Обливион как провести валидацию текстур

Обновлено: 02.07.2024

1. Для работы OBMM необходим Microsoft NET Framework 2.0 или более новая версия.

a. Берите x64 версия, если у вас XP64bit или Vista.

1. Установите OBMM, инсталлятор сделает все сам, скажите Да для создания иконки на раб.столе( “Add an Icon to the desk top”).

a. Запустите OBMM с иконки на раб.столе, щелкните кнопку Launch Oblivion и следуйте инструкции. (В основном, эта кнопка запускает игру через OBSE launcher с одновременным нажатием клавиши Shift) Впредь вы должны так всегда начинать игру.

b. Поиграйте около

5 минут вашим персонажем, чтобы убедиться, что все нормально

Запускаем файл "Setup". И если у Вас не установлен Microsoft NET Framework 2.0, выскочит предупреждение(рис. 2). Жмем на кнопку "Да", и нас переносит на страничку закачки (рис. 3). Указываем желательный язык, жмем копку "Change", потом "Download".

Изображение
Изображение
Изображение

Устанавливаем Framework. Запускаем файл (рис. 4). Жмем выполнить (рис. 5) и далее следуем инструкциям на экране.

Изображение

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Повторно запускаем файл ОБММ "Setup".

Изображение

Соглашаемся с условиями лицензии (рис. 12), жмем далее.

Изображение
Изображение

Программа, обычно, корректно находит Вашу папку с игрой (рис. 13), жмем далее. Оставляем значения по-умолчанию на всех следующих шагах.

Изображение
Изображение
Изображение

Изображение
Изображение
Изображение

Изображение

Использование Oblivion Mod Manager (OBMM), Основы

5.1 – Знакомство с OBMM

В этой части обсудим основные функции OBMM, чтобы вы поняли, как использовать особенности OBMM. Несомненно, я расскажу как создать, добавить, удалить, подключить, отключить и смонтировать OMOD файлы.

Примечание: OBMM имеет довольно неплохой файл помощи, таким образом я не собираюсь входить во все детали относительно того, как использовать OBMM. Я только собираюсь попытаться объяснить основы по-своему, чтобы облегчить понимание того, что вы делаете. Для доступа к файлу помощи откройте OBMM и кликните на кнопку “Help” в левой стороне экрана.

Вы можете нажать левую кнопку мыши на файле и не отпуская ее переместить файл вверх или вниз списка на нужное вам место (файл переместится после отпускания кнопки) или использовать кнопки “move up” и “move down” внизу экрана. Двойное нажатие левой кнопки мыши на файле подключит или отключит его или щелкнув на квадратик рядом с файлом, получите тот же. Если вы нажмете правой кнопкой мыши на файл, то появится меню опций для действий с этим файлом. Я не рекомендую использовать Activate all, Deactivate all, Delete и Unlink команды, если вы не знаете, что они делают.

С правой стороны экрана вы видите все ваши OMOD файлы, их статус, который отображен в окне.

Примечание: Когда вы запускаете FCOMhelper, или изменяете порядок загрузки в OBMM или Wrye Bash, то и OBMM, и Wrye Bash будут автоматически подгружаться и использовать новый порядок загрузки (Отличная особенность взаимосовместимости).

Перед добавлением любых модов и запуском вашей игры вам необходимо произвести Archive Invalidation. (Это ОЧЕНЬ важно сделать перед запуском игры.)

1. Откройте OBMM щелкнув по иконке на рабочем столе.

2. Щелкните левой кнопкой мыши по кнопке “Utilities” с правой стороны экрана, выберите в появившемся списке “Archive invalidation” и левый клик на нем.

3. Поставьте галочку в квадратике у надписи “BSA alteration” выберите meshes, textures и щелкните кнопку “Update Now” и выйдите из этого окна.

a. Я полагаю, что это дефолтная настройка, по крайней мере на версии 1.1.11 OBMM.

Развернуть Свернуть

Дальнейшие наши действия, должны быть отработаны до автоматизма. Окрываем ОБММ, справа на панели управления (рис. 1), находим кнопку "Утилиты", жмем ее. В раскрывающемся списке выбираем меню "Archive invalidation" (рис. 2). Окрывается окно как рис. 3. В нем, выставляем:
1. радио-кнопку "BSA alteration"
2. флажки для тех типов файлов, которые мы обновляем в игре.
Примечание: Конечно, очень желательно, чтобы Вы осмысленно, проставляли флажки. Но на самом деле, для программы это не критично. Если Вы не знаете, какие типы файлов будут добавлены в игру и требуют валидации, то установите флажки для всех типов, за исключением Trees и Base.
3. жмем кнопку "Remove BSA edits". Это сбрасывает предыдущую валидацию файлов. Выскочит окошко как на рис 4. Если Вы проводите инвалидацию первый раз, то сбрасывать Вам нечего. Но мы же отрабатываем наши действия до автоматизма. При последующих инвалидациях это будет очень важная операция.
4. жмем кнопку "Update now". Ждем появления окошка как рис. 4. В нем будут ненулевые значения.
5. выходим, нажав на крестик в правом, верхнем углу.

Содержимое модов, файлы модов и папки

Эта часть может показаться большой и запутанной, если вы не работали с архивами и модами Обливиона , надеюсь я смогу передать все в легкой и доступной к пониманию манере.

Подсказка: Самое первое, что вы должны сделать после скачивания мода и подготовки его к установке, это распаковать его содержимое во временную папку. Затем, рассмотрев его содержимое, вы увидите следующие типы файлов и папок.

1. “.esm” файлы (Это обозначение для Elder Scrolls Master файлов)

2. “.esp” files (Это обозначение для Elder Scrolls Plugin файлов)

3. “.bsa” files (Это обозначение для Bethesda Softworks Archive)

4. “.omod” файлы (Содержат все необходимое для мода.)

a. Также откройте OBMM и кликните по кнопке “Load” и добавьте OMOD файл.

c. Откройте OBMM и подключите его. (Смотри пункт 5.4)

5. “.txt”, “.doc”, “.pdf”, “.html” файлы

a. Это обычные инструктирующие типы документов “readme”.

6. “.jpg”, “.jpg”, “.bmp” файлы

a. Состоит из “.nif” файлов, обычно в подпапках.
i. Meshes в основном 3-мерные тела, создающие объекты в игре.

a. Состоит из “.dds” файлов, обычно в подпапках.

i. Textures - что и подразумевает название, в основном визуальные изображения, “картинки”, которые накладываются на модель для создания внешнего вида в игре.

a. Состоит из “.lod” файлов

b. LOD обозначении для “Level of Detail” и файлы здесь находятся в низком разрешении (meshes/textures) для отображения объекта вдали. Существует много утилит и модов, которые затрагивают отдельные файлы LOD для улучшения визуального качества или работы игры , которые описаны в Части 9.

b. Мод, имеющий в архиве такую папку, ЗАМЕЧАТЕЛЕН тем, что можно создать свой OMOD файл из сжатого архивного файла.

Создание и подключение OMOD файлов (В процессе доработки)

Есть два основных способа для создания OMOD файла из загруженного мода. Вы можете создать OMOD непосредственно из распакованного архива или можете вручную выбрать те файлы и папки, которые хотите иметь в OMOD файле. Оба эти метода будут рассмотрены, потому что у них есть различные преимущества и недостатки.

1. Когда лучше создавать OMOD из архива? И как это сделать.

a. Распакуйте загруженный архив мода во временную папку.

b. Осмотрите содержимое папки и прочтите ридми, если есть.

c. Есть ли папка под названием “omod conversion data”?

i. Если есть, то с 99% уверенностью переходите к шагу “d” и создавайте OMOD непосредственно из архива, если нет, продолжаем читать.

ii. Если в ридми не сказано о разнообразных версиях (Напр. Использовать только один *.esp файл) или добавлении различных опций (выбрать разные *.esp файлы), то это очень даже хорошо.

iii. Осмотрите состав распакованного файла.

d. Создайте OMOD файл, запустите OBMM и кликните на кнопку “Create” внизу экрана.

e. Далее кликните на кнопку “Add archive”

f. Просмотрите и выберите разархивированный файл мода и кликните “Open”

i. Если в архиве “*.esp” файлы будут находиться в подпапках, появится окно предупреждения в этом пункте.

1. Вероятно, есть различные “*.esp” файлы на выбор, обычно это различные версии мода, файлы совместимости или опциональные изменения. (Самое время ВЕРНУТЬСЯ назад и просмотреть файл “readme”.)

2. Вероятнее всего вам придется вручную собрать все файлы и папки, которые вам нужны, в omod файл, смотри пункт, 5.4.2.

iii. Необходимо вернуться к шагу “b” и просмотреть содержимое архива.

i. “omod conversion data is available. Would you like to import it?”

i. Вы увидите, что пустые поля заполнились информацией в окошке создания omod.

ii. Удостоверьтесь, что “*.esp”, “*.esm” файлы появились в экранном окне.

i. Выберите маленькую кнопку внизу окошка создания omod под названием “Data files”, (В моей версии текст сокращен и написано только “Data fil”)

i. Тут будут перечислено содержимое “*.bsa” архивов или папок “meshes, textures, sound и т.д…”.

ii. Удостоверьтесь, что папки “meshes, textures, sounds, distantLOD” и находящиеся в них файлы находятся здесь.

Если у вас русская версия, то замените все esm. и esp. файлы русифицированными перед созданием OMOD файла.

j. Кликните кнопку “Create OMOD”

k. Идите к Пункту 5.5 для проверки конфликтов вашего OMOD.

l. Перейдите в Пункт 5.6 для подключения OMOD.

2. Создание OMOD вручную

a. Распакуйте загруженный архив во временную папку.

b. Найдите внутри и прочитайте файл “readme, если он есть.

c. Создайте папку под названием “**** OMOD files”. (Где **** название мода.)

i. Это файлы “*.esm”, “*.esp”, “*.bsa”

e. Запустите OBMM и кликните на кнопку “create” внизу экрана.

f. Заполните пустые поля: Name, Author и especially Version.

i. Всегда указывайте версию мода где-нибудь, для ссылки на нее в будущем.

ii. Вы можете также кликнуть кнопку “Edit description” для добавления комментариев к OMOD.

i. Примечание: Вы также можете открыть окошко создания OMOD и выбрать те файлы и папки, которые вы хотите использовать в своем OMOD файле. Это очень полезно, когда мод состоит только из одного “*.esp” файла или папок textures/mesh. Если у вас русская версия, то замените все esm. и esp. файлы русифицированными перед созданием OMOD файла.

h. Кликните кнопку “Create OMOD”.

i. Проследуйте в Пункт 5.5 и проверьте статус конфликтов вашего OMOD.

j. Перейдите к Пункту 5.6 для подключения вашего OMOD.

ПОДСКАЗКА: При создании ОЧЕНЬ БОЛЬШИХ OMOD таких как, OOO, MMM, Qarl’s Texture Pack 3 (QTP3), установите сжатие ваших файлов (compression) на very low или none для увеличения скорости создания OMOD файла. (Например: Для создания и подключения OMOD файла QTP3 может понадобиться от 10 мин. до 4 часов, в зависимости от конфигурации вашего компа и выбранного уровня сжатия.)

Проверка конфликтов данных OMOD в OBMM.

ВНИМАНИЕ: OBMM conflict detector - очень хорош, но не идеален, поэтому всегда создавайте копию вашей игры перед добавлением новых модов.

Я не эксперт по OBMM conflict detector, но я знаю, что он выполняет, как говорится Circular Redundancy Check (CRC), который проверяет и отображает, как влияют моды друг на друга и какие файлы при этом затронуты.

Прежде всего не пугайтесь, когда увидите перед собой оранжевый, красный или черный квадратик перед вашими OMOD файлами, некоторые моды разработаны для замещения других, вам необходимо знать, что делает мод перед его подключением. (Это очень важная информация и я надеюсь, что вы ее запомнили). Существует множество программ для просмотра содержимого модов, типа “TES4View and Edit” и “TES Construction Set” (CS), но я не собираюсь рассматривать их здесь.

1. Синий квадратик перед файлом означает, что OMOD установлен и ПОДКЛЮЧЕН.

2. Зеленый квадратик перед файлом означает, что OMOD не установлен и OBMM не обнаружило конфликтов с другими модами.

3. Оранжевый квадратик показывает, что OMOD не установлен и имеет незначительные конфликты с другими OMODами. Для этого типа конфликта CRC проверка обычно сообщает, что мод затрагивает те же самые файлы из другого мода, но “CRC совпадает”. Это означает, что ваш новый мод добавляет/ссылается на те же файлы (не изменяет), что и другой мод. Так что у вас “почти” нет причин для беспокойства (смотри примечание в конце части), подключайте OMOD. Если что-то вас не устраивает, то вы должны будете определить, что изменяет этот мод и решить, подключать его или нет.

4. Красный квадратик сообщает, что OMOD не установлен и имеет некоторые серьезные конфликты с другими OMODами. В случае такого конфликта CRC проверка обычно сообщает “CRC несовпадение”, означающая, что мод затрагивает такие же файлы из другого мода, но они не совпадают. Например: Новый мод будет менять серебряную текстуру вашего меча на золотую, сделав меч, таким образом, золотым. И вот тут вы должны сделать выбор, определить, устанавливать ли мод целиком, переписывая все файлы или установить выборочно, не устанавливая неугодные вам файлы. Когда вы будете устанавливать новый мод, вам будет предложено заменить существующие файлы, нажмите “yes” для использования новых файлов из подключенного OMODа (заменив таким образом установленный до этого файл), или нажмите “no” чтобы сохранить уже установленный ранее файл и не устанавливать версию файла из подключаемого мода.

a. Примечание: Вы можете, зажав клавишу CRTL, при выборе “да” или “нет” выбрать все. Выберите “да” для замены всех файлов нового мода, зажмите CTRL и кликните “да”.

b. Примечание: Обычно, при смешивании ваших файлов игра не выйдет из строя, но может повести себя очень странным образом. Вы можете увидеть в игре желтые восклицательные знаки или желтую иконку “WTF I’m a missing Mesh”, людей, потерявших одежду или лицо или в пейзаже будет не хватать зданий, кусков ландшафта и т.д. Если, до подключения нового мода было все нормально, то сделайте следующее.

i. Откройте OBMM, отключите новый мод и ВСЕ моды, имеющие файлы, которые переписывает новый мод, затем переподключите их все, кроме мода, вызывающего конфликт.

5. Черный квадратик сообщает, что OMOD не установлен и при подключении перепишет “esp”, “esm” или “bsa” файлы из другого мода. (Потенциально уничтожает переписываемый мод, заставляя игру измениться.) Это нормальное явление, если вы обновляете или вносите изменения в мод; при этом переписываются такие файлы мода, как esp, esp или bsa. В дополнение к этому, то же самое происходит и при Красном конфликте.

5.6 – Подключение, Отключение, Монтаж OMOD файлов (В процессе доработки)

2. Отключите OMOD как описано выше, все файлы мода будут удалены и OMOD будет отключен.

3. Монтаж OMOD “правый клик” на OMOD файле и выберите “edit”, откроется окошко создания OMOD, в котором можно сделать изменения.

a. Примечание: Если вы изменили имя файла или номер версии, то когда кликните на ‘создать’, OBMM не перепишет ваш работающий OMOD (как вам может показаться). Вместо этого он создаст НОВЫЙ OMOD файл, квадратик которого будет черного цвета, если оригинальный файл OMOD еще подключен. Вам необходимо отключить/удалить старый OMOD и подключить новый OMOD.

LoveFlower002.jpg

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.

Решение проблем с Oblivion

Желательно предоставить следующую информацию, чтобы окружающим было легче помочь вам:

1) Конфигурация компьютера.
2) Плагины, желательно в порядке их подключения (мод лист).
3) Описание ошибки*. Желательно, после чего и когда возникла данная ошибка.

* Если графическая, то добавьте скрины (превью).

LoveFlower002.jpg

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.

Может, кто знает. С чем может быть связана проблема с текстурами тел Аргониан. С любыми реплейсерами/ретекстурами выглядит как-то так

10506-2-1311641716.jpg - Размер: 160,15К, Загружен: 898

Валидацию делал. Заранее благодарю

До определенного уровня в Бруму заходит без проблем. У меня пиратка.

О! А это вариант! Нужно проверить!

Ребят можете помочь ? Недавно вместо того чтобы установит старый добрй Обливион с диска я решил скачать целый пакет с модами поскоку сам их ставлю плохо ) вместе с обливионам + там говорлось что они оптимизируют и убирают некоторые баги золотой коллекции ,но один мод меня беспокоит дело в том что видемо этот мод добовляет доболнительные болезни к приеру у моего персанажа сломаны ноги что меня и беспокоит поскоку эффект не снимается не зельями ,ни благославлениями в храме , не заклинаниями я к сажалению так же не знаю его названия но могу сказать где скачал , так же блогодоря тому что я пообщялся с людьми на другой вики я вроде нашёл примерно похожий но помоему не тот, потом я открыл командную строку случайно и нащёл команду на отмену этой болезни KeaFbenerateSpellName но похоже нужен ещё и ID а как его узнать не знаю или надо тупо дописать через тире по Русски оставшиюся часть команды

Ребят можете помочь ? Недавно вместо того чтобы установит старый добрй Обливион с диска я решил скачать целый пакет с модами поскоку сам их ставлю плохо ) вместе с обливионам + там говорлось что они оптимизируют и убирают некоторые баги золотой коллекции ,но один мод меня беспокоит дело в том что видемо этот мод добовляет доболнительные болезни к приеру у моего персанажа сломаны ноги что меня и беспокоит поскоку эффект не снимается не зельями ,ни благославлениями в храме , не заклинаниями я к сажалению так же не знаю его названия но могу сказать где скачал , так же блогодоря тому что я пообщялся с людьми на другой вики я вроде нашёл примерно похожий но помоему не тот, потом я открыл командную строку случайно и нащёл команду на отмену этой болезни KeaFbenerateSpellName но похоже нужен ещё и ID а как его узнать не знаю или надо тупо дописать через тире по Русски оставшиюся часть команды

Сборники модов качать я бы не советовал, ибо какашек там очень много.
Дайте ссылку на торрент, откуда качали)
проще самому научиться ставить моды, что бы вдальнейшем без проблем управлять своей облой и следить, что происходит)

У меня вопрос. упорно не хотят ставиться hd текстуры как окружающей местности так и глобальную карту не перекрашивает. хотя моды на замену текстур лиц работают. странно,даже полностью собранная версия,в которую все включено не показывает hd текстуры.

может ли влиять скайрим на облу?мб несовместимость какая

Мне часто задают вопрос – "А почему Лим?"

Я думаю,что вопрос,который вы должны задать себе, – "А почему не Лим?"

Мы Вконтакте


OBMM - Oblivion Mod Manager v1.1.12

Самая популярная программа по управлению модификациями на TES IV Oblivion.

1. Позволяет архивировать/разархивировать BSA архивы;

2. Выставить порядок загрузки модификаций, что в свою очередь позволит избежать конфликтов.

3. Валидация архивов.

После установки текстур желательно провести валидацию текстур и моделей, чтобы они корректно отображались в игре:

Открываем Oblivion Mod Manager. Справа - utilities - Archive invalidation - ставим BSA Alternation - типы файлов ставим Textures и Meshes - нажимаем Update Now.

Мы Вконтакте

Мечтаете, когда и ваш ник будет гордо красоваться напротив надписи "Локализатор" ? Сегодня мы научимся переводить моды на The Elder Scrolls IV: Oblivion, после чего и вы станете великими Батями, Мамами.

папка GLOCKNAR

Который включает в себя:

Elements.txt - Документ, описывающий типы элементов, которые могут содержаться в моде. Вы будете постоянно обращаться к нему, так что разместите его на видном месте.

Экспорт из Чистого Золотого Издания - сделал специально для вас. Содержит весь оригинальный текст из русской версии игры, от всех названий, до диалогов и квестов.

Уровень 1. Перевод простого мода на броню

Работа подготовлена, устанавливаем мод для перевода на наш Oblivion - переносим все файлы (папки textures, meshes и esp-файл) в папку Oblivion/data. На вопрос о замене - жмем "всегда да". Открываем OblivionLauncher - data files - ставим галочку напротив нужного мода.


Текст извлекается командой File - Export. Что можно экспортировать из мода:

1. Описания классов, рас, способностей, локаций. Извлекаются в редакторе командой File/Export/Descriptions.

2. Названия фракций и рангов — File/Export/Faction Rank Names.

3. Названия всех игровых объектов (герои, локации, предметы, заклинания) — File/Export/Names.

4. Все игровые диалоги — File/Export/Dialogue.

5. Квесты — File/Export/Faction Rank Names.

7. Книги, свитки, письма — File/Export/Books.

8. Текстуры в формате DDS с надписями и указателями. Средствами редактора их извлечь нельзя, для просмотра и редактирования придется использовать сторонние программы.

Как вы уже наверное догадались, для небольших модов (броня, одежда, локации), зачастую, требуется вытащить только names, остальное там отсутствует, а вот квестовые моды и скриптовые уже заставляют попотеть, но об этом позже. Действенный способ узнать, какие объекты входят в мод - зайти в вкладку File - Data, выбрать наш esp-файл и нажать Details. Если же такой способ для вас муторный, то можете просто экспортировать из мода все подряд, а что пустое - удалить.


Вытаскиваем экспортом names, сохраняем документ формата .txt и обзываем его как вам угодно, в моем случае 1.txt

Открываем его блокнотом или вордом:


Первые цифры - id объекта перевода, если начинается с 01, 02, 03 - то это совершенно новый объект, если с 00 - то это объект стандартного Обливиона, переводить его не надо, тут нам пригодится экспорт золотого издания. Просто копируем айди, ищем его в экспорте, находим название, копируем - вставляем. Зачем переводить то, что уже переведено 1С, верно?

2 столбец - название объектов в CS.

3 столбец - Аббревиатура объекта, с помощью нее мы можем представить, что переводим, для этого нам и понадобится документ Elements.txt, который их описывает.

Типы элементов, которые могут содержаться в моде

ACTI – активаторов
ARMO – доспехов и щитов
BOOK – книг
CELL – игровой ячейки, те комнат, пещер, руин и т.д.
CLAS – классов игрока
CLOT – одежды
CONT – контейнеров, бочек, сундуков и т.д.
CREA – монстров, животных, существ
DIAL – всех ваших фраз в диалогах
DOOR – дверей, врат, люков и т.д.
EYES – глаз
FACT – фракции
FLOR – флоры
FURN – всякой фурнитуры
HAIR – причесок
INGR – ингредиентов
KEYM – ключей
LIGH –источников света
MAPM – маркеров на карте
MGEF –заклинаний, которые действуют на вас к примеру
MISC – всякой мишуры, это и камни и отмычки и посуды и т.д.
NPC – неписей
QUST- название квестов
RACE – рас
REGN – регионов, кто не знает, где эти названия прячутся в кс, то вот куда надо World >Regions > Tamriel
Script Effect – всяких эффектов магии или каких-нибудь действий
SGST – сигильских камней
SLGM – камней душ
SPEL –заклинаний
WEAP – оружия
WRLD – миров, те отдельных больших локаций.

4 столбец, собственно, строки для перевода. Не меняйте их расположение, строго на этом же месте, структуры документа не портим! Переводим, тут вам в помощь уже различные словари, ваши мозги, переводчики, но сделать нужно все грамотно, иначе как это людям показывать ?


Что делать, если длинные названия обрезаются

При переводе может возникнуть проблема с длиной названия, когда текст уходит за рамки:

https://pp.userapi.com/c834101/v834101089/ea6f1/yuvtYwpkqSI.jpg

Тут на помощь прибегает клавиша "

" (тильда). Она помогает переносить слова на новую строчку.


И еще одно важное замечание, откажитесь от русской буквы "ё". Юзайте только "е", Обливион может просто не прочесть букву ё.

Перевод завершен, настало время импортировать готовый документ обратно в esp файл. Команда File - Import - выбираем names и загружаем наш 1.txt

Не забываем добавить краткую информацию в сам esp-файл, через вкладку File - Data. Теперь можем сохранять переведенный esp (File - save). Поздравляю, мы сделали это.


Как делать описание Readme-файла

Вытаскиваем esp из Oblivion/Data в архив с нашим модом. Но и это еще не все, важно сделать грамотное описание русского Readme-файла. Выглядит он подобным образом:


Важно дать полную информацию по моду:

Название / оригинальное название;

Требования для мода;

Добавить описание, чем подробнее - тем лучше;

Локация, где находится объект мода, желательно - со скриншотом;

Баги и несовместимости, если автор таковые описывал.

Всё это вы можете прочесть на оригинальной странице мода или же в английском Readme.

Как выглядит конечный архив, готовый к размещению на сайте

Осталось только сформировать наш готовый архив, в него обязательно должны входить:

Файлы мода (папки meshes, textures и т.д.) и наш переведенный esp.

Скриншоты - можно взять с оригинальной страницы или сделать самому.

Оригинальный Readme и переведенный русский.


Все, загружаем мод на Яндекс.диск и можем делиться им с другими пользователями.

Теперь поговорим о более сложных вещах, о модах, которые содержат в себе диалоги, квесты, скрипты, книги, дескрипшины, etc.

Уровень 2. Как переводить диалоги, квесты, скрипты, книги и т. п.

1. Descriptions - тут всё просто. Как видите, дескрипшины содержат описание рас и подобное. [QUOTE] - символ кавычки, вам пригодится. [CRLF] - незаметный перенос строки.


2. Faction Rank Names - и тут всё просто, переводим, импортируем.


3. Quest - Квесты, тобишь - записи в дневнике нашего персонажа. Если мод содержит диалоги и записи в журнале, то начинать стоит именно с квестов, чтобы потом понять, о чем идет речь в диалоге.

Особенность перевода квестов следующая: У каждого квеста свое название, 0LMCPobochnQuest5 (смотрите скриншот). И есть порядок (стадия) квеста, с которой он начинается, 10-15-20-25-30-35. Далее начинается новый квест 0LMCPobochnQuest2. Он снова начинается с 10. Думаю, принцип поняли.


4. Dialogue - Переводим диалоги, обращаем внимание также на название квеста, к которому он относится, и на порядок цифр. И не забудьте посмотреть id, как я уже говорил, если начинается с 00, то это стандартный диалог, вытаскиваем его из экспорта, который я для вас подготовил.


5. Scripts - Скрипты. Самое интересное..


Перевели скрипт, копируем его название - 0001aLMKidisNecroScript. Заходим в СS, вкладка Gameplay - Edit Script. Далее в открывшимся окне жмем Script - Open. Находим название этого скрипта и открываем его. Открылся, все хорошо, видим, что он на русском, теперь необходимо нажать дискетку (черную. Не красную). Вот теперь точно всё. И так проделываем с каждым скриптом! Если не пересохранять скрипты в CS, то они будут на английском в самой игре.




Запуск TES IV Construction Set совместно с OBSE

Некоторые моды, требующие OBSE, будут сообщать об ошибке, когда мы загрузим esp в программе. Скорее всего, такие моды используют скрипты из OBSE, и нам нужно запускать Construction совместно с OBSE, чтобы все корректно открывалось и сохранялось.

Если выскакивает консоль с ошибкой, то попробуйте так: "-editor" (c кавычками)

Теперь по запуску данного ярлыка будет открываться Construction Set совместно с OBSE.

obseconts

На этом все, спасибо за внимание, если что - пишите в личку, или в комментарии. Ждём вас в команду сайта локализаторами S>

Читайте также: