На чем писали сталкер

Обновлено: 02.07.2024

Продолжение: История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 2. Смена концепции, поездка в Чернобыль и работа над виртуальной Зоной отчуждения S.T.A.L.K.E.R. В названии этой игры есть что-то близкое для каждого игрока, рожденного в одной из стран бывшего Союза, понятное одновременно и украинцам, и россиянам. Да что там — даже среди игроков других стран, в том числе англоговорящих, она пользуется заслуженной популярностью за особенный стиль и выверенную атмосферу. Атмосферу, конечно, нерадостную. Но в которой однозначно чувствуется что-то «русское», даже «советское» что ли, общее для всех нас. Пускай это и атмосфера разрухи. В Чернобыльской зоне, с руинами заброшенных зданий, с давно неработающим колесом обозрения, есть особенная, как бы это не прозвучало, притягательность.

Ну и, конечно, игровой процесс этого шутера с элементами RPG, множество заданий, продвинутая баллистика оружия, а также открытость для создания модификаций, позволили игре стать одной из немногих, известных далеко за пределами страны, в которой ее создали.

Оригинальная S.T.A.L.K.E.R., имеющая подзаголовок «Тень Чернобыля», появилась на прилавках магазинов в 2007 году. Самостоятельное дополнение к ней, S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо, вышло в 2008 году. Второе дополнение, S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, увидело свет в 2009-м. До сих пор ожидается и полноценная номерная часть серии, S.T.A.L.K.E.R. 2.

Этот материал — первая часть в цикле статей.

В них вы узнаете, с чего все начиналось, как разработчики создали знаменитую серию игр, чем они вдохновлялись, какие проблемы помешали реализации многих планов. Мы рассмотрим все игры серии, в том числе по крупицам соберем сведения о промежуточных версиях первой S.T.A.L.K.E.R.. Узнаем, какой она могла быть. И уделим большое внимание тем играм о Зоне, которым не суждено было выйти. Итак, вперед!

Список игр на X-Ray

После создания X-Ray на нём планировалось много проектов — разработчики пытались использовать движок во многих игровых жанрах. Одни из них, наиболее близкие к Oblivion Lost и S.T.A.L.K.E.R., — 2 отменённые игры, Pilgrims (рус. «Пилигримы») и Commandos (оба названия рабочие).

Piligrims

Для отработки концепции этой игры проводили тесты производительности на X-Ray, массовости мобов, загруженности ландшафта, детализацией объектов. Но её разработку было решено остановить (в последствии отменить), хотя даже после отмены Алексей Мосейчук получил задачу подготовить общее видение игры в скетчах (без живописных и атмосферных зарисовок).

Commandos

Вселенная была ближе к жанру киберпанк, между Fallout и StarWars, с такой высокой динамикой боя — короткие сессии сценарного прохождения в пост-апокалиптическом мире с целью поиска артефактов, природных элементов, ресурсов или их частей. События в атмосфере гаснущего мира Земли, всё уничтожено ядерными взрывами. Основная масса населения отправилась на колонизацию других планет, на орбитальных станциях Земли остались Commandos и небольшая группа учёных-наблюдателей. Планета частично обледенела, частично радиоактивна, то есть среда стала агрессивна. События истории разворачиваются вокруг поиска первоэлементов, формирующих агрегат («дух возрождения») жизни на планете — нужно было собрать сосредоточения силы Земли, 8 духов. Дальше игрок отправлялся к центру Земли, чтобы вызвать ядерную резонансную реакцию — пробудить дух Земли. Сюжет имел 3 ветки развития, во-первых с выбором одной из сторон, фракций: боевик-полицейский, выживший-повстанец или инженер; во-вторых, выбор способа выживания, методов возвращения планеты к жизни.

Игра в осуществлении требовала много ресурсов и разработка была отменена.

Дальнейшая судьба

Характеристики и особенности движка

X-Ray написан на C/C++ с использованием исходников Microsoft DirectX SDK, с подключенным к нему компилятором языка LUA “lua.JIT.1.1.4”. Использует при работе библиотеки Microsoft Visual C++ 7.1, Creative EAX, ODE, OpenAL, GameSpy Client, ColorPicker.

Графический движок

Контролёр предупреждает: «Эту статью следует написать заново»
Либо всё что угодно, только бы не резало глаза. В ином случаем мы не несём ответственности за состояние вашего мозга.
Direct3D 9.0\9.0c API (Shader Model 2.0—3.0)


Динамические мягкие тени


Подсчет файлов в исходниках, и их расширения

  • Поддерживается рендеринг в высоком динамическом диапазоне (HDR) с плавающей запятой;
  • Bump mapping;
  • Normal mapping и Parallax mapping;
  • Полностью динамическое освещение, мягкие тени;
  • Depth of field;
  • mBlur;
  • Bloom;
  • Динамические лучи света.
Direct3D 10 API (Shader Model 3.0—4.0)
Direct3D 10.1 API (Shader Model 4.0—4.1)
Direct3D 11 API (Shader Model 4.1—5.0)

Физический движок

В «X-Ray» используется свободный физический движок Open Dynamics Engine (ODE). Его особенности:

  • Высокая скорость обработки коллизий (быстрее, чем коммерческие движки MathEngine, Havok, и т.д.);
  • IK в реальном времени, реалистичная физика машин, и т.д.;
  • База данных коллизий с низким использованием памяти;
  • Обнаружение столкновений оптимизировано для большого числа запросов в высокополигональной среде;
  • Реалистичная симуляция баллистики, движения и т.д.

Игровой ИИ

Звуковой движок


Папки, количество файлов находящихся в них, и общий размер

Звуковой движок использует технологию (HRTF) для качественной генерации звука. Поддерживаются различные эффекты (эхо, зависимость громкости от расстояния источника, эффект закрытого помещения). Возможен вывод шестиканального (5.1) звука, поддерживается технология EAX 2.0. Звуковые данные сохраняются в медиаконтейнерах WAV, WMA, OGG, ADPCM.

Сетевая игра

Движок использует сетевую модель «клиент-сервер» и технологию распределённых вычислений. Движком поддерживается до 32 игроков в одном матче. Также, есть несколько особенностей:

  • Инструменты для управления сетевой игрой;
  • SDK для создания сетевых и одиночных уровней;
  • Поддержка подключения дополнительного контента.

STALKER. Тень Чернобыля. Ошибка XRay Engine.

Ситуация такая. Имеется старый лицензионный диск STALKER. Тень Чернобыля. Решил установить, поиграть. Доиграл до места, где несешь документы с Агропрома через Свалку в Бар. Там еще надо долговцам помощь мутантов у ворот перестрелять. Как только меняю локацию, вылетает ошибка XRay Engine, что-то BugTrap. Почитал в инете советы, якобы надо последний патч поставить. Скачал патчи 05, 06. Установил, теперь предстояло заново проходить игру, т. к. старый сохранки, как писало в игре, испорчены. В общем усилиями воли играл заново и опять в этом месте при смене локации из Свалки к Бару вылетает эта ошибка. Что за срань? Раньше такого не было. Помню в года 4 назад проходил до конца без происшествий. В общем, подскажите, что делать?

Кажись, диск потёртый, ошибка где-то (как раз, видать, на том самом переходе). Качай с нета заного и всё будет хорошо. А если лень старый сюжет проходить - покопайся, найди интересный мод сюжетный и играй =)

Из папки data вынь ярлык на рабочий и запусти с него!

DR.ZOIDBERG Искусственный Интеллект (175160) а ты попробуй.

Посмотри в playgraund что то подобное кто то писал, Я думаю надо xraу engine поменять

Только перепроходить как-то иначе. Никто тебе сейчас точной причины не назовёт.

у меня получилось и я играю дальше в сталкер тень чернобыля! а я исправил ошибку так-зашёл в диск С, /USERS/PUBLIC/DOCUMENTS/STALKER-SHOC,и удалил файл USER.LTX потом я зашёл тамже в папку LOGS,и удалил все файлы с этой папки! и запустил игру сталкер тень чернобыля и всё уменя получилось и играю! и потом уменя поевился опять этот файл user.ltx но он уже неглючит и игра вместе сним идёт отлично так что суть ошибки в игре наверника что это файл заглючивает со временем и надо что бы он поменялся на новый! попробуйте может и у вас получится!

локальный диск С /пользователи -общии -общии док-stalker_shoc-удалить файл Xray и папки Log и save games почистить и все

у меня токая фигня сталкер не запускается и там показывает эту ошибка


да блин у меня токих папок нету

Venom: первый шутер GSC и предшественник S.T.A.L.K.E.R.

Первым шутером компании стал Venom. Codename: Outbreak, вышедший в 2001 году.

Отправной точкой стало желание программистов Сергей Забарянского и Романа Лута создать собственный игровой движок, подходящий для разработки шутеров от первого лица. В наше время унифицированной разработки большинство компаний предпочитает покупать готовые движки у лидеров рынка, а тогда студии, в основном, делали свои собственные. Сначала вне студии, а затем и в составе GSC Game World, программисты работали над движком, названным Vital Engine.

Далее художником Андреем Прохоровым впервые предлагается концепция игры по мотивам романа братьев Стругацких «Пикник на обочине». Эта идея позднее сыграет значительную роль в создании Сталкера. Но на тот момент авторы отвергают ее. Взамен они берут концепцию, основанную на научно-фантастическом романе «Кукловоды» Роберта Хайнлайна о вторжении пришельцев-паразитов, живущих на спинах людей и подчиняющих себе их волю.

Постепенно история видоизменилась. В конечном итоге сюжет повествует о событиях 2034 года, когда паразиты-пришельцы, занесенные на Землю в виде спор инородной жизни, начали нападать на людей. Первыми они атаковали ученых, которые занимались исследованием внеземных пород. Задачей игрока становится спасти уцелевших ученых и остановить распространение заразы.

Шутер получил неплохие оценки, а Забарянский и Лут покинули GSC и открыли свою компанию — Deep Shadows. Она известна отечественным геймерам своими шутерами в открытом мире Xenus и Xenus 2. В чем-то похожие на «Сталкер», эти игры содержали несметное количество багов, они вылетали на рабочий стол, но вместе с тем имели множество оригинальных идей, и приобрели солидное сообщество почитателей. Ну а Venom и сейчас можно купить в GOG, адаптированную под современные ОС.

S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles


X-Ray — трёхмерный игровой движок, разработанный программистами Олесем Шишковцовым и Александром Максимчуком в компании White Lynx. Впоследствии был представлен компании GSC Game World, где началась разработка проекта Oblivion Lost на этом движке.

Статус движка

Исходные коды X-Ray закрыты, сторонним компаниям по лицензии не поставляются. Хотя, судя по некоторым интервью с разработчиками, изначально движок планировали продавать. Это также косвенно подтверждает презентация, проведённая GSC в 2004 году на одной игровой выставке, где Олег Яворский рассказывал исключительно о функциях и преимуществах движка.

Также, одно время циркулировали слухи, что исходники можно было приобрести за астрономическую сумму в $100.000.

После релиза модификации Lost Alpha были выложены исходники движка для некоммерческого пользования.

От Oblivion Lost к S.T.A.L.K.E.R.

После релиза Venom в 2001 году GSC начинает разработку еще двух шутеров — FireStarter и Oblivion Lost.

Разработке FireStarter не помешали никакие обстоятельства. «Поджигатель» создавался на оригинальном движке, который обладал продвинутыми функциями для того времени: поддержка свежего стандарта DirectX 9, скайбоксы для симуляции неба, развитая система частиц. Уровни создавались по принципу BSP-деревьев, как в Quake и Half-Life. Игра успешно выходит в конце 2003 года. Несмотря на динамический геймплей, наличие сингплеерного режима из 16 уровней и сетевой игры, она не получает особенной известности.

Но вернемся к Oblivion Lost. Как и Venom, ее начали делать с игрового движка, еще не имея четкого замысла.

Началось все с того, что программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук пришли на собеседование к Григоровичу, принеся с собой результат совместных трудов — движок X-Ray. До этого ребята уже успели поработать в другой студии, White Lynx, но из-за ее финансовых трудностей, начали искать нового работодателя. Григоровичу они продемонстрировали техническую «демку» X-Ray, выполненную в виде сетевого шутера. Чтобы не создавать самостоятельно «арт», они заимствовали ресурсы у Quake 3: Arena.

Сергей одобрил технологию Шишковца и Максимчука и предложил использовать движок для создания стратегий в реальном времени Pilgrims (здесь были бы даже элементы шутера от первого лица, а также массовость сражений) и Commandos (с акцентом на использование техники). Эти игры так и не увидели свет. Взамен них целью стал шутер от первого лица с тактическими элементами — Oblivion Lost.

Появился первый вариант сюжета. В мире Oblivion Lost научно-технический прогресс достиг невиданного уровня. Был открыт способ перемещения по гиперпространственным тоннелям. Такие тоннели связывали между собой планеты и позволяли перемещаться между различными мирами. Солдаты из группы «Следопыты», в числе которой и персонаж, управляемый игроком, должны были стать первооткрывателями этого способа перемещения.

Авторы хотели воплотить линейный сюжет со множеством скриптовых сценок в духе первой Half-Life. Действие разворачивалось бы на пятнадцати больших уровнях. Помимо перемещения на «своих двоих», игрок мог бы использовать транспортные средства — вертолет, военные автомобили и ховерборды.

Позднее к команде присоединяется 3D-художник Сергей Кармальский, начавший работу над первым уровнем в «ацтекской» стилистике, картой с заброшенным храмом юкатанской архитектуры. Тестовая локация, названная L1 day, напоминала чем-то de_aztec из Counter-Strike 1.6.

Так же, как и в случае со S.T.A.L.K.E.R., к которому мы вскоре перейдем, во время разработки Oblivion Lost случались утечки «сырых» сборок игры из недр компании. Это дало возможность фанатам ознакомиться со всеми этапами разработки и детально описать их на тематических сайтах и вики-ресурсах, а также вдохновило авторов модов, которые позднее создавали модификации для «Сталкера», используя материалы бета-сборок. Вы можете без особых сложностей найти такие «сырые» варианты игры в Сети, они вполне играбельны. Вышеупомянутая локация, например, появилась в сборке 749, которая утекла в сеть в 2001 году с рядом других.

Работа над Oblivion Lost продолжалась. Команда постепенно прирастала новыми участниками: кто-то приходил в GSC на работу, кто-то был переброшен с законченного FireStarter. Началось создание первых видов оружия, транспортных средств (вертолета, похожего на «Апач»), совершенствовался движок.

В конце 2001 — начале 2002 года художник Денис Волченко придумывает новую концепцию для «Обливиона». Вновь предлагается взять за основу фантастический роман «Пикник на обочине». Волченко объясняет эту идею тем, что, по его мнению, выбранная технология подходит для приключенческой игры с видом от первого лица, с поиском артефактов в запретной Зоне. Прохоров и Шишковцов предложили изменить сюжет так, чтобы вместо пришельцев в нем фигурировала авария атомной электростанции. Было предложено перенести действие в Крым, на мыс Казантип, что на берегу Азовского моря. А центром Зоны сделать Крымскую АЭС.

Кстати, о Зоне и сталкерах. Это из мифологии книги Стругацких. Там Зонами называются участки местности на Земле, в которых не могут жить люди и животные. Существуют легенды, что в одной из областей Зоны остались люди, пережившие мутации. Зона содержит множество аномалий, ловушек. Сталкеры — это люди, которые проникают на территорию Зоны, посещая ее на свой страх и риск. Они выносят из нее разные артефакты, которые затем продают, зарабатывая себе этим на жизнь. Вообще для понимания сюжетной подоплеки крайне желательно, как минимум, просмотреть статью в «Википедии» о книге.

Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. (. ) Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.

Планировалась поездка в Крым для сбора фотоматериалов, которые послужат референсами — примерами для моделирования локаций.

Однако как раз в то время Григорович увидел по ТВ сюжет про аварию на Чернобыльской АЭС. Ему пришла идея перенести действие в «настоящую Зону». Не всем членам команды она понравилась из-за морально-этических аспектов. Однако Григорович настоял на своем, сказав, что Чернобыль — это своего рода бренд, узнаваемость Украины, выход на европейский и американский рынки.

ошибка с fsgame.ltx [Есть решение]


Ребят помогите я скачал сталкер чн без модов установил а запустить не могу выдает ошибку что делать незнаю помогите. Cannot open file "fsgame.ltx".
Check your working folder.


Значит так, скопируй из папки bin ВСЕ файлы в корневую папку где установлена сама игра и все будет работать. Тоже самое написал на форуме Зов Припяти.


такая проблема и как изменить я не могу не меняется!



проблема не с ярлыком, запускал через файл основной, но выбивает эту ошибку.


оригинальная игра запускаеться, а вот мод не работает. если есть какие то подсказки по поводу того какой и как правельно устанавливать моды на ЧН подскажите




Товарищ Фостер Вот если у тебя много денег то ты и покупай, толку от того что ты купишь его сетевая игра так себе вот выйдет ray of hope модификация для сталкер зп вот тогда и 1000 не жалко.




severagent007, хоть ты послал другому помощь но мне помог твой коментар



severagent007 написал:
В свойствах ярлыка рабочую папку исправь - стереть bin, например "X:\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R-STCS\ bin" неправильно, "X:\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R-STCS" правильно!


Все верно, только немного дополню - надо после удаления \bin\ нажать применить и ок.



DemonXL1080
Скопировал все файлы в корневую, в свойствах убрал \bin, не помогает, что делать?


Jigolee
Ничего ненадо было убирать в свойствах. Все и так работает.


а если корневой папки нет а игра скачена в файловом формате вин рар и эта ошибка вылазит что тогда




Ребзя я все равно не понял. Можно хотя бы скрин как, что и где сделать нужно.



Сдесь всё очень просто. Вариантов решения может быть много, но вот один из них который чаще всего помогает. Для начало откройте свойства ярлыка вашей игры. Дальше вам надо найти строчку "рабочая папка"
на против неё вам надо просто удалить /bin.
Поскольку в папке бин являеться закрытой корневой папкой в который не находиться файл она ищет этот файл там и будет искать дальше, но что бы она запустила этот файл надо указать путь к нему в общедоступной корневой папке в которой он находиться изначально.


Всем привет. После переноса из бин всех файлов в корневую в зове припяти не могу переместиться на затон вообще. Короче я буду переустанавливать




Да забыл еще добавить, иногда строка с путем к игре может содержать ошибки или сокращения. Достаточно указать полный путь к папке с игрой

Коротко о GSC Game World

А точнее, назад. Рассказ о серии стоит начать с небольшого экскурса в прошлое, в историю компании, которая ее разработала.

GSC Game World была основана в 1995 году в Киеве. Название состоит из инициалов ее руководителя — Григоровича Сергея Константиновича. Интересно, что название и логотип были придуманы задолго до ее формального основания, еще когда Сергей учился в школе.

Вообще юный Григорович, страстно увлекавшийся тогда еще появляющимися в Украине — а это было начало 90-тых — компьютерными играми, начал коммерческую деятельность не с разработки игр, а с продажи дисков (пиратских, разумеется).

Открыв компанию, Сергей с несколькими товарищами, занимались разработкой дисковых энциклопедий и даже переводом зарубежных игр (это, кстати, малоизвестный факт). Наконец, они принялись за создание своей первой игры — квеста. Но на тот момент опыта в производстве игр было маловато и до релиза проекта дело не дошло.

Первой выпущенной в свет разработкой считается стратегия WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. Будучи поклонниками оригинальной Warcraft от Blizzard, команда из четырех человек создала свою, новую часть серии. Графические ресурсы было решено извлечь из Warcraft 2, а код — написать самостоятельно.

Мы взяли популярную игру Warсraft 2, взломали ее, вытащили оттуда всю графику и написали к ней полностью свой код. Получилась наша программа, но с их графикой. Мы планировали продать эту игру компании-разработчику Warсraft в США. Точнее, предложить им сделать Warсraft 3. Это имело смысл, поскольку код, написанный американцами, был очень сложным, поэтому громоздким и бестолковым. А мы написали хороший. Когда мы показали [свой] Warсraft, ее разработчики очень обиделись. Но предложили с ними работать, только при условии, что мы войдем в состав их компании. Больше мы с ними не общались.

WarCraft 2000 была не только размещена на сайте для свободной загрузки, но также поступила в продажу на дисках. Сейчас сложно сказать, что это именно GSC производила диски, однако они успешно продавались. Для желающих ознакомиться: проект без проблем находится в интернете, а комментаторы оставляют положительные отзывы и делятся теплыми воспоминаниями.

В 1999 авторы занимаются игрой DoomCraft, но ее разработку закрывают, полностью переключаясь на другой проект — Казаки: Европейские войны. Эта игра в жанре стратегии в реальном времени, об украинских казаках, увидит свет в 2001 году.

Со временем «Казаки» превратятся в масштабную серию игр. Авторы выпустят два аддона к ней (2002), вторую часть и аддон к ней (2005-2006) и наконец, Казаки 3 в 2016-м, и затем еще целых четыре дополнения.

Вообще, стратегии в портфолио GSC заняли не менее важное место, чем шутеры от первого лица, даже превзошли их количественно. Помимо серии про казаков, компания Григоровича выпустила Завоевание Америки (American Conquest) и аддон к ней (2002-2003), Александр (2004, по лицензии одноименного фильма), и Герои уничтоженных империй (Heroes of Annihilated Empires, 2006).

Нам же интересны именно шутеры компании. Ведь они, по сути, стали предтечей «Сталкера».

История разработки

GSC Game World

2000 год

В 1999-м году у руководителя компании White Lynx Юрия Сторчака начались финансовые проблемы, в связи с чем ведущие программисты Олесь и Александр начали искать новую работу, не увольняясь из White Lynx. За несколько месяцев они написали техническую демо-версию сетевого шутера на своём движке X-Ray. Весной 2000-го попытались устроится на работу в компанию GSC Game World, продемонстрировали наработки на собеседовании руководителю компании Сергею Григоровичу, ему понравился результат и он принял на работу программистов. Так началось развитие движка в компании GSC.

В июне 2000 началась переработка игрового редактора уровней игры Alien Logic, над которым в стенах компании White Lynx работал Александр "AlexRR" Рудковский. Редактор перерабатывался под новую концепцию движка. В августе 2000, Олесь Шишковцов переписал OGF Exporter - плагин для Discreet 3ds max 4, который был предназначен для конвертации смоделированной геометрии в формат .OGF, который на тот момент был основным трехмерным форматом для игрового редактора и движка в целом.

11 сентября последняя правка и сборка редактора уровней XRay Map Editor (Gold edition), написанный в среде Microsoft Visual Developer Studio 6.0. В конце сентября, Александр Максимчук начал переносить исходный код редактора в среду Borland C++ 5.0, который был закончен к концу ноября 2000.

В процессе перевода функционала редактора на Borland C++, было решено отказаться от компиляции локаций внутри редактора и вывести компиляцию в отдельно-исполняемое приложение. 10 октября Олесь Шишковцов начал реализовывать компилятор геометрии — xrLBuilder.

2001 год

Tavex

Содержание

Читайте также: