Max payne с кого срисовали

Обновлено: 05.07.2024

В целом серия при внимательном рассмотрении целиком ложится на эволюцию нуара в кинематографе. Чтобы понять истинное значение нуара и почему третья часть не выбилась из рамок жанра, необходимо обратиться к истории к американского кинематографа 1940-1950 годов. Именно в этот промежуток времени с легкой подачи критиков был сформирован новый жанр кино – черный фильм или нуар. Изначально жанр позиционировался, как кино с характерным криминальным сюжетом и мрачной атмосферой. Речи персонажей были наполнены цинизмом, а тонкая грань между героем и злодеем порой стиралась.

В фильме царила ночь, а главным двигателем поступков героев выступала женщина. При этом женский персонаж условно разделялся на два типа: предательница и роковая женщина. Имелись и более тонкие черты. На экране часто можно было видеть силуэты героев и свет, проникающий через жалюзи. Еще одна отличительная особенность нуар-кино заключалась в голосе за кадром, доносившем до зрителя свое видение происходящего.

Не стоит забывать и о весьма фантасмагоричном повествовании. Фильм превращался в кошмар, навеянный раскаянием, местью и жаждой справедливости. Время ломало свои привычные рамки и создавало ощущение одной сплошной ночи, которая была насыщена дымом сигарет, обманом, тайнами и последним выстрелом. Не удивительно, что подобные фильмы захватили интерес зрителя.

Max Payne 3 от Rockstar

Выход Max Payne 3 поднял много шума. К сожалению, в пылу словесных сражений не все сумели разглядеть тонкий дух старой школы. Третья часть унаследовала все черты Film soleil. Новая история Макса, как в далеком 1948 году, рассказывает о вере в новый день, где нет призраков прошлого и забот. Но наступит он только тогда, когда герой в последний раз встретится со своим прошлым, переодетым в яркие краски настоящего.

От начала и до финала перед нами предстает театр одного человека. Макс Пейн. Он стар и в конец устал от жизни. Единственный выход он видит в бутылке и горстке обезболивающих. Весьма закономерный виток жизни персонажа. За долгие годы службы Макс пережил слишком много. А в конце он остался один. Любимые женщины были мертвы, как и близкие друзья. Город перемолол его. И вот давно забытый знакомый на серебреном блюдечке дает новую жизнь.

В ней нет тайных заговоров, нет нужды думать о нависшей угрозе со стороны мафии. Выпивка, солнце и простая работа – все чего хотел Макс после долгого ночного кошмара. И конечно Макс соглашается. Разумеется, по закону жанра так продолжаться не могло. Прошлое всегда нагонит. Солнечная Бразилия скрывали гораздо больше темных тайн, чем было видно с воздушных замков богачей. И в этом есть свое очарование. Под оболочкой простого боевика кроется важная часть жизни героя. Заключительный аккорд.

Тени жалюзей образуют решетку. Классический приём.

Если учесть, что повествование снова начинается с финала от лица Макса, не стоит удивляться размытости некоторых моментов. Это рассказ после долгого забвения, бесконечной попытки утонуть в алкоголе. Макса мало волнует его окружение. Богатые дураки, купившие счастье, бандиты, не отличающиеся от сброда Нью-Йорка. Куда важнее найти выход из ямы, в которую он так долго и намерено падал.

И вот я уже на другом краю света — и снова смотрю на трупы женщин, которых должен был защищать. И вся разница только в том, что вокруг все говорят на чужом языке.
— Макс Пейн

Макс постоянно анализирует происходящие события, сопровождая их циничными высказываниями. Он вспоминает прошлое и каждый раз приходит к простому выводу. Лучше там, где нас нет. Под солнцем процветает бедность, торговля наркотиками и людьми. Почти так же, как и раньше. Только раньше все это скрывала ночь. Макс снова пытается спасти положение и выручить даму в беде, но снова оказывается в проклятой яме. Max Payne 3 умело играет на контрастах, на прошлом и настоящем героя.

Стоит обратить внимание и на бюджет. Голливудский размах помог обернуть историю в упаковку первоклассного экшена. Студия, возможно того и не осознавая, пошла по тропе киноиндустрии конца сороковых и начала пятидесятых . Как и раньше, она попыталась раскрыть жанровые особенности нуара новым способом. Вот только заметили это не все.

Серия Max Payne – это цельное произведение. История одного копа, омытая кровью и ложью, предательством и любовью. Каждая из частей воплотила в себе частичку нуара. И пусть разработкой третьей части занимались уже совсем другие люди, результат их трудов отлично вписался в общую канву жизни Макса Пейна. Жизни, в которой было больше падений, чем подъемов. И помните, что нуар - это не только черное.

MAX PAYNE в реальной жизни. Кто он и чем занимается?

19 лет назад - 23 июля 2001 года, в релиз вышел (не побоюсь этого слова) шедевральный MAX PAYNE - революционная для того времени, в плане графики и визуальных эффектов, компьютерная игра, задавшая вектор развития спецэффектов в кино и игровой индустрии. Разработкой игры занималась финская компания Remedy Entertainment . Однако, это уже совсем другая история, Сегодня все наше внимание будет уделено другому интересному "объекту" этой игровой серии.

Знакомьтесь! Это Сами Антеро Ярви (фин. Sami Antero Järvi) более известный под псевдонимом Сэм Лэйк (англ. Sam Lake) — финский писатель, известен как сценарист видеоигры Max Payne. Знакомьтесь! Это Сами Антеро Ярви (фин. Sami Antero Järvi) более известный под псевдонимом Сэм Лэйк (англ. Sam Lake) — финский писатель, известен как сценарист видеоигры Max Payne.

Краткая информация:

Большой вклад в сюжет и сеттинг игры внёс сценарист и дизайнер Remedy Entertainment Сэм Лейк , который работал над проектом с самого начала. Будучи большим поклонником нуарных боевиков именно Сэм написал сценарий к игре в виде мрачной и трагичной истории полицейского по имени Max Payne , который мстил за смерть своих близких.

Интересный факт: имя главного героя дословно означает "Максимальная Боль" . Весьма символично, учитывая то, через что приходится пройти главному герою по замыслу "беспощадных" сценаристов.

Стилизованный Арт к третьей по счету игре MAX PAYNE. (листайте в бок, для просмотра Галереи). Стилизованный Арт к третьей по счету игре MAX PAYNE. (листайте в бок, для просмотра Галереи).

Именно Сэм Лейк предложил идею использовать подачу сюжета через закадровый голос главного героя и комиксные вставки, которые по сути являлись художественно обработанными фотографиями.

Те самые архивные фото, которые и были "отфотошоплены" для графической новеллы в игре (листайте в бок, для просмотра Галереи). Те самые архивные фото, которые и были "отфотошоплены" для графической новеллы в игре (листайте в бок, для просмотра Галереи).

Это интересное решение позволило разработчикам отказаться от использования весьма дорогой ( для того времени ) технологии захвата движения . Также для уменьшения бюджета игры разработчики отказались от лицевой анимации и в качестве текстур лиц героев использовались фотографии сотрудников Remedy Entertainment , их друзей и членов их семей.

В процессе разработки игры Лэйк также активно помогал в дизайне уровней. В конечном итоге Сэм подарил свою внешность главному герою игры . Так как бюджет не позволял нанять профессиональных актёров Лэйк и сотрудники Remedy сами сыграли всех персонажей игры.

23.07.2020. 19 лет спустя, после выхода первой части MAX PAYNE 23.07.2020. 19 лет спустя, после выхода первой части MAX PAYNE

После завершения работы над первой частью Max Payne, покорившей сердца миллионов игроков по всему миру и по праву застолбив за собой титул "шедевр", Сэм принялся трудиться над сиквелом Max Payne 2: The Fall of Max Payne , выход которой состоялся 15 октября 2003 года на персональных компьютерах, а через несколько месяцев — на консолях .

Помимо истории о мрачном полицейском, Лэйк также трудился над сценариями к играм Alan Wake , Quantum Break и Control .

Однако, кроме общеизвестного факта, что Сэм Лэйк подарил свою внешность Максу Пэйну, о его личной жизни известно крайне мало. С чем это связано нам остается только гадать. Таков уж он - скрытный гений нашего времени.

Может показаться странным, но Сэм Лэйк не является одним из основателей Remedy Entertainment. Работать с данной студией он начал лишь спустя несколько месяцев после её появления в 1995 году.

Первым компьютером Лэйка стал Commodore 64 (домашний компьютер с 64 КБ оперативной памяти. Выпущен на рынок компанией Commodore International в августе 1982 года) . Среди любимых игр того периода он выделяет серию Ultima , но больше ему запала в душу именно четвёртая часть. Любимым жанром компьютерных игр является RPG , которые привлекали Сэма своей свободой выбора. Среди других любимых тайтлов сценариста — TES V: Skyrim , обе части Half Life и Uncharted 2 .

Кстати Järvi в переводе с финского обозначает «озеро», как и английское Lake. Возможно, «говорящая» фамилия связана с тем, что его семья жила неподалёку от озёр. В одном из интервью Лэйк упоминал, что в детстве проводил летние дни на одном из них. Кстати Järvi в переводе с финского обозначает «озеро», как и английское Lake. Возможно, «говорящая» фамилия связана с тем, что его семья жила неподалёку от озёр. В одном из интервью Лэйк упоминал, что в детстве проводил летние дни на одном из них.

Будущий разработчик учился в Хельсинской театральной академии , где изучал английскую литературу и сценарное мастерство. Сэм с детства понимал, что хочет профессионально заниматься написанием историй, и вскоре ему выпала возможность проявить себя. С молодым человеком связался друг Петри Ярвилехто и попросил помочь с работой над дебютной игрой недавно образованной Remedy Entertainment — Death Rally . Так завязался прочный творческий союз между командой Remedy и Лэйком , который длится и по сей день, продолжая радовать своих фанатов хитами.

Кропотливая работа над сюжетами игр принесла Сэму Лэйку признание и любовь среди геймеров. В глазах публики он тот самый, «каноничный» Макс Пэйн с кривой ухмылкой на лице, и, как следствие, лицо всей студии Remedy .

Сэм большой фанат кино в целом. " Хорошее кино есть хорошее кино, независимо от жанровой принадлежности. Сочиняя Max Payne , я наслаждался мрачными, закрученными триллерами, особенно с сильными психологическими линиями. Отмечу несколько моих любимых фильмов: " Семь ", " Подозрительные лица ", " Шоссе в никуда ", " Бойцовский клуб " и " Помни " - поведал в одном из интервью Лэйк .

Фирменная "моська" Сэма, опубликованная им в своем инстаграмме по случаю 19-летия игры MAX PAYNE. Фирменная "моська" Сэма, опубликованная им в своем инстаграмме по случаю 19-летия игры MAX PAYNE.

На этом факты и информация о личной жизни Сэма Лэйка исчерпаны, так как всемогущая всемирная паутина больше не захотела приоткрывать перед искателями завесу этой тайны, ограничившись новостями и постами с интервью Сэма всевозможным "игрожурам" на тему процесса создания и разработки очередного шедевра от Remedy Entertainment . За сим, извольте откланяться.

Вспоминая старые игры: Max Payne

Всем привет, друзья, сегодня мы вспомним с вами одну из самых известных игр от Финской студии Remedy Entertainment, рассказывающую нам историю полицейского Макса Пэйна. Я думаю, вам понравится история создания данной игры и специально для этого я взял интервью у Peter Hajba, отвечавшего за звуковое сопровождение, Aki Raula главного за текстуры, и у одного из основателя студии Petri Järvilehto, он был руководителем проекта.

Программиста Самули Сувахоку озарило: он решил создать свою студию для создания игр. Самули написал бизнес-план, подключил своих друзей-энтузиастов, среди которых были выходцы из «Future Crew». Future Crew это финская демо - группа, которая создавала demo в контексте демосцены, совокупность кодинга, графики и звука, то есть чаще всего не интерактивная презентация, которая показывает мастерство как художественное, так и умение писать эффективный код. За время работы группы с 1987 по 1994 год, были показаны такие игры как Unreal, Panic, Second reality и множество других игр. Поле закрытия демо - группы люди стали создавать игровые компании. Такие как Futuremark(создавшие 3dmark) Remedy, Bugbear entertainment(Flatout), Bitboys (компания графического оборудования) и Recoil Games (Rochard).

18 августа 1995 года маленькая команда Remedy Entertainment была официально основана. В штате студии числилось шесть человек, а работали Финны в убогой гараже-подобной конторе, даже не мечтая о приличном офисе. Первым проектом в студии была игра Death Rally, простая аркада, но в тоже время ее продажи составили порядка 90 тысяч копий, что для такой студии было успехом.

Интервью с Aki Raula.

1. Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, с чего начиналось ваша работа в игровой индустрии?

1. Я начинал в финской студии разработчиков Amiga, Bloodhouse (предшественника Housemarque), занимающегося пиксельным артом для приключенческой игры под названием «Alien Incident».

2. Когда вы решили что хотите заниматься созданием игр и когда присоединились к Remedy?

2. Когда я учился в старшей школе, мои друзья говорили о создании игр, и это была первая искра. Я дружил с людьми, которые основали Remedy, и в прошлом занимались фриланс работой, поэтому я просто согласовал с ними мой график. Я стал работать в апреле 1998 года.

3. Можете рассказать, какой была атмосфера в команде?

3. Атмосфера при создании Max Payne 1 и 2 была фантастической. Такое чувство я только испытываю в Game Jams, проходящие в наши дни. Люди действительно любили то, что делали, и хотели показать миру, что мы можем сделать в Финляндии.

4. Откуда вы черпали вдохновения для создания игры, и что бы вы хотели добавить в игру?

4. Своё вдохновения я брал у лучших Amiga команд на демо - сцене, а так же искал вдохновение в лучших вышедших играх (такие как Half life). На самом деле я не помню, что я хотел бы добавить в игру - я думаю, некоторые графические новеллы мне не понравились, и, возможно, я бы добавил более полную информация в них.

5. Чем вы занимаетесь, сегодня и почему покинули Remedy?

5. Сейчас я ведущий дизайнер UX в Ubisoft, в основном, потому что мне нравится Ux (пользовательский опыт, совокупность поведений, отношений и эмоции пользователя об использовании определенного продукта, системы или услуги). Я покинул Remedy, потому что меня позвали в EA Montreal - это была новая студия, которую они основали и искали новых людей; Матиас (Myllyrinne), генеральный директор Remedy в то время сказал, что я должен воспользоваться этой возможностью.

Интервью с Peter Hajba

1. Скажите, пожалуйста, что привело вас в игровую индустрию?

1. Я всегда интересовался играми с тех пор, как сыграл в свой первый домашний компьютер (Spectrum ZX48), а также я играл в разные домашние консоли, который выставлялись в магазинах (Atari, Colecovision). Фактически попадание в промышленность происходило через демо - сцену.

2. Можете ли вы рассказать нам о своей первой работе над игрой, я понимаю, что это был Unreal Tournament?

2. Первой игрой, над которой я работал, был Макс Пейн. Музыкальный трекер, который я сделал для одного уровня в Unreal Tournament, была побочной работой и происходила примерно в одно и то же время. Tero «Teque» Kostermaa (работал над музыкой в Unreal tournament), он также работал в Remedy в это время, и с ним связался Alexander "Siren" Brandon, для того что бы он написал какую-то трекерскую музыку для Unreal Tournament.

3. Как вы получили работу в Remedy?

3. Я изучал анимацию в Дублине, планируя продолжить учебу, чтобы попасть в игровую индустрию. После моего первого курса, где я изучал анимационные рисунки, Самули Syvähuoko, один из основателей Remedy, позвонил мне и спросил, не хочу ли я присоединиться к Remedy и работать в Remedy над новой игрой. Самули знал меня и знал мои творческие способности, так как мы состояли в демо - группе Future Crew. Маркус Мяки, основатель и технический директор Remedy, также был членом Future Crew.

4. Можете рассказать какой персонаж игр вам больше всего понравился, если брать все игры, над которыми вы работали?

4. Hap Hazard. Это была дань Raptisoft для JumpMan. Трус умирает только один раз, но космический герой умирает тысячу раз! :)

5. Можете рассказать, что было самое сложное при разработке Max Payne?

5. В целом разработка игры вызывала большие трудности, было много вещей, которые мы хотели видеть в игре, но у нас не было времени и ресурсов их добавить. Каждый день шла техническая борьба при разработке. Что то не работает, нужно выяснить почему, или работает, но почему то не воспроизводится музыка в игре.

6. Почему вы покинули Remedy и чем занимаетесь сегодня?

6. Я провёл в Remedy около 13 лет. Это было здорово, но иногда вам хочется пробовать другие вещи, работать над другими типами игр. Последние 5 лет я работаю звукорежиссером в студии Avalanche Studios Стокгольм, Швеция. Игры, над которыми я работал, включают в себя Just Cause 3, Rage 2 (анонсированный, но еще не выпущен), theHunter / theHunter Classic, и Generation Zero (анонсированный, но еще не выпущен). Эти все игры с открытым миром и они все требовательны к огромными красивым пейзажам. Я чувствую, что мне нравится работать над этим типом игр, гораздо больше, чем с сюжетным линейным типом игр. Я все время занимался музыкой как хобби, и иногда писал музыку к играм. Вначале 2000-х я создал музыку для Bejeweled 2 и 3, а мой последний саундтрек к музыке для игры Blue Wizard «Space Tyrant».

Интервью с Petri Järvilehto

1. Расскажите, когда у вас появился интерес к играм?

1. Я всегда играл в игры. Моим первым компьютером был VIC-20, я его получил, когда мне исполнилось 11 лет, несколько лет спустя я перешел на Commodore 64. Многие из моих самых запоминающихся детских воспоминаний - это такие вещи как игра Ultima IV в 2 часа ночи, в синем сиянии экрана CRT TV. Игры открывали новые миры, новый опыт и мысли о том, что бы создать такой опыт для аудитории, это то, что все еще меня мотивирует создавать игры.

2. Можете рассказать, как создавался Remedy?

2. Я был одним из основателей. Когда Remedy начинал работу, это была в основном коллекция людей с фоном демо-сцены. Мы все были очень молоды, и у всех нас была одна мысль создавать игры, это была мечта для нас. В Финляндии не было надлежащих игровых компаний, поэтому нам пришлось строить свою собственную. Я начал работать художником, первой нашей игрой была Death Rally. В то время у нас не было таких ролей, как руководитель проекта или продюсер, или ведущий дизайнер, но так как никто не организовывал или не координировал игру я решил делать это сам. Death Rally была первой игрой, которую мы создали. И когда мы начали работать над Max Payne, было довольно естественно, что я взял на себя всю ответственность за игру.

3. Образ героя изначально задумывался таким мрачным? Или он постепенно стал таким?

3. Ха-ха, да. Макс всегда был довольно мрачным. При создании персонажа мы хотели, чтобы у него был очень сильный «одиночный» тип мотивации, и вся установка игры сводится к тому, что Макс возвращаясь домой обнаруживает, что вся семья его убита, убийство становится тайной, что даже полицейские охотятся за ним, считая его убийцей. С этой предысторией довольно очевидно, что он должен стать довольно мрачным героем. Сэму (Sam Lake) очень хотелось, что бы у Макса тоже был штрих Хамфри Богарта (Американский актер). Классический частный детектив, а так же с обладанием доли сарказма, добавив все это в персонажа, он действительно ожил.

4. Можете рассказать про механику замедления, вы с самого начала хотели ее добавить, или добавили ее уже в течение работы над игрой, и кто был ее создателем?

4. Я был огромным поклонником оригинальных боевых фильмов Джона Ву( John woo). Такие как Hard- Boiled, The Killer, Bullet in the Head и т.д.). Мы действительно хотели добавить медленные движения в игровой процесс. Однако это было действительно сложно. Мы пробовали огромное разнообразие комбинаций, например, вы входите в комнату и БУМ все идет в замедленном времени, так как плохие парни замечают вас. Как только вы убираете плохих парней, игра возвращается к нормальному времени. Это были эксперименты, в которых игра (или дизайн уровня) управляла эффектом Bullet Time. Но ничего из этого не получилось. Это просто выглядело, как будто вы бежите под водой или что то в этом роде. Что бы отладить все медленные и игровые процессы, у нас были отладочные элементы управления шкалой времени. Нажатие Home ускоряло его и End замедляло. За 8 месяцев до выхода игры я хвастался недавней работой, и мы планировали c Cэмом, какое будет демо. Я продолжал играть в игру и замедлял ее вручную перед боем, а затем ускорял ее в середине боя. Замедление снова для следующего убийства (которое будет выглядеть потрясающе в замедленном режиме), а затем ускорял его. Делал это снова и снова, и внезапно все стало работать. Поскольку игра, определяющая моменты с медленным моментом, не сработала, а что, если мы дадим игроку весь контроль и просто забудем о попытке использовать его, как скриптовый элемент. Мы побежали по коридору к ведущему программисту и попросили его сделать прототип быстрой отладки, назначив на кнопки мыши медленное и быстрое время. И как только у нас появился этот прототип, мы уже знали что создали что то волшебное.

5. Расскажите были ли вещи которые вы хотели добавить в игру, но в финальной версии они не появились, может это были герои или оружие, возможно какие то места?

5. Всегда остается много материала на полу, когда вы что ремонтируете. Примерно за 6 месяцев до того как мы поехали на золото, нам пришлось сократить почти 25% контента который состоял из уровней. Например такие классные локации как Усадьба Пучиннелло и т.д никогда не увидели свет. У нас даже были прототипы транспортных средств которыми вы могли управлять. Но я всегда был твердым сторонником «лучше делать несколько вещей качественными, чем много вещей, но посредственными, и сокращение, сосредоточение внимания на меньшем количестве вещей было безусловно правильным решением.

6. Как только вы создали игру, вы задумывались о ее продолжении?Какой из персонажей созданный Remedy вам нравится больше всего?

6. Я думаю что наша игра была особенной, но никто из нас не подозревал что игра станет таким хитом. Что касается персонажей я всегда любил Макса.

7. Можете вспомнить какой процесс создания игры требовал больше внимания или может были технические или иные трудности?

7. Когда мы начали работать над Максом, мы думали что закончим работу в течении года или может 18 месяцев. Каждый раз когда мы достигали новой вехи, мы долго смотрели на нее и говорили что игра «еще недостаточно хороша» и поднимали планку. Я думаю что Samppa (samuli Viikinen, ведущий дизайнер уровня) полностью заново строил первый уровень метро порядка семи раз. В итоге создание игры заняло порядка 5 лет. Никто из нас никогда не участвовал в создании столь большого проекта (и мы одновременно с игрой строили компанию) поэтому нам пришлось учиться и большинство эти уроков были трудными.

8. Чем вы занимаетесь сегодня?

Первая часть Макса Пейна увидела свет 23 Июля 2001 года, с тех пор прошло 17 лет и образ героя как и игры в целом знаком нам, но мало кто знает, что игра первоначально выглядела совсем по другому, включала в себя зомби и даже Дюка Нюкема, по крайней мере такие скриншоты привезла студия на E3 1997 года, в последующем игра заметно прeобразилась и стала похожа на конечный продукт.

Почти все игры того времени обладали яркой обёрткой и веселым незатейливым геймлпеем, где история отодвигается на 2 план, что конечно же не было плохо, но в то время было мало серьезных игр, нацеленных на сюжет и раскрытие персонажа в первую очередь, я не могу говорить за всех, но моя первая такая игра это Max Payne. Холодный, мрачный и в то же время увлекательный сюжет, который показывают нам в виде комикса, он раскрывает нам героя, дает ему мотивы и цели, а нам дают возможность вершить правосудие. Сам жанр Нуар которому так хорошо подыгрывала игра был впервые открыт мне этой игрой, в то же время в Америке как и других странах с этим жанром были знакомы уже давно.

Конечно без должного и увлекательного геймплея не получилось бы убедительно рассказать историю. Почти в тоже время, а именно в 1999 году мы увидели фильм Матрица и эффект Bullet Time стал будоражить умы, нам тоже хотелось вытворять кульбиты, уворачиваться от пуль и быть крутым. Нам дали такую возможность в игре, Bullet Time идеально реализован и работает только тогда когда мы этого захотим. По этому каждая перестрелка в игре это не прекращающийся экшен, состоящий из летящих пуль, взрывов, падений. Все это было в новинку для нас, стоит так же учесть что стрельба из оружия как и само оружие было воссоздано с долей реализма, что за другими играми того времени замечено не было, после Max Payne эффект Bullet Time стали повсеместно добавлять как в игры так и фильмы. Большое спасибо за просмотр, надеюсь вам понравились интервью, как и сама статья в целом.

Film soleil: светлейший день

Вернемся к истории. Начиная с 1948 года всё чаще начали появляться крупнобюджетные нуары в цвете. Главной отличительной чертой новой волны стало место действия. Тьма и бесконечные тени уступили место солнцу. Место действия все чаще стали переносить в жаркие страны. Связано это было как с увеличившимся бюджетом, так и с настроениями в обществе. Американцы стали снова верить в новый день и хотели забыть о переживаниях прошлого. Именно по этой причине нуар отойдет на второй план, но это уже другая история. На тот момент студии пытались найти новое воплощение успешного жанра. Так на свет и появился «фильм-солей». При этом «фильм-солей» сохранял дух оригинального нуара.

С кого рисовали Макса Пейна.


Дионис Моисиди маленько не по теме ответил, читай внимательнее вопрос. А теперь постараюсь ответить на вопрос. Персонаж Макса Пэйна для первой игры был смоделирован с Сэма Лэйка, он же и написал сценарий для Max Payne и Max Payne 2.
Вот так выглядит Сэм Лэйк

Из журнала ИГРОМАНИЯ за Февраль 2008

Мах Пэйн -Возраст 30+
Озвучивает - Джеймс Маккэффи 48

Род профессии
Мах Пэйн Полицейский мститель
Д. М Киноатёр аудиоактёр бывший бармен графический дезйнер и фрт-директор

Место эительства
Мах Пэйн Нью-Йорк США
Д. М США (родился в Белфасте северная Игрландия)

Семейное положение
Мах Пэйн Вдовец Ребёнок погиб
Д. М ?

Послужной Список
Майх Пэйн (2001)
Мах Пэйн 2 The Fll of Max Payne (2003)
Фильмы Мах Пэйн (2010)

Д. М
Правда о собаках и кошках (1996)
Американское великолепие (2003)
Она ненавидит меня (2004)
Ира в прятки (2005)
Любовь со славорём (2007)
Игрография
Мах Пэйн (2001)
Мах Пэйн 2 (2003)
Ареа 51 (2005) Несколько второстепенных ролей

Факты из биографии
Мах Пейн

Как известно семья погибла по вине наркомафии после чего он потерял всякий интерес к жизни, Связь с Мона Сакс стала причиной его "Падения (2 часть) Вообще название сиквела порождает множество элюзий Фалл по английски - козёл отпущения само слово Фалл может переводиться как Осень (действие 2 части происходит осенью)
В первой части Мах был смоделирован с сценариста игры Сэма Лэйка именно он одарил героя его загадачно улыбкой =)
В сиквеле Макса рисовали уже с профессианального актёра Тимотм Гиббса
Макс очень пахож на Карателя одного из персонажей комиксов Marvel
Причем их истории во многом перекликаються
(у обоих ганстеры убили семью оба живут ради мести)

Дилогия Max Payne от Remedy

Теперь обратим свой взор на первую и вторую часть Max Payne от студии Remedy. Именно под их руководством была создана классика, повествующая о падении Макса Пейна. Это была захватывающая история мести и любви с неожиданными сюжетными поворотами и необычным подходом к повествованию. Вместо кат-сцен были небольшие комиксы, сопровождавшиеся мрачным голосом главного героя.

Стоит упомянуть и о роле женских персонажей в истории. Как и подобает жанру, точкой отсчета нового кошмара в жизни Макс Пейна является смерть женщины. В первой части жертвой злого рока стала жена и дочь. Именно их смерть подтолкнула Макса к распутыванию целого заговора. Вторая часть начиналась с убийства незнакомки на оружейном складе. Конечно, это привело Макса к новый череде событий, показавшей, кто на самом деле был другом, а кто был врагом все это время.

Снег всё падал и падал, как конфетти на празднике дьявола.
— Макс Пейн

Подстать истории и место действия. Заснеженный Нью-Йорк, закутанный тьмой. В этом городе негде укрыться от гнева снегопада, негде найти спасения от приближающейся беды. Огромный город-лабиринт, выйти из которого можно только идя по кровавым следам главного героя, гильзам и трупам тех, кто решил встать на пути праведной мести. Захолустные бары, переулки, заброшенный завод, пристань отлично вписались в историю мести, войн мафии, правительственных подземных лабораторий и теорий заговора.

Мона Сакс – роковая женщина во всей красе.

В старых нуарных фильмах главный герой сталкивается с представителями мафии. Среди них встречались и неоднозначные личности. С первого взгляда было трудно понять, на чьей они были стороне. Вспомним Владимира Лема. Эпизодический персонаж из первой части, стал ключевым героем Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Лем хотел быть рыцарем в сияющих доспехах, живущим по старым законам мафии. Но только для достижения своих целей он готов был убить самых близких ему людей.

Лучше быть царём в аду, чем рабом на небесах
— Владимир Лем

Как видите, Remedy следовали по классической схеме. Правильно подобрав все элементы и наложив их на современные реалии, студия добилась создания культовой видеоигры с неповторимой атмосферой и подачей сюжета.

Читайте также: