Metadata minecraft что это

Обновлено: 17.05.2024

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

Состояния блоков [ ]

Отслеживает рост растений и распространение огня для регулирования блоков.

attached [ ]

Подключён ли натяжной датчик к подходящей цели растяжки или нет.

attachment [ ]

Как этот блок прикреплен к другому блоку, на котором он находится.

На какую ось ориентирован блок.

bites [ ]

Количество кусков, взятых от торта.

Значение состояния Блок
Целое (от 0 до 6 ) Торт

bottom [ ]

Находятся ли строительные леса над землёй (показывает нижнюю часть).

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Строительные леса

conditional [ ]

Является ли командный блок условным или нет.

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Командный блок (любой вариант)

delay [ ]

Промежуток времени между получением сигнала и ответом на него.

Значение состояния Блок
Целое (от 1 до 4 ) Повторитель

disarmed [ ]

Разрушена ли растяжка с помощью ножниц или нет.

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Растяжка

distance [ ]

Расстояние от базового блока.

Значение состояния Блок
Целое (от 0 до 7 ) Строительные леса
Целое (от 1 до 7 ) Листва (любая)

Определяет, находится ли что-то ниже блока.

Определяет, является ли столб пузырей затягивающим или выталкивающим.

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Столб пузырей

Определяет, находится ли что-то на восточной стороне блока.

    (любой, включая забор из адского кирпича) (включая все окрашенные варианты) (любая)
  • none
  • side
  • up

Количество яиц в этом блоке.

Значение состояния Блок
Целое (от 1 до 4 ) Черепашье яйцо

enabled [ ]

Может ли загрузочная воронка собирать и передавать предметы.

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Загрузочная воронка

extended [ ]

Вытянут ли поршень или нет.

Содержит ли рамка портала око Края.

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Рамка портала Края

На какой стороне блока находится прикрепленный блок.

facing [ ]

В каком направлении расположен блок.

  • down
  • east
  • north
  • south
  • west
  • up
    (любой вариант) (любой цвет)
  • east
  • north
  • south
  • west
    (любой прочности) (любой настенный вариант) (любая) (любой вариант, включая мёртвый) (любая) (любая) (любые) (любого цвета) (любая) (любой настенный вариант) (любые) (любой, включая железный)
  • down
  • east
  • north
  • south
  • west

Для высоких растений и дверей, половина которых имеет размер полного блока. Для люков и ступеней, в какой части пространства блока они находятся.

hanging [ ]

Висит ли фонарь на потолке или нет.

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Фонарь

has_book [ ]

Есть ли в кафедре книга или нет.

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Кафедра

has_bottle_0 [ ]

Находится ли колба в слоте номер 1 в варочной стойке или нет.

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Варочная стойка

has_bottle_1 [ ]

Находится ли колба в слоте номер 2 в варочной стойке или нет.

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Варочная стойка

has_bottle_2 [ ]

Находится ли колба в слоте номер 3 в варочной стойке или нет.

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Варочная стойка

has_record [ ]

true , если проигрыватель содержит пластинку.

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Проигрыватель

hatch [ ]

Определяет, насколько скоро из яйца вылупится детёныш; начинается с 0 и случайным образом увеличивается.

Значение состояния Блок
Целое (от 0 до 2 ) Черепашье яйцо

hinge [ ]

Идентифицирует сторону двери, на которой находятся дверные петли (если смотреть в том же направлении, что и дверь изнутри).

in_wall [ ]

Если true , ворота опускаются на три пикселя, чтобы лучше соединиться со стенами.

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Ворота (любые)

instrument [ ]

Звук инструмента, издаваемый музыкальным блоком, при получении питания или использовании.

inverted [ ]

Определяет ли датчик дневного света свет ( false ) или тьму ( true ).

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Датчик дневного света

layers [ ]

Сколько слоёв снега лежат друг на друге.

Значение состояния Блок
Целое (от 1 до 8 ) Снег

leaves [ ]

Как много листьев на данном бамбуке.

level [ ]

Сколько воды или лавы находится в данном блоке или котле.

Горит ли блок или нет.

locked [ ]

Может ли повторитель изменить состояние своего питания ( false ) или нет ( true ).

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Повторитель

Режим, в котором находится компаратор или структурный блок.

moisture [ ]

Насколько сильно увлажнена грядка.

Значение состояния Блок
Целое (от 0 до 7 ) Грядка

north [ ]

Определяет, находится ли что-то на северной стороне блока.

Определяет ноту, проигрываемую музыкальным блоком при получении питания.

Значение состояния Блок
Целое (от 0 до 24 ) Музыкальный блок

occupied [ ]

Определяет, занята данная кровать другим игроком или нет.

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Кровать (любая)

Определяет, открыт данный объект или нет.

Определяет части кровати: изголовье или ножка.

persistent [ ]

Определяет, опадают листья ( false ) или нет ( true )

Значение состояния Блок
Логическое ( false или true ) Листва (любая)

pickles [ ]

Определяет количество огурцов в данном блоке.

Значение состояния Блок
Целое (от 1 до 4 ) Морской огурец

power [ ]

Определяет уровень силы генерируемой энергии красного камня.

powered [ ]

Определяет, подключён данный блок к источнику питания или нет.

    (любая) (любая) (любые) (любая не утяжелённая) (любой, включая железный)
rotation [ ]

Определяет значение поворота размещённых голов, табличек и флагов.

    (любой не настенный вариант) (любая) (любой не настенный вариант)
shape [ ]

Определяет, как данный блок соединяется с соседними блоками.

  • ascending_east
  • ascending_north
  • ascending_south
  • ascending_west
  • east_west
  • north_south
  • inner_left
  • inner_right
  • outer_left
  • outer_right
  • straight
  • ascending_east
  • ascending_north
  • ascending_south
  • ascending_west
  • east_west
  • north_south
  • north_east
  • north_west
  • south_east
  • south_west
short [ ]

Определяет, является ли рычаг данной головки поршня на 4/16 короче блока.

Идентификаторы [ ]

Все эти идентификаторы существуют в формате идентификатора пространства имён, но само пространство имён minecraft используется по умолчанию. Игра поддерживает введение идентификаторов либо с, либо без использования префикса minecraft: .

Блоки

Жидкости [ ]

Жидкость Идентификатор
Пустота empty
Текущая лава flowing_lava
Текущая вода flowing_water
Лава lava
Вода water

Предметы

Сущности

Эффекты

Чары Идентификатор
Подводник aqua_affinity
Бич членистоногих bane_of_arthropods
Проклятие несъёмности binding_curse
Взрывоустойчивость blast_protection
Громовержец channeling
Подводная ходьба depth_strider
Эффективность efficiency
Невесомость feather_falling
Заговор огня fire_aspect
Огнеупорность fire_protection
Воспламенение flame
Удача fortune
Ледоход frost_walker
Пронзатель impaling
Бесконечность infinity
Отдача knockback
Добыча looting
Верность loyalty
Везучий рыбак luck_of_the_sea
Приманка lure
Починка mending
Тройной выстрел multishot
Пронзающая стрела piercing
Сила power
Защита от снарядов projectile_protection
Защита protection
Откидывание punch
Быстрая перезарядка quick_charge
Подводное дыхание respiration
Тягун riptide
Острота sharpness
Шёлковое касание silk_touch
Небесная кара smite
Разящий клинок sweeping
Шипы thorns
Прочность unbreaking
Проклятие утраты vanishing_curse

Биомы

Частицы

Измерения [ ]

Измерение Идентификатор Числовой ID
Верхний мир overworld 0
Нижний мир the_nether -1
Край the_end 1

Генераторы чанков [ ]

Используется в Ассорти (тип мира) и внутри каждого мира при генерации.

Идентификатор Изображение
noise
flat
debug

Источники биома [ ]

Используется в Ассорти (тип мира) и внутри каждого мира при генерации.

Идентификатор Изображение
fixed
checkerboard
vanilla_layered
the_end
multi_noise

Структуры [ ]

Название Идентификатор
Храм в джунглях jungle_pyramid
Деревня village
Город Края endcity
Разрушенный портал ruined_portal
Иглу igloo
Крепость stronghold
Развалины бастиона bastion_remnant
Храм в пустыне desert_pyramid
Адские ископаемые останки nether_fossil
Клад buried_treasure
Лесной особняк mansion
Затонувший корабль shipwreck
Подводная крепость monument
Хижина ведьмы swamp_hut
Адская крепость fortress
Аванпост разбойников pillager_outpost
Подводные руины ocean_ruin
Заброшенная шахта mineshaft

Набор данных

Содержание

Пояснение причин вы можете найти на соответствующей странице обсуждения.

metadata

InfusionRecipe UNSTROD = ThaumcraftApi.addInfusionCraftingRecipe("EABASICS", new ItemStack(Main.unstableSingularRod,1), 4, new AspectList().add(Aspect.ENTROPY, 16).add(Aspect.MAGIC , 8).add(Aspect.TREE, 64).add(Aspect.ORDER, 8), new ItemStack(ConfigBlocks.blockMagicalLog, 2), new ItemStack[].

Как получить метадату (damage) предмета?

Элегантный способ получать IIcon стороны блока с учетом направления и разных текстур под разные стороны

Здравствуйте народ. У меня встала довольно обыденная задача - сделать блок с лицевой стороной, способный поворачиваться к игроку при установке, и имеющий разные текстуры для каждой из сторон блока. Т.е. по сути реализовать поведение печки. Обычно я копипащу код аналогичных блоков, но сегодня.

Окрашивание текстуры

Текстура для предмета с метадатой

Делал предмет с метадатой по учебнику. Получилось вот что: Короче, все предметы имеют одинаковую текстуру. Вот сам предмет: public class ItemWoodSword extends ItemSword < public ItemWoodSword(String name, ToolMaterial material) < super(material).

Смена AABB при изменении Метадаты

Такая проблема: по принципу двери сделал смену бокса по метадате, но проблема в том, что при наведении на любой иной блок с иной метадатой у всех моих блоков меняется коллизия по метадате наведённого блока. public void setBlockBoundsBasedOnState(IBlockAccess world, int x, int y, int z)<.

The annotation @Override is disallowed for this location + getSubBlocks error

Так как мне не удалось сделать метадату по гайду Тимохи007 я решил погуглить, вот с какой ошибкой я столкнулся. Код: @Override public int damageDropped(int meta) < return meta; >Так же столкнулся с ошибкой с getSubBlocks @Override.

Внести несколько предметов в один id с разной метадатой

Не совсем понимаю, как мне это сделать, чтоб например wool_colored_black и wool_colored_blue были одного id/name, а значение цвета было 0-15. предположим выглядеть это будет так ( wool_colored:0 ; wool_colored:1 ; ) Не кидайтесь в меня ссаными тряпками, я правда не знаю :9

Метадата блока

Всем привет.Создаю блока с метой ,но при запуске майна вылетает. public class DecorBlock extends Block < public static final PropertyEnum<DecorBlock.EnumType> VARIANT = PropertyEnum.<DecorBlock.EnumType>create("variant", DecorBlock.EnumType.class); public DecorBlock(String name, float.

Проблема с обновлением текстуры по meta

Собственно говоря, объясняю, у меня есть энтити, при столкновении с которым меняется метадата моего блока, а соответственно и текстуры, НО иногда сама текстура не обновляется, т.е. сама мета меняется, нооо текстура не обновляется, но если кликнуть пкм по блоку, то становится такой, какой нужно.

Хранение в meta двух небольших чисел, допустим поворот и рост

Для работы с этим кодом, понадобиться вот этот класс ZZZubec/PluginUtils System.out.println("-----------------------"); byte meta = 23; BitsArray bits = new BitsArray(meta); int rotateAngle = bits.GetInt(1,2, 0); //0,1,2,3 * 90 int growth = bits.GetInt(3,6, 2); System.out.println("rotateAngle:".

Метадата

Помогите медатаду на предметы сделать, как у красителей например (123:0 , 123:1 , 123:2 ) Я еще чайник и не очень понял как сделать =(

Блок с метадатой

Доброго времени суток. Подскажите, пожалуйста, как создавать блоки с метадатой? Не очень понял из сорцов майнкрафта, а на просторах интернета только про предмет с метадатой говорят. Заранее спасибо.

Мета предмета

Доброго времени суток Земляне и Чужие! Сегодня я столкнулся с такой проблемой: У меня есть предмет с прочностью, я для него сделал 16 подтипов (метаданных). import com.garik.snowplusplus.item.types.MittensTypes; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item.

Block Variants

День добрый формучане. Возникла проблема с метадатой блоков, а именно: Рендер в инвентаре. Собственно: Есть блок с ENUM и параметрами. public class BlockFutureGlasses extends BlockGlass implements ISortableBlock < public static final PropertyEnum<EnumBlock> BASIC_TYPE =.

Содержание [ ]

Структура папок [ ]

  • (набор данных)
    • pack.mcmeta
    • data
      • (пространство имён)
        • advancements
          • (достижение).json
          • (функция).mcfunction
          • (таблица добычи).json
          • (рецепт).json
          • (конструкция).nbt
          • blocks
            • (тег блоков).json
            • (тег предметов).json
            • (тег жидкостей).json
            • (тег функций).json

            pack.mcmeta [ ]

            Набор данных распознаётся игрой на основе наличия в его корневом каталоге файла pack.mcmeta , содержащего данные в формате JSON.

            Эта папка содержит все данные в одном или нескольких «пространствах имён». Она может содержать в себе подпапки: advancements , functions , loot_tables , structures , recipes и tags . Пространство имён используется для распознания игрой данных, и его название может состоять только из букв латинского алфавита, цифр, - и _ . Рекомендуется использовать уникальное название пространства имён, чтобы избежать возможных столкновений между несколькими наборами данных. Пространство имён minecraft следует использовать только для перезаписи стандартных данных. dimension , dimension_type и worldgen папки в настоящее время лишь экспериментальные функции. Они могут существовать только в minecraft пространстве имен и иметь свои собственные местоположения для пространств имен.

            Достижения, функции, таблицы добычи, конструкции, рецепты и метки могут быть помещены непосредственно в соответствующую им папку или в подпапку этой папки.

            Метадата


            Знаю как сделать это для 1.7.10. Может и на 1.12.2 это актуально. Сначала тебе нужно в конструкторе твоего итема вызвать this.setHasSubtypes(true); , чтобы пометить этот предмет, что он имеет подтипы. Далее тебе нужно в этом же конструкторе вызвать this.setMaxDamage(ЧИСЛО); , чтобы опеределить диапазон метадат от 0 до итема с последней метадатой. Это нужно чтобы ты мог сравнивать субтипы по метадате.

            Потом оверрайдишь метод, который вернет субтипы:

            Теперь по иконкам - Субтипы будут различаться на основе метадаты (в 1.7.10 называется Damage). Так что для разной метадаты нам нужно возвращать разную иконку (тебе ведь это нужно?)

            И последнее, но не менее важное. Оверрайди этот метод, дабы не показывать полоску повреждений предмета.


            Но лично для меня тут есть кое-что непонятное. Получается, что прочность и субтипы различаются на основании одного и того же числа - метадаты. Мне кажется это не совсем логичным, ведь как например тогда сделать субтипы мечей с отображением прочности, если метадата уже используется для различения субтипов? Хотя, скорее всего это я что-то делаю не так. Поправки приветствуются. Мой проект: SawageWorldRP - ролки в Minecraft'е
            Всех фатанов настольных рпг приглашаю присоединиться!
            Человек - он как меч. Либо делает свое дело читает книги по java, либо тупой.
            Garik
            BlesseNtumble



            А как теперь правильно это зарегистрировать?
            И в самих предметах, что-то писать надо?

            (Не знаю почему, но над метадатой я очень сильно затупил, извиняюсь за свою тупость с: )
            BlesseNtumble



            BlesseNtumble



            bagomot

            Господа, возникла та же проблема, но здесь решения я не вижу.

            Нужно создать ряд инструментов с субтипами, но и с полосками прочности. На данный момент получается так, что текущая прочность субтипа зависит от metadata (и наоборот), а значит, инструменты создаются с разным уровнем прочности и при ее уменьшении их субтипы меняются.

            Делал я примерно как у BlesseNtumble, разве что использовал Enum для перечисления субтипов.

            Есть у кого решение или идеи? Я думал насчет переопределения и хранения ее в NBT, но я не уверен, что это лучший путь.

            Rebel Penguin


            С инструментами такое не работает, там надо материал отдельно указывать.
            bagomot

            Материал не проблема. Для упрощения можно считать, что у всех субтипов он одинаковый.

            Очень не хочется делать каждый субтип со своим ID. У меня 7 их на предмет, самих предметов около 50. Соответственно, это 350 ID.

            UPD: Решил переопределить методы выставления/получения субтипов и метадаты. Совсем меня не устраивает то, что в майновском Item. Как сделаю, опубликую тут класс.

            Minecraft Wiki

            Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

            Значения данных

            Содержание

            Использование [ ]

            Наборы данных необходимо помещать в папку .minecraft/saves/(мир)/datapacks . Каждый набор данных в этой папке должен быть подпапкой или ZIP-файлом.

            Наборы данных загружаются в мире в соответствие с порядком загрузки. Этот порядок можно просматривать и изменять с помощью команды /datapack .

            Contents

            These IDs are in the resource location format, with their minecraft namespace omitted. The game accepts these resource locations either with or without the minecraft: prefix.

            Minecraft Wiki

            The Minecraft Wiki is no longer considered as official by Microsoft and therefore several changes are required to be made, including to the wiki's logo. Please read this announcement for more information.

            Java Edition data values

            These data values refer to the different types of blocks, items and other features on Java Edition and are used in many places in Minecraft. Block IDs are used to define blocks placed in the world. Item IDs are valid only for items (including items in chests and items dropped in the world). All block IDs that do not have a gray background in this page are also valid item IDs. There are also entity IDs for entities such as mobs and projectiles.

            Читайте также: