим работам Коутона. В оригинальных FNaF был интересен именно поиск тщательно спрятанных сюжетных деталей: каждая игра была интерактивным тестом Роршаха, в котором каждый игрок видел свою, самую страшную версию событий.

Ютубер Dawko обращает внимание на то, что карта подземелья из Sister Location идеально накладывается на карту дома из Five Nights at Freddy’s 4: The Final Chapter. Большую часть событий FNaF 4 можно считать предсмертной галлюцинацией, но не хочет ли Коутон сказать, что дом мальчика из этой игры был построен внутри подземелья?

На форумах вики FNaF выдвинута теория, что Скотт просто хочет привлечь внимание игроков к этим участкам дома из FNaF 4: там могут содержаться важные ключи, которые все мы пропустили. Ведь ранее Коутон уверял, что никто так и не разгадал главную тайну FNaF 4!

Ютубер FusionZGamer показывает, что в игре можно найти маску Lolbit, перекрашенной версии Foxy из RPG-спин-оффа Five Nights at Freddy’s World, отозванного Коутоном из Steam вскоре после выхода, а потом выложенного в качестве бесплатной игры.

Если погибнуть от рук Баллоры достаточное количество раз, на столе в офисе героя появится фигурка миниатюрной балерины.

На пятую ночь в том месте, где висели аниматроники Баллоры и Фокси (которые к этому времени уже уничтожены скупером и разобраны на запчасти для Эннарда), можно увидеть трупы пары техников, неосмотрительно спустившихся в подземелье.

Если кликнуть на одной из висящих на стене масок, можно услышать скрытое голосовое послание, которое, правда, ничего особенного не значит.

Другое скрытое послание услышано в голосе Баллоны, звучащем во вторую ночь, но пока никто толком не может разобрать, что оно значит.

Лучшее видео с теориями о Sister Location появилось летом, когда Коутон начал дразнить нас очередной серий загадочных тизеров. Практически все высказанные Мэттью Патриком с YouTube-канала Game Theory предположения оказались ошибочными, но менее интересными они от этого не стали. Помимо прочего, МэтПэт обратил внимание на тизер с Эннардом и фразой «частичка меня есть в каждом теле», решив, что новый аниматроник либо контролирует других роботов, либо является причиной того, что аниматроники ожили и осознали себя (и сравнивает его с Куклой из оригинальных FNaF).

Также МэтПэт правильно предсказал, что действие новой игры будет происходить на складе аниматроников, которых рассылают в пиццерии и на детские вечеринки в разных концах страны. Но МэтПэт надеялся, что в подземелье аниматроников не просто хранят, а проводят над ними эксперименты, из-за чего они и стали такими страшными.

В романе Silver Eyes, написанном за Коутона американской профессиональной писательницей Кирой Брид-Рисли, упоминался сооснователь франчайза Freddy Fazbear Уильям Эфтон. В Sister Location Эфтон возглавляет компанию Afton Robotics, занимающуюся выпуском аниматроников. Он же – отец убитой Бэйби девочки. В романе Уильям Эфтон оказывается маньяком-убийцей, известным в мифологии FNaF как Purple Guy.

Sister Location можно было бы считать историей происхождения одного из самых ужасных злодеев в истории видеоигр. Вот только Скотт Коутон уже заявлял, что действие книги происходит в параллельной вселенной и никак не влияет на происходящие в играх события. Поверим?

Также МэтПэт разбирает события FNaF World. Там, после победы над финальным боссом, мы видим нового персонажа – Desk Guy. Он создал неотключаемого аниматроника и просит простить его за это. Зовут этого аниматроника… Бэйби. Затем мы видим, что человека за столом (возможно, альтер-эго самого Коутона) убили. МэтПэт считает, что Desk Guy — это Генри, другой герой книги Silver Eyes, сооснователь Freddy Fazbear и партнер Эфтона.

Получается, что Эфтон мог подослать аниматроника на базе своей мертвой дочери, чтобы избавиться от партнера по бизнесу. Но для этого события книги нужно считать каноничными для игры.

Вчера Коутон анонсировал DLC для Sister Location, которое добавит в игру Custom Night – игру на выживание со свободно изменяемыми правилами. Это тоже показательно: раньше Custom Night сразу входила в состав игр серии в качестве секретного режима игры. В аддонах же Коутон обещал добавлять подсказки, разгадки и сюжетные детали.

После первых трех игр Коутон отказался даже от голоса Phone Guy, что сделало FNaF 4 только страшнее: ведь больше всего мы боимся неведомого и необъяснимого. Поэтому основная серия FNaF останется классикой хоррор-жанра (и не только среди компьютерных игр), а Sister Location запомнят как творческую и качественную инди-игру, но не более.

Трудно сказать, почему игра получилась именно такой. Возможно, Скотту действительно надоело, что никто (или почти никто) не понимает глубины его сюжетов. Возможно, во время работы над книгой и фильмом по мотивам FNaF он научился принципам классического американского построения сценариев. Возможно, более активная и менее экспериментальная игра в духе Sister Location действительно требует настолько очевидного сюжета: ведь для того, чтобы игроки сами начали придумывать себе историю на основе мельчайших деталей, их надо запереть в одной комнате с десятком экранов.

Sister Location – это больше не лавкрафтовские ужасы, где единственная мелкая деталь может тревожить и не давать спать через неделю после прохождения игры. Это средний уровень современного хоррора в духе «Окулуса» или «Заклятия». На таком материале никаких глубоких изысканий ждать не стоит.

К чему нас привела долгая эволюция хорроров Five Nights at Freddy's.

Два года назад Five Nights at Freddy's стала не просто успешным инди-проектом и популярной хоррор-серией: она превратилась в культурный феномен. В неё любят играть, её любят смотреть на YouTube. И обожают критиковать. Ведь это просто набор глупых скримеров, верно?

После вороха сиквелов, выходивших каждые несколько месяцев, Скотт Коутон взял большой перерыв для пятой части, Sister Location. Игра одновременно закрепила находки серии — и стала первым серьёзным шагом в новом направлении. Но чтобы оценить его, нужно вспомнить, как именно устроена FNaF и как она менялась до сих пор.

Фредди, Бонни, Чико и Фокси стали одними из самых узнаваемых монстров современности

Первая FNaF предложила любопытный взгляд на механику хоррора. Играя ночным сторожем в детском ресторане Freddy Fazbear's Pizza, нужно было сидеть в своем офисе и наблюдать за помещениями через камеры. Однако маскоты ресторана, миловидные аниматроники, по ночам любили бродить в свободном режиме. Руководство объясняло это сотрудникам проблемами конструкции: излишний простой вредит их сервоприводам.

Завидев охранника, аниматроники могли решить, что это голый эндоскелет одного из их «коллег» — и попытаться засунуть его в свободный костюм, со смертельным исходом. Однако роботы двигались только пока их не видно (прямо как ангелы из «Доктор Кто») и умудрялись чувствовать, что за ними следят, а яркий свет их отпугивал.

Это превращало ночную смену в игру на выживание и жёсткий менеджмент ресурсов. Запас электроэнергии в ресторане был ограничен, а камеры слежения, активация дверей в офис и мигание светом в коридорах расходовали батарею. Чтобы продержаться до утра, нужно было эффективно следить за аниматрониками (это замедляло их), не растрачивая ресурсы сверх меры: если питание отключалось, аниматроник Фредди шёл прямиком в офис и убивал игрока. Шансы пережить это были только в последние минуты ночи. При этом каждая ночь стала отдельным уровнем с постоянно растущей сложностью.

Знаковым элементом игры — а впоследствии всей серии — стали скримеры. Если игрок не справлялся с работой, и аниматроник забирался в офис, он сообщал о своем появлении резким и шумным выпрыгиванием перед лицом героя. Это отвернуло от FNaF игроков, не воспринимавших такой дешевый приём всерьёз, но сделало её идеальной игрой для популярных летсплееров, которые развлекают зрителя преувеличенной реакцией.

Сами по себе скримеры были очень демократичными: прелесть игры была в умении довести игрока до правильного состояния В дополнение к смертельным скримерам бывали и такие моменты

Однако в общей формуле игры скримеры играли посредственную роль и служили только эффектным наказанием за неудачу. Они действительно не вселяли страх, но скример и не предназначен для этого.

Смысл скримера — вызывать не давящее и стабильное чувство страха, а испуг: рефлекторную реакцию на внезапную опасность

Этот приём работает как острая приправа. И чтобы он был сколько-нибудь эффектным, обстановка должна одновременно подготавливать к нему и отвлекать внимание. Нагнетать атмосферу и занимать посторонним делом.

И FNaF с этим справлялась. Напряжённый менеджмент ресурсов, который с каждой ночью ужесточался, не давал подготовиться с скримеру. А чтобы добавить разнообразия и малость дезориентировать игрока, Скотт наделил аниматроников разными паттернами поведения. Больше всего выделялся особый аниматроник, прозванный «Золотым Фредди». Он был полной противоположностью остальных: его внезапное появление в офисе вызывали галлюцинации, иногда появлявшиеся на мониторе камеры. Если остальных роботов ваша слежка останавливала, на галлюцинации и самого Золотого Фредди смотреть было нельзя.

Но в первой части иррациональная мистика была выражена не так сильно. Основную долю тревоги и страха создает отлично обыгранный эффект зловещей долины — и это у игры не отнять. Шквал критики доброй игры Скотта Chipper & Sons Lumber Co. за «пугающий» вид зверушек автор решил обратить в свою пользу. Дизайн аниматроников стал одним из самых сильных элементов игры: они врезаются в память и выглядят почти мило — но в их лицах, особенно в глазах, читаются черты одновременно живого и неживого объекта. А пустой, но пристальный взгляд, которым они сверлят камеру, волей-неволей вселяет тревогу. И бюджетные ограничения пошли игре только на пользу: Скотт соединил и в роботах, и в антураже милые, знакомые и тревожные мотивы таким образом, что банальный трюк с «движущимися за спиной статуями» заработал во всей красе.

Но ключевую роль в формировании фанбазы сыграли сюжет и мир игры. Нелепая и абсурдная с виду идея опасных роботов в глазах внимательных игроков раскрылась с неожиданной стороны: через подсказки можно было понять, что в Freddy Fazbear's Pizza были убиты и спрятаны в аниматрониках дети, чьи души теперь обитают в роботах. Это объясняло и галлюцинации, и хриплые гортанные звуки, которые издавали Бонни и Чико.

И хотя Скотт никогда не давал достаточно информации, чтобы увязать историю в единое целое, в пасхалках и различных деталях (вроде сломанной видеокамеры) всегда было достаточно интересных мостиков для внимательных игроков: FNaF захлестнули фанатские теории.

Для многих спекуляции стали не только важной частью FNaF, но и более интересным опытом, чем сама игра

Они обогатили происходящее тем контекстом, который привнёс в игру по-настоящему жуткую атмосферу.

Читайте также: