Neverwinter как убить мораг

Обновлено: 07.07.2024

Мораг – королева Ящеров-Создателей, главный антагонист героя в оригинальной кампании игры Neverwinter Nights.

Класс: волшебник 19.

За десять тысяч лет до событий, с которых начинается сюжет, Мораг была провозглашена правительницей расы Создателей, могучего и жестокого народа Ящеров, от которых ведут свое происхождение лизардфолки. В то время континент Фаэруна был покрыт джунглями, но внезапный ледниковый период резко переменил природные условия, поставили Создателей на грань вымирания. Для того, чтобы спастись, Мораг с горсткой подданных воспользовались магическим устройством, позднее известным как Камень-Источник. Укрывшись внутри артефакта, Ящеры спаслись от холода, но невольно сами загнали себя в вечную темницу.

Спустя тысячелетия, над теплыми источниками, где, когда-то стоял дворец Мораг, возник город Невервинтер. Пробудившись от вековой спячки, Мораг пожелала немедля вернуть себе власть и превратить Фаэрун обратно в страну тропических джунглей. Но для этого ей нужна была помощь со стороны.

Однажды человек по имени Маугрим, со страстью предававшийся оккультным исследованиям и поискам древних секретов, прослышав о Камне-Источнике, сумел пробраться в подземелья под городом. Нарушив охранную сеть артефакта, Маугрим выпустил на волю страшное чумное проклятье, поразившее его тело. Мораг спасла умирающего искателя, использовав все свои силы и заполучив в ответ верного и старательного последователя.

По приказу королевы Создателей Маугрим начал распространять чуму по городу, и силы умирающих подпитывали Мораг, делая ее возможности с каждым часом все больше и больше. Главному герою удалось отыскать лекарство от болезни, и это нанесло по планам древней королевы серьезный удар.

После казни Фентика, Мораг начинает являться во снах к Арибет, соблазняя ее сладостью мести всему Невервинтеру за смерть возлюбленного. В итоге Арибет поддалась уговорам Мораг, и согласилась с тем, чтобы вести на город Лорда Нашера армию Лускана, собранную Маугримом. Его люди тем временем также искали четыре Слова Силы, четыре древних артефакта Создателей, которые содержали магический ключ, что помог бы правительнице Ящеров освободиться из заточения.

Главный герой активно мешает воплощению этого плана, сумев первым отыскать три Слова Силы из четырех. Убив Маугрима, чтобы заполучить последнюю часть колдовского кода, спаситель Невервинтера попытался окончательно запереть Мораг внутри Камня-Источника, но сам угодил внутрь артефакта. В схватке с ним королева Ящеров погибает, а само узилище полностью разрушается. Протагонист спасся через "астральный карман", а последняя правительница Ящеров навеки ушла в небытие.

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark: Прохождение

Попытайтесь пройти по мосту, у вас ничего не выйдет. В самом центре из четырех зеркал появятся лучи и отшвырнут вас обратно, к самому входу на уровень. Не пужайтесь, экипируйте бойца луком, и в центре, находясь на небольшом островке, расстреляйте стрелами зеркала, потом быстро бегите дальше. Опять засада, вас остановит какой-то светящийся шарик и потребует предъявить ему пароль. Не скажете пароль, приготовьтесь биться с двумя здоровенными големами. После побоища заберите с их тел две печати, которые надо будет вставить в пьедесталы перед следующим закрытым проходом.
Наконец, с вами заговорит летающий череп, это и есть тот самый создатель големов. The Maker. Ему, видите ли, надоело окучивать своих отпрысков, и он тут уединился, чтобы продолжать свои опыты. В результате он кинется на вас с кулаками, хотя о чем это я. откуда у черепа кулаки? В общем, было немного жаль, так хотелось поболтать. Прибейте негодяя, заберите "golem machine activator". Здесь есть такая машина, при помощи которой можно делать големов, как было описано в одной из книжек наверху. А еще здесь есть портал, ведущий в "Upper Ruins". Вернитесь к Ferron'у. Кажется, весть о кончине Мастера его не обрадовала. Что ж, значит, придется разбираться с его наследником, который тут все под себя подмял. Ступайте в северо-западную часть карты. Вас остановит flesh golem и потребует сложить оружие, после отведет вас к Aghaaz'y.
Убедите его отдать вам магический артефакт, Power Source, и расскажите про Valsharess. Он вежливо попросит вас убрать для него Ferron'a в обмен на помощь в битве с Valsharess. В общем, решайте сами, кого вам сподручнее вынести, которого из двух големов-лидеров. Я грохнул Aghaaz'a, раз уж все равно здесь оказался. Через пару комнату увидите светящуюся колбочку, заберите ее с собой, это и есть Power Source. Вернитесь и отдайте ее Ferron'у. Он обрадуется и еще раз уверит вас в своей поддержке в битве с демонессой.

Выходите на поверхность и поговорите с Dahanna. Эти наглецы претендуют на те вещички, что вы раздобыли в катакомбах. Можете от них откупиться, либо запугать или же просто всех перебить. У меня вышло напугать, так что они просто убрались восвояси. Идите к лодке и плывите на следующий остров, по пути наблюдая очередную сценку в логове кипятящейся Valsharess.

Поговорите с Reaper'ом, который поведает вам весьма грустную историю. Вы теперь намертво застряли в этом мире, и он не сможет телепортировать вас обратно. Его хозяин, Мефистофель, видите ли, сильно против этого. Чтобы вы смогли ему что-то приказать нужно разузнать его настоящее имя (true name). Ваши хенчмены все умерли, крепитесь. Но этот редиска сможет сей момент воскресить их для вас, причем за просто так.

Выходите в дверь.

City of Lost Souls.

Поговорите с духами, тусующимися у ворот, из которых вы вышли. Они расскажут про Мефистофеля и то странное место, куда вы, собственно, попали. Можете побродить по окрестностям, заглянуть в магазинчик с демоном и еще приметить странные камни с надписями. Пока их не трогайте, но в свое время придется и к ним побегать. Загляните в Hellbreath Tavern и поговорите там с Arden Swift'ом. Он планирует разбудить Sleeping Man'а в храме. Еще он вам предложит отгадать загаданную им карточную карту. Хотите играть с профессиональным шулером - дело ваше, но куда проще атаковать и забрать "Trumpet of Pandemonium". Более в этой таверне делать нечего, впрочем, можете для разнообразия поболтать с кузнецом, мастером из отряда Seer, или драконом, между прочим, владельцем таверны.

Temple of the Sleeping Man.

Поговорите с Sensei Dharvana. Она сможет пропустить вас дальше, только если вы правильно ответите на вопросы касательно этого странного сони: кто он, откуда пришел, куда направляется и вообще - зачем он тут спит? Ответы на вопросы придется как следует поискать, опрашивая местных жителей, потому что нужно найти ответы на целых пять загадок. Ну, ежели эта викторина и вас также достанет, как и меня, то просто запинайте занудного сенсея, заберите его амулет, и дверка в комнату со спящим принцем откроется. Посмотрите на Sleeping Man'а, попробуйте его разбудить, сыграйте на "Trumpet of Pandemonium". Он проснется. И, надо сказать, расскажет массу всего интересного. Во-первых, он хочет узнать настоящее имя своей возлюбленной (думаю, вы уже поняли, что в этом мире все маскируются под дурацкими псевдонимами, и настоящие имена имеют просто безумную ценность и дают огромную власть). Во-вторых, расскажет про особое кольцо, puzzle ring, которое он разбил на три части. Именно оно сможет вывести вас к тому, кто знает все настоящие имена, "Knower of Names". Ныряйте в появившийся портал и окажетесь в новой области.

Теперь наденьте на себя кольцо, puzzle ring, освещение вокруг немного изменится, а на земле появятся красные стрелки. Бегите по этим стрелкам и прыгайте в портал, который при обычном освещении был невиден.

Wastes of Caina.

Идите дальше по стрелочкам и упретесь в заваленный камнями проход и стража, который его охраняет. Это один из тех самых охранников, "Guardian of the Path" которых было пятеро, но осталось лишь трое. Завалите дяденьку, заберите меч +8 (знатная, скажу вам, штуковина) и записку. Разобрать завал дальше в своем обычном обличье вы не сможете, но сможете в виде гигантского элементала. Амулет сенсея способен превращать вас в летающую фею, здорового элементала или в волка. Используйте силу амулета, чтобы превратиться в элементала и несколько раз пните "fallen ice". Проход расчистится, можно двигать дальше.

Deeper Wastes of Caina.

Следите за красными стрелками на земле, отбиваясь от ледяных троллей. Посмотрите в очередной кристалл, где Мефистофель превратится в громадного монстра. В лагере волков вы можете забрать velox berry, а попасть туда можно, превратившись при помощи амулета в волка. Далее ныряйте в следующий портал, который перенесет вас в Mimic's Nest. Mimic - это такой странное существо в форме сундука, которое ползает по уровню и пытается сожрать все что плохо лежит. Например, сразу же, не успеете и пикнуть, как оно сожрет ваши доспехи. Дорогу будут преграждать светящиеся барьеры, преодолеть которые можно, одевая и снимая puzzle ring. Так вы доберетесь до огненных рудокопов и встретитесь с сундуком-мимиком, до одури обожающим gem'ы. Рядом со стоящими на коленях статуями нажмите два рычага - и дверь разрушится. Только делать это нужно, сняв puzzle ring. В новой области вам представится великолепная возможность окончательно прихлопнуть этот зажравшийся сундук. Для этого соберите побольше камней, которые выплевываются из машин по углам карты, и подманите сундук, рассыпая камни, поближе к центру - к fire conductor. Еще следите, чтобы камни не потаскали крысы, они это очень любят! Там нажмите рычаг и поджарьте мимика, заберите обратно ваши вещички и "demonic grapping hand". С помощью этой руки вы сможете легко перелетать через пропасти и реки, конечно, если рука сможет за что-то зацепиться на другой стороне. Появится Gargamesh и полезет в драку, завалите и идите в появившуюся "astral door".

Deeper Wastes of Caina.

Вернувшись на предыдущую карту, используйте руку-крюк, чтобы перемахнуть через лавовую реку. Метьте в горящий факел. Перебейте троллей, оденьте на себя "puzzle ring" и ступайте в "planar gate".

Как водится, на вас тут же кто-то набросится, на этот раз это будут puzzler'ы с крыльями.
За статуей нажмите рычаг, окажетесь на небольшом островке. Следите за красной стрелкой на полу, она поворачивается. Когда вы нажмете на рычаг на островке, то перенесетесь на другой небольшой островок, причем строго туда, куда в данный момент показывает стрелка. Так вам нужно попрыгать по всем островкам и нажать три больших рубильника - они должны засветиться синим цветом. Подчеркиваю, именно синим, потому что они могут быть еще желтыми, красными и т.п. Потом перемещайтесь по островам до трех статуй горгулий. Если вы все сделали правильно, то все горгульи также будут светиться синим. Поверните их головы в сторону дверного прохода с молниями, а затем нажмите рычаг за центральной статуей. Он разрушится, и вы сможете пройти дальше. В этом месте у многих наблюдались вылеты, так что при подобной оказии проверьте, какой патч у вас уже установлен и вдобавок поищите решения проблемы на официальных форумах.

Сундуки вы сможете открыть, когда на них укажет вращающаяся стрелка. Дверка также разблокируется, когда красная стрелка на полу на нее укажет. Дальше все будет значительно проще: еще дверь, длинный коридор и лавовая река, которую нужно перелететь при помощи демонической руки. Упретесь в нового стража, "Guardian of the Path". Когда вы его одолеете (можете почитать новую записку), появится портал, что приведет вас к "Knower of Places". Советую не сражаться со стражем в том месте, где вы его встретите, лучше вытяните его подальше от портала. У меня эта безмозглая туша упала прямо на портал, да так, что в него нельзя было попасть, и пришлось переигрывать.

Knower of Places.

Поговорите со странным существом в форме бабочки и с женской головой. Расспросите ее про ее сестру - Knower of Names. Во время разговора посмотрите на "puzzle ring", а затем она загадает вам загадку. У вас еще будет время над ней подумать, а пока ступайте в портал. Идите дальше по стрелочкам, завалите ледяных гигантов и кликните на новый кристалл. Он покажет Мефистофеля, который уже выбрался из подземелья на поверхность и стал учинять полный беспредел на улицах Waterdeep. Стрелки приведут вас к "Frost Giant Fortress". Пройдите дворик и ступайте в "Fortress Breach", замочив перед этим Balor Lord'a.

Вы оказались в самой гуще битвы одних плохих парней в обличье гадких монстров с другими. Перебейте всех и продолжайте идти по стрелкам на земле. Перелетите через речку при помощи демонической руки и завалите целую армию Devil Warrior'ов. Их здесь несколько десятков и каждые пару секунд будут прибывать все новые и новые, поэтому действовать нужно быстро и решительно. Когда всех покрошите, на закуску попинайте "Guardian of the Path". Доберитесь до катапульты, которую вам нужно перебросить на соседний островок. Используйте амулет сенсея, чтобы превратиться в элементала, который запросто справится с этой задачей.
Перелетите через речку и идите к катапульте. Представьте, что катапульта находится в центре воображаемых часов, а на месте цифр расположены застывшие водоемчики. Вам нужно развернуть катапульту строго на север и выстрелить в "12". Если вы промахнетесь, то из ям начнут вылезать демоны, а угадаете - появится "Knower of Names". Ну, наконец-то.
Она скажет вам "true name" всех, кого вы захотите, только при этом будет требовать плату за свою информацию. Например, за имя Reaper'a она выторговала у меня магический амулет и puzzle ring. За Мефистофеля не попросила вообще ничего, а за возлюбленную спящего несколько сотен тысяч монет. Можете узнать с десяток имен и прочих персонажей, которые встречались на вашем пути, если вам того надобно. Главное - узнайте имя Reaper'a, чтобы он смог вас телепортировать обратно домой.
Потом вернитесь в "City of Lost Souls" и прикажите Reaper'у перенести вас в Waterdeep.

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark: Прохождение

Для начала можно сказать пару слов об особенностях "Hordes of the Underdark". Дело в том, что оно таит в себе гораздо больше, нежели вы от него ожидаете, и это не реклама. Предыдущее дополнение проигрывает в этом плане достаточно серьезно, не говоря об оригинале. Видимо, авторы пытались сделать не просто еще один add-on, а скорее новую игру, что в итоге и получилось, жалко только что вышла такой короткой. Начинается все вполне традиционно, но уже во второй и тем паче третьей главе мешок с валящимися на голову сюрпризами кажется буквально бездонным. Вроде бы внешне все осталось на месте, но по части квестов и головоломок, подчас настолько странных и непредсказуемых, этот add-on однозначно переплюнул всех. Скорее получилось нечто в духе незабвенного "Planescape Torment", особенно во второй и третьей главах, нежели в более предсказуемом стиле BG.

Убейте Drow Elf'a, которая рыщет в вашем сундучке, и поговорите с пришедшей Tamsil, дочерью владельца таверны Durnan'a. Расскажите ей про ваше пропавшее снаряжение. Ее отец оказался весьма щедрым человеком и предлагает воспользоваться оружием и доспехами, что лежат в оружейной, всем желающим защитить городок Waterdeep. Выходите из комнаты и идите в помещение справа, это и есть оружейная. Берите, что приглянется. В другой комнате поговорите с Tanarell'ом, он расскажет вам про Undermountain и немножко про того могучего колдуна, который его создал.
Спускайтесь по лестнице на нижний этаж, окажетесь в главном обеденном зале. Здесь вы увидите старых знакомых - хенчменов, поговорите с ними. Что-то сразу они не горят желанием к вам присоединиться, но это не беда, вы их сможете включить в команду чуть позже. Потом идите в дверь в конце и поговорите с Durnan'ом. Он поведает вам о том, что построил таверну рядом с входом в подземелье. Разговор внезапно прервется мощной атакой Drow. Бегите туда, откуда они прибежали, и добейте там оставшихся. Неожиданно, откуда не ждали, появится уродливая летающая голова с глазом, крепко жахнет лучом Durnan'a и скроется обратно в пропасть. Вся ватага бойцов бросится за ней в погоню, спустившись в колодец.
Перед тем как спускаться в колодец, выйдите в город (здесь можно посетить несколько мест), завалите магов и воинов drow и ступайте в магазинчик "little musings and magic". Постучитесь, вам откроют. Поговорите с Sobrey, у него можно отоварится оружием, доспехами, амулетами, свитками и всякими прочими побрякушками. Вернитесь обратно и поговорите у колодца с White Thesta. Она также является ходячим магазинчиком, но главное - вы получите от нее "rod of resurrection" при помощи которого сможете воскрешать убитых напарников. Поговорите, наконец, с Durnan'ом, нажмите рычаг, открывающий купол, и спускайтесь в колодец навстречу главным неприятностям.
Вас встретит гоблин и расскажет про Halaster'a - колдуна, который построил лабиринт под городом. Оказывается, он внезапно исчез, оставив после себя хаос и армии монстров, которых уже больше ничего не сдерживает, отчего они вконец распоясались. Спускайтесь вниз и идите в ворота.

Undermountain Level 1.

Дорогу к мосту на следующий уровень преградит мост с цветными колоннами (12 штук, по три в ряд). Перед этими колоннами находятся четыре рычага с механизмами, в которых недостает важных деталей. Придется их поискать. На этом уровне вам будут попадаться трупы ваших хенчменов, воскрешайте и включайте в команду, если захочется.

Еще есть здесь галерея с зеркалами, где можно разжиться разными полезными предметами, и много чего другого. Ступайте в один из порталов, который перенесет вас в "undermountain level 1, north". В логове Ogre mage будет спуск в Level 2, о чем он вам и расскажет, когда уже будет при смерти. Только вход туда, к сожалению, намертво завален. Чтобы узнать, как его расчистить, нужно в северной части поговорить с Olgin Hasterean'ом.
В центральной локации подойдите в одной из комнат к скелету на троне и попробуйте забрать у него говорящий меч. Раньше он был таким же, как вы (не скелет, а меч), искателем удачи, но потом его душу заточили в меч. Скелеты тут же резво все переполошатся, перебейте всех, а с кресла возьмите "blue rod". Недостающие цветные rod'ы можно поискать в сундуках и ящиках на уровне. Терпение и внимательность - и они будут у вас в кармане. Когда у вас будут все недостающие "палочки", идите к цветным колоннам и вставляйте рычаги следующим образом: в первый (слева направо) - зеленый, во второй - синий, в третий - синий, и в четвертый - красный. Колонны опустятся, образовав проход, и вы сможете спуститься на Level 2. Перед этим можно оживить хенчменов, Daelan'a и Sharwyn.

Undermountain Level 2.

Скелетик убежит от солдат drow. С трупа гоблина возьмите "small key" и "yellow chain". Она и другие цветные цепи вам понадобятся, чтобы в центре карты, где стоят четыре цветных пьедестала, открыть дверку и получить доступ дальше. Осталось раздобыть еще три цветные цепи в разных частях этой локации. В восточной части поубиваете кучку вояк с львиными головами, возьмите ключик и идите в комнату с порталом. Поговорите с Shareesh, он тут главный среди рабов. Еще он попросит найти камень, который активирует портал, при помощи которого можно попасть на поверхность. За это он пообещает рассказать вам о цепях, которые вы ищите.
Если вы начнете угрожать, чтобы все вам рассказали забесплатно (на свою голову) - рабы превратятся в воинов и тут же нападут на вас. В соседней комнате будет еще один хенчмен, Linu La'Neral. В "undermountain level 2, south" вы обнаружите тело еще одного напарника, Tomi. Можете и его воскресить, если на то будет охота. Здесь же перебейте всех drow с их командиром и заберите "green chain". Осталось найти еще парочку цепей. Возвращайтесь в центральную часть с цепями и идите в дверь на севере. Прирожденный вор Tomi поможет вам ее открыть.

Undermountain Level 2, North.

Сломайте или вскройте дверь и завалите шайку гоблинов. В конце уровня, за мостом с решетками, будет комната с рычагами и световыми шарами над ними. С трупа Argo Blacktooth возьмите "purple chain". Еще здесь есть сундук с джинном, который даст вам камень (о котором говорили рабы), активирующий портал в Waterdeep. Вернитесь в центральную часть, теперь вам осталось раздобыть последнюю цепь. Идите в комнату с троном и красными стрелками на полу, с тела Shareesh'a заберите "red chain". Вставьте все четыре цепи в пьедесталы (в undermountain level 2, central) и кликните на "pool of colors" между ними. Запомните появившуюся над ним комбинацию из светящихся шаров. Похоже, что она может быть разной. Потом в этой же самой последовательности нужно дергать за цепи. У меня было так: зеленый, желтый, красный, красный, фиолетовый, зеленый. Если вы все сделали правильно, то откроется дверь. За ней поговорите с Berger'ом, от которого узнаете, что Halaster находится в плену. Спускайтесь на следующий уровень.

Undermountain Level 3, Central.

Вас сразу же атакуют, что уже давно перестало вызывать удивление. После чего от Nathyrra из группы повстанцев узнаете, что мага держат где-то на западе. Ступайте в дверь, рядом с которой встретили Nathyrra, и приготовьтесь к крутой битве. Затем освободите королеву муравьев, Formian Queen. Ее держит силовое поле. Чтобы его отключить, просто нажмите рычаг рядом. После этого вам нужно попасть в passage north. Королева предложит обойти укрепленный лагерь drow, воспользовавшись ее потайными туннелями. Хотите сильно и больно наполучать - вперед! Ломитесь с парадного входа. Нет - соглашайтесь с ее предложением. Тогда вы быстро и безболезненно окажетесь с другой стороны стены и сможете идти в passage north.

Undermountain Level 3, North.

Появится Nathyrra и предупредит о поджидающей вас опасности и как с ней лучше бороться. Против drow можно использовать баллисты на холмах. Для этого нужно идти в секретный проход и активировать по очереди все баллисты. Далее просто смотрите, как они лихо расправляются с неприятелем, можете тоже немножко в этом поучаствовать. Ступайте в проход (exit) в южной части карты.

Undermountain Level 3, West.

Снова мило поболтайте с Nathyrra, и она к вам присоединится. За следующей дверью будет сам Halaster. Разрушьте три камня рядом, чтобы он смог присоединиться к битве. И одним махом уничтожить всех тех, кто еще не соизволил умереть по собственной воле. Поговорите с Halaster'ом. Он зачем-то раздвоится и начнет разговаривать сам с собой. Затем он скастит спелл, сделав вас своим рабом. Он пожелает, чтобы вы согласились убрать для него Valsharess. Соглашайтесь - тогда переправит в следующую главу.

Вот вы и встретились с сопротивлением силам Drow. Поговорите с Seer, она тут главная. Nathyrra и Valen станут вам помогать, став вашими хенчменами. Повстанцы согласятся вступить в финальную битву с Drow, только если вы сможете переманить на свою сторону парочку союзников и значительно ослабить их силы, завалив несколько могущественных шишек. Поговорите со всеми и выходите в дверь. Здесь много интересных мест, можете побродить в свое удовольствие. Затем идите в Lith My'athar: Environs, затем в Northwest Passage и в Underdark: West of Lith. На этой карте вы обнаружите три входа в туннели (north, west, south) и мост с панелью управления перед ним. Вам нужно пройти по мосту, но перед этим можно заглянуть, скажем, в south. Поговорите с гномом, а чуть дальше стукните в гонг. Внутри храма Temple Cult лезьте вниз, в Drearing's Deep, спускаясь все глубже и глубже, на второй и третий уровни. Появится местный тиран, маг Sodalis. Заберите у него "lower crypt key" и спускайтесь в самый низ, в crypt.
Завалите несколько bone golem'ов и подойдите к краю ямы (pits edge). Киньте в нее камень, затем возьмите веревку из сундука рядом и спускайтесь по ней вниз. В "Inner Sanctum" поговорите с монахом Zeremund'ом, потом расправьтесь с ним и его големами. Окончательно его можно убить, если воспользоваться деревянным колом. Заберите "energy orb". Выходите из храма и возвращайтесь в Underdark. Вы можете провалиться в дыру, если подойдете к грибам. Затем вас обнаружит шпион и вдобавок нападет большой колышущийся куб. Заберите с тела шпиона lesser amulet of the master. На севере карты, рядом с водопадом, будет дыра, которая приведет вас на карту с мостом и панелью.
Итак, мост. Чтобы пройти по нему нужно воспользоваться "bridge control", где следует в правильном порядке нажимать кнопки. Местные надписи вам ничем не помогут, поэтому понажимайте кнопки, обращая внимание, как на панели стали перемещаться значки "!".

Их всего четыре, и нужно сделать так, чтобы они все выстроились в вертикальную линию друг над другом. Тогда вы сможете пройти по мосту и попасть в "west tunnels". Побейтесь там с Eldath Ra'sin и спускайтесь в пещеру с beholder'ами. Потом еще ниже, в "lower tunnels". В конце будет здоровенный паук, а за ним obelisk, с расходящимися от него лучами плит в полу. Установите на всех лучах одинаковый набор плит (одна плита неподвижна - поменяйте три оставшихся, чтобы с ней совпадали). Тогда вы сможете забрать с обелиска "obelisk core".
Добейте всех beholder'ov, если вы еще этого не сделали и в центральной пещере победите самого главного - beholder tyrant'a. В таком случае оставшиеся летающие головы с глазиками перестанут быть союзниками Valsharess, хотя это ни сколько не помешает им атаковать вас. За пещерой с главным beholder'ом будет небольшая пещерка с тремя сундучками - как всегда, в ассортименте редкое, не идентифицированное оружие, доспехи и т.п.
Выбирайтесь в "Western Underdark", по пути посмотрев на сценку недовольства в логове вашей противницы, и идите в North Tunnels, что севернее моста над пропастью. Там вас встретит Duegar Raider, который расскажет про особый шлем, блокирующий ваши мысли, чтобы их не смогли читать все кому не лень. Потом он на вас набросится (хотя, возможно, есть и мирный исход этого диалога), завалите и заберите "helm of shelding". Пройдите через водопад, он исчезнет, придете в небольшую девушку (Quite Village). Поговорите с Illithid Abysmal у ступенек, ведущих на следующий уровень - Zorvak'Mur. Здесь вы можете либо мило поболтать, снять шлем и пройти дальше без боя, или же прибить столь противного монстра.

Пройдите по мосту и поговорите с Arthuur'ом. Он расскажет вам про Elder Brain и о том, что нужно переброситься парой словечек с охранниками в юго-восточной части города.
Идите туда, вас остановит рядом с порталом Mind Flayer Venerator и начнет расспрашивать, кто да зачем. Расскажите про Valsharess, тогда он пропустит, но попросит предварительно снять шлем. Снимайте и проходите в портал, или не снимайте - тогда дайте в морду, и только после этого проходите. Как вам будет угодно.

Zorvak'Mur Grand Hall.

Поговорите с Elder Brain'ом, такими большим мозгом со щупальцами, который плавает в бассейне. Попытайтесь убедить его расторгнуть союз с Valsharess. За это он попросит принести ему артефакт, некое магическое зеркало. Если вы убьете этого бедолагу, то все равно не ослабите союз с Valsharess, так что, похоже, все-таки придется разыскивать это зеркало. Я немного погорячился и пристукнул этот мозг-переросток, поэтому и за зеркалом не побежал. Кстати, незадолго до встречи с Elder Brain'ом меня перенесли в другой мир, какую-то солнечную полянку, где один мужлан пробовал объясниться мне в своей любви (я играл женским персонажем). Не вышло. Тогда появилась кучка монстров, включая Umber Hulk'ов и Pit Fiend'ов. После разборки с мозгом и его подручными, если вы ее все-таки затеете, можете побродить по окрестностям и поглазеть на забавные механизмы, повскрывать саркофаги и потоптать mind flayer'ов. На северо-востоке карты идите в портал, который перенесет вас в город. Здесь можно посетить несколько местных достопримечательностей: Illithid Chambers с саркофагами; Oison Chalice Palace (где поговорить с големом-барменом, у которого вы будете первым посетителем за столько лет); Slave Pens. Поговорите в последней в списке локации с Warden'ом, заберите у него ключик и в камере поболтайте с Argosus'ом. Этот гладиатор задумал сбежать вместе со своими сокамерниками, можете порасспросить его, а уже потом отпустить на все четыре стороны совершать революцию. Пока вы будете шарить по другим камерам.

Возвращайтесь, наконец, обратно в City Core & Port, по дороге через Underdark и в Lith My'athar.
Расскажите Seer о своих успехах и неудачах. Убийство Beholder Tyrant'а она одобрит, а вот Overmind'a не очень. Все же не стоило, наверное, протыкать эти говорящие мозги, но что же делать. Былого уж не вернуть. Направляйтесь в порт и поговорите с лодочником Carallas'ом, который расскажет вам о двух островах. Плывите на остров с големами, Isle of the Maker. Посмотрите небольшую сценку из серии: "а мы на лодочке катались. ".

Isle of the Maker.

Поговорите с Dahanna и убедите ее выступить против Valsharess. Не получилось, жаль. Спускайтесь в подземелье, здесь очень много комнат, сплошь усеянных трупами и ценным обмундированием. А в лаборатории, например, дверь за мной самым наглым образом закрылась, и меня стал атаковать свой же собственный топор, эка наглость! Пришлось сперва прибить и снова вложить в ручки моей героини. Еще здесь есть центральная комната с тремя пультами. Если кликать правый и левый, то будут высвечиваться цифры, таким образом можно поставить от 00 до 99. Хотя еще нужно сперва найти, какую же именно цифру нужно изобразить.
Спускайтесь в "Lower Ruins", перед входом завалив мощного голема, и понаблюдайте за сценой массовой драки. В юго-западной части карты с вами заговорит голем, который расскажет, что хочет отвести вас к своему хозяину - соглашайтесь. Поговорите с Ferron'ом. Уфф, снова повстанцы. На сей раз в племени големов. Им требуется какой-то артефакт, чтобы они стали свободными, но вся заковырка заключается в том, что сейчас он находится у голема по имени Aghaaz. После исчезновения создателей големов этот надутый тип провозгласил здесь себя самым главным. Согласитесь помочь повстанцам в обмен на их помощь в борьбе против Valsharess. После спускайтесь на следующий уровень.

Невервинтер

Невервинтер (Neverwinter) — вымышленный город-государство в фэнтезийном сеттинге Forgotten Realms. Основан Лордом Хэлуетом Невером. Находится на северо-западном берегу одного из субконтинентов Фаэруна.

Содержание


Невервинтер насчитывает, по последним подсчётам, 23192 жителей. В более раннем руководстве The North — Guide to the Savage Frontier (1996) приводится цифра в 17000 жителей. Компьютерные игры Neverwinter Nights and Neverwinter Nights 2 получили название от имени этого города. События игры Neverwinter Nights, по сюжету которой многие жители города погибли в результате чумы и войны, не являются каноническими. Также известен как Город Умелых Рук и Жемчужина Севера. От него же происходит и фраза «клянусь часами Невервинтера», отсылка к точности городских часов. Путешественник-эрудит по имени Воло, равно как и многие другие, называет Невервинтер наиболее космополитичным и цивилизованным городом всего Фаэруна. Учитывая величину и густонаселенность континента, это действительно хорошая репутация. Невервинтер культурно развитый, но не высокомерный, шумный, но не алчный и очаровательный, но не причудливый город. Его жители, как правило, грамотны, спокойны, воспитаны, умелы и трудолюбивы: для них во всех делах главное - точность и пунктуальность. Они уважают не только собственность других, но и все их интересы и то, что нужно окружающим для счастья.


Город был назван так (Название «Невервинтер» образовано от англ. слов «never» — «никогда» и «winter» — «зима») из-за никогда не замерзающей реки Невервинтер, на которой стоит город, хотя расположен он на холодном севере. Происходит это по вине огненных элементалей, живущих под горой Хоутенау в Невервинтерском лесу. Жар, исходящий от реки, поддерживает постоянную тёплую температуру в окрестностях. Без элементалей река замёрзнет, и, соответственно, источник воды города иссякнет.

По другой легенде, город получил название, когда Лорда Хэлуета Невера, основателя города, преследовали до побережья орки. Добравшись до места, где ныне стоит Невервинтер, Хэлует решил, что это будет то место, где он примет последний бой. В ожидании неминуемой смерти он дал ему название Зима Невера (англ. “Never’s Winter”), но благодаря своевременному прибытию союзников ему удалось уцелеть, и тогда он основал город Зима Невера, который впоследствии стали сокращенно называть Невервинтер. Ныне тело великого Лорда Хаулета Невера, основателя города, как утверждают легенды местных таверн, покоится на каменной плите в Замке Невер, окруженное положенными острием наружу обнаженными мечами. Заколдованные клинки нападут на каждого, кто не выполнит инструкций, изложенных в зашифрованных строках на каменных плитах.


В дополнение к своему необычно тёплому климату, Невервинтер — очень красивый город. Особенно прекрасны его умело возведенные элегантные мосты: Дельфин, Крылатый Виверн и Спящий Дракон. Каждый мост замысловато вырезан для придания ему сходства с существом, в честь которого он назван. Под ними воды Невервинтера образуют красивые маленькие водопады. Крылатый Виверн легко узнаваем по своим распростертым крыльям, выступающим в качестве жерди для чаек и других птиц в теплые месяцы, а также в качестве места для погружения в воду для смелой молодежи. Замечательные сады Невервинтера обеспечивают тёплые зимы красками, а осенью приносят урожай свежих фруктов. Город хорошо известен изделиями своих мастеров-ремесленников: ламп из многоцветного стекла, точных водяных часов и изящных драгоценностей. Ну и, самое главное, Невервинтер также известен своими элегантными и стильными строениями. Многие из них знамениты сами по себе, например, Дом Знаний — многооконный храм Огмы. Дополнительного упоминания стоят таверны, такие как знаменитая «Маска из Лунного Камня», «Разрушенная башня» и «Утонувшая Фляга».


Извилистые улицы делают невозможным быстрое путешествие по городу и таят в себе серьезную опасность для приезжих потеряться всякий раз, когда они рискуют выбраться из своих домов, особенно ночью. В теплые летние ночи празднования на улицах являются обычным делом, в обратном случае переулки, к счастью, пустуют.

В Невервинтере представлены храмы Хелма, Тира и Огмы: Твердыня Хелма (Helm’s Hold), Палаты Правосудия (Hall of Justice) и Дом Знаний (Halls of Inspiration). После восстановления города после Воющей Смерти и победы во Второй Войне Теней в городе неподалеку от Замка Невер был отстроен Храм Вокин.


Невервинтер контролирует немалую часть торговли продуктами горного промысла дварфов и гномов, которые попадают на поверхность из Подземья скрытыми путями, ведущими в несколько складов в городе. Хорошо развито рыболовство, как морское, так и береговое. Теплые воды вокруг города богаты и моллюсками, и плавниковыми рыбами. В Невервинтере хорошо развита торговля древесиной из Леса Невервинтер. Ключ к выживанию Невервинтера, все же, заключается в его важности как центра ремесленного дела, обучения и магических изобретений. Посреди непривычных разнообразия и терпимости в городе царит уважение к миру, закону и порядку. Это, судя по всему, и дает художникам и мастерам возможность сосредоточиться на своей работе.

Neverwinter location.JPG

Невервинтер был основан в 87 DR иллусканцами как Эйггерстор. Невервинтер – чондатанский перевод его иллусканского названия.

306 DR - Год Клыкастой Орды (Year of the Fanged Horde). Королевство Гриммантл на землях Млембрин пало под натиском орочьей орды Тысячи Клыков, которая затем обрушилась на Иллуск и Невервинтер. Орда в конечном счете была остановлена и рассеяна наемной армией во главе с Граутом Мхараббатом, "Рыцарем Множества Битв".

457 DR - Год Развернутого Флага (Year of the Unfurled Flag). Маги Аганаззар, Илиикур, Преспер и Гримвалд основывают в Невервинтере Школу волшебства и начинают брать учеников со всего Фаэруна.

611 DR - Год Нормиир (Year of the Normiir). Буйствующие орки Вечноорды срываются с Хребта Мира, охватывая Север войной. Иллуск и Иарлит лежат в руинах, но Ведущая Башня Тайных Знаний выстояла. Невервинтер переживает нападение благодаря помощи Паларандаска Солнечного Дракона.

1081 DR - Год Губительной Безделушки (Year of the Disastrous Bauble). Один из Четырех Основателей Соглашения (некогда существовавший союз магов, созданный для продвижения мира среди человеческих королевств Севера и подготовки их к будущим конфликтам с орками) погибает, когда Красные Волшебники Тэя убивают Аганаззара во время своего нападения на Школу Волшебства в Невервинтере. К концу года эти две группы заняты титанической войной волшебников.

1302 DR - Год Сломанного Шлема (Year of the Broken Helm) - Иллуск отбит и восстановлен при поддержке Невервинтера, затем переименован в Лускан. Дуэргары под Иллуском отступают в Подземье.

Следующие события описаны в играх Neverwinter Nights и Neverwinter Nights 2, потому могут не являться каноническими!


Много лет назад силы Невервинтера были вовлечены в битву с Королем Теней. Никто из тех, кто был послан на битву, не пережил ее, хотя гарнизон Форта Локк пережил эту атаку.

В 1372 DR город стал жертвой чумы, получившей название Воющая Смерть, болезни, сопротивлявшейся магическому лечению и лишившей жизни большую часть населения города. Лекарство было в конце-концов найдено, но потери были к тому времени катастрофическими.


Вскоре было обнаружено, что Воющая Смерть была просто предвестником войны между Невервинтером и Лусканом. Хотя спонсировала войну саррукхская Королева Мораг, а не Главная Башня Колдовства, война (закончившаяся тупиком, благодаря отважному авантюристу, известному лишь как Герой Невервинтера) испортила отношения между двумя городами еще больше.

Несмотря на это, шаткое перемирие между Невервинтером и Лусканом было восстановлено, пока внезапно появившийся маг Главной Башни Колдовства по имени Гариус не попытался поднять армию нежити, чтобы завоевать Невервинтер, якобы во имя Короля Теней. Но и в этот раз нашелся авантюрист, который положил конец планам Черного Гариуса и победил Короля Теней снова и навсегда.


К сожалению, конфликт, известный как Вторая Война Теней, сильно подорвал экономику Севера Побережья Мечей в окрестностях Невервинтера, и его безопасность была поставлена под вопрос из-за смерти большого числа Серых Плащей в ходе войны. Это предоставило отличную возможность предприимчивому самарахскому торговому дому, возглавляемому женщиной по имени Са’Сани. Под ее руководством, и при поддержке группы авантюристов, экономика окрестностей Невервинтера была восстановлена к 1374 DR.

Невервинтер содержит постоянную армию из 400 лучников и копейщиков. Их работа состоит в защите городских стен и пристани и патрулировании Высокой Дороги от Порт Лласта до Лейлона в 100 милях к югу от города. В мирное время 60 солдат из этого гарнизона служат в качестве городской стражи, 60 находятся на отдыхе и выздоровлении и 60 заняты переподготовкой. Если для городских стен появляется угроза в виде орков или Лускана, защитники города обрушивают из катапульт настоящий град из взрывающихся снарядов на атакующих. И снаряды, и специально сконструированные катапульты были разработаны лучшими умельцами города. В безвыходном положении, Лорд Нашер может призвать магов гильдии Многозвездные Плащаницы.

Как и все прочие в Невервинтере, солдаты армии эффективны, спокойны и стараются, чтобы их работа была выполнена надлежащим образом. Они вооружены копьями, длинными мечами, длинными луками, спрятанными в сапоги кинжалами и ручными арбалетами. Городская стража имеет гарнизоны у северо-восточных и юго-восточных ворот.


Строго говоря, деление на районы не является каноническим, оно было введено в компьютерной игре Neverwinter Nights и затем вновь использовано в сиквеле. Т.е. в рамках сеттинга деление на районы отсутствует: многие географические объекты и здания, появлявшиеся в играх, имеют свои прототипы и в мире Забытых Королевств, но они не приписаны к каким бы то ни было районам. Тем не менее, Невервинтер во многом известен именно благодаря своим компьютерным воплощениям, потому давайте рассмотрим, что из себя представляет город в играх Neverwinter Nights и Neverwinter Nights 2.

Город Невервинтер может быть грубо разделен на пять разных районов. Жители этих районов сильно отличаются по социальному положению и статусу, богатству, достатку, населенности и уровню преступности.

В игре Neverwinter Nights 2 преемственность в отношении деления на районы была нарушена, возможно, поскольку большая часть города была разрушена во время войны или чумы и вновь отстроена после. В сиквеле только 3 района доступны игроку: Район Черного Озера, который был отстроен в на территории вблизи Замка Невер, Портовый Район, не претерпевшем сильных изменений, и Торговый Район, который может являться остатками Центра Города. Если же не это является основной причиной, то игрок просто не имеет доступа к тем районам, которых нет в сиквеле.


Центр Города – это район, откуда большая часть Невервинтера управляется и контролируется. В Центре Города Располагается Замок Невервинтера, где Лорд Нашер живет и управляет различными районами города. Дом Правосудия, храм Тира, также расположена в этом районе. Как и Лунная Маска, управляемая Офалой Челдарстоун, также, как говорят, имеющая публичный дом в задних комнатах, куда можно получить доступ за соответствующую плату. Посреди района стоит Башня Плаща (Cloaktower), место для встреч магов и колдунов. Таким образом, Центр Города является оживленным районом, населенным преимущественно жителями среднего класса и несколькими купцами. Центр процветает; он богат и хорошо защищен от внешних атак.

  • дворец лорда Нашера
  • храм Тира
  • публичный дом "Маска Лунного Камня"
  • гильдия магов "Мантия в звездах"
  • торговцы
  • ярмарка мечей (наемники)
  • великое Древо

Гнездо Нищих - это район бедняков, где живет и работает большинство малоимущих жителей. Этот район состоит из узких улочек и трущоб; он самый густонаселенный в городе. Южнее расположено большое кладбище, и в этом районе зафиксировано несколько случаев нападений нежити. Здесь покоятся умершие от чумы жители города.

  • склад
  • городское кладбище
  • Академия (отделена от района стеной с часовыми)
  • храм Хелма
  • ремонтная мастерская телег и повозок
  • таверна
  • пекарня


Район Черного Озера – это район дворян и высших слоев населения. Кое-кто из знати – явные параноики или снобы, и известны несколько случаев, когда жители Чёрного озера отгораживались от конфликтов в центре района или других местах (создавая обнесенные заборами участки). Почти все дома богаты и процветают, и весь район в целом достаточно богат. Сквозь него протекают маленькие речки и декоративные ручейки. В Районе Черного Озера также расположен невервинтерский зоопарк, где не слишком хорошо обращаются с животными, что иногда приводит к конфликтам. По слухам, в большой крепости-особняке в районе Черного озера под защитой нескольких охранников живет Мелданен, эльф-колдун.

  • зоопарк
  • таверна и бойцовский клуб "Перчатка"
  • поместье волшебника Мелладена
  • поместья аристократов


Портовый Район – место, где самый высокий уровень преступности. Он, фактически, управляется криминальными авторитетами и головорезами, там процветает черный рынок и часты нелегальные аукционы. Западнее расположен главный порт, многие товары легко перевозятся контрабандой, в основном потому, что авторитеты не в состоянии уследить сразу за всем. В этом районе расположены таверна «Золотое яблоко» и местная оружейная лавка «Двадцать в колчане».

  • таверна Сиди
  • таверна "Золотое яблоко"
  • торговая компания "Серебряные паруса"
  • акведук

Полуостров - малонаселенный район, почти полностью окруженный водой. Из-за такого расположения здесь была построена тюрьма, в целом надежная, но помнящая несколько побегов и восстаний заключенных. Тюрьма разделена на 3 уровня; «обычную» тюрьму на верхнем уровне; буферную зону между верхним уровнем и «Ямой», и саму «Яму» - хорошо охраняемую темницу для самых опасных преступников.

Читайте также: