Можно ли играть в hades вдвоем

Обновлено: 30.06.2024


Различного рода полезная информация, предназначенная скорей всего для новичков, которая может помочь в побегах.


2


1


2


1


1


1


13,452 уникальных посетителей
125 добавили в избранное








1. Самое простое — врага, пока на нем броня, невозможно застанить(сбить его атаки).

2. В 95% случаев лучше иметь пять даров богов первого уровня, чем один дар пятого, поэтому гранат решительно и практически всегда пропускаем, давая приоритет чему-то другому.
5% это например когда необходимо процентажно увеличить урон или повысить шанс критического удара или билды через одну кнопку, когда бафается один конкретный дар.

3. При нажатии на (по умолчанию) кнопку "B" можно увидеть в правом верхнем углу номер зала. В 14 зале находится одна из Фурий, в 24 комнате Гидра, в 36 Тесей с Астерием.

4. Ближе к концу игры (Храм Стикс) очень пригодятся сохраненные "Неповиновения смерти",

каждый из них позволит восстановить 50% хп после фатального удара, поэтому имеет смысл иметь к данному этапу хотя бы 250 хп, чтобы возрождаться со сносным показателем здоровья. Сделать это можно относительно регулярно посещая комнаты с сердцем кентавра,

удачно заглядывая к Хаосу

или же надев на себя ошейник Цербера.

5. Что по сколько хилит (значения дефолтные, без адских черепков из пакта):
Рандомная еда (после покупки артефакта "Глаз Ламии" в колодце Харона) восстанавливает 10 пунктов всего лишь.
Еда у Харона в магазине регенерирует 40%.

Если выбрать у Сизифа "Исцеление", то восстановится 40% хп.

Фонтаны между локациями рефрешат 20% (докачать можно до 40%) и на локациях самих освежают 40% всегда (макс 60%).

Фонтан рядом с мешком для Цербера в Храме Стикс 50% (Не уверен, но он в последнее время как-то рандомно хилит(?)).

6. Лучше довольствоваться колодцами Харона в случайных комнатах (нежели полноценными магазинами), т.к. вероятность найти хоть какой-нибудь хил там примерно равна вероятности найти еду в обычном магазине (имхо, извиняюсь), а в том случае, если мы зашли в гости к Харону, тогда придется тратить золото (которого не всегда будет хватать на определенных этапах) на какой-нибудь божий дар, чтобы скомпенсировать потенциально пропущенную альтернативную вместо этой комнату с богом или сердцем. Самые мужицкие товары Харона можно найти в Храме Стикс, к этому моменту следует накопить хотя бы пару сотен золота. Изредка конечно можно заглядывать в магазины, например когда альтернативные комнаты категорически Вас не устраивают.

7. В колодец между локациями стоит также заглядывать, даже имея около пятидесяти шекелей. Там может попасться условный "Гидралайт" или что-нибудь еще полезное. И иногда стоит перед покупкой чего-то на n количество схваток нацепить с витрины на себя "Костяные песочные часы" и проходить с ними хотя бы до конца акта, а может даже и до конца игры. Разные бафы на хил при входе в зал, либо усиление на

30% атаки на ЛКМ или получить еще один снаряд для ПКМ, либо же падающая с некоторым шансом еда с противников — это все очень сильно.

8. Многие знают, но энивей напишу. В одной из пяти комнат в Храме Стикс находится мешок с сабжами для Цербера. Мешок Вы найдете либо во второй, либо в третьей комнате. В идеале просто залутать все комнаты (боги и сердце кентавра в приоритете конечно), держа в голове тот факт, что достойно похилят нас из пяти комнат лишь в одной.

9. Глупый совет, но мне бы он раньше пригодился. Заключается он в том, что если у Вас выстроен билд на ЛКМ онли, это не значит, что использовать бросок или особый удар бессмысленно. Дополнительный берст урон с ПКМ (особенно в начале) стукает больно, а также при небольшой прокачке у зеркала, жертвы, содержащие в себе кровокамень, будут получать больше урона. А особый удар, к примеру у лука, позволит разрушить летящие в Вашу сторону снаряды врагов, что является лучшей тактикой, нежели истерические удары по пробелу из стороны в сторону.

10. Для развития отношений с игровыми персонажами дарите им нектар, слушайте диалоги, пытайтесь сбежать 24/7, рано или поздно развитие сюжетной линии продолжится, главное после каждого рана общаться со всеми у себя дома.

11. Примерно в 30 комнате иногда можно найти минотавра Астерия, если его одолеть (опустить ему хп до 25%), тогда с самого начала битвы в конце акта он будет иметь 75% хп вместо сотни (Тесей все еще 100%).

12. Я играл в Адский режим (5 адских черепов по умолчанию, которые нельзя убрать), так-то интересно, с самого начала начинают пытаться душить, но следующий пункт может оттолкнуть: Сокращение бюджета.

Если бы его нельзя было выключить, то Адский режим не сильно бы отличался от обычной игры, но тут прямо заставляют продумывать на что-то потратить гроши, а не бесконечно вкладываться. Кому-то это понравится, кто-то будет недоволен, что в игре с прокачкой она лимитирована. В любом случае люди должны это знать, особенно те, кто подумывает о переходе на Адский режим.

13. Не стоит недооценивать и игнорировать дары Афины никогда. Можно зароллить в начале-середине игры очень мощный пробел себе.

Им можно отразить многие летящие снаряды и не только. Сэкономит много хп. Удобно как минимум тем, что случайные самонаводящиеся десятки условных снарядов после 1-2 нажатий на пробел просто полетят обратно, даже если не нанесут практически никакого урона обидчикам, они гарантируют сохранение Вашего драгоценного здоровья.
Также об Афине стоит вспомнить ближе к концу, когда вы потратили хоть одно "Неповиновение смерти".

Небольшая оговорка
Перед следующими двумя пунктами необходимо объяснить некоторые моменты. Постараюсь объяснить максимально просто и ничего не переврав. В игре есть разделения по редкости: обычный, редкий, эпический, героический, двойной, легендарный. Чем выше редкость, тем больше множитель к базовому (базовый = обычный) значению. Примеры:

Здесь, думаю, все понятно.
Теперь поговорим немного о тире. Это такой скрытый и неочевидный параметр. Дары, которые оказывают влияние на активные кнопки (атака, бросок, особый удар, зов, рывок(+к этому эффекты возмездия кстати)) — тир 1.
Дары, из-за которых происходят манипуляции с хп, — всегда (вроде бы) тир 1.
А вот те дары, что уже дополняют эффекты на полученных дарах — тир 2.
С неповиновениями смерти дары — тир 2.
Легендарные и двойные — тир 3.
Опять же примеры:

С такими дарами как третий (не относящимися к активным кнопкам) все весьма не однозначно. Возможно тут такая логика, что эта тема меняет восприятие героя к ловушкам, а не дополняет как-либо (предположительно опять же).
Еще примеры:

У Гермеса кстати все дары первого тира (кроме легендарных конечно).
Думаю основную суть Вы поняли.

Дары второго тира никак не получить вперед даров первого тира, аналогично и с третьим.

14. Если в Тартаре получилось собрать 2 дара одного из богов (и первого, и второго тира), то перед Асфоделем стоит с витрины надеть на себя подарок этого бога (он не только повышает шансы найти этого же бога, но и увеличивает редкость дара (единоразово), + к этому можно иногда найти пряжу,
или можно удачно найти Эвридику.

А теперь забудьте все, что только что прочитали, т.к. шансы на ролл легендарки повышены вроде не будут, и Вы упретесь в потолок под названием "эпический".

(Пример с Гермесом не очень удачный, т.к. его подарок не влияет на шанс появления и редкость, просто красивая картинка завалялась после рана. Категорически извиняюсь.)

15. Все двойные дары, оказывается, получить весьма просто. Достаточно иметь у себя в распоряжении тир 1 дары двух богов (в сумме 2 дара), после этого появляется шанс увидеть двойной дар при встрече с одним из этих двух богов.

16. Как только я вернулся в игру, я решил понемногу пробежаться по достижениям, и случайным образом открыл для себя крайне достойный сувенир - перо.

Для получения 1,2% уклонения нужно быстро убивать мобов, даже получая на 20% больше урона из-за спешки успеть это сделать. Это перо хорошо поможет всем тем, у кого появляются сложности в Элизиуме и в храме Стикс, хотя с остальными актами все в порядке. Это нормально, Элизиум бывает жестким. К финалу 4-го акта можно иметь 20%-30% уклонения, т.е. пассивный шанс промаха по персонажу, можно ничего не делать, но Загрей сам уклонится от каких-нибудь атак. Главное пробежать с пером все 3 акта, на 4 можно в принципе что-то другое взять (по желанию). И еще кое-что - главное не заиграться с пактом о наказании до такой степени, что быстро проходить попросту не получится (не переусердствовать с хп врагов, их количеством и т.д.)

17. Отчасти странный совет далее будет, но если не получается играть эффективно с каким-либо аспектом оружия/оружием, то не стоит делать больше 3 забегов с ним, лучше в данный момент найти что-то из арсенала более подходящее, а вернуться к заброшенному попозже. Например, я играл когда-то с копьем последнего аспекта, мне оно нравилось, но когда я возобновил играть в Hades недавно, мне оно показалось каким-то неиграбельным, я попробовал лук, первые два акта супер просто было, потом как будто урона перестало хватать, и таким образом я открыл для себя перчатки и финальный аспект меча (он похуже первого, но все же), которые очень даже мне зашли.

18. Хотел сначала написать про зеркало сюда, что лучше, но быстро понял, что это максимально индивидуально для каждого, поэтому я решил расписать примерно что и когда лучше брать в пакте. Изначально я хотел про все написать, но ограничение по символам душит, поэтому то, чего нет, лучше не брать или подумать хорошенько и взять на 1.

Тяжкий труд - +20% за ранг урон врагов, макс 100%. В целом можно держать примерно на 1-2 этот пункт без особого вреда для Загрея, можно поставить и выше, но тогда полосочка со здоровьем будет не потихоньку пропадать, а стремительно увядать, что страшно.
Вызов присяжных - +20% врагов, до 60% максимум. Достаточно щадящее положение, можно брать почти с любым оружием на 1-3 всегда.
Чрезвычайные меры - усиление боссов каждого акта за каждый вложенный поинт. Можно всегда брать в 3, что в сумме дает 6 пекла уже. Боссы становятся не такими уж и сильными если честно, можно их не бояться. Единственная страшная вещь за эти 6 пекла - пара новых атак Астерия. Стоит ли брать на максимум (на 4) это положение будет ниже.
Физическая подготовка - +15% к здоровью врагов, максимум - 30%. Если нет надбавки к урону врагов, то можно ее заменить этим.
Социальный пакет - дает по одному новому навыку большинству бронированных врагов, максимум - 2. Неплохое положение, по крайней мере на одно очко точно. Примеры способностей: повышение здоровья врага, дополнительная скорость, создание наносящей урон связи между собой и еще каким-либо мобом.
Руководители среднего звена - в каждом сражении с мини-боссом будет мешать бронированный враг. Не самое страшное, но иногда нормально мешающая вещь, скорей стоит брать, чем не стоит.
Сверхурочная работа - повышение общей скорости врага на 20% за ранг, максимум - 40%. Сбиваются привычные тайминги у врагов, а вообще иногда на 1 поинт может и стоит.
Повышенная безопасность - урон от ловушек и магмы +400%. Если с этим пару секунд провести в магме, можно остаться без половины хп, что заставляет играть крайне осторожно в Асфоделе и рядом с ловушками. А если учесть, что при отчаянных попытках избежать атаку врага персонажа "заносит" прямо на ловушку, то сомнительно это брать, да и пекло всего одно добавляется, а теоретического вреда куда больше.
Профилактический осмотр - игра отбирает за каждый поинт таланты снизу вверх, в теории можно брать на один, а потом бегать с дарами страшно низкой редкости, если смотреть дальше, то можно еще сильнее потерять в боевой мощи.
Минимизация урона - за каждый вложенное очко враг получает синее сердечко, которое сбивается одним ударом, максимум - 2 сердца. Крайне незначительное усиление врагов для того оружие, у которого быстрые атаки (типа перчаток, щита, первых трех аспектов меча. ), для них можно всегда брать на 2, иначе стоит подумать.
Сжатые сроки - дается 9/7/5 минут на прохождение каждого региона в соответствии с вложенными поинтами. На 1-2 можно взять вкупе с любимым+мощным оружием (при черепах меньше

7-9, иначе можно не успеть). Время, как я помню, идет только в сражениях.

20. Есть интересный пунктик "Чрезвычайные меры". И я уже привык, что усиленные версии боссов первых трех актов не такие и сильные, схватки с ними не затягиваются сильно, даже новые их действия и атаки не так уж напрягают. Но его можно взять в 4 и получить проблемы. Не буду спойлерить что там конкретно будет, но расскажу что против этого поможет. Нужно иметь как можно больше пунктов из данного списка:
Дары Афродиты и Афины;
Любой зов на неуязвимость (зов Афины даже нулевой редкости, прокачанный зов Ареса - лучшие для этого, еще неплохие зовы Посейдона и Афродиты (с ней фишка в том, что когда Аид делает какую-то неприятную атаку, можно его очаровать и "союзный" урон по персонажу не зайдет;
Достойное количество урона;
Шанс на уклонение 25%+;
Более 300 здоровья;
35%+ сопротивление к урону.

Я еще так подумал уже когда сел все это писать, что эффект озноба Деметры в теории тоже может оказать должную услугу в сражении, так что надо бы протестировать это.
Еще есть занятный дар от Афродиты легендарный, который весьма жесткий, он может стравить врагов друг на другу и способен как бы дезориентировать самого Аида примерно на секунду, что тоже полезно.

P.S. В первый раз я отъехал, т.к. имел откровенно слабый билд, хотя для обычного (не апнутого пактом) бати его бы хватило, у меня было мало выживаемости и средне по урону. На второй раз я обмазался всеми попавшимися сердцами на +хп, взял сувенир, с которым до этого никогда не играл (на поглощение урона спереди, но увеличение со спины по герою), еще сверху 15% шанс уклонения от перчаток, Афину на снижение урон от врагов, Афродиту на ослабление, и всего этого еле хватило, я потерял все неповиновения смерти. Может это конечно все было с непривычки, хотя даже не знаю. В том забеге я его минут 10 убивал, 10! Это примерно раза в 3-5 дольше обычного. Так что могу лишь посоветовать его разок убить и больше не беспокоить, либо же сидеть и привыкать к файту с ним. Мой скрин:

21. В игре есть "Испытание богов", где за одно сражение можно получить два дара. Но есть такие боги, чьи атаки просто не дают дышатъ, и можно потерять тонну хп, а то и неповиновений смерти, что грустно, и уже не выглядит все так, как будто того стоило.

Поэтому я решил выделить список самых (по моему мнению) опасных богов в этом испытании:
1) Деметра. Ее атака - появляющийся сильно дамажущий и постепенно расширяющийся круг бурана, за тик дамажит немного, но если застрять в нем, то тиков за короткое время будет много, да и вылезти почему-то сложно оттуда, персонаж не очень хочет оттуда выпрыгивать рывком.
2) Посейдон - солидно наносящий урон катающийся снаряд, что может двигаться кругами и не может сделать переход в 90 градусов в сторону за персонажем. Достаточно быстро перемещается.
3) Афродита - в первом акте можно попасть под пару ее снарядов и отъехать. Собственно, ее снаряд - медленный снаряд, что следует за персонажем. Опасность состоит в том, что помимо неслабого урона, он еще и оглушает секунды на 2, а период их появления тоже интересный (буквально между избеганием ее снарядов есть окно отдыха в секунд 5).

22. Если у вас, например с экзагрифом не получается играть через стрельбу, а лишь через бросок и специальный удар, это нормально, не стоит тогда особо прокачивать стрельбу на ЛКМ.

23. При получении второго приза Скелли могут возникнуть проблемы, потому что резкий скачок, к примеру, от 8 черепов в пакте до 16, может страшным образом сказаться на шансе успешного побега, т.к. будет, скорей всего, достаточно не привычно.

Я примерно накидал положения из пакта о наказании (и прошел сам для убеждения), которые не так сильно будут душить персонажа (и игрока).

Было не так просто с этим пройти, но и не слишком сложно, мобы выбили пару неповиновений смерти на ранних этапах, пришлось импровизировать в последующих схватках. Не советую заходить к Хаосу (особенно в Тартаре, слишком много здоровья отнимает в процентах, буквально почти половину (что я в погоне за репликами новыми и сделал кстати)).

24. Можно использовать спутников на боссах для ускорения прохождения комнат, только нужно немного подумать перед использованием, на примере сестер фурий сейчас объясню. У боссов есть значения в процентах, больше которых урона нанести за раз не получится, в нашем случае у фурии будет включаться неуязвимость каждые либо 75%/50%/25%, либо же 67%/33%. Значит нам лучше будет использовать спутника-помощника, к примеру, в самом начале или после любой сработанной у босса неуязвимости, чтобы потенциальный урон не пропал, а был нанесен в максимальном виде.

25. Если в примерно 30-ую комнату загрузка идет больше одной секунды, значит там стоит Астерий, держу в курсе. А вообще, если вам нужны его уникальные реплики, либо же что-то еще, то стоит заходить в +-30 комнату, в награду за которую будет дар какого-то бога, но под ним будет черепок (индикатор жесткого файта), скорей всего бык Миноса там и сидит.

Обзор Hades


Игры студии Supergiant Games сложно спутать с продуктами других компаний — они всегда выделяются своим визуальным стилем и качественным музыкальным сопровождением от Даррена Корба. При этом, в отличие от многих других студий, «супергиганты» не боятся экспериментировать и выпускать игры различных вселенных и жанров. Впрочем, есть одно сходство в их творчестве — команда старается держаться динамичных жанров. За время существования студия успела выпустить Action/RPG, пошаговую Action/RPG, партийно-спортивную Action/RPG, а теперь перед нами Action/RPG с элементами рогалика.

Сейчас я, возможно, скажу самую крамольную и странную вещь, но Hades — это очень посредственный рогалик, однако игра является одной из лучших среди вышедших за последние несколько лет. Если смотреть на неё именно как на чистый рогалик, то она недалеко ушла от вышедшего эксклюзивно для PS5 проекта Returnal. Однако во всём остальном детище Supergiant Games на несколько голов выше космических рекурсивных злоключений Селены от Housemarque.








В Hades, как и в истории потерявшейся женщины-астронавта, тоже страдает святая святых рогаликов — вариативность. Здесь очень мало всего: доступных локаций, разнообразия противников, всевозможных комбинаций оружия и навыков. Словом, ощутимо не хватает всего того, что прямо влияет на реиграбельность. При беглом осмотре ситуация кажется лучше, чем она есть на самом деле: игрокам вываливают много карт, боссов и, самое главное, целых 6 единиц оружия. Каждый из образцов уникален, и для каждого доступно минимум по 4 аспекта! А ведь ещё есть навыки у каждого из богов, различные артефакты — красота.

Только это выглядит хорошо исключительно в цифрах, на практике же туман рассеивается и всё как всегда сводится к паре-тройке комбинаций, которые вы будете использовать всю дорогу. Но настоящая проблема здесь кроется скорее в том, что с точки зрения ощущений вы не заметите особой разницы между различными аспектами и бонусами для оружия. По факту у вас всё равно остаются те же 6 единиц оружия. А влияющих на игровой процесс даров и аспектов в Hades кот наплакал. Большинство изменений скорее визуальные и затрагивают цвета эффектов.





Аналогичная проблема здесь и с врагами. На бумаге их вроде бы много, но на практике же большая часть — лишь вариации. Плохо ли это в целом? Нет, скорее просто стандартно для жанра и индустрии. Вам просто не придётся часто подстраиваться под «новых врагов», ведь их поведение будет максимально приближено к ранее встреченным. С боссами тоже всё довольно печально, их по факту всего четверо, по одному на каждый биом. Они меняются внешне на более продвинутые версии, но изменения в их боевых фазах минимальные, так что сюрпризов ждать не стоит. После первого прохождения вам откроется доступ к пакту о наказании, который усложнит игру и даже может неплохо так изменить битву с боссами и мини-боссами. Но он больше влияет на общую сложность, а не добавляет разнообразия игровому процессу.

Сейчас вы наверняка уже сёрфите по негативной волне, и зря. Всё вышесказанное касается именно рогаликового аспекта проекта, в проработке которого Hades не способна соперничать с той же Dead Cells или таким титаном жанра, как Binding of Isaac: Rebirth. Однако если немного абстрагироваться от рогаликов, то всё, что создали Supergiant Games в своей новинке, сделано очень качественно. Игра не превращается в бесконечный гринд, вроде «пробеги 1000 арен, чтобы получить +1.5% скорости покачивания оружия на ходу». Конечно, таких моментов здесь тоже хватает, но они не напрягают, как было в Returnal.







Каждый побег Загрея из владений папаши Аида будет раскрывать сюжетные фрагменты, приближая вас к пониманию происходящего вокруг. Игра не заканчивается даже тогда, когда после десятка побегов вы наконец увидите финальные титры. О нет. Вам предстоит еще изрядно побегать, чтобы окончательно раскрыть все аспекты местного сюжета. Получается, что в тех местах, где игра не может «взять» разнообразием, необходимым для рогалика, она увлекает сюжетом и различными вещами, которые можно улучшать и развивать.

Каждый побег будет сопровождаться качественным дизайном уровней, как визуальным, так и звуковым. Здесь всё выполнено на самом высоком уровне — арт-дизайн, звуковое сопровождение, музыка, озвучка и, конечно, течение игрового процесса. Более того, в определённой степени вы можете сами повлиять на разнообразие, совершая реновации этажей лабиринта при помощи добытых ресурсов, открывая новые комнаты и возможности. Продолжая традицию, начатую ещё в «Бастионе», в Hades есть рассказчик, с которым главный герой периодически будет спорить или соглашаться. Вишенка на торте — Supergiant Games отлично прописали всех персонажей и сгенерировали тонны уникальных реплик. А если посмотреть на систему подарков богам и другим персонажам, то складывается впечатление, что изначально создавали симулятор свиданий, к которому затем прикрутили рогалик.








На выходе, в отличие от многих аналогичных проектов, получилась игра про живых и запоминающихся героев с раскрытыми образами, чем история про забеги ради забегов, коими являются большинство рогаликов на этой планете. Совершая очередной забег, побег и пробег, вы будете думать скорее не о том, как убить очередного босса, а размышлять о преподнесении следующей порции подарков: кому их подарить, чтобы получить новую информацию о мире. Параллельно будут возникать вопросы, вроде «на что потратить вот этот редчайший ресурс?» или «какие новые фишки в доме открыть?».

Стоит отдельно отметить, что любовь к своему детищу со стороны Supergiant Games видна даже в таких моментах, как достижения и трофеи. Игра построена настолько органично, что каждый любитель закрывать приключения на 100% получит массу удовольствия от процесса. Тут нет дурацких задач из категории «зачисти 10000 комнат» и «убей миллиард врагов». Впрочем, чтобы закрыть всё, придётся потратить много времени. Полагаю, для закрытия списка на 100% вполне стоит рассчитывать на 200 часов.

Можно ли играть в hades вдвоем



Hades

9 окт. 2020 в 16:14 Awesome game.. picked it up on final release, did'nt even know the game existed until the Steam release.. great job Dev's. probably something you already been thinking about.. a nice Co-op mode would be a great addition.. :D.. 9 окт. 2020 в 16:28

Highly doubt it will ever happen. Specially, if you take into account other games release by Gigantic.

They like to focus on rich stories and character development. That would be diluted a lot of the game had co-op.

9 окт. 2020 в 16:42 They like to focus on rich stories and character development. That would be diluted a lot of the game had co-op.
It would be a nice addition for people who have finished the story part of the game. 9 окт. 2020 в 18:38
Is Hades a multiplayer game, or are there any plans for multiplayer?
Hades is a single-player game. We have no plans to add multiplayer, as we created the gameplay and narrative of Hades with a solo experience in mind.
10 окт. 2020 в 18:44 that's a shame.. Ido believe that you can create a story rich game with a friend being part of that experience.. Co-op with a friend.. so both of you can enjoy the story that's told. I get that they think it will dilute it down to a simple hack and slash. but there's potential there.. if the co-op was done right. to ensure the naritive stays true to the essence of the game.. 10 окт. 2020 в 19:15

Highly doubt it will ever happen. Specially, if you take into account other games release by Gigantic.

They like to focus on rich stories and character development. That would be diluted a lot of the game had co-op.

And i hope they stay that way, the more devs that focus on nice sp experiences, the better.

Highly doubt it will ever happen. Specially, if you take into account other games release by Gigantic.

They like to focus on rich stories and character development. That would be diluted a lot of the game had co-op.

And i hope they stay that way, the more devs that focus on nice sp experiences, the better.
While I dont really think this game needs co-op, the devs that focus on the story and most sp experiences, are not what focus on multiplayer. 11 окт. 2020 в 22:07

To be honest. the only reason why I would like it to be co-op.. is to be able to share some of the bad ass runs and experiences. I know there's social media as such.. but in-game interaction with other players is cool

Maybe not a co-op mode as such.. maybe a lobby of some sort.. before venturing out on your next run. I don't know.. just maybe some way for players to connect in the game.

Such an epic game. I'm excited to see what comes next for this game. :D.. Roguelike RPG's have been tried and tested before.. but dang..

12 окт. 2020 в 13:56

A co-op mode would be fun, but I personally see kind of a weird problem with this. They have to add a whole new character just so that the friend of the host has someone to play. There can't be two Zagreus running around, that would mess with a game that has such a rich and detailed story. There would have to be someone that Hades could designate to "help" Zagreus on his runs on "strengthen the defences" or whatever.

Maybe Achilles could take on that role, and so Achilles and Zagreus are the ones running around in co-op mode. But a whole new character would probably suit the needs best. MAYBE I could see a "shadow/Shade" Zagreus, but for a game that has such a rich backstory for every NPC there would have to be so much work put into it to "fit" the story.

Maybe I'm just over analyzing this, but I think this could be a big problem as to why this mode won't be added :)

Highly doubt it will ever happen. Specially, if you take into account other games release by Gigantic.

They like to focus on rich stories and character development. That would be diluted a lot of the game had co-op.

How so? A lot of great games have co-op. I don't know who started spreading these lies, but a lot of people keep talking about this without thinking.

Baldurs Gate, Neverwinter Nights, Halo, Divinity. All of them have co-op. Do you really want to say Hades have a better story than all of these games?

15 окт. 2020 в 23:31

A co-op mode would be fun, but I personally see kind of a weird problem with this. They have to add a whole new character just so that the friend of the host has someone to play. There can't be two Zagreus running around, that would mess with a game that has such a rich and detailed story. There would have to be someone that Hades could designate to "help" Zagreus on his runs on "strengthen the defences" or whatever.

Maybe Achilles could take on that role, and so Achilles and Zagreus are the ones running around in co-op mode. But a whole new character would probably suit the needs best. MAYBE I could see a "shadow/Shade" Zagreus, but for a game that has such a rich backstory for every NPC there would have to be so much work put into it to "fit" the story.

Maybe I'm just over analyzing this, but I think this could be a big problem as to why this mode won't be added :)

Истории в деталях

Так почему же я продолжаю в это играть? Изобретательный геймплей, который меняется с каждым новым прохождением — это, конечно, классно. Но главной причиной намотать все эти 30 забегов стал не он, а сторителлинг.

В Hades нас с первых же минут бросают в бой, но почти не рассказывают про сюжет. Выяснять, что вообще случилось и зачем мы делаем то, что делаем, предстоит уже по ходу прохождения. Supergiant Games вообще любит этот приём: подобное было и в Transistor, и в Pyre. Вот и здесь сходу понятно, что у Загриуса какой-то конфликт с отцом, но в детали нас пока никто не посвящает. Спустя несколько уровней мы встречаем первого босса — Мегеру. За время короткого диалога с ней можно догадаться, что между Мегерой и Загриусом была какая-то связь. И судя по тому, с каким пристрастием она отметелила главного героя, связь далеко не дружеская.


Но вот в чём фокус: в Hades на каждом прохождении меняются не только уровни и навыки, как в других rogue-lite, но и диалоги. Разговоры Мег и Загриуса каждый раз будут новыми. И их не хочется пропускать, ведь они постоянно добавляют новые кусочки в пазл сюжета.

Именно в этом для меня главное преимущество Hades перед другими репетативными играми: здесь смерть не воспринимается как что-то негативное, потому что она всегда приводит к новой информации. По сути, саму Hades можно пройти за несколько часов — достаточно изучить основные атаки противников, собрать полезные дары богов и наловчиться ими пользоваться. Но чтобы побольше узнать о персонажах и их прошлом, надо пробежать сюжет ещё и ещё раз — уже с другим оружием и набором скиллов. Если взять, например, щит Хаоса, Зевс при встрече расскажет, как в своё время любил им орудовать. А разные комбинации скиллов могут вызвать реплики других богов Олимпа, раскрывающие их взаимоотношения.

Как работает репетативность в Hades. Когда умирать не обидно
Как работает репетативность в Hades. Когда умирать не обидно
Как работает репетативность в Hades. Когда умирать не обидно

Обзор: Обзор Hades

База знаний


Карма: 57238 ( 10) 37883396


Гарнитура есть

Гарнитура:


Stratege Stratege


Знаток компаса


Что такое репетативность

Разработчики нередко используют репетативность только для того, чтобы искусственно растянуть игровой процесс. За это свою порцию негатива отхватила, например, прошлогодняя Spider-Man от Insomniac со своими скучнейшими вышками. Туда же можно отнести и ММО-гриндилки, где львиную долю времени выбиваешь лут из одинаковых монстров.


Но репетативность — это не всегда плохо. В рогаликах вроде Dead Cells или Enter the Gungeon именно эта механика лежит в основе геймплея и, наоборот, делает их увлекательными. От предыдущих примеров рогалики отличаются разнообразием и уникальным опытом каждого нового прохождения — а их, как правило, немало. Да, боссы встречаются одни и те же, но путь к ним всегда будет разным — всё благодаря процедурной генерации уровней, противников и лута. А смерть всегда возвращает героя на исходную точку, и всё, что он заработал в предыдущем забеге, сгорает.

У Ада слишком много кругов

Hades работает по похожей схеме: это экшен с элементами rogue-lite. Главный герой по имени Загриус — сын Аида, которому осточертело жить в подземном царстве, так что принц крадёт легендарное оружие из коллекции отца, выпрыгивает в окно и начинает прорубаться на поверхность сквозь нескончаемые орды врагов. Оружие, кстати, можно подобрать на свой вкус: любишь ближний бой — хватай Стигийский меч; хочешь держаться на дистанции — бери лук Коранот или Экзогриф. Мне же больше всего понравились щит Хаоса и Вечное копьё Варата: их можно использовать как на дистанции, так и в тесных стычках.


В арсенале у нас четыре движения: бросок, рывок, атака и особый удар, которые прокачиваются через дары от богов Олимпа. Дионис накладывает на атаки эффект яда, Зевс дарует главному герою молнии, а Афина — защиту от вражеских ударов. Позднее мы сможем заполучить еще и Зов одного из олимпийцев — это что-то вроде ульты, накапливающейся со временем. Дары достаются Загриусу за успешную зачистку очередного уровня — либо покупаются за нафармленное золото в магазине Харона.

Но уровни генерируются случайным образом, как и набор товаров в магазине, а потому нельзя предугадать, какой набор эффектов тебе достанется к концу очередного захода. Благодаря этому каждое прохождение становится уникальным. За 30 с лишним забегов у меня ни разу не случилось двух одинаковых. И да: хотя мне вроде как не нравился этот жанр, я 30 раз пробежал игровой цикл длиной в 30-50 минут. Это при том, что последнего босса я успешно завалил уже на пятом или шестом заходе.

Богиня с удочкой: к Hades выпустили бесплатное обновление Long Winter

Владелец THQ Nordic купил Saber Interactive — создателей TimeShift и World War Z



Живое царство мёртвых

Когда Загриус впервые умирает и возрождается «дома», его встречают боги, герои греческой мифологии и папаша-Аид собственной персоной. Поговорив с каждым из них, он чуть больше узнаёт о происходящем, и это позволяет проникнуться отлично прописанными характерами. Кто-то по уши влюблен в героя, кто-то попал в немилость у подземного царя за слишком смелые песни, а кто-то пытается договориться с богами Олимпа, чтобы те помогли Загриусу. При этом у обитателей дома Аида есть и свои дела. Их не всегда удаётся найти на привычных местах, а это заставляет ценить каждую возможность пообщаться: чем больше разговариваешь с окружающими, тем больше информации появляется в кодексе. А если подарить кому-нибудь нектар или амброзию, собираемые на уровнях, можно получить взамен полезные артефакты и открыть новые диалоги.


Сувениры увеличивают вероятность выпадения даров от конкретных богов или дают полезные бонусы

Ещё одна особенность диалогов в том, что персонажи реагируют на прогресс игрока. Если герой умер от взрыва, Гипнос пошутит над ним на точке респауна. А если не смог победить заносчивого Тесея, Аид непременно заметит, что надо бы поощрить легендарного царя. Как ни парадоксально, царство мёртвых получилось живым. Смерти не просто отбрасывают игрока на пустой чекпойнт — они вплетаются в повествование и становятся неотъемлемой частью сюжета. Тем более, что концепция перерождения идеально вписывается в сеттинг. Как можно умереть «окончательно», если ты и так застрял в преисподней?

Как работает репетативность в Hades. Когда умирать не обидно
Как работает репетативность в Hades. Когда умирать не обидно

Даже за 40 часов в игре мне не удалось раскрыть все истории. Некоторые персонажи спрятаны в особых локациях, доступ к которым открывается далеко не в каждый забег. В этом главная прелесть сочетания репетативности и сторителлинга в Hades: даже если тебе не выпала особая комната, ты не расстраиваешься, ведь к этому моменту ты больше узнал о других персонажах и всё равно поглощён новым геймплеем.

А некоторые герои появляются в доме Аида далеко не сразу: чтобы познакомиться с ними, нужно пробежать подземный мир несколько раз — и наградой за твои усилия будет очередная занятная история. Supergiant Games удалось придать каждому персонажу объём, несмотря на то, что по сути ты общаешься с 2D-портретами. Боги Олимпа то и дело рассказывают о семейных делах или об оружии, которое ты взял в поход, но каждый делает это по-своему. Афродита флиртует, Арес проповедует ультранасилие, а разгульный Дионис позовет тебя опрокинуть с ним чашу-другую вина. Всё это разработчики разбавили добротным юмором, а озвучка заслуживает отдельной похвалы: я прямо влюбился в голос Мегеры.

Как работает репетативность в Hades. Когда умирать не обидно

Как работает репетативность в Hades. Когда умирать не обидно

Новая игра Supergiant Games — это хороший пример того, как можно и нужно делать репетативные игры интересными даже для тех, кто ненавидит умирать и начинать по новой. Разработчики понимали, что в плане геймплея уже не смогут изобрести велосипед, и вместо этого сосредоточились на том, что у них получается лучше всего: построили вокруг привычных механик увлекательный сюжет. Именно это выгодно отличает игру от тех же souls-like, где репетативность может быстро приесться. В Hades не только победы, но и поражения формируют окружающую действительность. А потому и умирать совсем не обидно: ведь каждый новый забег только продвигает историю вперёд.

Как работает репетативность в Hades. Когда умирать не обидно

Почему умирать раз за разом в Hades не просто не надоедает, а даже вызывает интерес.

Как работает репетативность в Hades. Когда умирать не обидно

Как работает репетативность в Hades. Когда умирать не обидно
Как работает репетативность в Hades. Когда умирать не обидно
Как работает репетативность в Hades. Когда умирать не обидно

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

За последние несколько лет игры-челленджи собрали огромную фанбазу. Взять хотя бы жанр souls-like: люди готовы часами помирать на одном и том же месте в попытках одолеть очередного босса в Dark Souls или Sekiro. Я же, сколько ни начинал подобные проекты, до конца так ни разу и не добрался. И причина не только в убитых нервных клетках. Постоянные смерти и откаты к точкам возрождения без прогресса, забеги через тех же противников теми же маршрутами — вот что отталкивает меня больше всего. У этого явления даже есть особый термин: «репетативный геймплей» — от английского repeat, то есть «повторять».

Я уже начал думать, что мне не по пути с подобными играми. Но нашёлся проект, который превратил все эти раздражающие механики в своё главное оружие и смог по-настоящему меня увлечь. Сегодня поговорим о Hades.

Читайте также: