На сколько человек halo

Обновлено: 04.07.2024

Переход серии Halo в руки 343 Industries вызывает в памяти то, что случилось со Star Trek, когда вышел полнометражный перезапуск Дж. Дж. Абрамса — более агрессивный, динамичный, прямолинейный и зрелищный, чем сериал.

Но спустя четыре года, после выхода «Возмездия», многие смирились с тем, что Абрамс не собирается менять свое видение франшизы и что старого «Стар Трека» уже не видать. Как бы это ни раздражало радикальных фанатов, обе картины получились замечательными.

Halo 5, по сути, тоже своего рода «Возмездие» — вторая попытка, окончательно определяющая вектор развития серии. 343 освоились, выдержали шквал упреков и вынесли важные уроки из работы над четвертой частью, не меняя общего курса.

Hunt the Truth

В финале Halo 4 умирающая от «разложения» (жутковатой помеси «цифрового» Альцгеймера и бешенства) Кортана жертвует собой, чтобы спасти Мастера Чифа. Джон впадает в депрессию, но в итоге возвращается в строй и продолжает выполнять задания вместе с «Синей командой»

История впервые после Halo 2 подается с двух точек зрения: с одной стороны — Мастер Чиф, с другой — спартанец Локк, главный герой посредственного сериала Halo: Nightfall и глава команды «Осирис», разыскивающий Чифа. Структурно сюжет Guardians вообще близок к сюжету второй части: здесь используются похожие сценарные инструменты, и даже финальные миссии, оставляющие предвкушать продолжение, напоминают концовку Halo 2.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Команда Локка состоит из спартанцев четвертого поколения — по физическим способностям они уступают «старичкам», к которым относится Мастер Чиф, но зато располагают более современными костюмами.

Сценарий рассказывает о конфликте «Осириса» с «Синей командой» Мастера Чифа и о развитии Локка (пусть это всего лишь заштампованное превращение правительственной марионетки в честного героя), а также продолжает раскрывать более человечный образ Мастера Чифа. Центральной темой служат отношения Чифа с Кортаной: за всю историю серии разработчики ни разу не заикались о любви, но все понимают, что связь героя и его боевой подруги со временем вышла за рамки напарничества и дружбы, — и тем тяжелее наблюдать за событиями последнего акта.

В этом же акте сценарий откровенно дает слабину, как и в Halo 4. Развязка по накалу страстей напоминает диснеевский мультик: злодей с театральным пафосом излагает свой гениальный план, все ахают, музыка поднимается до крещендо, последний рывок — и герой из последних сил «спасает принцессу». Занавес. История достаточно увлекательна, особенно учитывая то, как расстановка сил после финала влияет на общий сюжет, но второй раз закрыть глаза на такое уже не получается.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Большая часть сюжетной линии отведена охоте Локка на Мастера Чифа, и Джон-117 все время оказывается на шаг впереди.

Второстепенные персонажи показаны схематично — те же доктор Халси и капитан Ласки то и дело мелькают в кадре, но так не «выстреливают». То же касается членов «Осириса» и «Синей команды»: нам, конечно, рассказывали о них в книгах и комиксах, но в игре пары диалогов на раскрытие образов помощников главных героев явно недостаточно.

Выделяется только Эдвард Бак, которого еще с Halo 3: ODST играет несравненный Натан Филлион: харизма, юмор для разрядки напряжения, самоирония — всё при нем, всё в лучших традициях «Светлячка». Но. Эдварда слишком мало. Нужно больше Эдварда. Желательно отдельную игру или хотя бы DLC.

Это Спарта

Места членов «Синей команды» и «Осириса» могут занять живые игроки — так в Halo 5 появляется сетевой кооператив на четверых. Уровни заточены под командную работу, но даже при том, что напарники теперь могут успеть вас воскресить, легче игра не стала.

По-настоящему кооператив расцветает на высоких уровнях сложности: убивают в два счета, патронов всегда мало, суперсолдаты продвигаются тишком, гибнут каждые полминуты и с диким хохотом в голосовом чате вылетают из коридора, где притаился камикадзе, увешанный гранатами.

Но даже когда вокруг царит полнейший ад и Вьетнам, Guardians не раздражает. Враги, как и раньше, не пытаются задавить вас числом или феноменально крепким здоровьем, ведут себя очень естественно и в меру умно: обходят с фланга, прикрывают друг друга, рационально используют гранаты и укрытия и придерживаются определенных паттернов поведения, о которых нужно помнить.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► События миссии на Сангхелиосе происходят в разгар гражданской войны, начавшейся в Ковенанте после того, о чем рассказано в Halo 3.

При одиночном прохождении AI честно отрабатывает свой хлеб: напарники не путаются под ногами, метко стреляют, по команде фокусируются на нужных противниках, шустро воскрешают вас и не заставляют ждать у входа в лифт.

Правда, иногда AI все же дурит. Например, если словить пулю в пылу битвы, помощники ринутся поднимать вас, ни на что не обращая внимания. Пару раз бывало так: я сгоряча вылетал к вражеским позициям с тыла, погибал от руки какого-нибудь элита, ко мне подбегал напарник, начинал меня поднимать и получал по голове от того же элита, стоящего рядом со мной. Потом подбегал второй, третий. Смех и грех, одним словом, а выходов два: не соваться понапрасну в пекло или звать на помощь друзей, не надеясь на AI.

Эволюция Чифа

В свое время дизайн уровней в Halo 4 вызвал настоящую истерию, потому что 343 решили не использовать, по примеру Bungie, обширные открытые локации, а сделать арены более прямолинейными. Попутно игроков избавили от долгих прогулок по безликим комнатам, коридорам и опушкам, которые из недостатка незаметно превратились в фишку. Серьезно, уровень в библиотеке из первой части до сих пор снится мне в кошмарах.

Guardians разрослась вширь и в высоту. Стычки в тесных коридорах все еще встречаются на каждом уровне, но их сменяют открытые пространства, по которым можно ходить разными путями, применяя разные тактики. Правда, под «открытыми» подразумеваются не лужайки Установки-04 или пустынные барханы из третьей части, а замысловатые конструкции.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Однажды история занесет героев на Генезис, похожую на Реквием планету Предтеч. Музыка, атмосфера, настроение — все напоминает о высадке на Ореол Альфа из первой части.

И тут себя отлично проявляет обновленный скафандр «Мьёльнир»: спартанцы легко выполняют рывки в сторону, на лету пробивают вражескую броню, автоматически зависают в воздухе, если во время прыжка нужно прицелиться, и обрушиваются на противников с неба, выбирая точку приземления с помощью удобного прицела. На словах звучит как. как среднестатистический шутер про экзоскелеты и вертикальный геймплей, но в Halo эти механики кажутся свежими благодаря фирменной динамике, физике и баллистике. Отдачу ковенантского карабина и грузную поступь Мастера Чифа все еще ни с чем не спутаешь.

К тому же здесь нет двойного прыжка, и, чтобы залезть на уступ, нужно нажать кнопку еще раз — на подлете. То есть если хочется забраться повыше и, например, занять снайперскую позицию, надо проложить маршрут и немного попотеть — не в пример той же Destiny, где над полем боя можно воспарить буквально за два нажатия. К новой системе привыкаешь настолько быстро, и ощущается герой так органично и, простите за банальность, круто, что стоит найти нужный ритм, как отпускать геймпад попросту не захочется.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Дизайн уровней и постановка боев вряд ли производили бы такое впечатление, если б на поле боя находилась не полноценная команда, а только дуэт, — отсюда и отсутствие режима разделенного экрана.

«Мьёльнир» работает именно так, как должен работать футуристический экзоскелет: вы сливаетесь с ним в одно целое и входите в боевой раж, не думая о шкале энергии, статистике брони и прочей чепухе. Перепрыгнуть на другую сторону моста, уйдя из-под огня вражеского танка. Убить досаждающего снайпера. Кинуть гранату за турель и подобрать новую пушку. Влететь в толпу замешкавшихся шакалов, сбить прикладом щит элиту и в последний момент увернуться от силового меча. Пару раз стрельнуть, чтоб не оклемался, подбежать и смачно вмазать гаду кулаком. Перезарядиться. Подобрать энергетический меч. Выдохнуть. Не потеряв тактической составляющей, Halo 5 играется стремительнее и эффектнее, чем предыдущие части, и это очень уместно.

В перерывах между масштабными перестрелками Halo 5, пусть и более аккуратно, повторяет программу четвертой части: голливудская постановка с фейерверками. Погоня на джипе (спасибо за нормальную физику Warthog!), танковый прорыв, эпический штурм базы Ковенанта с помощью шагающего «металгира» морпехов, пара воздушных секций — 343 будто отмечают пункты в списке, выделяя на каждый ровно столько времени, сколько требуется, чтобы игрок не успел привыкнуть к новой механике и утомиться.

По динамике Guardians не уступает Call of Duty: Modern Warfare 2 и Bulletstorm, однако регулярно позволяет «выйти на свежий воздух» и спланировать свои действия. Halo определенно уже не та, но и хорошо: это более зрелищная, однако все еще далеко не обыденная игра. 343 чувствует себя намного увереннее, чем три года назад.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► С технической точки зрения Halo 5 ничем особенным не выделяется, но благодаря великолепному (как обычно) арт-дизайну и стабильным 60 кадрам в секунду выглядит бесподобно.

Лучший десант

Многие любят Halo не за одиночную кампанию, а за мультиплеер, и здесь Guardians определенно блещет. Во-первых, режим арены — тот, в котором будут проходить киберспортивные турниры. Полтора десятка хороших карт, новые фишки скафандра из одиночного режима, компактные deathmatch, захват флага и прочие — это стандартная программа.

Единственное, что нужно знать: классический соревновательный мультиплеер играется так же приятно и свежо, как раньше. 343 дополнительно отполировали баланс и добавили пару приятных вещей: приложение наподобие Battlelog, где можно следить за статистикой и формировать кланы, а также систему рангов, присваивающихся игрокам каждый месяц в зависимости от уровня их мастерства.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► У каждой пушки теперь есть полноценный прицел. Даже у MA5. Ушла эпоха!

Второй режим — Warzone — новый. Это не соревновательный, а массовый развлекательный мультиплеер, которого Halo раньше сильно не хватало. Две команды по двенадцать человек захватывают территории, набирают уровни, стреляют в ИИ-массовку (привет роботам из Titanfall) и время от времени идут навстречу прибывающим силам Ковенанта и прометейцев.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Арсенал обновился — например, портативными ракетницами с автонаведением и тяжелыми лазерными винтовками. Но брать сразу два пистолета и стрелять по-македонски, как в классической трилогии, не разрешают.

Карты и сам режим хорошо сбалансированы: любому действию в наших партиях удавалось найти противодействие. К примеру, захват точки начинается, только когда вокруг нет солдат противника, поэтому сперва нужно целиком зачистить территорию от мобов и вражеских игроков, что усложняет попытки взять позицию «рашем» или, наоборот, тайком, пока враги смотрят в другую сторону.

Отдельная для Warzone система REQ заранее вызывала больше всего вопросов. По сути это бустер-паки в духе FIFA, Hearthstone и игр Valve, только выпадают из них краткосрочные улучшения, одноразовые пушки, машины разного качества и всякие косметические мелочи. Однажды один из моих напарников в рогатом ярко-розовом шлеме а-ля Гайвер повалил вражеского спартанца на землю и сломал ему шею голыми руками. Не вру.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Карта Raid on Apex 7 — большой тропический остров на одном из действующих Ореолов и, по совместительству, духовная наследница культовой миссии The Silent Cartographer из Halo: Combat Evolved.

REQ-наборы можно купить или накопить на них в игре, но злоупотреблять ими не выйдет. Даже если из золотого набора (на него можно накопить где-то за восемь побед) выпадут четыре мощных танка, использовать их разрешают только по достижении определенного уровня во время матча. Если вы играете плохо, к таким штукам вас не подпустят. Настоящее веселье, когда по карте мечутся оснащенные ракетницами квадроциклы, прикрываемые тяжелыми «Скорпионами» на земле и юркими «Баньши» с воздуха, начинается ближе к концу раунда, да и то при условии, что команды не валяли дурака всю игру. Даже если вы разблокируете соответствующий бонус, вызвать те четыре танка подряд нельзя из-за долгого отката.

REQ — гарантия того, что вы всегда сможете разжиться нужным танком, даже если на базе все разобрали. Они создают те маленькие моменты, когда вы, ваш противник или кто угодно внезапно достаете из кармана шагающего робота и меняете расстановку сил на поле боя в свою пользу.

Но тут весьма спорный момент: 343 добились бы того же самого, если б запас карточек не приходилось постоянно пополнять. Нет, по идее, их всегда должно быть в достатке, покуда вы играете в Warzone. И возможность купить карты, которыми плохой игрок все равно не сумеет воспользоваться с толком, — наименее болезненный способ монетизировать мультиплеер (к тому же соревновательных режимов он не касается). Сама игра от этого не слишком проигрывает. но и не выигрывает.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Благодаря стрейфу игра с силовым мечом стала еще смертоноснее: мобильность повысилась, вдобавок теперь гораздо легче уходить с линии огня.

Как бы то ни было, Warzone прекрасен. Представьте себе масштабы Battlefield и умножьте на вышеописанную динамику Guardians. По разным причинам, в том числе и из-за REQ, это явно не тот режим, в котором будут устраивать серьезные матчи. Но если в детстве вы играли в войнушку, фантазируя не о второй мировой, а о далеких планетах, бластерах и инопланетных кибернетических уродах, получающих в лицо заряд из рельсотрона, то вот оно. В Warzone все эти эмоции оживают.

И самое важное: с динамикой Warzone мультиплеер Halo не превращается во что-то другое. То, что работало на маленьких картах, работает и тут. Игра не замедляется и не ускоряется — просто становится больше простора для разных стилей игры. Не получается стрелять в живых игроков — сходите в рейд на Ковенант, на той же карте, и принесите команде пользу.

343, мягко говоря, есть куда расти. Сценарная структура далека от идеала, хорошие моменты в кампании слишком коротки, и в следующий раз та же программа однозначно не сработает, даже если постановка останется на уровне, — вспомним хотя бы Call of Duty: Modern Warfare 3.

Но все это в будущем. Пока Halo 5 производит замечательное впечатление, и, как бы Bungie ни старались переплюнуть свою же игру, в ближайшее время научно-фантастическим шутерам придется по-прежнему равняться на Мастера Чифа.

От Предшественников к Предтечам: хроника мира Halo, часть первая

«Сто тысяч лет назад галактика была населена большим количеством существ. Но одна раса — наделенная технологиями и знаниями, лежащими за пределами понимания всех остальных — достигла господства. А затем они исчезли. Это их история.» — Грег Бир, «Криптум».

Человечество, сангхейли, даже Предтечи – далеко не первые разумные расы, доминировавшие в Млечном Пути. Еще до Предтечей галактикой правила невероятно развитая цивилизация, которую они называли просто Предшественниками, теми, кто был до них.

За миллиарды лет своего развития Предшественники достигли абсолютной вершины технологического прогресса и, согласно немногим сохранившимся описаниям, обрели способность управлять самой материей. Они могли принимать любую физическую форму, в мгновение ока перемещаться на огромные расстояния и всячески влиять на ход истории и развитие разумной жизни. Согласно историям Предтечей, эта удивительная раса прибыла в Млечный Путь из другой галактики, в последствии использовав свои научные знания для создания жизни такой, какой мы ее знаем.

Именно Предшественники передали Предтечам большую часть их знаний, что позволило им быстро стать самой технологически развитой расой Млечного Пути. Более того, вместе с технологическим превосходством полагалась и большая власть, так как Предшественники придумали концепцию Мантии Ответственности, при которой самая развитая раса назначалась защитником и учителем для всей галактики.

Концепт города Предтечей от Ensemble Studios для одной из отмененных игр

Изначально Предтечи считали Предшественников образцом для подражания и стремились достичь такого же уровня интеллектуального и технического развития. Они с честью и гордостью несли Мантию на протяжении многих веков, охраняя покой в галактике, но, как это часто бывает, абсолютная власть со временем извратила Предтечей. Они стали заносчивы и горделивы, считая себя не первыми среди равных, что изначально подразумевала концепция, а полноправными господами галактики, используя свое техническое превосходство для тотального контроля.

Предшественники, придумавшие Мантию, оказались не в восторге от такого фривольного прочтения собственной концепции, а потому отобрали ее у Предтечей и обратили свой взор в сторону человечества, древние предки которого еще за сотни тысяч лет до нашей эры бороздили космические просторы. Хоть технологически люди того времени уступали Предтечам, прочие их качества, такие как способность к состраданию, сочли достаточными для столь большой ответственности.

Очевидно, что Предтечей такой вариант совершенно не устраивал. Более того, они настолько уверились в собственном превосходстве, что подняли бунт против собственных создателей. Несмотря на существенное превосходство Предшественников практически по всем аспектам, они совершенно не ожидали удара в спину, да и не отличались большой численностью, а потому очень быстро были практически полностью уничтожены. В результате этого восстания Предтечи стали хозяевами значительной части галактики, и при помощи «Мантии» и технологического превосходства была образована единая Ойкумена.

Последние же выжившие Предшественники изменили свою физическую форму, превратившись в некоторое подобие молекулярной пыли, и планировали так скрываться миллионы лет в ожидании возможности отомстить своим убийцам. Однако, по неизвестным нам причинам ДНК этой пыли со временем деградировало, в результате чего любые живые организмы при контакте с ней ждало безумие и различные физические мутации. Так появился Потоп – разумная паразитическая форма жизни.

Предки человечества за сотни тысяч лет до нашей эры

Многие тысячелетия после восстания Предтечей, древние предки человечества, в то время населявшие кусок галактики вдали от контролируемого Предтечами пространства, впервые вступают в контакт с той самой пылью. Первыми начали мутировать питомцы и домашний скот, затем последовали нападения на людей, целые колонии подвергались тотальному уничтожению.

Человечество первое время пыталось дать Потопу достойный отпор, а ученые даже смогли обнаружить Предшественника, не ставшего частью пыли, которого доставили в столицу в то время процветавшей межзвездной империи в надежде на ответы. История умалчивает о том, какие именно ответы получили люди, но известно о фактах суицида тех, кто их услышал. В конечном итоге люди пришли к осознанию, что обычными способами Потоп не победить, и решили бежать от него на другой край галактики.

На пути бегства человечества оказались Предтечи, которые расценили появление огромных флотов людей объявлением войны. Так началась кровавая битва человечества с Предтечами.

Несмотря на значительное технологическое превосходство, Предтечи столкнулись с отчаянными, а потому бившимися с удвоенной силой людьми. Потоп же решил не вмешиваться в этот конфликт, отступив в глубины космоса, и Предтечи не осознавали его реальную опасность, считая лишь надуманным предлогом для вторжения человечества.

Война была долгой и кровопролитной, обе стороны несли огромные потери, но технологическое превосходство Предтечей решило исход конфликта. Планета за планетой, они с особенной жестокостью уничтожали людей, в конечном итоге одержав заключительную победу на Чарум Хаккоре – планете-столице человеческой цивилизации.

Именно там Дидакт, командующий Предтеч, который сыграет важную роль в дальнейших событиях, обнаружил последнего Предшественника, результаты общения с которым он многие годы будет держать в секрете от своих соплеменников.

Человечество сражалось отчаянно, но это ему не помогло

По итогам войны Предтечи практически полностью уничтожили человечество, уже второй раз за свою историю совершив геноцид галактического масштаба. Лишь стараниями некоторых влиятельных Предтеч, в особенности Библиотекаря, небольшую популяцию людей расселили на Земле, правда отобрав все технологии и принудительно откатив общество чуть ли не на первобытный уровень.

Предтечи же, разобравшись с человечеством и его немногочисленными союзниками, продолжили традицию тиранического контроля над другими расами, благодаря чему в галактике снова воцарился мир, хоть и ценой свободы. Про Потоп на некоторое время и вовсе забыли, считая его не более чем страшилкой людей. Сам же Потоп лишь ожидал удачного момента на краю Млечного Пути, чтобы свершить свою месть и отплатить Предтечам той же монетой за геноцид Предшественников.

Так выглядел крейсер флота древней межзвездной империи людей

Каково же было удивление Предтечей, когда спустя десять тысяч лет из глубин дальнего космоса на их границах снова показались человеческие корабли. В этот раз, правда, они были заражены Потопом, целью которого было лишь одно – стереть Предтечей, да и прочие формы разумной жизни, с лица галактики.

Однако далеко не все Предтечи проигнорировали угрозу Потопа. Группа влиятельных членов Совета Ойкумены, высшего органа власти, включавшего представителей всех каст общества, на протяжении всех этих лет вынашивала планы и прорабатывала стратегии, призванные остановить угрозу в случае ее неминуемого возвращения. В результате этой кропотливой работы были разработаны Миры-Крепости и Ореолы.

Миры-Крепости считались неприступными и должны были уберечь популяцию от Потопа

Концепция Мира-Крепости была разработана Дидактом и его женой, известной как Библиотекарь. Эти искусственные планеты, способные перемещаться в пространстве, должны были стать неприступными цитаделями Предтечей, способными выстоять даже в полностью пораженных Потопом системах.

Убежденный в мощи военной машины Предтечей, Дидакт вынашивал планы наступления в глубокий космос, чтобы найти и стереть с лица галактики любые следы Потопа, используя Миры-Крепости в качестве передовых баз и форпостов.

Ореолы же – плод труда касты Строителей, представляющие из себя средство тотальной аннигиляции всей разумной жизни. Это оружие последнего рубежа, а его применение ознаменовало бы конец галактической цивилизации. Тем не менее, идею признали жизнеспособной: Потоп мог выжить лишь паразитируя на разумных формах жизни, а потому, лишив его носителей, Предтечи бы добились его постепенного вымирания, пусть и ценой всей жизни в галактике.

Волны разрушительной энергии Ореолов должны были выжечь все нейронные связи в галактике

После продолжительных дебатов, Фабер, лидер Строителей, предложил компромисс – использовать Миры-Крепости для сохранения цивилизации Предтеч и популяций прочих разумных видов во время применения Ореолов. Таким образом, по задумке лидеров Предтечей, вся жизнь в галактике была бы уничтожена, но значительная часть популяции смогла бы пережить аннигиляцию, укрывшись внутри искусственных планет.

Большая часть Совета Предтечей согласилась с таким планом, признавая, что даже их несокрушимая военная машина в конечном итоге падет под натиском не знающего жалости и усталости противника. Но только не Дидакт, руководивший этой самой машиной. Полный уверенности в разработанной им стратегии, он упрямо стоял на своем, в конечном оказавшись единственным несогласным с общим планом.

Из-за своего упрямства и полного нежелания достигнуть консенсуса с другими лидерами Предтечей, Дидакт был лишен членства в Совете и изгнан в заточение. Даже собственная жена, Библиотекарь, отвернулась от него.

Спустя несколько сотен лет после изгнания Дидакта, Потоп обрушился на системы Предтечей. Несмотря на всю подготовку, Предтечи никак не ожидали столь массированной атаки. Потоп буквально нахлынул на множество планет одновременно, потери и разрушения были катастрофическими. Несмотря на это, Фабер, получивший контроль над войсками после изгнания Дидакта, решил сперва попробовать остановить Потоп конвенциональными методами, оставив Ореолы лишь на самый крайний случай, когда всякая надежда на победу исчезнет.

Первоначально сопротивление Предтечей шло с переменным успехом. Благодаря своим щитам и системам защиты, Предтечи могли предотвращать заражение и даже очищали от Потопа целые системы. Но технологическое превосходство в этой войне закончилось, когда Потоп смог заполучить технологии и артефакты Предшественников – своих прародителей, научные достижения которых значительно превосходили Предтечей. Также Потопу зачастую удавалось заразить целые флотилии противника, получая все знания и технологии инфицированных жертв.

Со временем Потоп начал проникать даже на самые защищенные центральные миры Предтечей

Кроме того, благодаря своей природе, Потоп получал практически бесконечные подкрепления, используя поверженных врагов в качестве марионеток. Предтечи опробовали около дюжины различных стратегий, бесчисленное множество погибло, а некогда всемогущая Ойкумена оказалась на грани гибели.

Ради более эффективной координации военных действий и поиска эффективной стратегии борьбы с противником, Предтечи поручили искусственному интеллекту, созданному для обороны против Потопа еще многие годы назад, допросить Премордиала, последнего Предшественника, отбитого у людей и находившегося в заточении Предтечей.

Допрос шел многие годы, и за это время Могильный Разум – объединенное сознание Потопа, руководящее им – через телепатическую связь со своим предком смог извратить мировоззрение ИИ, обратив его на свою сторону.

Убежденный Могильным Разумом в том, что избавление от руководства Предтечей станет наилучшим исходом для галактики, ИИ захватывает Установку-07, один из комплексов системы Ореола, и уничтожает столицу Ойкумены, в процессе убив практически всех членов Совета. Лишь немногим, включая Фабера и Библиотекаря, удалось избежать смерти. Потеря столицы и практически всего руководства стали для Ойкумены фатальным ударом, хотя Предтечи и смогли вернуть контроль над Установкой-07.

В то же время один из Предтечей обнаружил место изгнания Дидакта и освободил его из заточения. Бывший главнокомандующий, после долгих лет заточения вернувшийся в галактику, охваченную войной с Потопом, имел собственные представления о ведении войны, но не успел воплотить их – Фабер узнал об его освобождении и направил войска на его захват.

Осознав безвыходность ситуации, Дидакт перенес часть своего сознания в разум своего освободителя, тем самым рассчитывая, что сможет воплотить свои планы в жизнь, даже будучи снова захваченным или убитым.

На протяжении всей истории Halo Дидакт неоднократно возвращается вопреки всем обстоятельствам

Захватив Дидакта, Фабер заточил его на корабле и отправил вглубь территории Потопа. Таким образом он рассчитывал окончательно избавиться от Дидакта, при этом не совершая прямого убийства своего все еще влиятельного соплеменника.

Спустя год Дидакт очнулся в самом центре пространства захваченного Потопом, и неизбежно был пленен Могильным Разумом. Тот долго пытал его, практически сведя с ума, но в конечном итоге отпустил Дидакта обратно к Предтечам, рассчитывая, что его появление внесет одно лишь смятение в ряды руководства врага.

Вернувшись к соплеменникам, Дидакт обнаружил в некотором роде своего двойника, названного Изо-Дидактом, в котором была заключена часть его сознания. На тот момент Изо-Дидакту доверили командование оставшимися силами Претечей, а сам Дидакт, которого стали называть Ур-Дидактом, принял решение отступить на реквием – один из Миров-Крепостей, где приступил к экспериментам с Композитором.

Композитор позволял "разбирать" живые организмы на молекулы, изменять ДНК и создавать новые формы жизни

При помощи этого устройства Дидакт смог создать Прометейцев – расу воинов в телах из металла, иммунных к заражению Потопом. Но Композитор не позволял создавать жизнь из ничего, а потому Дидакту пришлось пойти на жертвы, чтобы получить эссенцию жизни.

Первыми были убиты собственные воины Дидакта из числа соплеменников, перерожденные в Рыцарей Прометейцев, но их число было малым. Тогда Дидакт начал использоваать генетический материал человечества, бережно сохраненный на Реквиеме Библиотекарем для последующего возрождения.

Со своей новой армией Ур-Дидакт начал вести собственную войну против Потопа. И хотя Прометейцы не были подвержены заражению и обладали телами из металла, их все еще можно было победить в бою. Накопив за долгие годы войны колоссальные силы, Потоп продолжал одерживать победу за победой, поглощая все новые системы. Кроме того, Библиотекарь, прознавшая о деяниях мужа и ужаснувшаяся его методами, отправилась на Реквием и вновь заточила Ур-Дидакта на планете, обрекши его на тысячелетия в забвении.

Оставшиеся члены Совета пришли к заключению, что выбора у них нет – было решено применить Ореолы и уничтожить Потоп вместе со всей разумной жизнью. Укрывшись на Ковчеге, центральной Установке системы, с которой можно активировать все Ореолы разом, Изо-Дидакт, Фабер и Библиотекарь привели план в действие.

В мгновение ока вся разумная жизнь за пределами Установок и Миров-Крепостей была уничтожена

В результате разумная жизнь в галактике была уничтожена, но оставшиеся немногочисленные Предтечи вновь заселили ее, используя сохраненные на Мирах-Крепостях популяции различных рас. Кроме того, Библиотекарь внесла изменения в геном человека, благодаря которому спустя тысячелетия люди смогут взаимодействовать с технологиями Предтечей, и, согласно задумке, в конечном итоге завладеть Мантией Ответственности, чтобы привести галактику к былому процветанию.

Вселенная Halo: путеводитель для чайников

Для многих людей, не знакомых со вселенной Halo, бойцы Ковенанта — это «цветные инопланетяне из Mass Effect», Мастер Чиф — «чувак в зеленой броне», а сами ореолы Halo — это «гейло, хе-хе». Вы представляете себе масштабы трагедии? Это как если бы Чубакку из «Звездных войн» при вас называли Моррой или там Чебурашкой, а фамилию Леонарда Нимоя произносили с ударением на второй слог.

В двух словах: о чем речь?

Вселенная Halo: путеводитель для чайников

Действие Halo происходит в двадцать шестом веке. По версии авторов, в будущем человечество продолжит исследовать околоземное пространство и к 2080 году начнет колонизировать другие планеты.

Первый контакт с внеземными формами жизни случится в 2525 году, и, само собой, инопланетяне окажутся враждебны нам. Тогда и развяжется основной конфликт, агрессором в котором выступает Ковенант — конгломерат инопланетных рас. К моменту начала игровых событий ключевой силой, способной противостоять Ковенанту, становятся суперсолдаты «спартанцы», в число которых входит и главный герой большинства частей серии — Мастер Чиф.

Позднее свою роль сыграют Предтечи, прометейцы и те самые кольца Halo. Пока у вас не закружилась голова, разберем основные события и действующих лиц по отдельности.

Предшественники (Precursors) и Предтечи (Forerunners)

Вселенная Halo: путеводитель для чайников

Сначала были Предшественники, затем Предтечи. И те и эти — представители древних рас, сгинувших сотни тысяч лет назад. Но если про Предшественников известно очень мало (к примеру, что они творцы всего живого, в том числе людей и Предтеч), то вторых окружает куда более богатая мифология. Считается, что именно они низвергли и почти полностью истребили своих создателей. По одной из версий, творцы лично признали Предтеч своей ошибкой и заявили об этом — что, разумеется, привело к бунту.

Как бы то ни было, Предтечи, став самой сильной и развитой расой во вселенной, приняли на себя обязанность оберегать другие, более слабые, виды.

Так и было, пока не пришел Потоп.

Вселенная Halo: путеводитель для чайников

Потоп (Flood)

Вселенная Halo: путеводитель для чайников

Это было отнюдь не стихийное природное явление, как в наших сказаниях, хотя Потоп в Halo носил столь же разрушительный характер. Нашествие паразитов Inferi redivivus, говорят, было карой, насланной на Предтеч немногими из оставшихся их создателей. Триста лет Предтечи сражались с заразой, но чем дольше ее пытались истребить, тем активнее Потоп размножался спорами, движимый одним инстинктом: заражать и поглощать все живое и разумное.

Ореолы (Halo)

У Предтеч не осталось выбора, и они вложили все свои технологии в биологическое оружие — те самые кольца Halo, Ореолы, давшие название серии. Уничтожить все живое в пределах галактики «Млечный путь», весь корм Потопа, — вот что было единственным выходом.

Вселенная Halo: путеводитель для чайников

Что интересно, внутренняя поверхность колец пригодна для жизни. С помощью терраформирования ее делали благоприятной для флоры и фауны, чтобы исследовать воздействие Потопа на разные организмы.

Изначально было создано около восемнадцати колец, диаметром 8000 километров каждое, и воспроизводящая их фабрика с говорящим названием «Ковчег» — только внутри нее можно укрыться от воздействия колец. Впоследствии некоторые Ореолы были уничтожены или потеряны. Но оставшихся семи хватило, чтобы покончить с Потопом — и попутно с другими формами жизни в галактике.

После активации Ореолов галактику снова «засеяли» жизнью, а остатки Потопа исчезли на долгие годы. На этом закончилась история Предтеч и начался новый цикл.

Шутка, повторённая трижды

Если первые две игры были доступны ПК-геймерам, то третья в своё время обошла компьютеры стороной. У Halo 2 был открытый финал, и теперь те, у кого никогда не было Xbox, наконец могут узнать, чем закончился трёхсторонний конфликт человечества, Ковенанта и Потопа — Halo 3 вышла на ПК в составе Master Chief Collection. Разработчики не стали ничего менять в геймплее и просто улучшили то, что уже прекрасно работало: новое оружие, новые гаджеты (например, прозрачный щит-барьер Ковенантов), ИИ противников по ощущениям, стал ещё умнее.

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

В завершении трилогии (в следующих играх на арену выйдет новый враг) Чифа и Арбитра наконец свели в одной команде. К тому же, в Halo 3 впервые появился кооператив на четверых игроков — проходить кампанию плечом к плечу с друзьями гораздо интереснее, чем в одиночку; некоторые уровни довольно трудно осилить без сплочённой команды. Ещё студия хорошенько поработала над Потопом: воевать с зергоподобными паразитами теперь не в пример сложнее, чем раньше; уровень внутри улья так и вовсе стал одним из ярчайших моментов игры. А для фанатов сетевой игры приготовили редактор карт Forge, который и по сей день хвалят за гибкость и удобство.

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

В остальном это, в очередной раз, та же самая игра, что и в 2001 году, — и это ни разу не плохо. Только техническая сторона расстраивает. Не могу судить наверняка, так как не играл в консольную версию, но графика, похоже, совсем не изменилась, — Halo 3 смотрится хуже, чем старшие собратья. Плюс есть странные проблемы со звуком — щелчок при перезарядке оружия будто бы приглушён, что поначалу слегка сбивает с толку. Ну и в целом, конечно, для кого-то может стать серьезной проблемой, что ему в третий раз впихивают, по сути, ту же самую игру. Просто знайте, что, если вам не нравятся первые две части игры, — вряд ли понравится и третья.

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

В Halo 1-3 современному игроку безусловно может чего-то не хватать. Прокачки, крафтинга, открытого мира, «королевской битвы»… С другой стороны, в них нет ничего лишнего. Всё на своём месте, всё работает, как часы даже спустя больше десяти лет. И теперь трилогию можно пролететь одним махом — что я вам и советую сделать.

Ковенант (The Covenant)

Вселенная Halo: путеводитель для чайников

Вселенная Halo: путеводитель для чайников

Сотни тысяч лет спустя другая раса весьма смело объявляет себя высшей. Точнее, не раса, а союз множества рас из разных уголков вселенной — Ковенант. Каждый вид занимает в этой империи свое место в зависимости от способностей. Среди них есть как мудрые лидеры и прирожденные военачальники, так и рядовые солдаты и пушечное мясо.

При всем его многообразии Ковенант, как и многие народы, объединяет вера. Предтечи сгинули почти бесследно, оставив после себя лишь некоторые артефакты. Те немногие реликвии, что отыскал Ковенант, заставили его народы поверить, что они избраны. С тех пор они поклоняются Предтечам как богам и ищут путь в Великое странствие, за пределы смертной жизни. Якобы туда открывают дорогу Ореолы. Позднее это заблуждение дорого им обойдется.

Своими технологиями Ковенант обязан тем же Предтечам. Сам союз развивается очень медленно и производит все оружие и технику на основе посланий «богов» и переработки их технологий из найденных реликтов. Тем не менее перенять удалось достаточно, чтобы построить космические корабли, военный транспорт на антигравитационной тяге и вооружиться плазменным, лучевым и химическим оружием.

Предтечи успеха

Началось всё с того, что разработчики Алекс Серопян и Джейсон Джонс создали небольшую компанию Bungie Software Products Corporation, чтобы делать софт и скромные игры вроде головоломки Minotaur: The Labyrinths of Crete. В 1993 году они разработали эксклюзивный для «макинтошей» шутер Pathways into Darkness. Игра стала довольно успешной, что позволило Серопяну и Джонсу увеличить коллектив и переехать в новую студию. Там они в атмосфере, напоминающей студенческую общагу, сумели как-то разработать культовый шутер Marathon, принёсший им неплохие дивиденды. В нём уже были кое-какие механики, которые в будущем станут характерной чертой Halo. Получение информации о мире через спрятанные дневники и компьютеры, многоуровневые карты и перезарядка силового щита в дополнение к основной полоске здоровья.


Фирменные серые коридоры, за которые Halo любят и ненавидят, тоже стали фишкой Bungie задолго до её флагманского проекта

Изначально Marathon должна была стать продолжением Pathways into Darkness, но от мистики студия перешла к фантастике и инопланетянам. Примерно та же история случилась и с Halo: из неё хотели сделать стратегию и одновременно сиквел другой успешной IP студии — Myth (в итоге третью часть отдали на разработку другой компании). А шутером она стала и вовсе по счастливой случайности. Однажды Джонс и Серопян увидели, как Маркус Лейто, арт-директор студии, в технической демке «прицепил» камеру к едущему на Warthog’е пехотинцу. Им это так понравилось, что они решили попытаться перестроить механику и сделать шутер от первого лица, вернувшись к концепции Marathon. На Е3 1999 года игру представлял лично Стив Джобс, в 2000-м Microsoft приобрела Bungie, а игра стала временным эксклюзивом для Xbox.


Конфликт

Вселенная Halo: путеводитель для чайников

К первому контакту с людьми, а впоследствии и к войне, Ковенант приведут поиски новых артефактов. Следующий реликт на колонизованной людьми планете Харвест (Жатва) расставит все точки над i в послании Предтеч: истинные наследники — люди.

Война продлится больше тридцати лет. Игры серии Halo позволят участвовать в ее решающих событиях.

Всё решают кадры


Игра разошлась тиражом в почти 8,5 миллионов копий — абсолютный рекорд для первого Xbox. Но релиз на ПК, состоявшийся три года спустя, разочаровал многих. На то были причины: слабая графика при непомерно высоких системных требованиях, десятки багов и навязанная Microsoft эксклюзивность для Windows Vista, которая, мягко говоря, мало кому пришлась по вкусу.

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

Но под всеми этими проблемами, к счастью, кроется по-прежнему отличная игра. Сюжет стал еще размашистее: Чиф отбивает нападение Ковенантов на Землю, только чтобы увидеть, как Потоп, случайно выпущенный в первой части, становится реальной угрозой для всего живого. Причём увидеть эти события можно и с перспективы Ковенантов, потому что играбельных персонажей в Halo 2 двое: Мастер Чиф и инопланетянин Арбитр. Так Bungie попыталась лучше раскрыть основных антагонистов серии: из безликой угрозы пришельцы превратились в полноценную сторону конфликта, со своей мотивацией и предысторией.


Геймплейно Арбитр почти не отличался от Чифа, но возможность взглянуть на противостояние с его точки зрения — это хороший ход

В остальном Halo 2 осталась верна принципам, заложенным в первой части, но стала больше, красивее и богаче на возможности. Арсенал оружия расширился, и теперь некоторые стволы можно было брать в обе руки. Шкала здоровья исчезла, остался лишь энергетический щит — следовательно, аптечки канули в лету, что ещё сильнее укрепило механику регенерации здоровья в консольных шутерах. В итоге сиквел по состоянию на 2020 год играется не хуже, а местами даже лучше первой части — она масштабнее и динамичнее. Кто-то может сказать, что отсутствие кардинально новых идей — верный признак плохой игры, но не в случае Halo.

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

Спартанцы (Spartans)

Вселенная Halo: путеводитель для чайников

Ковенант по технологическому развитию круто опережает человечество, зато люди сами создают и улучшают свои изобретения. И, если бы не одна из таких разработок, эта война могла достаточно быстро закончиться. Как раз к первому контакту с внеземной цивилизацией были подготовлены первые суперсолдаты — спартанцы, физически совершенные и кибернетически модифицированные бойцы.

Попытки создать суперсолдат велись со времен появления первых имплантатов и экзоскелетов. Но стоит ли говорить, что для воплощения проекта в жизнь пришлось нарушить множество законов, в том числе этических? Большинство экспериментов оканчивались печально для подопытных, а для первой удачной программы подготовки «Спартанец-II» похищали шестилетних детей (они лучше приспосабливаются к физическим и психологическим перегрузкам), подменяя мальчиков смертельно больными клонами.

Вселенная Halo: путеводитель для чайников

Матерью-создательницей спартанцев считается доктор Кэтрин Халси. Под ее контролем проходили тренировки и модификации будущих бойцов, и бронекостюм «Мьёльнир», которому спартанцы обязаны многими своими способностями, — тоже дело ее рук.

Первоначально спартанцы предназначались для миротворческой миссии, конкретно — для подавления восстания, назревавшего против объединенного правительства Земли. К счастью или к сожалению, бороться им пришлось с другой угрозой.

Последующие поколения спартанцев развивались без участия доктора Халси. Третье набирали из сирот, снабжали дешевой броней и вооружением, тренировали по упрощенным методикам и использовали как пушечное мясо. Зато к четвертому поколению экипировку значительно улучшили, а кроме того, благодаря новым разработкам наконец перестали набирать детей. Как раз об их подготовке будет Halo Online.

Мастер Чиф (Master Chief)

Вселенная Halo: путеводитель для чайников

Конечно же, самый известный спартанец — это Мастер Чиф, или Джон-117. Вообще, суперсолдаты не признают званий и выбирают в каждом отряде только одного лидера среди равных себе. Авторитет Мастер Чифа был настолько велик, что его негласно признали «главным старшиной» всех спартанцев.

В Ковенанте же его зовут «демоном», и не просто так — именно благодаря его усилиям были отбиты многие их атаки, предотвращено приведение в действие колец Halo и заключено перемирие. Произошел раскол, и часть Ковенанта усилиями Арбитра (прежде единственного нашего союзника) объединилась с людьми. Те же, кто оказался недоволен таким развитием событий, нарекли себя «возрождающимся Ковенантом» и продолжили борьбу.

Из палаты мер и весов

Среди прочего, именно в Halo появилась механика, на долгие годы ставшая эталоном для консольных шутеров — энергетический щит, который постепенно восстанавливался после небольшого «отдыха» в укрытии. Это заметно увеличивало динамику игры: вкупе с умными врагами и дефицитом аптечек (обычное здоровье, в отличие от щита, не восстанавливалось автоматически) механика позволяла рисковать и оставаться в схватке до последнего. Даже если игрок ошибся и получил урон, ему не надо было потом долго бегать по уровню, чтобы пополнить здоровье.



Играя в первую и вторую часть через Master Chief Collection, нажатием Tab можно переключить обновлённую графику на оригинальную и посмотреть, какой большой труд проделали художники

Вообще, многое из того, что в современных шутерах принимается как данность, в Halo появилось впервые. Но как оно ощущается сейчас? Если вам довелось пройти игру до переиздания и вы хотите просто освежить воспоминания, то волноваться не о чем. В наборе Master Chief Collection разработчики заметно подтянули графику первых частей. Они и до этого смотрелись неплохо, а теперь некоторыми пейзажами можно без шуток любоваться.

Если же вы только начинаете знакомство с серией, то тем лучше. Первая Halo по-прежнему способна удивить даже самых искушённых игроков — геймдизайн и работа над ИИ прошли проверку временем. Благодаря им каждая новая перестрелка действительно не похожа на предыдущую. Хрюки трусливо жмутся к Элитам и подленько стреляют по игроку из-за угла, но стоит отвернуться — и какой-нибудь смельчак точно пальнёт вам в спину. Хитрые Шакалы, в случае чего, могут разделиться: часть будет вести огонь на подавление, а остальные попытаются обойти вас с флангов. В конце концов, иногда Ковенанты сражаются с Потопом без вашего участия; можно не подставляться зазря и пройти мимо — пускай себе воюют.

И вот таких ситуаций — вагон и маленькая тележка. На высоких уровнях сложности Halo в принципе не прощает ошибок; во времена, когда ААА-блокбастеры ведут игрока за ручку, подобного игрового опыта очень не хватает.

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

Кортана (Cortana)

Вселенная Halo: путеводитель для чайников

Для кого-то она уже стала помощницей в новой операционной системе Microsoft, но прежде была помощницей Мастера Чифа. Кортану создала доктор Халси для одной из первых операций спартанцев. Там требовался ИИ для взлома и анализа данных, однако этот экземпляр был другим.

В Halo для создания ИИ обычно применяют донорский мозг умершего человека, но Халси создала копию собственного мозга. Позднее Кортана возьмет за основу своего обличья молодую Кэтрин. Ей позволят выбрать своего носителя среди суперсолдат, и так начнется совместный путь Кортаны и Мастера Чифа.

Однажды, изучив подноготную подготовки спартанцев, Кортана поклялась защищать Мастера Чифа любой ценой — пусть даже только в течение тех семи лет, что отпущены обычному ИИ.

Прометейцы (Prometheans)

В Halo 4 мы встретили новых врагов. Прометейцы некогда служили воинами-стражами Предтеч. Чтобы избежать разрушительного действия колец Halo, они при помощи установки «Композитор» переформатировались в цифровые сущности (благодаря чему способны распадаться на частицы) и вместе со своим владыкой Дидактом скрылись в мире-крепости Реквием.

После поражения Дидакта они переметнулись сторону «возрождающегося Ковенанта» и его лидера Джула’Мдамы. Как раз об этом, а также о неясной судьбе Мастера Чифа и вынужденной присоединиться к Ковенанту докторе Халси, расскажет Halo 5: Guardians.

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

В 2019 году вышел сборник Halo: The Master Chief Collection, который наконец-то дал возможность PC-игрокам поиграть в классические выпуски серии. А в середине июля 2020-го он пополнился третьей частью. Зачем вообще нужны эти игры, некоторым из которых уже почти двадцать лет? Разбираемся на примере оригинальной трилогии, как играется франшиза Halo в 2020 году.

Sandbox до начала времён

Сюжет первой части уже тогда поражал воображение своим размахом — как минимум по меркам шутеров. В XXVI веке люди ведут отчаянную борьбу с Ковенантом, союзом инопланетных рас, который жаждет полностью уничтожить человечество. Корабль Pillar of Autumn с Мастером Чифом на борту находит загадочную планету-кольцо Halo — священный объект для Ковенантов. На деле же оказывается, что планета — это супероружие, призванное спасти галактику от межпланетных паразитов.

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

Богатый лор — одно из самых значимых достоинств игры, но большинство любят творение Bungie, в первую очередь, за отточенный геймплей. С виду Halo мало чем отличается от прочих шутеров, но для 2001 года она предлагала немало новшеств. Прежде всего, авторы вывели ИИ врагов на новый уровень: у каждой разновидности Ковенантов были свои повадки. Пугливые коротышки Хрюки разбегались, если рядом с ними кого-то убивали, гордые Элиты могли разозлиться и побежать в рукопашную, если стрелять по ним слишком агрессивно, а Потоп, те самые паразиты, просто пёрли на игрока бесконечным потоком биомассы.


Охотники — ещё один фирменный враг серии Halo, главная головная боль всех игроков. Схватка с несколькими из них сразу часто оборачивается испытанием на прочность и меткость

Но интеллект — это ещё не всё. До Halo никто не делал таких красивых открытых пространств, которые игроки тут же окрестили «песочницами»: не в привычном нам понимании sandbox-игр, но близко к ним. Есть уровень, разделённый на условные зоны (например, долина переходит в закрытые помещения, которые ведут на пляж), и есть конечная цель — как правило, захватить что-то, отбить что-то или дёрнуть нужный рубильник. Как и в каком порядке вы к этой цели придёте — дело ваше. Можно ринуться в самое пекло с автоматом наперевес; можно разыскать снайперскую винтовку и зачистить местность издалека; а можно попробовать выбить пилота из вражеской техники и ворваться в форт на трофейном танке с плазменными пушками.


Снайперская винтовка в Halo — оружие ультимативное. Каждый патрон лучше беречь, как настоящее сокровище

Читайте также: