Оркендор скайрим как победить

Обновлено: 05.07.2024

Всем привет, суть этого канала заключается в моих приключениях, исследованиях по Скайриму. Поэтому я хочу, чтобы данный канал стал как справочник- путеводитель для тех, кто ещё не играл, или снова возвращается в Скайрим.

Сегодня мы поговорим про самых сильнейших и интересных трэллов в Скайрим.

ВОИН БОЭТИИ.

На 30м уровне, вы можете взять квест "зов боэтии" И что самое интересное, что воина Боэтии можно взять в трэллы! Самое главное придти сюда с 30 по 38 уровень. Если чуть выше, то не возьмёте, потому что у него максимальный уровень 51, и он уже будет выше, если придёте на 39 или 40. И самое главное: нужно снять с него кольчугу, одеть, завершить квест, и только потом поднимать. После чего забираете у него старое оружие, и даёте более мощное. После чего выйти из локации, как только вы выйдите, вы увидите, что он обратно одел броню Боэтии, оружие, которые вы ему дали, и готов к бою! Воин Боэтии прекрасный защитник.
Здоровье 104–623
Мана 74–250
Запас сил 112–195

УЛЬФРИК БУРЕВЕСТНИК.

Это единственный компаньон в игре, который может кричать, как Довакин! Причём, у него два крика: Фус Ро Да и Зун Халь Вик ( разоружение противника). Так же ему можно дать любое оружие.
Из минусов: у него брони всего лишь 6. Но крики делают своё дело.
Вы крикнули, Ульфрик крикнул, враги в шоке.
Здоровье 201–873
Мана 50
Запас сил 93–285

ДРЕМОРА МАРКИНАЗ.

Маркиназу лучше дать одноручное оружие и щит, потому что у него одноручное оружие прокачено до 100, щит так же прокачен до 100, тяжёлая броня до 89 уровня. И если создать таких парочку, то вы вообще можете не доставать своё оружие, потому что эти парни будут просто всё уничтожать на своём пути.
Здоровье 560
Мана 50
Запас сил 230

ВИКАРИЙ ВИРТУР.

Невероятно сильный, снежный эльф - вампир. Качается до 75 уровня!
Захватить его можно максимум на 35 уровне, если у вас будет 36, то уже не получится.
Одноручное оружие у него на 100, Магия иллюзия 100, магия колдовства 100, скрытность 100, магия разрушения 100!
Поверьте, он очень больно бьёт, очень больно.
Здоровье 528–1248
Мана 264–624
Запас сил 50

ОРКЕНДОР.

Да, он качается только до 40 уровня, НО, уровень это ещё не самое главное. И сейчас я вам скажу - почему.
Магия разрушения на 100, магия восстановления 72, одноручное оружие 100, броня 100. Вдобавок Оркендор единственный, кто умеет телепортироваться.
Более того, у Оркендора 100% иммунитет к магии.
При условии, что в игре максимум может быть 80%.

Здоровье 375–625
Мана 330–430
Запас сил 105–205

Спасибо, что уделили своё время, если не сложно, то поставьте лайк. Я же в свою очередь буду дальше радовать вас статьями из жизни Скайрим.
Если понравилась статья, то могу в следующей раз написать про других интересных персонажей в Скайрим.

Описание

Мать-дымок — призрачное создание, преимущественно обитающее в холодных регионах Скайрима. Её невозможно увидеть без свиты дымков. Она может призвать несколько теней — своих копий, которые не погибнут даже после её смерти. Чем дольше длится сражение, тем больше теней будет призвано. Это создание — опасный противник: мать-дымок способна атаковать мощными заклинаниями холода, легко избегать магических атак, а её дымки способны преследовать протагониста независимо от расстояния, потихоньку высасывая его здоровье. С убитой матери-дымка можно снять алхимический ингредиент «Пелена дымка».

Важно: все дымки очень уязвимы к заклинаниям огня, но если убить их так, то с них невозможно будет получить ингредиенты.

Примечание: если убить мать-дымок, то все её дымки упадут мёртвыми.

В игре есть одна уникальная мать-дымок — Бледная леди, которую Довакин встретит по ходу одноимённого задания.

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

17:23 Обзор рыночной площади
27:04 Обзор возле трактира Кардифа
40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
49:47 Качество в диалогах
-->

Диалоги

При первой встрече Тсун будет оспаривать ваше право на вход в Зал доблести. В зависимости от того, какие квесты игрок уже завершил, имеются различные варианты диалога.

  • По умолчанию (для всех): По праву рождения. Я Довакин.
  • Соратники: По праву славы. Я возглавляю Соратников в Йоррваскре.
  • Коллегия Винтерхолд: По праву мудрости. Я магистр Коллегии Винтерхолда.
  • Темное Братство: По праву крови. Я слышу Мать Ночи.
  • Гильдия воров: По праву грабителя. Я соловей Ноктюрнал.

Тсун и его доспехи.jpg

Тсун (ориг. Tsun) — персонаж в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Оркендор скайрим как победить

Пришел к нему магом-одиночкой, понял что убить его нельзя. Зашел сюда, убедился что это так.

Вот рецепт, чтобы его завалить в такой ситуации: Доводим его до состоятния около 25% здоровья и убегаем, выманиваем его вплоть до локации рабочих кабинетов. Он охотно будет бежать за вами, переходя, в т.ч., из локации в локацию.

В рабочих кабинетах есть спуск, в конце которого нажимная кнопка-активатор напольных винтов. Поскольку мы бежим впереди, то кнопку активируем мы, а он еще на спуске. Тут-то его на капусту и покрошит!

Короткая справка

Тсун он норд герой, а также является оруженосцем Шора, который охраняет мост к Залу доблести в Совнгарде. При первой встрече, он спросит вас по какому праву вы хотите войти в Зал доблести (см. Диалоги ниже). Чтобы войти в зал, персонаж игрока должен показать свою силу и сразиться с Тсуном. После победы над Алдуином, Тсун обучает персонажа игрока крику Зов доблести и возвращает игрока в Скайрим.

Как победить в скайриме тсуна



Тсун - один из персонажей в игре "TESV: Skyrim".

Мать-дымок

В народных сказках северных краев Скайрима редкий персонаж встречается чаще, чем мать-дымок: призрачная женщина, заманивающая наивных путешественников на погибель, крадущая детей и несущая возмездие тем, от кого пострадала при жизни.

В тамриэльском фольклоре существуют и другие подобные персонажи: мелузаны с острова Строс М'Кай, которые заманивают корабли на скалистые отмели и пожирают души моряков; змееподобные шалассы Чернотопья; валенвудские амроналы.

Большинство преданий сходится в отношении ряда основных фактов о матерях-дымках. Они всегда женского пола. Они принимают форму человеческих (по словам некоторых, эльфийских) призраков, окутанных дымкой и облаченных в гнилые лохмотья. Они владеют морозной магией и редко появляются в умеренном климате.

Однако в остальном предания значительно расходятся. В некоторых говорится, что это духи, ищущие упокоения. В других - что это последнее, что осталось от снежных эльфов, некогда правивших Скайримом. В каких-то источниках говорится, что они в основном обитают в Хьялмарке (или просто на севере), но другие помещают их в забытые места, на горные вершины в далеких Джерольских горах.

Большинство уважаемых ученых отвергает эти рассказы, предпочитая основываться на ряде документированных случаев последних лет. Так возникли две основные теории.

Мастер Садрен Сарети на основе глубоких исследований некромантии и культуры айлейдов Сиродила утверждает, что мать-дымок - это некрологическое состояние, разновидность лича, развившаяся в рамках ныне забытой культуры Первой эры. Согласно этой теории, они - не просто призраки, а секта могущественных волшебниц, достигших вечной жизни после смерти.

С другой стороны, Лидетта Вилиан из Синода доказывает, что матери-дымки вовсе не нежить, а элементальные проявления самого Нирна. Отмечая ряд схожих черт со спригганами и ледяными привидениями, она утверждает, что по сути матери-дымки являются элементальными олицетворениями снега или тумана, по самой своей природе наделенными силой их стихии, а не управляющими ею с помощью колдовских наук.

Согласно большинству рассказов, мать-дымок привлекает своих жертв призрачно светящимися огоньками - прядями. Хотя изначально они бездейственны, впоследствии эти существа атакуют совместно с нею, отвлекая жертву и высасывая ее жизненную силу.

Согласно расхожей легенде, эти существа - духи прежних жертв матери-дымка. Эти духи дают ей дополнительную силу, так что всем, кто надеется ее уничтожить, следует сперва освободить души убитых ею.

При таком описании ученые наверняка вспомнят блуждающие огоньки - редких и опасных обитателей болот южного Тамриэля. Как ни странно, сиродильские легенды неизменно описывают блуждающие огоньки как одиноких хищников, в то время как пряди матери-дымка живут в некоем симбиозе с им подобными.

Вилиан утверждает, что эти блуждающие огоньки - это подвид прядей, падальщиков, заманивающих жертв к матери-дымку и питающихся психоэфирной энергией, что высвобождается при убийстве. Будучи взаимозависимыми падальщиками, они наверняка не отличаются той же грозной защитой, какой обладают их собратья-хищники, и потому куда более уязвимы.

С другой стороны, Сарети доказывает, что пряди по сути - лишь эманации или магические творения матери-дымка, а не самостоятельные существа. В подтверждение приводится один случай, когда один искатель приключений прикончил мать-дымка и увидел, как пряди тут же погибли вместе с нею, хотя этот источник признается крайне ненадежным.

В целом же остается признать, что мнения ученых о матерях-дымках и прядях остро расходятся, и в ближайшее время вряд ли здесь что-то изменится. Тем не менее все источники соглашаются в одной важной мысли: существа эти крайне опасны и следует избегать их любой ценой.

Содержание

  • 1 Короткая справка
  • 2 Диалоги
  • 3 Связанные квесты
  • 4 Одежда
  • 5 Примечание

Как победить мать дымок скайрим

Мать-дымок — призрачное создание, преимущественно обитающее в холодных регионах Скайрима. Её невозможно увидеть без свиты дымков. Она может призвать несколько теней — своих копий, которые не погибнут даже после её смерти. Чем дольше длится сражение, тем больше теней будет призвано. Это создание — опасный противник: мать-дымок способна атаковать мощными заклинаниями холода, легко избегать магических атак, а её дымки способны преследовать протагониста независимо от расстояния, потихоньку высасывая его здоровье. С убитой матери-дымка можно снять алхимический ингредиент «Пелена дымка».


Важно: все дымки очень уязвимы к заклинаниям огня, но если убить их так, то с них невозможно будет получить ингредиенты.


Примечание: если убить мать-дымок, то все её дымки упадут мёртвыми.

В игре есть одна уникальная мать-дымок — Бледная леди, которую Довакин встретит по ходу одноимённого задания.





Skyrim Script Extender (SKSE)






" data-tooltip-class="reaction_award_hover">
1 Наградить



2,614 уникальных посетителей
11 добавили в избранное















III этап.Броня
Тут желательно всё на резист к магии и запас сил.Тут сказать больше нечего.

IV этап.Зелья
Пригодятся зелья на резист от магии или от стихий.Продаются у торговцев-алхимиков за небольшую цену.Также могут пригодиться яды на поглощение магии.

V этап.Напарники
Это дело не обязательное,но очень полезное.Если вы всё же решите брать напарника - выбирайте среди ближнего боя - эти ребята могут сбивать касты треклятым магам.

Тут я упомяну лишь тех кого вспомнил,извиняйте.Эти Колдуны на мой взгляд - самые опасные типы в своём роде.Их стоит обходить за киллометрыXD.
1.Оркендор(У меня этот лидер Одержимых вызывал бомбёжку заднего прохода поболе всех остальных вместе взятых)

2.Отар(самый опасный среди всех Драконьих Жрецов Скайрима)

3.Малкоран(его опасность не столько в его ледяной волне,сколько в его очень быстрой метаморфозе в Лича после смерти,с мощным заклинанием стихии молний)

4.Мать-Дымок(это уже обычный,но редкий НИП,основанный на замедление - в этом и сложность)

5.Спригган-Матрона(их бешенное лечение,и Рой,который снимает твоё ХП быстрее чем при приземление с огромной высоты,жарит задницы даже самых стойких)

Конечно, мир Скайрима не ставит своей целью напугать Драконорожденного, но многие его существа до того жуткие , что иной раз даже самый смелый герой не прочь просто обойти их стороной.

Да, морозные земли Нордов содержат множество суровых мест, в которых можно встретить кого угодно, но некоторые монстры особенно выделяются среди других. Это вовсе не значит что они очень сильны, но они пугают скорее своим видом, тактикой боя или просто таинственным происхождением. Вот (несколько субьективно ) 5 таких существ.

Ворожея

Иногда магия требует жертв . Не все желают идти сложным путем и постепенно осваивать магические способности. Некоторые колдуньи были недовольны своими магическими способностями и искали простые способы обрести больше силы, согласившись заплатить за это большую цену. Отдавая свою человеческую сущность , чтобы получить больше силы, они превращаются в одно из самых отвратительных существ во всем Скайриме : Ворожею .

Ворожея - это женщина-ворона . У них когтистые кисти и ступни, черные перья, и невероятно длинный нос, похожий на клюв, под черными глазами-бусинками. Темная магия, которой они обладают, столь же безобразна и опасна. Если подойдете слишком близко к Ворожее, вы можете заразиться " Заумью ", заразной болезнью, которая истощает магию жертвы.

Драконьи жрецы

Обычные драгуры могут просто раздражать своим количеством в гробницах, и лишь изредка способны напугать . Но Драконорожденному не нужно беспокоиться о них, потому что в Скайриме есть гораздо более могущественная нежить , ожидающая подходящего момента чтобы выйти из саркофага.

Драконы когда-то правили всем Скайримом (и всем Тамриэлем). Многие представители других рас поклонялись драконам словно богам. Драконьи Жрецы были самыми преданными слугами.За верность драконы даровали им маски, наделяющие своих хозяев особой силой . Они погребли себя вслед за своими покровителями, чья жизненная сила поддерживает их, ожидая того дня, когда Алдуин воскресит своих последователей .

Мать-дымок

Драконорожденному часто нет дела до безобидных "дымков" , которые обитают на заснеженной местности. Их достаточно трудно увидеть и эти дымки безвредны в одиночку, но чаще всего они предвестники гораздо более опасного существа, скрывающегося в сугробах. Мать дымок словно пчелиная матка : злая и с целым арсеналом заклинаний холода в ее распоряжении. Не говоря уже о ее суровой внешности.

Согласно легендам, Матери дымок нападают на путешественников и крадут детей, а ее дымки - души этих несчастных жертв. Также некоторые жители Скайрима считают что они призраки колдуний, которые обменяли свои человеческие жизни на силу, подобно Ворожеям. Другие придерживаются мнения, что они являются призраками снежных эльфов, которые когда-то жили в Скайриме. Но все согласны с тем, что эти призрачные женщины - опасные существа, поджидающие заблудшего путника.

Порченая тень

Skyrim снова улучшил простого скучного врага, сделав из него "ходячий кошмар" . Скелеты довольно простые и не такие уж и страшные существа. Но добавьте несколько светящихся глаз, призрачный туман и пронзительный звук и теперь это очень даже страшный враг.

Речь, конечно, о порченых тенях . Эти скелеты-нежить сложены из древних и почерневших костей. Они словно плавают над землей и являются одними из самых грозных врагов нежити в игре.

Некромант Малкоран принимает эту отвратительную форму, как только Драконорожденный побеждает его, что делает его одним из немногих боссов в игре, которых игрок должен убить дважды. Этот волшебник использовал храм и силу Меридии для создания армии порченых теней. Даэдрической принцессе Меридии это не понравилось.

Вампиры

В современном кино любят романтизировать вампиров : их ,якобы, просто неправильно поняли, они только хотят найти любовь и быть принятыми. Skyrim изображает вампиров в гораздо более классической манере . Вампиры Скайрима - темные существа, которые жаждут лишь крови, а не романтики. Хотя некоторые из них могут сливаться с обществом, другие остаются совсем дикими .

Вампиры из клана Волкихар - "шипящие" существа, которые ищут кровь везде, где ее только можно найти, прежде чем вернуться в свои темные подземные логова. Говорят, что они живут под замерзшими озерами Скайрима и могут утянуть под лёд ничего не подозревающего путешественника.

Содержание

  • 1 Описание
    • 1.1 The Elder Scrolls V: Skyrim

    Тсун — исчезнувший бог северян, покровитель попыток преодолеть несчастья. Погиб, защищая Шора от чужих богов.

    Тсун является оруженосцем Шора и охраняет мост к Залу доблести в Совнгарде. Его внешность уникальна, так как он огромен — рост Тсуна более двух метров . При первой встрече он спрашивает посетителей, по какому праву они хотят войти в Зал (см. раздел «Диалоги» ниже). Носит уникальную броню и вооружён уникальной секирой.

    Чтобы войти в Зал, главный герой должен показать свою силу и сразиться с Тсуном. Магию тот не применяет, но, благодаря уровню его здоровья, Тсун — противник не из простых. После победы над ним проход в Зал доблести будет открыт, но поговорить с Тсуном будет больше не о чем.

    В финальной битве с Алдуином Тсун участия не принимает. Просто стоит и смотрит на происходящее. После победы Довакина обучает его крику «Зов доблести» и возвращает в Скайрим, как только герой попросит его об этом.

    При первой встрече Тсун будет оспаривать право Драконорождённого на вход в Зал доблести. В зависимости от того, какие квесты завершены, имеются различные варианты диалога. Первые три ответа встретят положительный отзыв Тсуна. К двум последним он отнесётся отрицательно и с осуждением.

    • «По праву рождения. Я Довакин». — «А-а! Давно я не видел героя драконьей крови, ведомого судьбой».
    • «По праву славы. Я возглавляюСоратников в Йоррваскре». — «Я с радостью скрещу клинок с наследником Исграмора, достойным(-ой) братом/сестрой Кодлака Белая Грива, которого я тщетно жду».
    • «По праву мудрости. Я магистр Коллегии Винтерхолда». — «Привет тебе, Скайримский маг! Пусть норды и забыли почтение своих отцов к Играм Разума, но твои товарищи пируют в этом Зале. Здесь, в доме Шора, мы чтим её поныне».
    • «По праву крови. Я слышуМать Ночи». — «Тебе здесь не место, тень из теней. Тебя Шор не знает. Возможно, и не умерев, заслужиш право ты пройти. Я не приглашаю тебя, но и не задержу, если ты гнев мой выдержать сумеешь».
    • «По праву грабителя. Я соловейНоктюрнал». — «Не путай добычу вора в ночи, украденную и незаслуженную, с трофеями воина, захваченными в честном бою. Твоя судьба уже привязала тебя к твоей тёмной госпоже, но я тебя не задержу, если ты гнев мой выдержать сумеешь».

    Elder Scrolls 5: Skyrim

    Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.

    Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.

    Elder Scrolls 5: Skyrim

    Древний Свиток у нас, теперь нужно его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Встаем на место разрыва, который можно обнаружить по искривленному воздуху, заходим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, когда Алдуин был изгнан в наше теперешнее время. Увидев и узнав Крик «Драконобой» у героев-нордов, возвращаемся в наше время и готовимся к битве с Алдуином. С помощью изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем атаковать всеми видами оружия или магии, что у нас есть. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, уничтожить дракона, увы, не получится. Он взмывает в небо и скрывается на горизонте.

    Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.

    Elder Scrolls 5: Skyrim

    Дом Пожирателя Мира

    Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

    Elder Scrolls 5: Skyrim

    Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.

    На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.





    Skyrim Script Extender (SKSE)






    " data-tooltip-class="reaction_award_hover">
    1 Наградить

    Читайте также: