Можно ли пропустить dark souls 2

Обновлено: 05.05.2024

Здравствуйте, прошел dark souls и игра началась снова со всем, что у меня было, мобы и боссы убиваются до невозможного легко и быстро, есть ли смысл проходить игру 2-3 раз и тд ??

Там вроде два окончания игры если не ошибаюсь. А так если снарягу (оружие, броня и т. д) где нибудь пропустил или тайники. Да и вообще если нравится проходи сколько хочешь.

Виталий, две концовки это у первой части, у второй только одна.
Дмитрий, я проходил на НГ+ - появлялись новые враги (в основном, довольно не слабые красные фантомы) , с боссов начали падать кольца +2, с Грешницы, Фреи, Старого Железного Короля и Гниющего падают новые души, позволяющие у Орнифекса создавать оружие из душ из первой части, типа Меча Хаоса

18 вещей, которые не стоит делать в Dark Souls II


Есть вещи, которые не стоит делать в Dark Souls II. За свободу действий придется платить. Каждый неверный поступок влечет за собой последствия, которые будут откликаться на протяжении всей игры.

Команда портала "IGN" выбрала восемнадцать наиболее болезненных ошибок:

1. Не убивайте Изумрудного вестника.


Вы можете убить практически любого NPC в Dark Souls, в том числе и своих союзников. Изумрудный вестник в Маджулу является одним из ваших верных сторонников, и если уж вам действительно хочется, вы можете её зарезать. Если вам удасться убить её, вы попадёте в довольно затруднительное положение, так как Вестник - ваш единственный способ поднять уровень и улучшить флягу Эстуса.

Её конечно можно оживить, потратив души над её могилой, но лучше сделайте себе одолжение и начните играть заново.

2. Не убивайте старушек в начале игры

Хотя с двух из них выпадает Чучело Человека, их убийство перекрывает возможность перераспределения очков навыков.


Кроме того убийство стариков само по себе - плохо.

3. Не стоит нападать на дружественных NPC.

Почему? Награда редко того стоит. Если уж вы случайно задели NPC, он будет враждебен к вам, пока вы не посетите Кромвеля в Бухте Брайтстоуна.


4. Не тратьте зря Чучело Человека.

Чучело человека очень трудно найти, особенно в начале игры. Используйте их лишь в крайнем случае. Лучше оденьте Кольцо Ослепления вместо этого. Или ещё лучше Кольцо Защиты Жизни и Кольцо Защиты Душ, чтобы избавить себя от потерь после смерти.


В начале игры, Чучела выпадают из собак в Забытой Крепости, если вам вдруг не хватает)

5. Не убавляйте звук.

Некоторые ловушки в Dark Souls дают о себе знать прямо перед возникновением. И то, что вы услышали ловушку за секунду до того как она себя показала - может спасти вам жизнь.


6. Не спешите убивать Красных Кристальных Ящерок

Время от времени вы будете находить Голубых Кристальных Ящерок. Если действовать быстро, с них можно выбить полезные предметы.

Их красные кузены, однако не так любезны. Когда вы будете атаковать, они взорвутся, как бомбы.


7. Не используйте Уголь вражды если не уверены в своих силах.

Уголь вражды очень полезная вещь - усиление противников в области позволяет собирать больше душ, однако это действие необратимо и переходит даже в НГ+.


8. Не неситесь через двери.

Не стоит наивно ломиться в каждую дверь которую вы только что открыли. Страшные вещи могут поджидать вас.

9. Не вступайте в Общество Чемпионов.

Если вы не сумасшедший или не профи Dark Souls, не становитесь на колени перед Алтарем Победителей в Маджуле. Иначе все враги станут сильнее, будут наносить больше урона, а вы меньше. Оказывается в Dark Souls имеется сложный режим)


Если же вы туда уже вступили - поговорите с Котом в Маджуле для выхода из ковенанта.

10. Не позволяйте оружию ломаться.

Маленькая красная полоска под вашим снаряжением очень важна. Она показывает, насколько ваше оружие близко к тому чтобы сломаться. Отдых у костра бесплатно восстанавливает всё снаряжение, но если какая-то вещь всё таки сломалась, придется заплатить за ремонт.

Позаботьтесь о замене основного оружия, на случай если оно близко к поломке. Кроме того, носите с собой оружие для битве в ограниченном пространстве. Задевая большим оружием за стены, вы не нанесете много урона.

11. Не стоит небрежно возвращаться за потерянными душами.

У вас есть лишь один шанс, чтобы вернуть потерянные после смерти души. Нет ничего обиднее, чем тупо умереть на пути к возвращению кровно заработанных душ. Держитесь подельше от скал, избегайте ловушек, выманивайте врагов по-одному, как можно меньше подвергайте себя опасности. Забудьте про исследование новых уголков, разведку территории . для этого ещё будет время. Просто верните Души!

12. Встречают по одежке, провожают по уму.

Человек-скорпион вовсе не обязательно ваш враг. Когда вы встретите их впервые - не атакуйте! Вы можете получить мощного союзника, если поговорите с Тарком в Тенистом Лесу. Вам понадобится кольцо шепота, чтобы понимать его.


13. Не нападайте на Вендрика без Душ Гигантов.

Защита Короля Вендрика тем меньше, чем больше у вас Душ Гигантов. Не стоит нападать пока не соберете несколько.

14. Не несите свет в Склеп Нежити.

Стражи не атакуют просто так. Они нападут если вы принесете свет в гробницы.

15. Не выпускайте Навлаана пока вы полый.

Навлаан это NPC запертый в клетке в Цитадели Алдии. Если вы освободите его когда вы в человеческой форме, он может оказаться весьма полезен. Однако, если вы освободите его будучи полым, он нападет на вас.

16. Не сражайтесь с Митой, пока не сожгли мельницу.

Даже не пытайтесь бороться с Губительной Королевой Митой, пока не сожгли ветряную мельницу.


17. Не тратьте попусту души боссов.

Души полученные из боссов - настоящее сокровище. Вы конечно можете использовать их для поднятия уровня или покупки снаряжения, но лучше рассмотреть вариант создания из них уникального оружия. Есть два персонажа, которые могут обменять души боссов на такое оружие.

18. Не разбивайте сундуки!

Не открывайте сундуки с сокровищами мечом! Удар разрушает сокровище внутри, превращая его в мусор.

15 вещей, которые нужно знать о Dark Souls 2


Что не так с Dark Souls II?

Среди вышедших за последние 8 лет игр серии Souls своего рода «белой вороной» считается Dark Souls II. Несмотря на восторженные рецензии критиков (средний балл игры на Metacritic составляет91%), именно вторая часть Dark Souls считается главным разочарованием бо́льшей части самого «душевного» сообщества. В этом материале мы постараемся разобраться, чем именно Dark Souls IIзаслужила звание «худшей игры серии Souls».


Вопреки распространённому мнению, Dark Souls II не была сделана «запасной» командой. From Software не настолько крупная студия, чтобы заниматься разработкой двух масштабных проектов одновременно: Dark Souls II и Bloodborne. Поэтому большинство программистов, участвовавших в создании предыдущих частей серии, были задействованы как в продолжении Dаrk Souls, так и в новом проекте Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki). Тем не менее, на ключевые позиции при разработкеDark Souls II были назначены люди, не имевшие ранее опыта с играми серии Souls: вместо Миядзакироль руководителей проекта взяли на себя Томохиро Шибуя (Tomohiro Shibuya) и Юи Танимура (Yui Tanimura).

Уже после первых интервью одного из руководителей разработки было понятно, что Dark Souls II не будет такой, какой её хотели видеть фанаты. «Лично я считаю себя человеком, который предпочитает быть скорее прямолинейным, чем наоборот, – заявил вскоре после анонса игрыШибуя, – Dark Souls II станет более понятной и открытой».


Одно из лучших качеств оригинальной Dаrk Souls – циклическая природа карты её мира. Все локации связаны друг с другом органичными переходами и выстроены в единую систему: начиная от Храма Огня (Firelink Shrine) вам редко когда приходилось посещать один и тот же уровень более двух раз. ВDark Souls II, по неизвестным причинам, разработчики решили отойти от этой формулы. В отличие от первой части, которая при помощи дизайна подсказывала, куда дальше двигаться игроку, в Dark Souls II вы с большой долей вероятности будете просто метаться из одной стороны в другую в попытках найти сюжетно важную тропинку.

Карта миров Dark Souls и Dark Souls II и расположение локаций относительно друг друга. Без комментариев:

Лордран (Lordran) представлял собой лабиринт из туннелей, лесов и замков, которые, переплетаясь друг с другом, создавали ощущение целостности мира. В противоположность этому, находясь вДранглеике (Drangleic), вас не покидает чувство разобщённости: некоторые локации присоединены друг к другу будто вслепую, без какой-либо логики или цели (деревня-замок-пристань). Многие переходы из одной зоны в другую не только не имеют смысла, но и вообще не поддаются никакому объяснению (достаточно вспомнить, как герой попадает в Железную Цитадель (Iron Keep)). В Dаrk Souls все части мира были взаимосвязаны и всегда сохраняли единый масштаб, а вот создатели Dark Souls II решили отказаться от этого в угоду визуальным пиршествам.

Система быстрого перемещения, доступная главному герою с самого начала игры (в отличие от первой части), не только укрепляет в геймере чувство фрагментарности окружающего мира, но и «убивает» желание его исследовать. Разработчики уверяли, что подобное сделано, чтобы дать игрокам больше свободы, однако, скорее всего, главная причина была в желании скрыть недостатки геймдизайна: в Dark Souls II вас ждёт несчётное количество ничем не примечательных дорог, многие из которых не ведут никуда и заканчиваются тупиком или боссом.


В Dаrk Souls каждый предмет, попадавшийся игроку, каждый персонаж и противник, которого он встречал, имел чёткую причину нахождения в том или ином месте, благодаря чему очередная броня на очередном трупе могла, по сути, «рассказать» собственную историю. В Dark Souls II (по крайней мере, до появления Scholar of the First Sin) расположение многих врагов и предметов не поддавалось никакому объяснению: так, например, в локации Земляной Пик (Earthen Peak), представляющей собой гигантскую мельницу, можно было встретить Стража Могил (Grave Warder), при том что никаких могил там, естественно, не было.

Более того, попав в королевство Дранглеик, у игрока нет даже чёткой цели, в отличие, опять-таки, от предыдущих игр: в Demon's Souls перед геймером ставилась задача победить всех архидемонов, чтобы добраться до The Old One и положить конец распространению смертельного тумана. Dаrk Souls, будучи куда более пространной в плане повествования, тем не менее, направляла игроков сначала в сторону двух колоколен, затем на поиски Великой Чаши (Lordvessel) с целью возжечь первородное Пламя и продлить эпоху Огня. Разница в том, что первые две игры выдавали геймеру чёткую цель и причины (какими бы надуманными они ни были), по которым он захочет её достигнуть, а в Dark Souls II игрок, без чёткого представления о том, что от него требуется (ему говорят лишь о том, что необходимо найти короля), бегает из стороны в сторону в поисках неисследованных локаций.


По дизайну самих уровней создаётся впечатление, что разработчики Dark Souls II старались взять всё лучшее, что они видели в Demon's Souls и Dаrk Souls. С одной стороны, у нас есть открытый для исследования мир, с другой – система быстрого перемещения, которая доступна с самого начала игры (однако для того, чтобы телепортироваться к тому или иному костру, сначала нужно добраться до него на своих двоих). К сожалению, множество локаций в игре, за исключением внешнего вида, не представляют собой ничего интересного. Выделяются на этом фоне разве что Забытая Крепость (Lost Bastille) и Лес Павших Гигантов (Forest of Fallen Giants), которые собрали в себе по несколько боссов, самых разных противников, множество скрытых и не очевидных путей, а также отличаются сложным, похожим на лабиринт дизайном уровня времён Demon's Souls в целом.

Бо́льшая часть других локаций оставляет после себя лишь разочарование ввиду небольшого количества ответвлений, их общей линейности, малого разнообразия типов врагов и интересных мест, а также беспрецедентного количества костров, встречающихся чуть ли не за каждым поворотом, что практически убивает всю радость от увиденного чекпоинта, в отличие от прошлых частей. Вкупе с системой быстрого перемещения у игрока не остаётся причин проходить через одни и те же локации больше одного раза. И это, в теории, хорошо, однако одной из причин, по которой мир Dаrk Soulsоказался настолько притягательным, было испытываемое геймером чувство погружения от его фактически принудительного изучения. И лишь после освоения в этом мире игрок получал в своё распоряжение возможность перемещаться от одного костра к другому. В Dark Souls II вы будете проводить всё своё свободное время в телепортации между кострами, а поэтому смысла сохранять единый масштаб или заботиться о том, чтобы переходы в новые локации выглядели хоть сколько-нибудь естественно, у разработчиков не было.


Боссы, тем временем, встречаются чуть ли не чаще костров и по большей части кажутся если не лишними вовсе, то в лучшем случае неожиданными. Ругать за это следует дизайн уровней, который зачастую никак не подводит игрока к встрече с очередным грозным противником (в отличие от той жеDemon's Souls, где схватка с каждым боссом и путь к нему по накалу страстей не уступали Shadow of the Colossus). Вместо этого геймер просто «натыкается» на них. Доходит до того, что в определённый момент прохождения среднестатистический игрок с большой долей вероятности начинает ждать босса за каждой туманной стеной (fog door), что, в общем-то, не так далеко от истины, учитывая небольшую продолжительность самих уровней.

Вероятно, одними из наиболее сложных боссов в предыдущих играх серии для многих игроков были те, во время схватки с которыми приходилось сражаться сразу с несколькими противниками: Людоед (Maneater) из Demon's Souls, Демон Капра (Capra Demon), Орнштейн и Смоуг (Ornstein and Smough), а также четыре Короля (Four Kings) из Dаrk Souls. Однако в Dark Souls II From Software превзошла сама себя. И проблема в том, что, в отличие от первых двух игр серии, в большинстве (не во всех) случаев вся сложность боёв исходит только от того факта, что игроку постоянно приходится отвлекаться на более мелких врагов. Не будь их – и босс не представлял бы собой никакой угрозы.

Что до самих боссов, то среди великолепных и просто достойных представителей этой плеяды встречаются и те, которые с каждым своим появлением всё больше укрепляют геймера в мысли о том, что у From Software закончились идеи: Старый Драконоборец (Old Dragonslayer), Гаргульи с башни (Belfry Gargoyles), Скорпион Нажка (Scorpioness Najka), Королевский защитник Вельстадт (Velstadt, The Royal Aegis), Командир крысиной гвардии (Royal Rat Authority) – каждый из них в той или иной степени напоминает, а иногда даже копирует внешность, дизайн или механики одного из боссов предыдущих частей.

Игровой процесс и онлайн-составляющая


Рядовые враги стали куда умнее, из-за чего стандартная тактика «обойди противника до смерти» отныне в большинстве случаев работать не будет. Более того, за чрезмерное её употребление вас время от времени даже будут наказывать. Такой скачок в умственном развитии, однако, привёл к новой проблеме: из-за того, что противники отныне обладают механизмом отслеживания игрока, даже вовремя сделанный кувырок или отскок может закончиться успешным попаданием вражеского меча, потому что игра «решила» что вас ударили, даже если в действительности этого не произошло. Для проекта, в котором каждая ошибка может стоить тебе жизни, это довольно большая проблема.

Сама боевая система с точки зрения механик не подверглась серьёзным изменениям (за исключением добавленной возможности орудовать двумя мечами одновременно), но это и не удивительно: начиная с Demon's Souls она и не переживала заметных перемен, а разработчикам просто не хотелось ничего испортить.

Несмотря на общее улучшение качества многопользовательского компонента игры по сравнению с оригиналом, Dark Souls II всё-таки умудрилась вызвать нарекания со стороны фанатов и в этом аспекте. Всё дело в новой системе, имя которой «Память душ» (Soul Memory). Её предназначение сводится к подбору игроков для кооператива и PvP. В отличие от прошлого варианта, который ориентировался на уровень персонажа, «Память душ» связывает игроков по общему количеству накопленных за время прохождения душ. Разработчики хотели оградить новичков от возможного вторжения со стороны более опытных игроков, когда те специально не повышали уровень своего героя. Намерение, безусловно, благородное, однако его результат серьёзно осложнил жизнь любителям PvP, которые находили особое удовольствие в создании специальных типов персонажей (или билдов) для борьбы с другими игроками.


Всё вышесказанное не означает, что Dark Souls II – плохая игра. Более того, некоторые её элементы превосходят аналогичные из предыдущих частей, однако как цельное произведение, как часть серииSouls, – это несомненный шаг назад.

Разработчики слишком увлеклись погоней за славой прошлых частей, чтобы по-настоящему превзойти их или хотя бы предложить игрокам что-то действительно новое и оригинальное. Dark Souls II ощущается как краткий и не очень увлекательный пересказ Demon's Souls и Dаrk Souls, который так и не смог уловить главную суть оригиналов.

В своём нынешнем виде (даже после выхода Scholar of the First Sin) Dark Souls II страдает от линейности многих локаций, нелепого устройства мира и скверного баланса сложности. Это указывает на тот факт, что люди у руля проекта не до конца понимали, что делает игры серии Soulsособенными. На каждое стоящее улучшение приходится по крайней мере один, а то и несколько аспектов, которые были испорчены. И, если верить словам Миядзаки насчёт будущего серии, а с Dark Sоuls III по пути к релизу не случится ничего катастрофического (спойлер – не случилось), то у Dark Souls II есть все шансы, чтобы закрепить за собой не такой уж почётный титул «худшей игры серииSouls».

Dark Souls 2 вышла на PC. Предлагаем ряд предупреждений для новичков, касающихся как геймплея, так и несбыточных ожиданий.

Факелы не нужны. Как следствие из вышесказанного: освещение не играет роли, и в темноте все равно можно ориентироваться без факела, заменяющего жизненно важный щит (либо не дающего пользоваться двуручным оружием). Как правильно подметил господин Слива, факел можно доставать изредка лишь для того, чтобы полюбоваться на местами неплохие световые эффекты (и еще раз расстроиться от того, что они не соответствуют показанному в трейлерах).

Локации очень линейные. Ввиду возможности свободно телепортироваться с одного зажженного костра к другому DS2 почти полностью избавилась от закольцованных уровней, в которых после прохождения можно открыть короткий путь от начала и до самого босса. Прохождение этапов, как правило, представляет собой планомерную зачистку пространства между двумя выбранными чекпойнтами или попытки в очередной раз добежать до босса сквозь толпы врагов, на которых не хочется распыляться.

Оружие ломается. Постоянно. В Dark Souls сталкиваться с поломкой экипировки приходилось довольно редко; в DS2 полной зачистки одной локации (от костра до костра) обычно хватает, чтобы ваш любимый меч полностью износился. За его состоянием стоит следить самостоятельно, ведь после предупреждения оружие ломается почти сразу, а менять экипировку во время боя чревато бесславной гибелью. Прочность экипировки восстанавливается на кострах, но сломанные вещи придется нести к кузнецу.

Старые привычки вас подведут. В Dark Souls 2 те вещи, которые в предыдущих частях считались за данность, требуют вложения драгоценной «экспы». За количество фреймов неуязвимости при перекате и скорость лечения эстусом отвечает новый параметр Agility, который, в свою очередь, можно поднять, качая Adaptability (в русской версии «Сопротивление» – интересно, сопротивление чему?) или Attunement («Ученость»). Если этого не знать, то можно предположить, что, раз Adaptability никак толком не влияет на основные характеристики, то и тратить уровни на нее незачем – а потом беситься от того, что боссы постоянно достают вас во время неприлично долгого лечения или вовсе во время ранее бывших спасительными перекатов. Видео для наглядности:

Атаки врагов самонаводятся. Иными словами, начав комбо, противники – включая боссов! – каждый новый удар будут наносить точно по герою. Даже если тот успеет забежать им за спину – в Dark Souls 2 все враги, даже самые гигантские (и, казалось бы, неповоротливые), крутятся, словно грампластинки. По-моему, это не очень честно.

Хитбоксы атак невероятно кривые. К тому, что явно не дотягивающаяся до вас атака почему-то снимает здоровье, или к внезапному удару в спину от оппонента, только что маячившего перед лицом, любители Dark Souls наверняка готовы, даром, что встречались с этим не раз – в мультиплеере. В DS2 проблема каким-то невообразимым образом перекочевала в сингл. Атаки обычных противников и боссов достают там, где, согласно анимации, не должны; иногда игра наглеет до такой степени, что, показав, что вы избежали атаки, через секунду все равнозапускает анимацию вашей гибели от рук врага, буквально телепортировав вас к нему в объятья.

Враги исчезают навсегда. Любой этап можно зачистить, вырезав всех на нем дюжину раз. На мой взгляд, это решение – одно из лучших в игре. С одной стороны, оно не позволяет манчкинам с легкостью «фармить» души и лут, с другой – облегчает жизнь тем, кому тот или иной сегмент игры никак не удается пройти. В конце концов, если игрок расправился с этим противником 12 раз, то явно этот враг для него угрозы не представляет, а, значит, больше не нужен.

Копипаста. Несмотря на то, что нам обещал продюсер Так Миядзоэ, большая часть боссов в Dark Souls II – довольно обычные человекоподобные противники c холодным оружием и стандартными атаками. Это отчасти компенсируется тем, что боссов тут банально больше, но ближе к концу игры частое использование одной и той же тактики начинает утомлять. Лучший из боссов, на мой взгляд,– показанная еще в первом трейлере колесница. А вот зеркального рыцаря, которым восторгался господин Слива, я не оценил: судя по всему, бой с ним должен был напоминать старого монаха из Demon's Souls, но все мои пять попыток я сражался с простыми AI-болванчиками.

15 вещей, которые нужно знать о Dark Souls 2

15 вещей, которые нужно знать о Dark Souls 2

«Синие» ковенанты не работают. В теории это звучит отлично: новички вступают в Way of Blue («Лазурный путь»), и, если к ним вторгнутся злодеи, состоящие в Brotherhood of Blood («Братство крови»), то автоматически появятся защитники из Blue Sentinels («Синие стражи»). В чем загвоздка: для вторжения в чужие миры нужны одноразовые предметы, которые ну очень быстро кончаются. Члены «Братства» могут получить их в дуэлях друг с другом, но, чтобы вступить в этот ковенант, надо сперва пройти очень непростую локацию. «Братья», как следствие, оказываются достаточно прокачанными и могут вторгаться к столь же прокачанным игрокам – которые к этому времени наверняка уже найдут себе другой ковенант взамен ничего не дающего «Пути». За несколько десятков раз, что я вторгался в чужие миры, синих фантомов я не повстречал ни разу. И наоборот: можно просиживать час за часом за «Стража» в тщетной надежде, что понадобится помощь.

Самый гадкий уровень стал еще гаже. В предыдущих частях болота, не позволяющие перекатываться и бегать, были населены противниками, предпочитающими ближний бой, которых можно было приманить на сушу, чтобы сразиться с ними по-честному. В Dark Souls 2 залитая водой локация пестрит плохо заметными под водой пропастями – это одно из немногих мест, где факел мог бы пригодиться, если бы большинство противников тут не стреляли в героя самонаводящейся магией через полкарты. Когда герой едва передвигает ноги, под водой вдобавок ко всему сидят в засаде незаметные даже вблизи твари, а выход из локации сторожит целая зондеркоманда из сильнейших врагов. Спасибо, что хотя бы в этот раз без яда.

Разработчики не очень понимают, что сложно, а что банально неудобно. Взрывающиеся камикадзе, двумя «бабахами» ломающие всю вашу экипировку и заставляющие плестись назад к кузнецу, только действуют на нервы. Костры, спрятанные в тайниках за совершенно обычными с виду стенами, вынуждают или обращаться к подсказкам, или самостоятельно тыкаться носом в каждый кирпичик, как в каком-нибудь Wolfenstein 3D, или пропускать чекпойнты и тратить кучу времени на путь к боссу через весь уровень. Ну а необходимость каждый раз для прокачки тратить время на возврат в Маджулу и выслушивать по четыре реплики унылой девушки и вовсе кажется дикой: зачем это все, если все равно телепортироваться можно от каждого костра? Почему бы не сделать возможной прокачку прямо на них, как в DS1?

Не ждите целостного мира. Если в Dark Souls почти в каждое место можно было прийти пешком, DS2 злоупотребляет лифтами. Причем лифтами волшебными: если с верхушки стоящей над пустошью мельницы поехать вверх (куда вверх? В небо?), то чудом окажемся у подножья замка, окруженного лавой. Разнообразие локаций, конечно, очень похвально, но раз уж взялись идти по стопам Dark, а не Demon's Souls, то будьте добры, увяжите их воедино.

Это самая слабая часть Souls. Возможно, это связано с тем, что Хидетака Миядзаки не принимал прямого участия в ее разработке, но Dark Souls 2 лишена самобытности двух предшественниц и слишком сильно старается во всем походить на DS1. Она ощущается как expansion pack, как набор не слишком-то хорошо связанных между собой уровней, созданных лишенной визионера командой. Само собой, даже дополнительные этапы и PvP-арены для Dark Souls ценнее, чем очень, очень многие игры, но в следующей части сериала мне хотелось бы видеть куда больше новых решений и куда более обстоятельную работу над ошибками.

15 вещей, которые нужно знать о Dark Souls 2

15 вещей, которые нужно знать о Dark Souls 2

Читайте также: