Почему brawl stars

Обновлено: 07.07.2024

Сегодня вы вам расскажем, как и почему Brawl Stars, деградирует людей.

Бывают в игры, в которые хочеться погрузиться с головой, и затягивают своими фишками, в основном, мы от этого получаем позитив или радость, но бывают игры, в которых нет смысловой нагрузки, но при этом, имеют бешеную популярность.

В Brawl Stars, как раз нету смысловой нагрузки, и поэтому в данной игре, основное комньюнити это - дети.

Но как дети попадают в эту игру?.

  • В основном это безразличие родителей, которых не интересует воспитание ребёнка, и поэтому когда ребёнок получакт в руки планшет, телефон, то ребёнок в поиски занятий может попасть в эту самую игру, а именно, в Play market, где игра находиться в рекомендованных, или YouTube, в рекомендациях или трендах.
  • Также он может попасть в игру от общения с другими ему подобными людьми, а именно одноклассниками, которые уже играют в данную игру, и тем самым, чтобы ребенок тоже был с ними на равных, и также иметь темы на общения, ребенок попадает в игру.

После попадания в игру, ребёнок замечает, что есть некие кубки, благодаря которым он станет крутым, по мнению разработчиков игры.

В первом же бою, ребёнку специально будут попадаться боты, чтобы ребенок почувствовал себя более величественным, и чтобы на первом же бою не забросил игру. Далее он замечает, что есть некие герои, которые более сильнее, и чем выше раритетность героя, тем лучше. Ребёнок поняв это, будет делать всё, чтобы выбить данных героев, и стать более крутым в своем классе, так сказать, зауважали.

Также есть кубки, которые также влияют на ребёнка, это как корм для попугая. Игра всячески будет похволять ребёнок, из которого, ребёнок будет получать позитив и радость.

И после чего идёт, полная погрузка в игру. Последствия полной погрузки это - плохие оценки в школе, токсичность, неадекватное поведения, и воровство родительских денег.

После продолжительной игры, ребёнок начинает воровать деньги, и возможно просите "А зачем ему воровать"?.

Всё очень просто, ребёнок когда хочет получить что-то, он может пойти на радикальные меры, в игре шанс выпадение крутого героя, крайне мала.

Поэтому чтобы ему получить этого героя, он начнёт воровать, воровство может быть маленьким 100-700 рублей, и возможно, родители этого не заметят.

Немного истории

Разработчики рассказывали, что планировали создать командную игру, похожую на League of Legends и Overwatch. По словам главы разработки Supercell Фрэнка Кайенбурга, команда сосредоточилась на том, чтобы «сохранить большую глубину, и при этом избавиться от всего лишнего».

Любопытно, что первая версия игры разительно отличалась от финальной. Изначально Brawl Stars работала в портретном режиме (сейчас в альбомном), а интерфейс проекта переделывался неоднократно. Более того, незадолго до полноценного запуска «мобу» перевели из 2D в 3 D режим.

Будущее игры было настолько туманным, что даже через год после начала бета-тестирования в Supercell не знали, увидит ли она когда-нибудь свет в публичном доступе. Однако команда справилась со всеми сложностями, и не зря — за первые несколько недель ее скачали десятки миллионов человек.

7 причина - Скины

Самое лайтовое и безболезненное из всего доната. Покупка скинов никак не отразится на игровом процессе. Но предложениями купить какой-нибудь стремный скин вас просто задолбают с самого начала игры.

Суть игры

Глобальный релиз Brawl Stars состоялся в декабре 2018 года для двух популярнейших мобильных платформ — Android и iOS. Эта игра в жанре Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), то есть геймеры сражаются в команде друг с другом против других живых игроков или ботов.

Игровой процесс очень прост и идеально подходит для мобильных игр, ведь здесь есть всего два основных действия — движение и атака. Для стрельбы необязательно даже прицеливаться, потому что автоматическое наведение на ближайшего врага делает всю грязную работу за геймера.

В игре есть более десятка различных режимов. Они отличаются своими основными целями: это может быть захват драгоценных камней или точек, королевская битва, броулбол (своеобразная версия футбола) и некоторые другие. Часть режимов работают всегда, а некоторые (событийные) меняются и чередуются в зависимости от дней недели. Но во всех из них одинаковое элементарное управление — вне зависимости от карты и режима игры геймер интуитивно понимает, что ему нужно сделать.

Что такое Brawl Stars и почему она так популярна


Мобильная игра Brawl Stars за три года своего существования буквально покорила планету: она входит в топ всех современных рейтингов. У условно бесплатного приложения для смартфонов и планшетов миллионы скачиваний на Android и iOS, но пользователи вливают в него огромные деньги. Например, в России детище компании Supercell стало одним из лидеров по объему трат за 2020 год. Давайте разберемся, почему казалось бы незамысловатая игра вызывает такой ажиотаж.

6 причина - Донат

Чем же игра так популярна?

Коммерческий успех Brawl Stars объясняется целым рядом практически одинаково важных факторов. Про легкость и доступность игры мы уже отметили — она условно бесплатная, а для участия в «катках» достаточно вовремя нажимать две кнопки. Но здесь также присутствуют и другие механизмы, благодаря которым Supercell буквально подсаживает геймеров и не дает им оторваться.

В отличие от многих free-to-play тайтлов, Brawl Stars позволяет играть в нее неограниченное количество раз. Правда, после нескольких раундов пользователи перестают получать вознаграждения за победу — жетоны, которые потом можно поменять на лутбоксы. Зато никто не отнимает у геймера возможность в любой момент убить время (ну и соперников).

Второй важный аспект — это и есть лутбоксы. Их можно получать двумя способами: зарабатывая жетоны или же за реальные деньги. Внутри лутбоксов лежат случайные награды, которые включают в себя очки силы и золото. Эти ресурсы нужны для прокачки своего игрового персонажа. С меньшим шансом в коробке можно найти и новых редких персонажей. Можно долго рассуждать о том, являются ли лутбоксы абсолютным злом, но факт остается фактом: они вызывают у игроков азарт. А именно этого и пытаются добиться разработчики, ведь они извлекают максимальную выгоду из донатов.

Большое значение имеет и время матча. Одна «катка» в среднем длится 2,5 минуты — можно полноценно поиграть и во время рабочего перерыва, и стоя в пробке в машине.

Важно понимать, что Brawl Stars — не первая успешная игра от Supercell. До этого разработчики уже набрали многомиллионную аудиторию на Clash of Clans и Clash Royale. Поэтому новый проект им было продвигать гораздо легче.

Brawl Stars — выверенный временем таймкиллер, который не требует от игрока сумасшедших скиллов и даже усидчивости. Его шарм заключается в простом геймплее и мультяшной графике, а система лутбоксов не дает геймерам пропустить ни дня без матча.

Что случилось с Brawl Stars?

Почему Brawl Stars, анонсированная Supercell на прошлой E3, все еще не вышла из стадии софт лонча?

Бывший сотрудник Supercell, а ныне директор по продакт-менеджменту Rovio Михаил Каткофф, поделился мнением о будущем игры в своем блоге Deconstructor of Fun. Публикуем (слегка) сокращенную версию перевода.

Во время анонса Brawl Stars выглядела легкой и интересной, "нинтендоподобной" по своей концепции. Прямо как три предыдущих хита компании - Clash of Clans, Boom Beach и Clash Royale.

Однако за год Brawl Stars была трижды переработана, рынок был захвачен королевскими битвами, а другой проект компании, сверхуспешная Clash Royale, теперь едва удерживалась в топ-10.

Brawl Stars - это упрощенная мобильная MOBA с элементами top-down шутера в виде битв 3 на 3 с уникальными по внешнему виду, навыкам и ультам героями.

В моем представлении Brawl Stars сочетает в себе два разных жанра. С одной стороны, она выглядит и играется как MOBA, в которой две команды героев бьются друг с другом на симметричной карте. С другой стороны, игра заимствует элементы из экшн-игр, делая большой акцент на точности стрельбы и позволяя игрокам прогрессировать за счет прокачки персонажей в перерывах между матчами. Это своего рода top-down Overwatch от мира мобильных игр.

Brawl Stars подавала себя как проект, определяющий жанр игр на стыке MOBA и мобильных шутеров. После софт лонча в канадском App Store игру скачали более 600 тысяч раз за первый месяц. Игра ощущалась свежо и активно продвигалась инфлюенсерами в сообществах игр Supercell. Все сложности и ненужности MOBA были оставлены за бортом, а на их место пришли старые-добрые аркадные пострелушки с интересным левел-дизайном и разрушающимся окружением.

Первая версия игры предлагала игрокам простую для понимания систему прогресса:

  • Игроки принимали участие в матчах и зарабатывали монеты; каждый матч длился примерно по 2-4 минуты. Количество монет было ограничено для каждого режима, но новые режимы открывались в течение дня. Такой подход похож на Clash Royale, в котором ограничивалась скорость развития, а не время игровых сессий
  • За матчи игроки также получали кубки. На эти кубки игроки могли прокачать того героя, за которого велся бой
  • За 100 монет игроки могли открыть сундук и получить случайную награду: героя или эликсир, который увеличивает здоровье персонажа, а также силу его базовой атаки или ульты
  • При выпадении героя, который у игрока уже был, ему полагался чип. Чипы использовались для приобретения персонажа на выбор игрока. Цены на героев варьировались от 100 до 600 чипов

Игра была тепло принята как игровым сообществом, так и другими разработчиками, но как только первые впечатления от игры испарились, проблемы игрового дизайна всплыли на поверхность.

Главной проблемой было (1) управление. Во время разработки оно претерпело множество изменений, но после ряда тестов команда остановилась на варианте связки drag-to-aim для стрельбы и движения героев по тапу. Из-за этого выбор был сделан в пользу портретной ориентации экрана. В итоге на момент бета-тестирования в игре было два способа управления:

  • Движение героя по тапу + drag to shoot
  • Управление героем джойстиком, стрельба по тапу

Разработчики провели А-Б тестирование обоих способов управления, и ни один из них не показал превосходства по ключевым метрикам. Однако вскоре разработчики заметили, что игроки, начинавшие играть с первой раскладкой, в итоге переходили на вторую. И для Brawl Stars этот вариант управления оказался проблемой.

Из-за портретной ориентации игроки, атаковавшие противников в нижней части экрана, просто загораживали своими пальцами поле боя и другую важную информацию.

Неудобное управление само по себе способно поставить крест на успешности соревновательной игры. Но в Brawl Stars была и еще одна проблема - (2) слабая система прогресса. с 15 персонажами на момент софт лонча гача оказалась слишком слабой, а дубликаты героев ощущались бессмысленными.

Цена новых героев в чипах росла экспоненциально, а прокачка с помощью эликсиров была слабой мотивацией для игроков. Нехватка контента усиливалась (3) нехваткой геймплейной глубины. Да, механика стрельбы была приятной, а матчи держали игроков в напряжении до самого конца. Но простота игры в купе с нехваткой мотивации пробовать разных героев приводили к однообразию.

Еще одной проблемой стала (4) тематика игры: вестерну не хватает глубины в сравнении с фентези, сай-фай или военной тематиками. Ковбои, шерифы да горничные - героев можно придумать не так уж и много. В то время как более популярные темы вдохновляют на создание новых персонажей, эпоху Дикого Запада не назовешь неиссякаемым источником идей.

Сравнение визуальной проработки с конкурентами (Paladin Strike сверху справа, Arena of Valor снизу слева, Vainglory снизу справа).

Отдельной проблемой стали (5) общая стилистика и качество арта. Доступный визуальный стиль стал визитной карточкой продуктов Supercell. Арты персонажей было достаточно просто переделать в трехмерные модели с сохранением их узнаваемости на маленьких экранах. В Brawl Stars контент все еще считывается с экрана без проблем, но общий визуальный стиль кажется детским и дешевым, а разница между портретами персонажей и их анимированными моделями слишком велика. По мнению Михаила Каткоффа, низкое качество моделей персонажей негативно сказалось на желании игроков расширять свою коллекцию героев.

Спустя пару месяцев и несколько апдейтов стало ясно, что у Brawl Stars нет того фундамента, который позволил бы ей стать игрой, определяющей жанр. Такой, как Clash Royale, Clash of Clans и Hay Day. Но Supercell не отказалась от развития идеи и начала исправлять ошибки.

Спустя шесть месяцев после софт лонча Brawl Stars получила крупный апдейт, практически полностью посвященный системе прогресса.

Визуализация проблемы прогресса в Brawl Stars. Из-за нехватки контента в игре не остается пространства для развития.

Пожалуй, главным изменением стало (1) содержание гачи. Помимо добавления нескольких новых предметов для прокачки персонажей (Булавки, Бейджи и Медали) из игры убрали и раздражающие дубликаты героев - для открытия персонажей чипы больше не требовались.

Каждый герой получил уникальную (2) Звездную Силу - ульту, которая становилась доступна при полной прокачке персонажа. Нововведение должно было мотивировать игроков полностью прокачивать своих персонажей и разнообразить геймплей новыми механиками.

В игру также были добавлены (3) ивенты. Для участия в еженедельном ивенте требовался билет, который можно было получить из сундука или купить во внутриигровом магазине.

Кроме того, разработчики полностью переработали (4) интерфейс - изменения коснулись всех аспектов. В результате функции запуска дружественного матча и проведения турниров стали значительно удобнее.

В новом апдейте Supercell продолжили работу над двумя нависшими над игрой проблемами: системой прогресса и управлением.

Видео, посвященное третьему апдейту. Приглашенные стримеры не очень-то довольны изменением ориентации экрана

По мнению Михаила, удаление из игры подобной раскладки было ошибкой, ведь ее наличие смогло бы сгладить переход коммьюнити на совершенно новую механику управления.

Переход на горизонтальную ориентацию экрана вызвал шквал критики в игровом сообществе Reddit. Это изменение привело к целому списку проблем:

1. Из-за отдаления камеры все элементы стали мельче, в том числе персонажи.

2. Близко расположенных противников зачастую было просто не видно: они оказывались за пределами экрана; несмотря на измененную ориентацию экрана все карты, созданные для игры в портретном режиме, остались прежними. Это стало большой проблемой для героев-снайперов.

3. Игра стала выглядеть еще менее опрятно. Казалось, словно персонажи двигаются по вертикали медленнее, чем раньше.

4. Обход противника по флангу больше не работал - с увеличившимся углом обзора это стало значительно труднее.

5. Новая раскладка управления была больше ориентирована на правшей, в то время как старая раскладка подходила для всех.

6. Автоматическая атака упрощала игру для новых игроков, что вызывало бешенство у старожилов.

7. Из-за изменившегося управления игрокам пришлось переучиваться. В то время как изменения в мете за счет добавления новых героев, карт или правки баланса приветствуются любым коммьюнити, столь глобальные перемены автоматически ведут к массовому недовольству.

Систему прогресса снова переделали, так как ни первая, ни вторая итерации не оправдали себя. Добавленные всего несколько месяцев назад Булавки, Бейджи и Медали были упразднены. Теперь гача функционировала практически идентично тому, как она работает в Clash Royale:

  • За участие в ивентах игрокам полагались ключи, которыми они открывали сундуки. Ключи полностью заменили монеты
  • Из сундуков теперь выпадали монеты и вернувшиеся дубликаты героев. Однако теперь их можно было использовать для усиления героев. Монеты также использовались для апгрейдов
  • Так же, как и раньше, у каждого героя были свои кубки, которые вы могли получать за победы и терять за поражения. Кубки повышали уровень игрока и помогали найти схожего по силе противника при матчмейкинге
  • Во внутриигровой магазин добавили ежедневные офферы и бандлы для увеличения среднего чека. Продажа монет и дубликатов героев могла стать надежной моделью монетизации, если бы не нехватка контента

Brawl Stars - хорошая игра сама по себе, считает Михаил Каткофф. Но пока разработчики были заняты отладкой управления и системы прогресса, геймплей, которому так не хватало глубины, не претерпел никаких изменений. За это время на рынке появились Fortnite и PUBG, конкурировать с которыми Brawl Stars не мог.

В последнем на данный момент крупном апдейте разработчики добавили целую кучу нового контента. Два новых персонажа, режим зрителя, новые игровые режимы, всевозможные улучшения и нёрф автоприцеливания.

Однако главная проблема - горизонтальная ориентация экрана - осталась в силе. По оценкам пользователей видно, что смена ориентации была негативно принята не только старыми игроками, но и новыми пользователями.

Видео, посвященное третьему апдейту. Обратите внимание - записано прямо на рабочем месте Райна, коммьюнити менеджера игры. Ни студии, ни стримеров. В видео он рассказывает про апдейт и снова затрагивает тему горизонтальной ориентации игры. По его словам, метрики retention первых дней при портретной ориентации были столь низки, что без перехода в горизонтальную ориентацию игру пришлось бы закрыть.

После последнего апдейта пользователи App Store в среднем оценивали игру на 3,5. Это выше, чем 3,0 после предыдущего апдейта, но все еще слишком низко перед общемировым запуском.

По мнению Михаила, ключевой ошибкой, которая привела к провалу игры, стало добавление автоприцеливания. И дело не только в том, что эта механика сделала часть персонажей слишком сильными.

Из игры пропала геймплейная глубина: новые игроки бегают по уровню без оглядки и с легкостью побеждают, потому что им больше не нужно целиться. Спустя пару таких матчей игроки задумываются: "а дальше-то что?". Они чувствуют, что уже освоили игру, и больше в ней делать нечего. Мысль, которая не придет в голову игрокам League of Legends, Fortnite, Clash Royale и других сверхуспешных проектов. Игра стала слишком простой, особенно для киберспортивных соревнований, которые Supercell, безусловно, хотела бы проводить.

Однако команде разработчиков есть, чем гордиться, считает Михаил Каткофф. Им удалось упростить механики столь востребованного жанра, как MOBA, до легкой в освоении игры для смартфонов. Это феноменальное достижение.

Нет сомнений, что Brawl Stars могла бы стать мировым хитом в случае запуска, или как минимум яркой стрелялкой где-то на просторах топ-100. Но Supercell ставит перед собой лишь одну цель - сделать франшизу, способную заработать миллиарды. Ресурсы, которые компания тратит на поддержку 4 своих игр и разработку новых проектов, конечны. Особенно теперь, когда флагман Clash Royale потерпел значительные убытки после запуска Fortnite и PUBG. Представьте себя на месте руководителей компании: стали бы вы тратить ощутимую часть бюджета и время талантливых сотрудников на поддержку игры в топ-50? Или перенаправили бы эти ресурсы на поддержку нынешних или будущих игр, которые будут приносить миллиарды?

Михаил предполагает, что Brawl Stars станет самой крупной игрой, которая так и не выйдет из стадии софт лонча. И столь высокие требования к продукту со стороны Supercell можно понять.

P.S. от автора перевода:

Спустя три недели после публикации оригинала материала (6 июня) Supercell объявили о софт лонче Brawl Stars на Андроид, а также добавили несколько скинов для персонажей. Значит ли это, что игра всё-таки выйдет во всем мире? Неизвестно. Вполне возможно, что над портом работали уже длительное время, и Supercell не хотели пускать все потраченные ресурсы коту под хвост. Однако игру уже скачали более миллиона пользователей, а её средняя оценка в Google Play составляет 4,6. Так что вопрос о запуске на весь мир всё еще остаётся открытым.

✅10 Причин не играть в Brawl Stars

Очень часто случается так, что матч проигрывается из за "слабого интернет соединения":

Но в то же время в Clash Royale такой проблемы уже давно нет (для тех, кто не знает, Brawl Stars, Clash Royale, Clash of Clans - игры от одной студии Supercell ). Из-за этого теряется рейтинг (про это дальше) и желание играть. Ибо теперь игра зависит не от твоего скила, а от случая.

4 причина - Командные режимы

Большинство, точнее, все, кроме одного, режимы в Brawl Stars командные. Это означает, что вас случайно закидывает в игру с двумя игроками. И, зачастую, ваши союзники совершенно не умеют играть, по причине наличия в игре доната (об этом позднее).

Вы можете сказать: "Так в командные режимы играй с друзьями, а без них играй в одиночный".

На это я вам отвечу, что как могут быть друзья у человека, у которого 8704 кубков в Brawl Stars:

А если серьезно, то в командные режимы мы играли на уроках в школе (и да, пошутите в комментариях, что играли мы ну уроках русского языка). Но лично мне даже с одноклассниками было не удобно играть в командных режимах: от тебя что-то зависит максимум на 1/3, а мне больше нравится когда в игре от меня все зависит на 100%

Но если абстрагироваться от моих личных предпочтений и взглянуть объективно, то для нормальной игры у вас остается только одна карта. Иначе вы будете обильно терять рейтинг.

2 причина - Мало разнообразных режимов и карт

В игре 9-10 режимов, из которых постоянными являются только 3: Захват кристаллов, Столкновение, Броубол. Остальные режимы могут меняться со временем на другие. Например "Особые события" вообще проходят очень редко. Так же в некоторые режимы просто невозможно поиграть из-за комьюнити: в Силовой лиге требуется, чтобы 3 человека в каждой команде скоординировались и выбрали себе оптимального бойца для того режима и той карты, на которой будет проходить бой. Но проблема в том, что 1 из 6 человек просто затупит и не будет выбирать бойца. Или же у кого-то просто отключится соединение (из-за плохой оптимизации), и остальных просто выкинет в главное меню.

3 причина - Ужасное комьюнити

Пока возьмем как факт, что в Brawl Stars играют преимущественно малолетки 9-13 лет. И они донатят (про это далее). Очень много донатят. Но от этого они лучше не играют.

В игре система матчмейкинга такова: игроков распределяют с учетом количества кубков на персонаже

У каждого бойца в верхней части карточки есть количество кубков. И такое распределение позволяет свести на нет разницу между новичками и профессионалами.

"А в чем же проблема?", - спросите вы. А я отвечу - в командных режимах:

5 причина - Рейтинг (трофеи)

Тот, кто придумал подобную трофейную систему, должен гореть в аду. По началу, когда вы только начинаете играть или вам только выпадает персонаж, вы будете получать +10 трофеев за победу и 0 трофеев за поражение (за 1 место - 10, за 2 - 9 и т.д.).

Здесь стоит пояснить, что я буду говорить про получение трофеев исключительно в одиночном режиме. В любом другом командном система не меняется: всегда +8 за победу, а за поражение теряется от 0 до 8 рейтинга.

Далее количество трофеев за победу не меняется, но за низкое место отнимается все больше и больше.

И когда ты достигаешь 20 ранга (правый верхний угол картинки) начинается самое интересное. Во первых, там уже очень скиловые игроки, так что без должной практики на 1 место рассчитывать не стоит. Но даже если занять первое место, вам дадут всего +8 рейтинга, но если вы случайно умрете в начале (по первой причине), то у вас отнимут 10 рейтинга. А если еще учитывать, что некоторые бойцы просто дисбалансные, как например этот:

Играя за него, можно просто сидеть в кустах и наносить колоссальный урон в ближнем бою. На 20 ранге и выше все играют преимущественно за него. Может быть так, что из 10 игроков 9 - Эдгары . У меня его не было, поэтому я играл за Шелли, которая, ПРИ ОЧЕНЬ ПРАВИЛЬНОЙ И АККУРАТНОЙ ИГРЕ, могла выжить в драке 1 на 1 с Эдгаром , но остаться с 100-200 HP (из 4000 с лишним тысяч (с учетом гаджета, который хилит 1,5 тысячи HP)). К тому же Эдгары любят объединяться с себе подобными против других бойцов.

Так же стоит упомянуть про тимминг. Некоторые игроки в режиме одиночного столкновения применяют тактику временного объединения, при которой двое или более бойцов совместно стараются уничтожить всех остальных для увеличения своих шансов на победу. Несмотря на то, что чат в этом режиме недоступен, игроки разработали эффективный способ невербальной коммуникации. При виде потенциального союзника, игрок предлагает объединиться сделав несколько оборотов своим бойцом. Принятие предложения сигнализируется аналогичным способом. Суперселл сделать с этим ничего не может.

Читайте также: