Nfs heat как добавить свои наклейки

Обновлено: 05.07.2024

Приветсвуем.
Данное сообщество посвящено приложению Need For Speed Heat Studio.
Приложение доступно для Android.

- Делитесь скриншотами своих кастомизированых автомобилей.
Показать полностью.
- Обсуждайте тюнинг автомобилей других участников.
- Следите за выходом новых контейнеров с машинами.
- Просто приятно проводите время.

О приложении NFS Heat Studio:

Собирайте, модифицируйте и создавайте потрясающие машины для NFS Heat.

Собирайте и модифицируйте самые эффектные машины для NFS Heat. Пополняйте коллекцию с помощью еженедельных поставок и проходите испытания, чтобы открыть самые известные машины.

Подключите учётную запись EA, чтобы добавить свои машины в игру — они будут ждать вас в NFS Heat 5 ноября 2019 года, когда игра выйдет в Origin Access и EA Access.

МАШИН НЕ БЫВАЕТ МНОГО На вкладке «Машины» представлены все доступные вам автомобили. Обновляйте свои модификации, добавляйте лучшие в шоурум. Каждую неделю вам доставляют контейнер с новинками. Для открытия некоторых потребуются специальные очки, которые вы получаете за модификацию, создание обтяжек и за время, проведённое с коллекцией.

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ШОУРУМ Запустите приложение, чтобы попасть в шоурум с любимыми машинами. Вносите изменения, реализуйте новые идеи или экспериментируйте с классическими автомобилями в мастерской.

ЛАБОРАТОРИЯ СЪЁМОК — ДЕЛИТЕСЬ СВОИМИ ШЕДЕВРАМИ Создавайте фото и видео в лаборатории съёмок и добавляйте лучшие работы куда угодно, а затем делитесь тем, что получилось, в Facebook, Instagram и Twitter или сохраняйте всё в галерее.
УСТРАИВАЙТЕ ГОНКИ ДНЁМ И СТАВЬТЕ НА КОН ВСЁ НОЧЬЮ

Хотите увидеть свои машины на залитых неоном ночных улицах NFS Heat? Войдите в учётную запись EA (или создайте её), и сможете использовать их после выхода игры.

Как разработать стильный дизайн для вашего автомобиля в Need for Speed™ Heat

Nfs heat как добавить свои наклейки


How to import your own images as decals into Need for Speed™ Heat By using the latest version Frosty Editor, importing decals is possible to some extent, this guide will cover everything you need to know about 'em, from the basics up to how you can circumvent common issues. The guide will also cover how to bump the livery resolution from 2048x2048 to 4096x4096 or even 8192x8192!


1


1


3


1


1


3,329 уникальных посетителей
158 добавили в избранное









Photoshopping - Final Part (Exporting and Thumbnailing)










Before diving head-on into this, let us take a look at a few turn-offs that come with being able to add any image into the game.

  • For mods to work, you'll need to launch the game from the editor every time you want to play.
  • Unlike previous NFS games, some decals can't be replaced, probably due to the current state of the editor, these decals will be invisible if you replace them.
  • There is no proof of people getting in-game bans for modding the game, but, now that Ghost Games was dissolved, it is most likely that its titles' online components aren't being moderated anymore, but that doesn't mean you can't get banned if someone reports you directly to EA via their support if the content in your car is deemed as offensive and/or inappropriate (i.e. sexual content, racism, etc.), resulting in your Origin account being suspended or even banned. This isn't much of a downside as you have no risk of being banned as long as you aren't an absolute unfunny bigot.

The following link will download the latest version of Frosty as of the date of this edit. I recommend joining the Frosty Editor Discord server [discord.gg] if you wish to always have the latest version in hands.

Download it and extract the folder inside the RAR archive somewhere you can easily access later (ex: Your "Documents" folder.)

After everything is set up, just run the editor, create a new profile, navigate to the install location of your copy of the game, select the file "NeedForSpeedHeat" executable file and wait for it to load all the game's files.

After that step is dealt with, close Frosty and let it rest while we create the decal itself.

For this guide, I'll also be using Intel's DDS Plugin, any other DDS toolset for Photoshop works but if you don't have one already I highly recommend this one.

Open the ZIP file, go to the Plugins folder inside it, choose either the "Win32" or "x64" folder depending on your operational systems' architecture, taking into count the time we live in the chances are that your system is also running x64, so drag the "IntelTextureWorks.8bi" file from one of these folders to your Photoshop plugins folder, just like how it is shown in the image below.

Now go back to the main folder of the ZIP and open the folder "PhotoshopScripts", it'll contain two files which you have to drag to the "Adobe Photoshop 2020\Presets\Scripts" directory, as shown in the image below.

More detailed instructions are included in the read-me file bundled with the ZIP.

Decals in NFS 2015, Payback and Heat are composed of three images:

  • The base image's name ends with "_T_D" and it holds your RGB image data
  • The mask image's name ends with "_M" and it holds unused material information in the red and blue channels while the green channel stores your alpha mask as it has the least compression (more on that later.)
  • The thumbnail isn't really part of the decal itself, but it is used in the menus, and replacing it will improve visibility when navigating the livery editor.

Now that we know how the game handles its decals, we can finally make our own.

You can use any image manipulation software that gives you the possibility of editing individual RGB and Alpha channels (ex: GIMP).

Before editing anything though, we need an image, the game can handle images up to 4096x4096 (4K for short) pixels wide, 8K is likely to cause performance issues or not even work at all, but anything that is a common power of two (512x512, 1024x1024, 2048x1024, 4096x512. ) can be used.
You can use also an opaque image, but transparent ones are what I presume people will use the most.

If your image is meant to have a transparent background but it doesn't have a mask/alpha channel, you'll need to either find a version with transparency or mask it yourself, in case of the latter, there are countless Youtube tutorials on the topic.

As an example, I'll be using this image from IA/VT Coloful.

Note: When talking about resolutions, I'll be referring to the pixel count in width and height respectively (ex: 1024x2048 = 1024 pixels wide by 2048 pixels tall).

The first problem is that the image isn't a power of two, but that is simple to resolve if we keep a few things in mind.

In the case of this image, it is better to rescale its height from 2214 to 2048 pixels with the Bicubic Sharper resampling method, so we lose less detail.

Tip: Make sure to keep the amount of empty space between the borders to a minimum, you'll get more resolution to spare that way.

Tip 2: If you think you'll be rescaling your image a lot, make sure to turn your image into a Smart Object as soon as you import it into Photoshop, this way, the image won't lose its original resolution regardless of how you transform it.

We've scaled our image's height to a power of two, which's halfway the scaling process, but we still need to get the width to an acceptable pixel count, in this case, I have two options, either crop my canvas to 1024x2048 and scale down the image to fit inside it or, stretch the canvas from 1334x2048 to 2048x2048 at the cost of having a big texture, I'll be proceeding with the latter as most decals in the game that resolution anyway, but this should be analyzed on a case-by-case basis, wasting memory resources for no good reason is a bad practice that should be avoided.

Now that our resolution is settled, we can move on to our mask texture.

Go to your layers tab and, while holding the Alt key, click on the layer mask of your image.

Your mask will be shown in the viewport instead of your image, which means you're currently editing it.

Now, press CTRL+A to select the entire canvas and press CTRL+C to copy the mask, now, make a new document based on your clipboard and paste it in there.
Tip: I recommended that you rename the document to your decal's name with a "_M" at the end, so there is no confusion when working with the base image and the mask.

Make sure that the document's color mode is set to RGB Color, this is crucial for the next step.

In your new document containing your mask, go to the Channels tab

These are your individual red, green and blue channels, as this was mask was originally a grayscale image, all of them should be identical, which is exactly what we want.

Now, go to the Red and Blue channels and make them Black and White respectively, by doing that your image should look exactly like this

Tip: To easily turn the Red and Blue channels into solid colors, select the entire image like we did earlier (if it isn't already), go to the channels you want to erase and press the Delete key, this will make Photoshop fill the entire channel with your background color which, by default, is white, so repeat this for both the Red and Blue channels and invert the color (CTRL+I) of the Red channel to make it black.

Photoshopping - Final Part (Exporting and Thumbnailing)

Now that our textures are done, we can export them to DDS files that can be imported into Frosty.

Go to the document with your mask and go to "File -> Save As. " and in the format list select "Intel© Texture Works (*.DDS)"

Make a folder in a place where you can store all your decals and choose a name for your decal, doesn't need to be anything complex as it won't affect anything later on and has the sole purpose of better organize our files, and then add the "_M" suffix to the name. (Ex: My decal's name is IAVT, so the mask will be named IAVT_M.dds)

The export settings are very important here as they aren't the same used in 2015 and Payback.

  • Texture Type should be set to "Color"
  • Compression should be set to "BC1 / 4bpp (sRBG, DX10+)"*
  • Mip Maps should be set to "None"**

Clicking on the preview button will show up how the image will look like once export, make use of that to make sure everything is correct.

Tip: Creating a preset with these settings will speed up the workflow.

For the base texture, we need to repeat exactly what we did for the mask, just go back to the document with your base and export it.

You should still have the layer mask in your base texture document if you followed the guide word-by-word, if that's the case, right-click the mask and select "Apply Layer Mask".

Now, as the name implies, a thumbnail is a smaller image representing the decal, so what we need to do now is rescale the whole image to a size that the game can quickly load to show on the UI.

Most, if not all decal thumbnails in the game are 256x256 pixels wide, 256x128 if it is a rectangular one, but you can do 512 pixels if you want a bit more resolution, though it most likely won't be necessary as it is only used in the UI.

  • Texture Type should be set to "Color + Alpha"
  • Compression should be set to "BC3 / 8bpp (Linear)"*
  • Mip Maps should be set to "Auto-Generate"**

You should now have a set of three textures that looks like this.

*Skip this if you already did all the steps in Photoshop*

I have included a youtube video if you are not experienced with this at all and have a hard time understanding.

So usually after I have the image ready I crop it so there's as much space as possible taken up by what I want to be on the decal.

Tip: You can press grid on the top of the screen to see a grid of pixels so its easier to crop

So then I end up with this:

Tip 2: You can set your secondary color to a transparent color so the canvas will automatically be transparent when you resize it.

What you want to do next is resize either the width or height depending on what's shorter, in this case, the width is 429 so I'm going to resize it to match the height which would be 1218.

And then you have a square resolution with a width and height which is dividable by 2.

Now what I usually do is resize the image to 2048x2048 which I don't know if it's exactly necessary if the resolution of the image is already dividable by two but I do it anyway to avoid problems.

What you want to do is just make a new layer, put a black background on it, move the layer below the image and then merge it.
That's it.

To make a mask you can duplicate the layer of your image and select Curves in the Adjustments tab at the top, then you have to select RGB under Transfer Map. After that deselect Red and make sure that you have Green and Blue selected, then you want to pull up the line so both ends are at top. Then finally deselect Green and Blue and select Red and make sure the red line is at the bottom
If you've done everything correctly then you should end up with settings like these and a layer like this.
To finish the mask you can add another layer and fill it with a blue color, then put that layer under the light blue image and then merge that light blue image with the blue background.
Note: do not use the normal blue in the Colors window because it has an RGB value of 0/38/255, you have to make sure the value is 0/0/255 which you can change by yourself if you press >> More on the Colors window.
Good job you have a mask, if you didn't know you can copy the mask you made into a separate image by going to the File tab and pressing New, then pasting it.

You can copy your image without the black background into a separate image and scale it down to 128x128.

Save the images in the DDS format with the settings shown below when exporting the base and the mask, for the thumbnail, use BC3 with mipmaps.

Пошаговое руководство по созданию профессионального дизайна вашего автомобиля.

Создайте дизайн своей мечты и настройте его в соответствии со своими вкусами — в Need for Speed™ Heat ваши возможности безграничны. Но импровизировать необязательно! Чтобы задать направление вашему творчеству, мы попросили Jvy Pennant, одного из самых опытных дизайнеров автомобилей Need for Speed™ Heat, создать индивидуальный дизайн для трёх различных типов машин и провести нас через этот процесс.

Представляем вам пошаговое руководство, разработанное профессионалом, с помощью которого вы сможете создавать потрясающие дизайны. В конце статьи вы найдёте видео от Jvy, в котором также показан весь процесс.

1. Выберите автомобиль

Для создания этого руководства Jvy обратился к дилеру в Палм-Сити и купил NISSAN Silvia Spec-R Aero, Chevrolet Colorado ZR2 и Audi R8 V10 Performance Coupe. Silvia Spec-R Aero предназначена для дрифта, Colorado ZR2 — для бездорожья, а R8 V10 Performance — это суперкар для автострад.

Мятный Audi R8 V10 Performance Coupe.

2. Модификации

Есть много способов модифицировать автомобиль как с точки зрения динамических характеристик (подробнее об этом читайте в нашем руководстве о том, как улучшить характеристики), так и с точки зрения стиля, и второе — это именно то, что нам сейчас нужно. Отправляйтесь в гараж, выберите автомобиль и нажмите на пункт «Посадка» в меню модификаций. Для Silvia Spec-R Aero Jvy отрегулировал подвеску, чтобы получить низкую посадку для дрифта.

Регулировка посадки для NISSAN Silvia Spec-R Aero.

Что касается Colorado ZR2, то высоту лучше сохранить для езды по бездорожью.

Высокая посадка внедорожника для Chevrolet Colorado ZR2.

На другие опции, такие как шины, пороги, сплиттеры и прочие из категории «Кузов», не может быть правильного или неправильного взгляда. Подбирайте и комбинируйте их на свой вкус.

Выбор сплиттеров для R8 V10 Performance.

3. Финальный штрих!

Перейдите в меню «Краска и обтяжка». Цвет и отделка важны для дизайна, но не волнуйтесь, если не получается принять решение сразу: их всегда можно изменить позже.

Выбор цвета и отделки для R8 V10 Performance.

Используйте большие наклейки, чтобы создать основу для дизайна. Масштабируйте и переворачивайте их с помощью элементов управления, пока не будете довольны результатом.

В качестве основы для дизайна NISSAN Silvia Spec-R Aero мы использовали рисунок в виде чёрного пламени.

Измените яркость и материал и настройте другие опции, чтобы придать дизайну уникальности.

Настраивайте яркость, материал и многое другое, чтобы создать уникальный дизайн.

Ничто так не говорит о профессионализме, как логотипы спонсоров, красиво вписанные в дизайн! Некоторые логотипы можно окрасить по своему вкусу, а другие изменить нельзя.

Чтобы создать гармоничный дизайн для Silvia Spec-R Aero, Jvy разместил логотипы в ряд и покрасил их в один и тот же основной цвет, где это было возможно, а также использовал готовые наклейки того же цвета. Сделав один логотип больше остальных, вы укажете на главного спонсора — такой приём часто используется в настоящих профессиональных гонках.

Добавление логотипов и наклеек на NISSAN Silvia Spec-R Aero.

Не забудьте добавить наклейки на стёкла и бампер, чтобы придать дизайну законченный вид!

Последние штрихи на R8 V10 Performance: наклейки на стёкла.

Вот и всё! Следуйте вышеперечисленным пунктам и сможете создать дизайн, который невозможно будет отличить от профессионального. Когда научитесь основам, у вас появится обширная база для дальнейших экспериментов и самосовершенствования.

Готовый дизайн NISSAN Silvia Spec-R Aero от Jvy Pennant.

Дизайн Chevrolet Colorado ZR2 от Jvy Pennant.

Дизайн Audi R8 V10 Performance Coupe от Jvy Pennant.

Следите за нашими новостями в Твиттере, Instagram и Facebook и подписывайтесь на наш канал в YouTube .

© 2021 Electronic Arts Inc.

Nfs heat как добавить свои наклейки

World Evolved [NFS Community]

» Удалите файл profwords в папке игры, он может помешать отображению кодов винилов. Автоматически удаляется лаунчером WEX.

В : На какие машины я могу ставить винилы?
О : Каждый винил сделан для определённой модели машины, она указана в описании винила. Вы не можете поставить винил на другую модель авто.

В : Сколько винилов я могу загрузить в хранилище сервера?
О : 50 слотов для работ у всех, и без ограничении у донатеров с Premium. Слоты отнесены к аккаунту игрока.

» Все операции с хранилищем винилов делаются через окно добавления друга (Общение / Добавить друга в игре). Выберите нужную машину в своём гараже, выйдите в свободную езду, откройте указанное окно, и:
|| Применить винил на машину: /VINYL кодВинила
|| Загрузка винила с машины на сервер: /VINYLUPLOAD
|| Удаление одного из своих винилов: /VINYLREMOVE кодВинила
|| Удаление всех своих винилов: /VINYLWIPEALL
» После применения винила, зайдите в гараж - винил будет на вашем текущем автомобиле.

Читайте также: