Life is feudal forest village как отменить снос здания

Обновлено: 08.05.2024

Здесь описаны ресурсы для строительства и ведения хозяйства в деревне.

БОЛЕЗНИ [ ]

Как избежать заражения болезнями:

  • Пневмония (заразно) - теплая одежда, достаточно топлива для домов.
  • Цинга - жители питаются вдоволь и разнообразно.
  • Чума (заразно) - нет несожженных на похоронном огне жителей.
  • Бешенство (заразно) - охотники не пускают животных в деревню.
  1. Легкие болезни (пневмония, цинга) лечит шалаш знахаря, а тяжелые болезни (чума, бешенство) лечит лавка лекаря.
  2. Лавке лекаря для работы нужен шалаш знахаря, который собирает лечебные травы. Знахарь работает только в тёплое время года, потому летом имеет смысл запасаться как можно большим количеством лечебных трав, чтобы их хватило на зиму, когда люди чаще всего болеют.
  3. При отсутствии погребальных костров жителей не хоронят, а это часто может привести к вспышкам опасных инфекций. Стройте погребальные костры, чтобы избежать разложения трупов мертвых поселенцев и распространения болезней.
  4. В случае вспышки болезни вас выручат лекарственные травы, которые сможет добыть знахарь. Но для лечения серьезных болезней еще понадобится лекарь и его лавка.

РЫБАЦКИЙ ДОМИК [ ]

  1. Рыба - самый доступный источник пищи. Рыбаки могут добывать ее и летом, и зимой.
  2. Производительность рыбаков зависит от озера, в котором они ловят рыбу. Если озеро большое и глубокое, то рыбаки долго будут снабжать деревню рыбой. А если озеро мелкое и небольшое, они очень быстро выловят всю рыбу, после чего придется долго ждать её восстановления.

Life is feudal forest village как отменить снос здания

Forest Village - стратегия про выживание

Отписывайтесь здесь о возникающих проблемах в игре.

Сергей Иванов

и тут напишу =) Запустил на своем 2х годовалом ноуте игру после 15 мунут автосохранения игра зависла. Не успел все протестить. Можете по проще написать определения когда в иконках написано сколько жителей задействовано а сколько маскимум можно? 5 раз читал - плюнул так и не разобравшись.

Сергей Иванов

Звук от не погоды думаю не должен уменьшатся при отдалении от земли а возможно на оборот увеличиваться потому что мы как бы к нему приближаемся.

DELETED

Привет всем. Над крестьянами горит крестик, шалаш знахаря есть, травы лечебной вдоволь. Неужели надо строить лавку лекаря что бы они выздоровели? Если да то как избежать болезней? Не выпускать их работать зимой?

Forest Village - стратегия про выживание

Сергей, если в следующий раз зависнет, отправьте, пожалуста, на email скриншот экрана в момент зависания, потом выключите игру и не запуская ее снова отправьте нам два файла: cegui.log, log.log, а так же файл dxdiag.

Forest Village - стратегия про выживание

Пётр, Лавка лекаря необходима только жителям, которые больны тяжелыми болезнями, например, бешенством. Чтобы обезопасить жителей, стройте охотников на окраинах деревни, они будут уничтожать животных, больных бешенством, не подпуская их к жителям.

Анна Вышкина

Аналогичная проблема с зависанием на мертво при автосейве. Логи отправлю в следующий раз при ее возникновении

Алексей Деренченко

Багрепорт/пожелания:
1. Сейчас у меня в деревне строители перестали строить общую очередь, т.е. если поставить строить какое-либо здание и назначить из меню профессий парочку строителей то никто никуда не пойдет. Лечится только назначением строителя через окно самой постройки, где можно тоже назначить строителя. Общая очередь перестала работать.
2. Ошибочный снос здания хочется отменить, пока еще не начали его разбирать.
3. Нужна кнопка "засеять/заселить заново". Если у поля уже хоть чуток начался процесс роста, то до следующего сезона нельзя сменить культуру. Другая проблема с курицами, если их останется 0, то только сносить все здание и строить заного.
4. Перед началом постройки здания нужно более явно обозначать сторону и место, где вход. Плюс очень бы хотелось сразу видеть потребляемые/производимые ресурсы, а то пока не построишь не поймешь чего нужно этому зданию для работы.

Tessa Martinez

Алексей, про пункт 4 - странный вопрос. При наведении и в режиме "выбрано для постройки" вся информация есть в окошке здания (сколько ресурсов требуется на постройку) и внизу экрана пишется, что это здание делает-производит.

Енот Ракунов

Глюки (ну и хотелки)
Добавлю, что нашёл - при строительстве тропинок наблюдается след.глюк - если работника перевести на другой объект - то дорога строиться дальше не будет, не им, ни любым другим поселенцем. Бывает, что иногда тропинку делают не с одного конца, а с "посерёдки", вот после этого случая у меня тропинки не делаются вообще.
И ещё один надоедливый косяк - при тераформинге, если на этом месте произрастают всякие травы, грибы и пр.кусты - то пытаться выровнять этот участок - можно до посинения, т.к. при срывании растительности, люди относят её на склад, но вырастает она просто мгновенно - получается зацикливание, и до "лопат" уже никак не доходит.
Что касается курятника - жутко угнетает, что нет принудительного сбора яиц, и постоянное тупление местного зоотехника. Если не зверьё жрёт курей (об этом уже писали) - то при достижении 16-18и голов - пастух их банально не кормит, а шарится неизвестно где, только воду им приносит (не приятно представлять - что будет с коровами).
И ещё, "шкурки" зверушек - это напасть. понятно, что из них надо шить. но их скапливается просто дикое количество - ни продать, ни то-ни-сё. понятно, что можно ограничить их хранение, но в таком случае, когда каждое полено, тушка рыбки и клубень картошки на счету - отказываться от них как-то невразумительно.
Ну и ещё чуток - при всём, э. "разнообразии" построек - именно "муниципалка" (кроме микро-крематория) - сама по себе в ресурсо-потреблении выглядит диковато, т.е. - на все строения, при их разном объёме и назначении - ресурсов полагается одинаково (порт, школа, пивняк и т.п.).
Странное назначение собирателя лечебных трав. разумнее было-бы иметь т.н. "лаборанта при лекаре" - который-бы шарился по окрестностям в поисках целительных лопухов, нежели отводить под это целую независимую постройку, т.к. по сути - "травник" не в состоянии излечить ничего.
Также ещё непонятен факт исчезновения соломы, после сбора пшеницы. Её там должно быть не меньше чем зерна, хотя "трава" фигурирует в засейке как отдельный "овощ".
Нету определения степени "нажористости" того или иного продукта.
(пока всё)

Forest Village - стратегия про выживание

Всех благодарим за багрепорты. Мы обязательно ими займемся, как только решим критические и срочные проблемы.

Сергей Иванов

Сергей Иванов

Почему люди умирают от голода есть и места в доме и рыба и хлеб все есть что им нужно то?

МЕЛЬНИЦА И ПЕКАРНЯ [ ]

В мельнице из зерна делают муку, а в пекарне из муки и других ингредиентов делают хлеб и пироги.

ПАСТБИЩА И КУРЯТНИК [ ]

ТАВЕРНА [ ]

Чем выше уровень счастья ваших жителей, тем лучше они работают. Уровень счастья может повысить алкоголь, который изготавливает трактирщик в таверне. Постройте таверну, наймите трактирщика и обеспечьте его ресурсами, чтобы получить алкоголь.

ШАХТЫ [ ]

  1. Шахты не только позволяют добыть намного больше руды и камня, но и делают это намного быстрее.
  2. Для строительства некоторых зданий необходима глина. Глину можно добыть только с помощью глиняного карьера, установив его на месторождение глины.

САДЫ И ПОЛЯ [ ]

Life is feudal forest village как отменить снос здания



Life is Feudal: Forest Village

1 ноя. 2016 в 0:53 9 июн. 2017 в 10:19 12 июн. 2017 в 13:02 Уваэаемые разработчики. Будет ли проводится работа по оптимизации игры, и если да, то примерно когда?. ставлю минемальные настройки и с трудом выдерживаю 300 жителей(( 12 июн. 2017 в 15:03 13 июн. 2017 в 3:00 Начинаешь играть, через 5 минут игра просто замирает, музыка играет - и всё! Даже нормально выйти из игры на рабочий стол нельзя без перезагрузки комп кнопкой. И это уже не первую неделю помоему. Капец, все желание играть отбивает и в дальнейшем следить за игрой даже не хочется.. 13 июн. 2017 в 3:30 Начинаешь играть, через 5 минут игра просто замирает, музыка играет - и всё! Даже нормально выйти из игры на рабочий стол нельзя без перезагрузки комп кнопкой. И это уже не первую неделю помоему. Капец, все желание играть отбивает и в дальнейшем следить за игрой даже не хочется.. 23 июл. 2017 в 13:27

Все, хорош.
Погонял с новыми функциями))

Что заметил (наверное, ничего нового не напишу):

1. Про лаги уже написали все, остается только подытожить. На минимальных настройках игра начинает дико лагать в случае если:
- смена сезона и перекдивается большая масса населения из одной профессии в другую
- массовая добыча ресурсов (несколько полей вырубки, например)
- терраформинг
У меня лично началось после 250 жителей.
Играть можно только на х1, но удовольствия уже не получаешь.

2. Вылеты (связано чаще всего с проблемой 1), когда фермеров переводишь в свободных рабочих (человек так 50-60 разом) начинаются лаги, которые часто приводят либо к зависанию игры, либо к закрытию. Вообще любые телодвижения с населением 250+ становятся просто невыносимы.

3. Когда ставишь постройку отделенную от склада на 300-400 клеток, она почти сразу получает значок нехватки ресурсов. При том, что ресурсы есть. Иногда приходится строить склад поближе и перетаскивать ресурсы туда. Один такой склад построил в режиме от первого лица, потому что ресурсов не хватало и на склад. Значок нехватки так и висит над построенным складом))

4. Похожая ситуация с ресурсами для пекарен и пастбищ. 300-400 клеток и персонаж уже не может найти еду на этом складе. Скотовод будет ходить по загону с голодающей живностью, но за едой им не пойдет. Приходиться также делать склад поближе к загону. Но это не совсем норм. Ощущение такое, что дальше 400 клеток деятельность просчитывают только ради запасов в собственом доме.

5. При постройке прямоугольных холмов выше 10-15 клеток - горизонтальная текстура при приближении может становиться местами прозрачной. Видно пространство под текстурой и, видимо, какой-то нулевой уровень.

6. Не все препятствия жители воспринимают как таковые. Деревянные заграждения вокруг высотных домов и загонов часто не воспринимаются как препятствие и жители начинают застревать. Если поставить на месте, где они хотят пройти, дополнительное препятствие (например, каменный столб), то тогда перестают таранить забор и идут в обход.

7. В последней игре стал делать лесников и обнаружил, что они умудряются вырубать все пространство вокруг, и не успевают сажать новые деревья (хотя, возможно, это связано с увеличенной при помощи мода вместимостью - не стал проверять уже). Раньше такого не было.

8. Странный вылет игры на смене сезона. Обычно происходит на небольшом населении (30-80 человек). Берешь сейв - вылет повторяется. Пройти дальше невозможно. Спасает загрузка предпоследнего автосейва. Обнаружил, что каждый раз, когда такое происходило - замковые башни навалилвали кучу ресурсов на землю от убитых животных. Возможно, проблема в том, что высвободившиеся рабочие, или фермеры, оставшиеся с первым снегом без работы, начинают просчитывать одновременно сбор ресурса и тут-то и случается неприятность. Пару раз удавалось взяв ближайший сейв и построив большую дорогу обойти вылет.

9. Ощущение такое, что рынок бесконечен по вместимости. И складывать туда можно ВСЕ излишки. Если раньше перекидывание специализации полей было интересным, постоянно приходилось отслеживать где у тебя начинается превышение объемов. То теперь накопал 6000 камней - слили на рынок, накопал - слил. Там они и копятся до бесконечности. Когда надо - можно вытащить. Ну как бы - фича, которая сильно ломает баланс.

10. Если во время посева полей был автосейв, то после его загрузки - начинается автоматическая уборка полей. Несколько раз такое было.

Кажется, все, с чем столкнулся.

И немножко замечаний:

- свиньи могут жрать все - кормить их исключительно овсом - расточительство. Помои тоже подходят)))

- курицам надо либо меньше жрать этого самого овса, либо нести больше яиц. На 300 кур и 20 свиней высаживается 5 полей овса (22*12). Но яиц не хватает на население в 100 человек и 10 пекарен.

- просто жестко не хватает управления специализацией складов и амбаров. При большом населении и распределенности полей и загонов, иногда хочется сделать склад, куда можно складывать тот же овес (и только его), что позволит избежать цепочки:
из амбара у полей в амбар в городе (все)
из амбара в городе в амбар у загона (только овес)
если бы в амбар у поля было запрещено складывать овес, а в чуть отдаленном - разрешено, фермеры таскали бы туда, а он близко к загонам. Это, конечно, решаемый логистический вопрос, но зачем так все усложнять?))

- автоматического перехода фермера (да и для садовников бы пригодилось) в свободного рабочего осенью, после уборки урожая. Ну или автоматическую блокировку на повторное засеивание поля если уже осень. Приходится с каждого убранного поля вручную снимать людей, чтобы впустую не сеяли, либо просто оставить до первого снега, но тогда вот те, условные 10-20-30 рабочих теряются на четверть года. Ну и вообще не совсем правильно, начинать, сеять урожай поздней осенью. Тогда уж озимые надо вводить.

- сезонности поведения не хватает. Пришел фермер осенью к полю - половина урожая не собрана, он один куст выкопал и пошел кушать (при заполненности индикатора сытости на 60%-70%). Не, летом, могу понять, но осенью, когда еще чуть-чуть и урожай померзнет. Ему же с таким отношением жрать уже в середине зимы нечего будет))) Ну какое-то странное поведение. Ему бы поле добить - а потом хоть обожрись. Кому в игре выжить-то надо? Ему, забившему на поле с ранней осени почти на всю осташуюся осень, или мне (собирающему урожай пробегавшим мимо камнетесом в режиме от первого лица)? Я перед монитором в такой ситуации только от скуки помереть могу.

- отсюда же постоянные ситуация недоубранного поля на 4 овоща, или недостроенного дома на 1 рабочую единицу. Ну нельзя же постоянно вселяться в кого-то и доделывать вручную? в конце концов, должен быть какой-то предел, после которого житель доделает работу во что бы-то ни стало. Если на момент завершения работы осталось не более условных 3% от общего объема работы, чтобы не останавливались. Ну я понимаю, когда человек в офисе сидит, отчет осталось чуть-чуть доделать - он его сохранил и свалил домой. Ну а представьте, что нет возможности сохранить? А если от отчета зависит жизнь?

К фермерству вопросов больше всего, на самом деле. С ним явно что-то не так. Ощущение такое, что нормально работать фермеры будут только в том случае, если поле будет прямо рядом с их домом. Если до поля 100+ клеток, то нормальным становится запускать поздним летом принудительный сбор на всех полях. Спасают поля на 2-3 человека - они хотя бы друг-друга страхуют. Но это не нормально. Все проблемы фермерства в такой ситуации приводят к тому, что максимальный размер адекватного поля - 3 человека (когда еще хоть клетку с каждой стороны убавь - и будет уже максимум 2 рабочих) - то есть поле с хорошим запасом по человеку. Если угробят половину урожая - деревня выживет. А количество позволяет рассчитывать на снижение рисков. 4 человека - уже поле великовато. 1 человек - гарантированно потеряешь 30% посевов. Ну так даже выживать нельзя.

И вообще откуда вязлся этот максимум рабочих на поле. Ну это же нормальная ситуация в условиях жизни, которые показаны в игре: на время уборки урожая привлекать к нему всех, включая подростков. Ну зхачем?)))))

Вот как-то так.
Зайду как-нибудь в следующем году. Много всего интересного, до чего просто не успеваешь добраться и попробовать из-за лагов. Да и город в 1000 жителей еще хочется сделать)))

ОХОТНИЧИЙ ДОМИК [ ]

  1. Животные обитают в основном в лесах, поэтому для максимальной эффективности домик охотников необходимо строить в лесу.
  2. Охотников можно использовать не только для добычи мяса и шкур. Охотничий домик, установленный в деревне будет защищать жителей от нападений диких животных, которые могут заразить их бешенством.
  3. Можно перейти в режим от 1го лица и самостоятельно убивать животных, вторгнувшихся на пастбище.

ШКОЛА [ ]

  1. В школе учатся подростки от 3 до 5 лет включительно.
  2. Образованные жители значительно эффективнее необразованных. Постройте школу, наймите учителя и дети пойдут учиться. Школу могут посещать дети только в раннем возрасте, поэтому важно построить школу как можно раньше.

ИНСТРУМЕНТЫ [ ]

  1. Вы можете повысить эффективность работы жителей, если обеспечите их инструментами.
  2. Кузнец изготавливает инструменты в кузнице из различных материалов, плотник в своем домике изготавливает более доступные, но менее эффективные “простые инструменты” из легкодоступных материалов.

Советы по выживанию

Первым делом обеспечьте жителей питанием. Охота, собирательство и рыбалка - самые доступные и дешевые способы добычи еды. Собирательство недоступно зимой, но охота и рыбалка доступны круглый год.

ЛАЧУГА СОБИРАТЕЛЯ [ ]

  1. Лачугу собирателя нужно устанавливать в лесу, потому что там больше всего кустов, которые растут только возле деревьев.
  2. Зимой кусты умирают, поэтому на зимний период собирателей стоит переназначать на другие профессии.

УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ [ ]

  1. Помимо управления камерой клавишами W,A,S,D или стрелками, вы можете перемещать камеру, подведя курсор мыши к границе экрана. Колесиком мыши можно приближаться или отдаляться от земли.
  2. Для управления скоростью игрового процесса используйте клавиши 1, 2, 3, 4, а чтобы приостановить игру, Space (пробел).

3. Чтобы управлять человеком напрямую - надо вселиться в него (выбрать человека и нажать на иконку с его изображением). Клавишами W,A,S,D можно ходить, бежать - дополнительно удерживать клавишу Shift. Кнопка 3 - даёт в руки лук, для охоты на животных или врагов.

Главное игровое меню расположено в нижней части экрана в виде иконок. При наведении указателя на иконку, появляется её название.

ОТОПЛЕНИЕ ДОМОВ И СОХРАНЕНИЕ ТЕПЛА [ ]

  1. Всем жителям в холодное время года необходим теплый дом, иначе они замерзнут. Жители могут топить печи из дров или древесного угля, который дает больше тепла.
  2. Дрова изготавливаются из бревен в домике дровосека, а в угольной печи из дров изготавливается древесный уголь.
  3. Древесный уголь гораздо эффективнее дров, но и добыть его сложнее. Чтобы сделать уголь из дров, постройте угольную печь и наймите печников. Вы можете построить несколько печей, чтобы ускорить изготовление древесного угля.
  4. Чтобы сэкономить дрова, обеспечьте ваших жителей теплой одеждой. Добудьте шкуры с помощью охотников, постройте ткацкую мастерскую и сшейте теплую одежду из шкур и других ингредиентов.
  5. Чтобы получать дерево в небольших количествах, но постоянно, постройте домик лесника. Щелкните на кнопку строительства лесника в группе добычи ресурсов и укажите место строительства в глубине леса.
  6. Убирайте с ландшафта вокруг домика лесника камни и руду, чтобы у лесника было больше места для посадки деревьев.

Читайте также: