Павонис warhammer где служители

Обновлено: 30.06.2024

Фэнтезийный Warhammer — это мир, в котором вам вряд ли захотелось бы жить. Если сравнивать его с каким-то из исторических периодов нашей планете, то ближе всего будет раннее Новое время в Европе, но хотя тому периоду у нас приписывают подъем науки, искусства, гуманистических ценностей, в Warhammer Fantasy на это внимание почти не обращают, потому что в центре внимания — война всех со всеми. Вернее, всех с Хаосом.

Тридцать с лишним лет Warhammer Fantasy копила истории, имена, народы и правила. Вышедшая неделю назад Total War: Warhammer основана на последней, восьмой редакции сеттинга. Последней во всех смыслах — Games Workshop официально прекратили поддерживать старый мир и построили на его костях новый. Но до этого мы еще доберемся.

Главное, что Total War: Warhammer вместе со грядущими дополнениями и продолжениями (а Creative Assembly уже заявляли, что намерены делать трилогию) — это своего рода лебединая песнь мира, который в какой-то момент напрочь затерялся в тени родственного Warhammer 40K (повторимся, никак с фэнтезийным «Вархаммером» не связанного, если не считать миллионов гипотез и нескольких совпадающих имен). Причем этому миру во многом до сих пор не было равных.

Кое-что о Warhammer Fantasy мы уже писали. Но как насчет восстановить общую картину? Люди, орки, вампиры, Хаос, эльфы, крысолюды, Сигмар, Горк и Морк… кто все эти люди? И что тут вообще к чему?

Чтобы примерно представить себе устройство мира, проще всего разложить его по населяющим его народам.

Как устроен мир Warhammer

Империя — просто Империя — самая крупная страна Старого Света. С ее же позиции рассказывается большая часть историй про Warhammer, это такое государство-протагонист. Когда-то давно ее основал человек по имени Зигмар — местный Конан-варвар, который объединил под собой множество людских племен, подружился с дварфами и вместе с ними разбил орду орков в легендарной битве у перевала Черного Огня, был коронован императором, правил полвека, в процессе играючи дав пинка хаоситам-северянам и нежити некроманта Нагаша, а потом куда-то ушел. Больше его никто не видел, но с тех пор Зигмару начали поклоняться как богу. Сейчас Империя — это что-то вроде Священной Римской Империи, с курфюрстами, инквизицией и Рейксгвардией. Правит ей император Карл Франц — не бессмертный, в отличие от Императора человечества из Warhammer 40K, но все равно достаточно крутой, чтобы летать в бой на грифоне.

Второе по важности людское королевство (а важность в Warhammer измеряется прежде всего наличием своей книги армий с предысторией и информацией о механике войск) — Бретонния. В ранних редакциях Warhammer делался особый акцент на том, что основная черта Бретоннии — это замшелость и декаданс, но сейчас это прежде всего страна с своими королями артурами и рыцарями, но при том основанная, вроде бы, на нашей Франции. А еще здесь поклоняются своей Владычице Озера, которая на самом деле манипулирует бретонцами, чтобы они делали грязную работу за лесных эльфов.

Как устроен мир Warhammer

Кислев — это Россия. Вернее, что-то среднее между всеми славянскими государствами, где всегда холодно, есть медвежья кавалерия и села с названиями типа «Курск». Далеко на востоке простирается самое большое людское государство в принципе — Катай, срисованный (ни за что не догадаетесь) с Китая. Косящая под Италию Тилея — несколько независимых городов-государств, уживающихся друг с другом анархичным, но ровным строем. Есть свои Англия, Япония, Аравия и так далее. О северных племенах говорить здесь не станем — эти ребята идут под знаменами Хаоса.

Bonus [ ]

Campaign strategy [ ]

Now what you should start with is to gather as much servitors as you can but after 2 minutes you need to build turrets, a nice spot is next to the strategic point next to the entrance. there is 1 near your base so that's a start. if you have lots of honor guard units you can go to their base once they have about 3 or 4 and just steal all of their servitors, don't make this game last long, finish it quickly

Эльфы и дварфы

Как устроен мир Warhammer

Как устроен мир Warhammer

В отличие от Империума из Warhammer 40K, зигмаровская Империя вполне способна ужиться с другими расами. Эльфы и дварфы — обычные союзники людей, и все вместе эти три расы — ближе всего к традиционному фэнтезийному добру. С традиционными фэнтезийными фишками, вроде того, что эльфы — хорошие волшебники и гнусные гедонисты, а дварфы пьянствуют и изобретают.

Но есть у них и чисто вархаммерские тараканы. Например, одна из главных дварфских реликвий — огромная Книга Обид, в которую они записывают, что логично, все случаи, когда их кто-то как-то обидел. Не заплатили за работу — обида. Неправильно обратились по имени — обида. Искупают обиды дварфы по старинке: топором в лоб. Еще у дварфов популярны культы смерти. Когда дварф теряет что-то важное или понимает, что прожил жизнь неправильно, он укладывает волосы в оранжевый ирокез и идет искать бой, в котором его гарантированно убьют. Но тут парадокс: поддаваться у дварфов тоже не положено, поэтому, даже нарвавшись на тролля, они рискуют выйти победителями.

Как устроен мир Warhammer

С эльфами все чуть сложнее просто потому, что они исторически разделились на три разновидности. Темные эльфы отбились от высших в ходе гражданской войны, когда их лидеру Малекиту не позволили стать эльфийским королем-фениксом (что характерно, в ходе последних событий установили, что ему это было предначертано), и теперь они плавают по морям, грабят все подряд, поклоняются эльфийскому богу войны и огня Кхейну (не путать с Кхорном), и временами, пока никто не смотрит, похотливому Слаанешу. Лесные эльфы дружат со злобными духами леса, часто включают режим психопата и в принципе уже смирились с тем, что Хаос победил, и уже нет смысла что-либо делать. А высшие — просто высокомерные ублюдки, которые постепенно вымирают. Зато lawful good.

Как устроен мир Warhammer

Легенда в наших собственных рядах

Служители Сумрака - это та тема, что вызывает сильные разногласия среди наших величественных сотрудников Каликсидского конклава. Многие, я бы даже сказал большинство, принимают их за простой миф среди почитателей варпа - фантом, используемый самыми ухищренными из еретиков как обозначение ужаса, чтобы в дальнейшем устрашать их рабов и усилить свою таинственность. Некоторые идут еще дальше, указывая другие предположительно мифические культы, такие как легендарные Спящие Соломона или даже так называемый Культ Ночи, что оказался корнем всех недавних проблем между Ноноро и Синаххариб, как истинная причина искаженных слухов. Я не могу отрицать этих утверждений, поскольку на самом деле можно найти множество сходств в этих историях и множестве других!

Совсем немногие искренне верят, что Служители Сумрака действительно существуют и представляют самую зловещую угрозу для сектора. Я лично разговаривал с членами Адептов и даже с культистами, которые не посмеют говорить об этом открыто, но живут в страхе перед этим культом, настоящем или пусть даже вымышленном. Один особенно зловещий и мрачный из слухов гласит, что некоторые Служители Сумрака числятся среди членов Святых Ордосов и им подчинены несколько инквизиторов. Лично я считаю этот последний слух смехотворным, хотя, конечно же, я понимаю, что вы всегда все хорошо обдумываете, чтобы разобраться во всем. Вы поглощаете знания, словно голодный человек хлеб на десерт. По-моему, они были худшими, я бы даже сказал, что их миф мог быть разработан для какой-нибудь фракции в собственных интересах Конклава - не стану вам говорить, кого я имею в виду.

По правде, я не имею представления, что с этим делать. Я понял, что, несмотря на весь мой многолетний опыт и суждения, которые я приобрел на вашей службе, я не могу перейти на сторону ни тех, ни других. И не способен я стряхнуть ощущение ужаса, что привнесли эти призрачные слухи. Я ловлю себя на том, что поражаюсь тому, какое это имеет значение, если же хотя бы одно слово является правдой. Пусть я и считаю ее мерзкой фанатичкой, но ее слово эхом отдаются теперь у меня в голове: "как бы правда не поглотила всех".

Короли гробниц

Как устроен мир Warhammer

Вампиры

Как устроен мир Warhammer

Первые вампиры появились примерно в том же месте, что и короли гробниц, но чуть раньше. Овампиренный двор королевы Нефераты был изгнан, и впоследствии нашел место в Старом Свете — и понеслось.

Интересно, что вампиры в Warhammer, пускай и руководят низшей нежитью, относятся к людям, как к животным, и вообще производят жутчайшее впечатление, не обязательно оказываются враждебными по отношению к окружающим. В мире достаточно мирных вампиров, которые незаметно интегрируются в общество, блюдут свой «маскарад» и закупают кровь на своих черных рынках. А действительно злые и могущественные вампиры воюют не для того, чтобы погрузить мир в хаос, а как все нормальные люди — чтобы потешить эго и захватнические амбиции.

Скавены

Как устроен мир Warhammer

Маленькие отвратительные крысюки. Их божество — Рогатая Крыса — однажды наказало им плодиться и размножаться изо всех сил, чтобы захватить мир. С тех пор они этим и занимаются.

Скавенов очень много, но они не дураки, и на удивление хорошо подкованы технически. Почти вся их техника питается от варп-камня — фактически, Хаоса в физической форме, который при неправильном обращении начинает вызывать необратимые мутации. Скавены, тем не менее, сумели поставить его себе на службу.

Кроме того, скавены известны своими ниндзя, биотерроризмом, а также тем, что любая подлость считается у них хорошим тоном. Они предают всех: союзников (даже Нагашу от них крупно досталось) и друг друга. Давно никого не предавали? Пора срочно исправлять.

Как устроен мир Warhammer

Хаос — движущая сила практически всех историй по Warhammer. Все могут сколько угодно воевать со всеми, но в конце концов придут хаоситы и доконают всех так, что придется работать вместе.

Проявления Хаоса олицетворяют боги, среди которых выделяют четверых — Тзинча, Нургла, Слаанеша и Кхорна. Иногда сюда приписывают еще пятого, Малала, но о нем в контексте Fantasy вспоминают один раз из ста, если очень повезет. И на самом деле боги Хаоса не то, чтобы злые — у них просто специфические увлечения! И эти увлечения переносятся на то, что происходит в мире. Кхорн — весь про ярость, войну и потрошение заживо. А двуполый Слаанеш, например, превращает людей в феерических извращенцев. И наблюдает.

Как устроен мир Warhammer

Воюют за Хаос в основном разного рода северяне, похожие то на скандинавов, то на монголов (на севере раскинулись пустоши, где влияние Хаоса особенно велико), мутировавшие и отупевшие зверолюды, презирающие цивилизацию в любом виде, ну и демоны — не такие сильные, как в 40K, зато куда более многочисленные. Ведет за собой хаоситов Архаон Навеки Избранный — некогда последователь Сигмара, однажды настолько разозлившийся, что перешел на темную сторону силы. Как и все Навеки Избранные до него, он смертен, но об этом все давно уже, кажется, забыли.

Зеленокожие

Как устроен мир Warhammer

С орками все достаточно просто: Хаос несет смерть с пафосным безумием, а эти просто хорошо проводят время. И когда они хорошо проводят время, поверьте, вы захотите быть как можно дальше от них.

Но они не злые, нет! Бывало, что зеленокожие устраивали набег на свой любимый Кислев, а спустя какое-то время радостно разбивали отряд хаоситов, тот же Кислев осаждающих. Им не важно кого бить — главное, что орки не могут без хорошей заварушки. Иначе они просто начнут рубить друг друга. Компанию им составляют мелкие гоблины, на которых тоже очень удобно вымещать ярость.

А одному из величайших орочьих воинов — Гримгору Железношкуру — однажды повезло в одиночку завалить Архаона, чтобы доказать свое превосходство. Предполагалось, что в том большом сюжетном событии (оно называлось Storm of Chaos) исход решится после того, как игроки со всего мира пришлют результаты своих партий. Хаос проиграл в большинстве случаев. Такого финала в Games Workshop не ожидали, но были вынуждены пойти на поводу — обыкновенный орочий варбосс, не напрягаясь, победил антихриста и, как следствие, всю армию Хаоса.

Впоследствии эту версию событий признали неканоничной. Но мы помним.

Ящеролюды

Как устроен мир Warhammer

Ящерицы-ацтеки верхом на динозаврах. Чуть ли не органически — злейшие враги Хаоса. Когда-то очень давно их создали Древние боги (а в Warhammer, само собой, тоже были Древние боги), оставив им указания, что делать дальше. Проблема в том, что ящеролюди не всегда правильно понимают, что там написано, и потому иногда занимаются феерическими глупостями. Но они хорошие.

А еще их сланны — огромные жабы-жрецы, со Слаанешем не связаны — самые сильные маги во всем Warhammer Fantasy, которых Древние оставили приглядывать за миром. Получается у них не очень, правда.

Как устроен мир Warhammer

Огры уверены: чем жирнее твое пузо, тем ты сильнее. Архитиран Грязус Златозуб — величайший из огрских лидеров — настолько жирный, что его приходится носить сотне маленьких гоблиноподобных гнобларов. А все потому, что огры любят кушать. Несмотря на то, что у них есть свои королевства, многие огры предпочитают быть наемниками, чтобы много путешествовать и пробовать новую еду. Часто — тех, кого они только что прикончили.

Интересный факт: огры ответственны за вырождение горных гигантов. Из-за постоянных кулинарных набегов, потомки некогда смышленого народа теперь ходят тупой грубой силой в рядах зеленокожих вместе с троллями.

Для Warhammer апокалиптические настроения — это норма. Войны, чума, древние пророчества, безумные проповедники с их «Конец уже близко!» там были всегда.

Но в Warhammer Fantasy конец все-таки настал.

В 2014 году Games Workshop запустила расширение для восьмой редакции под названием The End Times. Что там происходило? Вкратце: Хаос снова собрался с силами, ударил… и победил. Грубо говоря, все умерли, а мир рассыпался на осколки.

Зато вернулся Зигмар, поплавал по ничто, оставшемуся от старого мира, и решил сделать новый. Все это вылилось в Warhammer: Age of Sigmar. И хотя там похожие расы (даже старые миниатюры можно использовать — для них есть отдельные своды правил) и много знакомых имен (например, орочьи боги Горк и Морк объединились в одну целую Горкаморку, а вот Нагаш остался Нагашем), но с другой стороны — это уже совсем другой мир, который события Warhammer Fantasy в расчет не берет. И правила у игры стали другие. Куда менее детальные.

Как устроен мир Warhammer

Мотивация Games Workshop ясна: на фоне Warhammer 40K некогда важнейшая Warhammer Fantasy абсолютно затерялась, а вникать в нее новичкам — совершенно не с руки. Но в старой вселенной осталось слишком много интересных вещей, чтобы вот так запросто взять и избавиться от них. Почти все старые поклонники приняли перезагрузку в штыки, и их тоже можно понять.

Летом, впрочем, обещают обновить правила, и не исключено, что у Age of Sigmar есть будущее. Но даже если у этой истории будет плохой конец, не похоже, будто игры по Warhammer Fantasy делать перестанут. После Vermintide и последней Total War разработчики, похоже, только начинают входить во вкус.

Pavonis

Pavonis is a city on Kronus and one of the locations in Dark Crusade.

Кронус



Кронус — колонизированный тысячелетия назад имперский мир, ко времени Тёмного крестового похода около 200 лет находившийся под управлением Империи Тау.

Служители Сумрака

По большей части, история о Служителях Сумрака ходит в кругах еретиков, рецидивистов и культистов. Это не уличная сплетня, а байка для устрашения самых отвратительных и безнравственных представителей человечества. Она, по-видимому, распространена исключительно в секторе Каликсида, хотя я наткнулся на четвертого уровня отчеты, поступившие из секторов Скарус и Мандрагора, что указывают на присутствие и влияние мифа за пределами этого сектора космоса.

История рассказывает о малой группе персон (или иногда даже просто об одной), что появляются среди членов культа/криминальной организации/секты/семейной группы заговорщиков и просят об оказании услуги. Внешность этих личностей сильно разнится от одного описания к другому: от нормальных на вид людей одетых в незамысловатую черную одежду до пустых мест, на которые невозможно посмотреть. Не имеет значения, как они выглядят, главное, что все истории говорят о том, что эти посетители знают совершенно все о тех, чьими услугами они решили воспользоваться, и обладают такими силами (еще одна тема с множеством расхождений), что отказ или сопротивление им попросту безрассудны. Поведанное в байках возмездие за неисполнение требований настолько же раздуто и противоречиво, насколько легковерие ко всему этому явлению представляется особенно устойчивым "вирусом разума" или "выгодным флагом" еретиков и рецидивистов для укрепления статуса собственной позиции.

Я отписал саму суть двух нижеследующих отчетов, касающихся Служителей Сумрака в качестве иллюстрации:

Допрос членов культа Носителей Отраженного Лика, проведенный дознавателем Бреганом, Малфи 599.М40

Носители Отраженного Лика были некогда маленьким культом почитателей варпа, которые благодаря ресурсам и влиянию некоторых своих членов набрались значительных знаний в эзотерике и кое-чем другом. Злобные искатели власти. Их обнаружили, допросили и казнили агенты на службе инквизитора Ахмази. Нижеследующий текст является расшифровкой допроса одного из пойманных еретиков (далее именуемый просто как субъект):

2.599.М40. Субъект не поддавался обычному допросу, но в свете его преступлений мы принялись за допрос с возобновленной решимостью. Временами казалось, будто субъект вот-вот умрет, так и не раскрыв какой-нибудь дополнительной информации. Благодаря стараниям хирургеона-допросителя Ксанти наш допрос продолжался. Спустя несколько часов, во время которых большая часть той информации, что мы уже знали, была подтверждена, субъект сдался и произнес несколько предложений, приведенных здесь:

[расшифровка отредактированного допроса начинается]

[неразборчивая речь] Он возникнул среди нас, глаза его пылали. Он убил Благородного Кирина, он обратился к моему хозяину и тот исчез [неразборчивая речь]. Он был один из них! Служители! Это они! Мы пробовали сбежать. Но он всегда оказывался у нас за спиной.

Здесь следует промежуток продолжительных и прерывистых речей, перемежаемых мольбами о защите субъекта. Совмещение сыворотки для усиления нервной трансмиссии и болевых стимулов седьмого уровня побудили субъекта возобновить показания.

Оно приказало нам уничтожить Звездного Скитальца [ссылка - торговое судно, уничтоженное на орбите Малфи примерно в 167.598.М40]. Оно знало все. [неразборчивая речь] . как ожившая тень. Оно сказало, что если мы когда-либо заговорим об этом, они узнают и придут за нами. Что это? Что это? Я слышу! Они узнали! [неясно, о чем говорил субъект, так как никакой новый звук не был замечен].

В этом месте субъект разразился проклятьями, ругательствами и в итоге сошелся на непрерывный крик. Субъект умер в результате отказа работы органов вскоре после связного высказывания.

Заявление губернатора Колонии Брайгана

Официально продиктовано легату-следователю Сирану и Тесону перед казнью губернатора посредством четвертования. 389.М40, колония Локара, Друзовой Марки, сектор Каликсида.

Я Калид Брайган, бывший губернатор Брайган колонии Локара. Я еретик. Я совершаю это признание перед слугами Императора в надежде получить отпущение грехов для души моей и дитя моего.

Мое первое преступление это жадность и сокрытие товаров, что по праву принадлежат Святому Империуму:

Я вошел в сговор с криминальной организацией под названием Бдительная Рука. Мы заключили соглашение по торговле незаконно сокрытыми товарами. Помимо этого я позволил им заниматься в колонии бизнесом под моим покровительством и использовал их для устранения многих моих врагов. Соглашение длилось два десятилетия, я пошел на это с полным пониманием того, что любого из этих преступлений хватит на то, чтобы вынести мне приговор Святейшего Императора.

Мое второе преступление - ведение дел с теми, кто, на мой взгляд, были еретиками и святотатцами по своей природе:

Год назад меня посетила одна женщина. Не помню, как она выглядела - пытался вспомнить, но так и не смог. Она сообщила мне, что мой договор с Бдительной Рукой более не действителен. Я спросил женщину, чьи интересы она представляет, и она спокойно ответила, что она Служитель Сумрака. Не знаю, что она имела в виду.

Она сказала, что нет необходимости в длительном соглашении. Все чего она требовала это только одно "подношение". Я был напуган, очень напуган, не знаю, правда, почему. Она сказала, что у меня есть одна ночь на раздумья - согласиться с ее условиями или нет, и что за это время я узнаю о втором варианте последующем в случае отказа. На следующий день не было рассвета, солнце не встало. У людей началась паника, по планете прошли мятежи. Темнота, одна ночь, как она сказала, до сих пор не кончилась. Когда она вернулась, она попросила у меня единственное подношение, я был напуган и отдал им то, чего они хотели. На следующий день солнце поднялось.

Мое третье преступление состоит в том, что я отдал своего сына еретику, не имею представления, зачем он им понадобился. Знаю лишь то, что они забрали его живым. Не знаю, почему им надо было, чтобы я "подарил" им его.

Вот мои преступления перед Богом-Императором Человечества и за это я должен быть осужден.

Содержание

WarHammer 40,000: Dawn of War: Dark Crusade

Please don't attack the Necron HQ before taking over Hyperion Peaks.

Dr. Snark posted:

The man speaks truth. You'd get flattened without a forward base.

Take Pavonis to begin with.

Black Balloon posted:
Taking the spaceport at Pavonis will allow us to export the glory of the Greater Good that much more efficiently.


We are agreed on Pavonis. The Necron stronghold will be difficult to assail without a forward base. Ready my Honour Guard, I expect I won't be needing anyone else to complete this mission. We are going up against Davian Thule, after all.


As you may have realized, Shas'o, this mission works a bit different from others. It's basically a game of capture the flag. Except the flags aren't in either base. There's just a bunch of flags scattered about the area. They aren't really flags, either, they're Servitors, so they're basically alive. Not, like, sentient, though. They're like--
You need to stop.
--uh, yeah, of course. Just find them and input the coordinates of our Cadre Headquarters. They can find their own way back. Just make sure the Space Marines don't find them first, or they'll send them to their HQs. First team to find six will have enough tech to make use of the spaceport.
It'll be a boon for our Air Caste.


We did some scouting, Shas'o, so we know where the Servitors are. Thule will be flying blind--we can take advantage of that. We've marked on the map the approximate location of all Servitors in red. The blue marks are where Thule has set up Space Marine bases:



Split up. Fire Warriors capture strategic points in case we need to defend ourselves. Stealthsuits, Vespids, with me. Use your jetpacks and wings to split up and cross the battlefield quickly.
Shas'o!
For the Greater Good.


That's one.


We have found another.


Stealthsuit Squad V2, here. We've found a Servitor!


This is too easy.


FOUR SERVITORS HAVE BEEN LOCATED. THEY ARE RETURNING TO THE CADRE HEADQUARTERS.


Make that five. This one is sitting just outside of Thule's northern base. He'll be pissed he missed this one.


Hey, we found the last Servitor. We're escorting it back to the HQ.


Hahaha, fuck you, Thule, you incompetent! Eat rockets!


Shas'o, Thule finally found a Servitor.


A waste of time. We have all the Servitors we need. Like Tau, we have prospered. The spaceport is ours!



Excellent work, Shas'o.
As I always say, "a fast strike, in and out!"
We now have a significant tactical advantage over our enemies. The Air Caste have radioed in expressing their gratitude.
Reports say Gorgutz has left the Green Coast again. Our recon suggests he's concerned about Chaos's approach.


The Imperial Guard are trying to retake their territory from the Necron!
Again.
They failed.
Again.


The Necron no longer seem concerned with protecting that province from the Imperial Guard. They've pulled back and are attempting an attack on the Chaos forces. It didn't go so well for them.


Taldeer is attempting another attack. My Broadside teams will take care of this.
The briefest of reports, please, I know how this one ends.


Well, Taldeer tried taking on our new fully upgraded Listening Post.
And how did that go? Did she like the railgun?


It went as well as you'd expect.


Northern Drone swarms took down the first base in a matter of minutes.


Oh, but you should've seen my Broadsides! They were beautiful.


Bolts of plasma seared their base.


It was over in a matter of moments
Good riddance.


As I have said, Shas'o, our options are now boundless.
So this spaceport means we can get Air Caste to fly us anywhere, right?
Not quite, O'Kais. Enemy strongholds still have far too much anti-air weaponry to allow for aerial insertions. We would have to land next to a stronghold first, then approach on foot.
And the Air Caste can handle that?
Yes.
So if I do this--
No, what--
Shas'o--


*sigh*
Oh, come on!
Jeez.
Way to go.
Sorry! I'm sorry!
Waste of a day, that was.
Keep your hands to yourself, Shas'o, war movements are the decision of the War Council!
M-my finger slipped, it was an accident! (I had forgotten to save after Pavonis and hit the wrong button while trying to get screenshots)!
Alright, well, while our glorious leader wasted a turn for us--
It was an accident!
--what have our enemies been up to?


Another failed Necron attack on Chaos territory.
Oh, and Taldeer made another go at us.
Really?


Nothing to speak of, really. Drone swarms took care of one base.


Broadsides beat the other.


That's five defenses, though, so you get a Wargear out of it. Guess you didn't totally waste our turn.


Hey, I got us the Plasma Rifle! Pretty good, huh?


Chaos are beginning their assault on the Orkz. It's not going well. Looks like Gorgutz is moving in the right direction if he wants to halt their advance.
Please, O'Kais, sit down and don't touch anything. I shall review our options for the War Council.


Your foul up moved us next to the Ork Stronghold in the Green Coast. If we want to eliminate Gorgutz, now is our opportunity.


The Ariel Highlands are open to us again. Our last incursion was a defeat. We can fix that.


If we took the Vandean Coast from Thule, we would have access to the mineral deposits and industrial factories established there. It would grant us improved planetary requisitions, making it easier to reinforce our provinces or prepare forwards bases.


The Orestan Plains would likely be an easy victory over the Imperial Guard.


The Necron have controlled the Pavonian Heartlands for a while, now. You mock the Necron, but they have reinforced it well. Furthermore, the Pavonian Heartlands are a sprawling plain. Even with a forward base, it could prove difficult to defeat the Necron, as the wide open space allows them many opportunities to outflank our forces.


I mentioned this before, but the Eres Badlands contains a relic of the Chaos god Khorne. We don't fully understand the technology involved, but it grants armies the spirit to attack twice in a day. Taking it would grant us that ability and deprive the Necron of it.


The Morriah Coast looks to be an easy victory over Chaos.


Likewise, we could stomp them in the Murad Swamplands.


If we wished to challenge the Chaos leader, they are currently camped in the Aceria Forests. If we could capture the food resources there, we would be able to field more squads and vehicle teams on the battlefield.


The Janus Savannah remains an easy victory over the Orkz.


You could also reattempt the Hyperion Peaks. You honour guard is larger, and your own Battlesuits weapons far exceed what they were during the last assault. As you've gloated, you may be able to destroy it on your own. With the peaks, we could establish forward bases.


The Rhean Jungle is an option, but compared to the other options available, I see no reason for it. Other options either are more easily taken or offer us greater benefits.


Lastly, the Rhean Floodlands are a possibility, but are also dubious. It's a small bit of territory, cut off from most of Kronus (not that we need be concerned with that now that we own Pavonis), and the Orkz are heavily entrenched in their positions. Not to mention, Gorgutz is personally overseeing the defenses.
Well, I leave it to the War Council. With so many options, I feel this may be a long vote. I'm gonna take a nap.


Pathfinders, here. We have some recon for the War Council. We've scouted out the strength of each enemy commander's Honour Guards. Knowing this might make your decision on who to attack easier:

Description [ ]

The second-largest city of Kronus, Pavonis still resembles an Imperial city, despite the planet’s Tau ties. It is dominated by the ancient spaceport built there millennia ago.

The city of Pavonis has changed very little since the early days of human settlement; its broad avenues still glorify the Imperium that abandoned Kronus. The winters are not as harsh as in the northlands, but overcast skies and cold rain are endemic.

География

Города

Столица Тау на Кронусе, Таш'н — современный и преуспевающий мегаполис с


Кронус в начале Тёмного Похода

пригородом и несколькими большими военными базами. Построенный на месте древнего имперского города Ашарис, он несёт в себе многочисленные элементы имперского архитектурного наследия. Будучи защищённым плато Ариэль с севера, этот великий город наслаждается длинным летом и мягкими зимами. Помимо большого города, по берегам нескольких судоходных рек расположились отдельные города меньших размеров.

Павонис

Павонис, второй по величине город Кронуса, все ещё выглядит как типичное имперское поселение, несмотря на то, что планета теперь принадлежит Тау. Самая крупная достопримечательность города — космопорт, построенный в прошлом тысячелетии. Этот город мало изменился со времен, когда был еще человеческим поселением. Его широкие проспекты все еще наполнены символами Империума, давно покинувшего Кронус. Зимы здесь не столь жестокие, как в северных землях, но климат в основном холодный и дождливый.

Яндус

Административный и промышленный центр Агамарской пустыни. Вокруг расположены несколько более мелких городов.

Бухта Победы

Раньше столица Кронуса, Кузнечная Бухта, стояла заброшенной и покинутой. Пока не пришла Имперская Гвардия. Они переименовали город в Бухту Победы в честь их возвращения и захвата планеты. Город Бухта Победы лежит на северной границе умеренного климатического пояса, поэтому для него характерны длинные зимы и частые дожди всё остальное время. Провинциальные районы, однако, простираются на юг, где в условиях мягкого лета развиваются сельскохозяйственные фермы.

Места

Реанские джунгли

В бассейне большой реки Реа раскинулись обширные ливневые джунгли. Городов здесь мало, но часто встречаются торговые посты — часто укреплённые, чтобы противостоять набегам диких орков и круутов, которые живут в местных лесах. Реку окружают крайне плотные джунгли, хотя в отдельных местах попытки наладить здесь сельское хозяйство оставили расчищенные участки. Покров листвы дает некоторую прохладу, но в целом климат жаркий и влажный, а осенью и зимой нередки бури.

Моррийское побережье

По рассказам людей и тау, живущих на побережье Моррии‚ руины древней цивилизации находятся глубоко в сердце неисследованных джунглей. Появление некронов дало этим легендам новое жуткое звучание. Побережье к югу от Моррийского залива покрыто песчаными пляжами и радует приятным тёплым климатом. По мере продвижения вглубь от берега, климат резко холоднеет, и местность становится лесистой.

Орестанские равнины

Этот плодородный регион покрыт разветвлённой сетью высокоскоростных железнодорожных линий, а также в нём находятся несколько городов имперской эры, не потерявшие своей важности до сих пор. Люди и тау живут в данной местности бок о бок, хотя не всегда их взаимоотношения можно назвать тёплыми. Обширные равнины, перемежающиеся холмами, жаркое лето и, обычно, мягкая зима делают эти места комфортными для проживания. Однако каждые несколько лет сильные зимние бури проносятся над землёй, следуя от Вандеи и дальше на север.

Северный район Демос

Северные земли располагаются в приполярных широтах Кронуса. Они покрыты льдом и скованы вечной мерзлотой. Только изгнанники живут в этих неприветливых местах. Демос состоит из редких клочков леса, испещрённых заброшенными шахтами холмов, ледников и тундры. Снег здесь лежит круглый год, а зимой не прекращаются убийственные метели и бураны.

Агамарская пустыня

Хотя Агамарская пустыня не столь плотно населена, как Великий Таш'н к северу, в ней находится много тауситских заводов. Западная окраина пустыни состоит из «океанов» песка и скальных «берегов». Сильные песчаные бури нередки в этом регионе.

Реанское мелководье

Состоящее из ила, который река Реа выносит в океан, мелководье представляет из себя множество маленьких островков, покрытых плотным ковром из лежалой листвы. Это мелководье — многогранная экосистема, включающая в себя большую популяцию круутов. Реанское мелководье — типичные джунгли со всеми элементами, присущими этой экосистеме: высокая температура, постоянные дожди и обильная растительность. Илистая структура местных островов делает составление точной топографической карты затруднительным.

Болота Мурада

Мурад — заболоченный остров в Морриахском море. Он покрыт плотной растительностью и наводнён фауной. На острове часто попадаются древние руины, а на северном берегу расположены несколько поселений людей. Течения Восточного и Морриахского морей делают климат на северном побережье мягким, но, по мере продвижения вглубь острова, джунгли и болота делают условия обитания все более плохими. Летом и осенью обычны тропические ливни.

Павонийский центр

Центр Кронуса был житницей планеты во времена Империума. Он покрыт фермами, разделёнными мелкими рощами. Имперские города данного региона все еще несут на себе шрамы, оставленные эпидемией легочной чумы, разразившейся в M39. Центр Кронуса располагается в умеренном климатическом поясе, что дает этой местности долгое нежаркое лето и продолжительный сельскохозяйственный сезон. Периодически происходят сильные бури, но в основном погода здесь спокойная.

Горы Ван де Мар

Широкая горная гряда, носящая имя Ван де Мар, отделяет центральную пустыню от равнин Павониана. Здесь, в горах, часто происходили стычки между силами Империума и Тау в эпоху Летешианского похода. Самые высокие вершины Ван де Мара всегда покрыты снегом, но ниже преобладает жаркий климат Центральной пустыни. Верхние плато представляют собой неровные каменистые равнины с редкими вкраплениями растительности.

Западные пустоши

На пустошах находится множество бесчисленных ранчо, а также нескольких небольших городов, столетиями подвергавшихся яростным набегам орков. Местным жителям приходится постоянно отбивать атаки пришельцев. Полузасушливые пустоши — традиционное место обитания кронусских фермеров и скотоводов, которые гонят свои огромные стада через обширные равнины. В небольших городках в основном находятся транспортные центры и скотобойни.

Низины Панреи

Низины Панреи расположены на границе между поселениями людей и тау на Кронусе, поэтому здешние города и фермы видели много крови. Именно здесь имперские лоялисты развязали долгую партизанскую борьбу против властей Тау, и многие шрамы, оставленные этой войной, ещё не зажили. Панрея расположена в северной части умеренного климатического пояса. Это земля бесчисленных озёр, густой тайги и мелких фермерских наделов. Зима здесь долгая, но мягкая, а лето вполне компенсирует долгие месяцы бесконечного снегопада.

Вандейское побережье

Будучи регионом, богатым минералами, Вандея включает в себя несколько больших промышленных центров, построенных еще в эпоху Империума‚ и которые до сих пор функционируют. И хотя города перенаселены и отравлены промышленными отходами, они остаются критически важными индустриальными центрами для Тау. Производственные и плавильные фабрики вандейских городов изменили ландшафт и отравили атмосферу. делая такие города хоть и полезным, но крайне неприятным местом. Снег вместе с сажей и пеплом или кислотные дожди падают с неба круглый год.

Пустоши Эреса

Сухие каменистые пустоши — наименее пригодный для жизни и наиболее опасный для путников район пустыни. Нечистые реликвии и осквернённые руины, оставшиеся после Ереси Хоруса, усеивают пустоши там и тут. Хотя пустоши расположены ниже, чем остальная пустыня относительно уровня моря, в них полностью отсутствуют источники воды. Лишь случайный песчаный смерч может ненадолго заслонить палящее солнце этой мёртвой земли.

Плато Ариэль

Плато Ариэль расположено на западном побережье главного континента Кронуса. Это — самые высокие горы на планете. Несколько городов и военных баз Тау находились там перед началом Тёмного похода. Плато Ариэль — это большие плодородные долины, разделённые неприступными вершинами, которые возможно преодолеть только по узким и опасным перевалам. На севере метели часто делают перевалы непроходимыми, отрезая долины от остального мира на месяцы, а иногда — и на годы.

Тиреа

От берегов Северного моря до подножья плато Ариэль раскинулась Тирея — неприветливая земля. Ледяные торосы нехотя уступают лишь тундре и северным лесам, и холодный ветер, кажется, дует целый год. Во времена Тёмного похода обширные необитаемые северные леса и тундры Тиреи служили прибежищем для эльдаров, прилетевших на Кронус с искусственного мира Ультве. До их прибытия лишь дикие орки да разрозненные племена людей называли Тирею домом.

Северная Вандея

Известная своими суровыми зимами и мужественными поселенцами, северная Вандея стала домом для Кастеллум Инкорруптус, огромной крепости, из которой космические десантники ордена Кровавых Воронов начали очищение планеты во времена Тёмного похода. Побережье северной Вандеи заливают холодные брызги, и зима сковывает снегом остров. Кровавые Вороны использовали стратегию выжженной земли в этой области, оставляя за собой бесплодную землю и лёд.

Полуостров Деймос

Деймос когда-то был райским уголком, но силы Хаоса осквернили и извратили его, так что теперь полуостров напоминает самые омерзительные глубины Варпа. Силы Варпа превратили Деймос в гноящуюся рану на теле планеты. Земля там пузырится кровью, воздух пропитан гибельной энергией, а небо затянуто черными тучами трупных мух.

Плато Тур'Абис

В самом сердце великой пустыни лежат древние развалины, среди которых пробудились некроны. Несомненно, под песками и скалами безводного плато Тур'Абис находятся катакомбы Кронуса‚ их крепости. Плато Тур'Абис — обширная каменисто-песчаная и безводная пустыня, с редкими оазисами и древними руинами, в которых затаились некроны. Их катакомбы — настоящая сеть пещер, старых гробниц и инопланетных захоронений.

Зелёное побережье

Зелёное побережье долго было домом диких орков и прочих опасных животных. Во времена Тёмного похода оно являлось центром великого Waaagh! Горгутца, который угрожал не только всей планете, но и её окрестностям. Само по себе побережье является больше воображаемым регионом, так как оно изрезано сотнями рек и ручьёв, впадающих в теплое Южное море, и определить, где кончается суша и начинается вода, практически невозможно.

История

Эта планета была полем битвы во время Ереси Хоруса. Войска, верные Империуму, в числе которых были Ультрамарины, сражались на Кронусе с войсками еретиков, в составе которых был легион Несущих Слово.

Читайте также: