Майнкрафт что такое int

Обновлено: 05.07.2024

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

Значения данных

Использование [ ]

Допустимый идентификатор пространства имён имеет формат namespace: name , где могут использоваться только определённые символы.

Это список всех объектов игры, которые имеют пространство имён идентификаторов:

Допустимые символы [ ]

Java Edition [ ]

Пространство имён и имена идентификаторов могут содержать только следующие символы:

  • 0123456789 Цифры
  • abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Строчные буквы
  • _ Нижнее подчёркивание
  • - Дефис/минус

Следующие символы недопустимы в пространстве имён, но допустимы в самом имени:

  • / Косая черта (слэш)
    • Разделитель каталогов
    • Разделитель наименования и расширения файлов.

    Запись каждого пространства имён должна выглядеть следующим образом: lower_case_with_underscores (нижний_регистр_с_нижним_подчёркиванием).

    Bedrock Edition [ ]

    Пространство имён и имена идентификаторов могут содержать все символы, кроме косых черт (слэша) и двоеточий.

    Следующие символы недопустимы в пространстве имён, но допустимы в именах таблиц добычи и функций:

    • / Косая черта (слэш)
      • Разделитель каталогов

      Запись каждого пространства имён должна выглядеть следующим образом: lower_case_with_underscores (нижний_регистр_с_нижним_подчёркиванием).

      Преобразование в строку [ ]

      Идентификатор пространства имён преобразовывается в строку, если использовать : (двоеточие) между ним и его пространством имён.

      Пространство имён Имя Преобразование в строку
      minecraft diamond minecraft:diamond
      foo bar.baz foo:bar.baz
      minecraftwiki commands/minecraft_wiki minecraftwiki:commands/minecraft_wiki

      Преобразование из строки [ ]

      В отличие от идентификаторов пространства имён, которые могут быть преобразованы в строки, есть отдельные строки, которые, наоборот, не могут быть преобразованы в идентификаторы.

      Есть несколько ограничений:

      • Строка может иметь только один символ : (двоеточие)
      • Остальная часть строки должна соответствовать требованиям допустимых символов
      • Если : присутствует, то часть строки перед : (пространство имён) не должна содержать символы / или .

      Рекомендуется всегда включать : в строковый формат идентификаторов пространств имён.

      Объекты, добавленные файлами из пакетов ресурсов и пакетов данных, могут быть найдены игрой, используя пространство имён идентификаторов, предоставляемое выбранным пакетом.

      Хотя расположение зависит от типа объекта и типа пакета, которому принадлежит данный объект, существует определённая закономерность. Как правило, расположение выглядит следующим образом: pack_type/namespace/object_type/name.suffix , где все символы / (слэш) (может быть частью object_type или name ) заменяется разделителем каталогов, зависящим от операционной системы.

      Мапирование происходит из типа объекта в переменные pack_type , object_type , и suffix

      Тип объекта Пакет объекта Вместо pack_type Вместо object_type Вместо suffix
      Пакет ресурсов assets blockstates json
      Пакет ресурсов assets models json
      Частицы Пакет ресурсов assets particles json
      Текстуры Пакет ресурсов assets textures png
      Достижения Пакет данных data advancements json
      Пакет данных data functions mcfunction
      Таблицы добычи Пакет данных data loot_tables json
      Рецепты Пакет данных data recipes json
      Структуры Пакет данных data structures nbt
      Теги блоков Пакет данных data tags/blocks json
      Теги типов сущностей Пакет данных data tags/entity_types json
      Теги предметов Пакет данных data tags/items json
      Теги жидкостей Пакет данных data tags/fluids json
      Теги функций Пакет данных data tags/functions json

      Примечание: некоторые элементы в пакете ресурсов не обязательно поддерживаются объектом с идентификатором пространства имён, например текстуры графического интерфейса пользователя.

      Учитывая тип содержимого, можно найти соответствующие файлы pack_type , object_type и suffix . Затем их можно заменить и узнать окончательное расположение содержимого.

      Идентификаторы пространства имён Тип содержимого pack_type object_type suffix Окончательное расположение
      my_texture_pack:diamonds Текстуры assets textures png assets/my_texture_pack/textures/diamonds.jpg
      abc:run_game Тег функции data tags/functions json data/minecraft/tags/functions/load.json
      rocket_pack:industry/start_of_story Достижения data advancements json data/rocket_pack/advancements/industry/start_of_story.json

      Что такое VBO? Захожу я такой в Minecraft, а там в настройках VBO. Что это?

      Ну ещё скажите fps убавит? И вообще как её увидеть в игре можно?

      Как сказал уже Сергей, это особенность OpenGL, на FPS это никак не скажется, в некоторых случаях даже возможен прирост производительности. Лично у меня от того, что включаю или отключаю, погода не меняется, как было 200 FPS, так и осталось.

      Vertex Buffer Object (VBO) — особенность OpenGL, обеспечивающая методы выгрузки данных (вершин, вектора нормали, цветов, и так далее.) в видеоустройство для не оперативного режима рендеринга.

      Minecraft Wiki

      Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

      Содержание

      Пояснение причин вы можете найти на соответствующей странице обсуждения.

      Содержание

      Пространство имён идентификаторов

      Субъекту статьи ещё не дано официальное название и оно может измениться в любое время.

      Пространство имён [ ]

      Это не новая концепция, но думаю, что я должен повторить, что такое «пространство имён». Большинство вещей в игре имеет пространство имён, так что если мы добавим что-то и модификацию (карту или что-то ещё), добавляющую что-то , они оба будут иметь абсолютно разное что-то . Всякий раз, когда вас просят указать что-то, например таблицу добычи, вы также должны указать, из какого пространства имён исходит этот объект. Если вы не укажете пространство имён, игра по умолчанию использует minecraft . Это означает, что что-то и minecraft:что-то — это одно и то же.

      Например, два пакета данных добавляют два механизма мини-игр в Minecraft; они оба имеют Пользовательское пространство имён [ ]

      Пространство имён должно быть отличным от каждого добавляемого проекта или контента (например, пакета данных, пакета ресурсов, модификации, пакета ресурсов для пользовательской карты и так далее).

      Чтобы предотвратить возможные конфликты, пространства имён должны быть максимально конкретными.

      • Следует избегать алфавитных супов. Например, проект, названный «ядерный корабль», не должен использовать пространство имён nc , так как это слишком неоднозначное имя.
      • Следует избегать слишком «расплывчатых» слов. Имя battle_royale не выглядит столь информативно, поэтому имя player_name_battle_royale выглядит намного лучше и более информативно.

      В любом случае, эти неудачно выбранные пространства имён снижают вероятность конфликта проектов, когда в игре используется несколько видов добавляемого контента.

      Пространство имён minecraft [ ]

      Другие встроенные пространства имён [ ]

      По умолчанию пакет ресурсов Minecraft использует для Realms языковые файлы в пространстве имён realms (расположенном в assets/realms/lang/<языковой-код>.json ) и связанные с игрой языковые файлы в пространстве имён minecraft , даже если ключи перевода не являются идентификаторами пространства имён. Сам Realms.jar тоже использует свой собственный языковой файл ru_ru.JSON и текстуры в пространстве имён realms .

      [Гайд] Изучаем структуру NBT с нуля

      [Гайд] Изучаем структуру NBT с нуля

      Итак, давайте определимся с тем, что-же такое структура NBT. Упрощённое определение находится ниже.

      NBT или Named Binary Tags - это формат хранения данных мира, разработанный Нотчем. Использует расширение .mclevel.

      NBT параметры могут быть как обязательными, так и опциональными. Все они нужны для того, что-бы управлять теми, или иными объектами. Например, с их помощью можно выдавать мобам различные эффекты, броню, и прочее.

      NBT код, с версии 1.7, может быть изменён непосредственно в игре, что значительно упрощает работу создателей карт, так как до этого изменить дополнительные параметры было возможно только используя специальные дополнения.

      Итак, теперь давайте разберёмся с символами, которые нам потребуются. Фигурные скобки (< и >) потребуются нам в самом начале. Например: /summon Zombie var:1>. Также фигурные скобки нужны, если какой-либо объект в массиве может иметь дополнительные параметры (Например: Параметры брони моба, /summon Zombie ]>). Квадратные скобки ([ и ]) нужны для открытия и закрытия массивов. Например: /summon Zombie [var:1]>. Присвоение значений производится с помощью знака ":". Например: /summon Zombie :1>. Для разделения различных параметров, нам потребуется запятые. Например: /summon Zombie ,var:1>

      Список всех возможных параметров для тех, или иных объектов можно найти здесь. Они не переведены на русский язык. Поэтому их придётся переводить самому.

      Идентификаторы [ ]

      Все эти идентификаторы существуют в формате идентификатора пространства имён, но само пространство имён minecraft используется по умолчанию. Игра поддерживает введение идентификаторов либо с, либо без использования префикса minecraft: .

      Блоки

      Жидкости [ ]

      Жидкость Идентификатор
      Пустота empty
      Текущая лава flowing_lava
      Текущая вода flowing_water
      Лава lava
      Вода water

      Предметы

      Сущности

      Эффекты

      Чары Идентификатор
      Подводник aqua_affinity
      Бич членистоногих bane_of_arthropods
      Проклятие несъёмности binding_curse
      Взрывоустойчивость blast_protection
      Громовержец channeling
      Подводная ходьба depth_strider
      Эффективность efficiency
      Невесомость feather_falling
      Заговор огня fire_aspect
      Огнеупорность fire_protection
      Воспламенение flame
      Удача fortune
      Ледоход frost_walker
      Пронзатель impaling
      Бесконечность infinity
      Отдача knockback
      Добыча looting
      Верность loyalty
      Везучий рыбак luck_of_the_sea
      Приманка lure
      Починка mending
      Тройной выстрел multishot
      Пронзающая стрела piercing
      Сила power
      Защита от снарядов projectile_protection
      Защита protection
      Откидывание punch
      Быстрая перезарядка quick_charge
      Подводное дыхание respiration
      Тягун riptide
      Острота sharpness
      Шёлковое касание silk_touch
      Небесная кара smite
      Разящий клинок sweeping
      Шипы thorns
      Прочность unbreaking
      Проклятие утраты vanishing_curse

      Биомы

      Частицы

      Измерения [ ]

      Измерение Идентификатор Числовой ID
      Верхний мир overworld 0
      Нижний мир the_nether -1
      Край the_end 1

      Генераторы чанков [ ]

      Используется в Ассорти (тип мира) и внутри каждого мира при генерации.

      Идентификатор Изображение
      noise
      flat
      debug

      Источники биома [ ]

      Используется в Ассорти (тип мира) и внутри каждого мира при генерации.

      Идентификатор Изображение
      fixed
      checkerboard
      vanilla_layered
      the_end
      multi_noise

      Структуры [ ]

      Название Идентификатор
      Храм в джунглях jungle_pyramid
      Деревня village
      Город Края endcity
      Разрушенный портал ruined_portal
      Иглу igloo
      Крепость stronghold
      Развалины бастиона bastion_remnant
      Храм в пустыне desert_pyramid
      Адские ископаемые останки nether_fossil
      Клад buried_treasure
      Лесной особняк mansion
      Затонувший корабль shipwreck
      Подводная крепость monument
      Хижина ведьмы swamp_hut
      Адская крепость fortress
      Аванпост разбойников pillager_outpost
      Подводные руины ocean_ruin
      Заброшенная шахта mineshaft

      Состояния блоков [ ]

      Отслеживает рост растений и распространение огня для регулирования блоков.

      attached [ ]

      Подключён ли натяжной датчик к подходящей цели растяжки или нет.

      attachment [ ]

      Как этот блок прикреплен к другому блоку, на котором он находится.

      На какую ось ориентирован блок.

      bites [ ]

      Количество кусков, взятых от торта.

      Значение состояния Блок
      Целое (от 0 до 6 ) Торт

      bottom [ ]

      Находятся ли строительные леса над землёй (показывает нижнюю часть).

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Строительные леса

      conditional [ ]

      Является ли командный блок условным или нет.

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Командный блок (любой вариант)

      delay [ ]

      Промежуток времени между получением сигнала и ответом на него.

      Значение состояния Блок
      Целое (от 1 до 4 ) Повторитель

      disarmed [ ]

      Разрушена ли растяжка с помощью ножниц или нет.

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Растяжка

      distance [ ]

      Расстояние от базового блока.

      Значение состояния Блок
      Целое (от 0 до 7 ) Строительные леса
      Целое (от 1 до 7 ) Листва (любая)

      Определяет, находится ли что-то ниже блока.

      Определяет, является ли столб пузырей затягивающим или выталкивающим.

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Столб пузырей

      Определяет, находится ли что-то на восточной стороне блока.

        (любой, включая забор из адского кирпича) (включая все окрашенные варианты) (любая)
      • none
      • side
      • up

      Количество яиц в этом блоке.

      Значение состояния Блок
      Целое (от 1 до 4 ) Черепашье яйцо

      enabled [ ]

      Может ли загрузочная воронка собирать и передавать предметы.

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Загрузочная воронка

      extended [ ]

      Вытянут ли поршень или нет.

      Содержит ли рамка портала око Края.

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Рамка портала Края

      На какой стороне блока находится прикрепленный блок.

      facing [ ]

      В каком направлении расположен блок.

      • down
      • east
      • north
      • south
      • west
      • up
        (любой вариант) (любой цвет)
      • east
      • north
      • south
      • west
        (любой прочности) (любой настенный вариант) (любая) (любой вариант, включая мёртвый) (любая) (любая) (любые) (любого цвета) (любая) (любой настенный вариант) (любые) (любой, включая железный)
      • down
      • east
      • north
      • south
      • west

      Для высоких растений и дверей, половина которых имеет размер полного блока. Для люков и ступеней, в какой части пространства блока они находятся.

      hanging [ ]

      Висит ли фонарь на потолке или нет.

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Фонарь

      has_book [ ]

      Есть ли в кафедре книга или нет.

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Кафедра

      has_bottle_0 [ ]

      Находится ли колба в слоте номер 1 в варочной стойке или нет.

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Варочная стойка

      has_bottle_1 [ ]

      Находится ли колба в слоте номер 2 в варочной стойке или нет.

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Варочная стойка

      has_bottle_2 [ ]

      Находится ли колба в слоте номер 3 в варочной стойке или нет.

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Варочная стойка

      has_record [ ]

      true , если проигрыватель содержит пластинку.

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Проигрыватель

      hatch [ ]

      Определяет, насколько скоро из яйца вылупится детёныш; начинается с 0 и случайным образом увеличивается.

      Значение состояния Блок
      Целое (от 0 до 2 ) Черепашье яйцо

      hinge [ ]

      Идентифицирует сторону двери, на которой находятся дверные петли (если смотреть в том же направлении, что и дверь изнутри).

      in_wall [ ]

      Если true , ворота опускаются на три пикселя, чтобы лучше соединиться со стенами.

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Ворота (любые)

      instrument [ ]

      Звук инструмента, издаваемый музыкальным блоком, при получении питания или использовании.

      inverted [ ]

      Определяет ли датчик дневного света свет ( false ) или тьму ( true ).

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Датчик дневного света

      layers [ ]

      Сколько слоёв снега лежат друг на друге.

      Значение состояния Блок
      Целое (от 1 до 8 ) Снег

      leaves [ ]

      Как много листьев на данном бамбуке.

      level [ ]

      Сколько воды или лавы находится в данном блоке или котле.

      Горит ли блок или нет.

      locked [ ]

      Может ли повторитель изменить состояние своего питания ( false ) или нет ( true ).

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Повторитель

      Режим, в котором находится компаратор или структурный блок.

      moisture [ ]

      Насколько сильно увлажнена грядка.

      Значение состояния Блок
      Целое (от 0 до 7 ) Грядка

      north [ ]

      Определяет, находится ли что-то на северной стороне блока.

      Определяет ноту, проигрываемую музыкальным блоком при получении питания.

      Значение состояния Блок
      Целое (от 0 до 24 ) Музыкальный блок

      occupied [ ]

      Определяет, занята данная кровать другим игроком или нет.

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Кровать (любая)

      Определяет, открыт данный объект или нет.

      Определяет части кровати: изголовье или ножка.

      persistent [ ]

      Определяет, опадают листья ( false ) или нет ( true )

      Значение состояния Блок
      Логическое ( false или true ) Листва (любая)

      pickles [ ]

      Определяет количество огурцов в данном блоке.

      Значение состояния Блок
      Целое (от 1 до 4 ) Морской огурец

      power [ ]

      Определяет уровень силы генерируемой энергии красного камня.

      powered [ ]

      Определяет, подключён данный блок к источнику питания или нет.

        (любая) (любая) (любые) (любая не утяжелённая) (любой, включая железный)
      rotation [ ]

      Определяет значение поворота размещённых голов, табличек и флагов.

        (любой не настенный вариант) (любая) (любой не настенный вариант)
      shape [ ]

      Определяет, как данный блок соединяется с соседними блоками.

      • ascending_east
      • ascending_north
      • ascending_south
      • ascending_west
      • east_west
      • north_south
      • inner_left
      • inner_right
      • outer_left
      • outer_right
      • straight
      • ascending_east
      • ascending_north
      • ascending_south
      • ascending_west
      • east_west
      • north_south
      • north_east
      • north_west
      • south_east
      • south_west
      short [ ]

      Определяет, является ли рычаг данной головки поршня на 4/16 короче блока.

      Читайте также: