Кто такой божественный divinity

Обновлено: 04.07.2024

Внизу встретите тех, кто будет Вам помогать в финальной битве. При хорошем стечении обстоятельств это будут Хворь, Таркин, Хворь и Альмира. Непосредственно в битве они участовать не будут, однако они создадут заклинание, с помощью которого на протяжении всей финальной схватки заклинания не будут тратить Исток.

  • Стать божественным: сможете объединить все население против Короля-бога, но он будет все время атаковать исчадиями.
  • Разделить Исток между всеми: Короля-бога изгонят, но через какое-то время начнутся войны из-за стремления к власти.
  • Избавиться от Истока: придется пожертвовать собой и своими товарищами.
  • Отказаться от божественности: Король-бог поработит мир.
  • Если заключали договор с Адрамалихом / Доктором Дэвой, то он появится после смерти Бракка, убьет Даллис и Люциана, а затем попросит убить своих сопартийцев. Если отказаться, то он убьет главного героя, а с демоном придется биться остальными членами отряда.

В самом конце окажетесь на "Госпоже мести", где сможете поговорить со всеми вашими спутниками. Чтобы окончательно завершить игру, поговорите с носовой фигурой.

Содержание

Краткая история Ривеллона Крэнли Хуберта

Полное название: Краткая история Ривеллона Крэнли Хуберта, как видно из Аркса, вплоть до текущих времен.

Глава мало затрагивает события из предыдущих игр и в 1233 AD имеет серъезное расхождение с существовавшей ранее Хронологией.

Войны Люциана [ ]

1218 AD Люциан и Черный круг [ ]

Черный круг (женщина).jpg

Но Люциан позволил ребенку жить.

1233 AD Дамиан и Игерна [ ]

Люциан назвал младенца Дамианом и вырастил его как своего первенца, старшего брата родного сына Александара, еще не рожденного. Но когда Дамиан стал юношей, он влюбился в ведьму из Черного круга по имени 1233 AD Война Хаоса [ ]

Дамиан занял место во главе возрожденного Черного круга и скоро последовала катастрофическая война. Финальная битва приближалась и Божественный Орден, казалось, был обречен… но Люциан вырвал победу из челюстей поражения.

1233 AD Жертва Люциана [ ]

Люциан (статуя).jpg

Дамиан был мертв. Силы света победили, но и цена была высока. Божественный Орден понес ужасные потери. Эльфы были истреблены, а их земли стали непригодными для жизни. Люциан также погиб, и сердце мое разрывается, когда я говорю это. Божественный пожертвовал собой, чтобы спасти нас от Черного круга и вечной Пустоты.

1234 AD Люциан Божественный мертв [ ]

В память о его великих делах был учрежден ежегодный праздник, День Люциана. Каждый год паломники стекаются к городу 1234 AD Первое появление Исчадий Пустоты [ ]

В тот момент, когда мы наконец-то добились мира, нам явилась новая угроза. А от Люциана Божественного и от всего, что он привнес в мир, остался только Божественный Орден.

1235 AD Божественный Орден после Люциана [ ]

Исчадия Пустоты.jpg

Во главе с Люцианом Божественный Орден сильно разросся, а после его смерти начал дробиться на фракции. Сохранилась его основная функция — служение Божественному, но Люциана больше не было. Без лидера в Ордене произошел раскол. В отсутствие Божественного Орден продолжил сражаться ради защиты народов мира от Исчадий Пустоты.

Надежда, зародившаяся в результате столь тяжело добытой благодаря жертве Люциана победы, вскоре сменилась отчаянием среди народов и трениями внутри Ордена. Разрешение конфликта — одна из неотложных задач, стоящая перед новым главой Ордена — Александаром, единственным выжившим сыном Люциана.

1242 (настоящее время) Восхождение Александара [ ]

Даже под руководством Александара противостояние Исчадиям Пустоты явилось серьезнейшим испытанием для Божественного Ордена. Так продолжалось, пока в Ордене не было сделано открытие, которое изменило все. Изучая доклады со всех уголков мира, они обнаружили, что появление Исчадий Пустоты может быть связано с использованием Истока.

А раз Мир без Люциана [ ]

Даллис Кувалда и Форт Радость как решение [ ]

У правой руки Александара стоит Даллис, самый молодой генерал, который только служил в армии Божественного Ордена.

Даллис (арт).jpg

В то время как весь мир закономерно поддерживает строгое, но справедливое решение для лечения колдунов Истока, раскол в Божественном продолжает усугубляться. Приверженные традициям Паладины — воины, вышедшие из знатных семей и считающие себя прямыми наследниками истинных воинов Люциана — видят колдовство Истока в качестве могучего оружия, дарованного немногим избранным, которое лучше использовать в битве против Пустоты.

Но мир изменился, и сейчас Орден под контролем соперничающей с Паладинами ветви, Магистров, что вызывает немалое недовольство у многих Паладинов. Набираемые из различных слоев общества без оглядки на происхождение, социальный статус и образование, Магистры обеспечивали безопасность и защиту для простонародья. Они в свою очередь продемонстрировали Александару и Даллис свою крайнюю преданность (ценнейшее качество в смутные времена). Существует широко распространенное в определенных кругах убеждение, что с угрозой, исходящей от колдунов Истока, нужно разобраться без сожалений — особенно с теми, кто не желает надевать ошейник, который сможет обезопасить их самих. В подобных случаях Магистры считают себя обязанными вести себя с колдунами предельно сурово.

Останки Люциана
Разбирательства из-за выбора хранителя для смертных останков Люциана явились ранним признаком того, насколько напряженными станут отношения между Паладинами и Магистрами. Паладины, будучи старшей и более прославленной ветвью Ордена, считали, что только они имеют право стать единоличными хранителями Гробницы Люциана . Они начали возведение собора в Арксе — в основном используя телекинетическую мощь Истока, чтобы ускорить процесс. Тем не менее, Магистры посчитали, что роль хранителей Гробницы Люциана должна достаться им, так как их влияние внутри Ордена стремительно становилось доминирующим. Противостояние в само́м священном городе грозило выйти из-под контроля, что вынудило епископа Александара вмешаться. В конце концов было решено, что останки Люциана действительно поместят в собор Паладинов, но Магистрам позволят основать новую штаб-квартиру в городе Аркс.

Александар [ ]

Единственный чистокровный сын Люциана Божественного, Александар естественным образом взял на себя управление Божественным Орденом. Так как он осознавал, что всю жизнь он находился в тени своего отца и не имеет достаточного управленческого опыта, то решил окружить себя группой талантливых советников. Среди них наибольшее влияние в итоге получили Даллис и Мастер Истока Вредеман, взявший на себя цель раскрыть потенциал епископа и тем самым обеспечить ему достижение Божественности.

Александар.jpg

Такой подход на первый взгляд выглядит заслуживающим всяческих похвал, но каковы его итоги для политики Ордена? Признаться, вызывают некоторое беспокойство недавние изменения в доктринах магистров, согласно которым люди ставятся выше всех остальных рас. Те, кто призваны стоять на страже безопасности всех народов земли, по идее должны быть набраны именно из всех народов (даже если люди явно превосходят своих товарищей из гномов, эльфов и ящеров). Впрочем, мы должны верить, что Божественный Орден знает, как лучше. В конце концов, они стоят во главе наших поисков Божественного.

Увы, несмотря на то, что Божественный Орден всячески пытается поспособствовать вознесению Александра, его отношение к иным возможным Пробужденным совсем иное. Хотя было время, когда Орден стремился к тому, чтобы как можно больше Пробужденных получили шанс на достижение божественности.

Ошейники Истока
Удивительные устройства, которые предотвращают использование колдунами Истока их сил, подвергающих опасности их самих и всех вокруг. Был, к его вечной чести, один колдун Истока, который добровольно вызвался надеть ошейник и показал блестящий пример всем: сам Александар. Ибо немногие знают правду — пока люди возносят Вечную Молитву за возвращение Люциана Божественного, епископ Божественного Ордена Александар в действительности — колдун Истока. И более того, он величайшая надежда Ривеллона.

В поисках Божественности [ ]

Если верить слухам, остатки группы Искателей внутри Ордена по-прежнему решительно настроены найти Пробужденных и помочь им в их вознесении.

Эта катастрофа известна как «Ошибка», что является удивительным приуменьшением. В действительности это был невыразимый словами акт бессмысленного варварства. И именно потому, что он был невыразимым, я не стану говорить об этом.

Кому будет выгодно, если Александар не станет следующим Божественным? Эльфам? Гномам? Ящерам? Похоже эти народы всегда будут соперничать с людьми за обладание влиянием на наш мир. Бесполезные войны и безрассудное злоупотребление магией тревожили наши земли еще с начала времен. Даже теперь, когда новые и более опасные угрозы появились на горизонте, эти общества продолжает съедать личная выгода.

На протяжении всего времени, которое можно вспомнить, Божественный был избранным воином богов и мог рассчитывать на поддержку большинства, если не всех, рас. Во времена Люциана, да примут с любовью Боги его душу, Божественный Орден достиг более тесного сотрудничества и взаимопонимания со всеми народами, чем когда бы то ни было.

Расы.jpg

Кажется, для гномов наступили весьма трудные времена в мире, где нет Божественного. Это же верно и для ящеров. Пока я больше не могу переписываться, даже тайком, с моими коллегами в Запретном Городе Древней Империи, но все же различные письма доходят до меня из анонимного источника, чьи мотивы я пока не могу определить. Из одного из них можно сразу сделать вывод, дорогие друзья, что ящеры боятся предстоящей войны, которая возможно наступит очень скоро. Возможно слишком скоро, учитывая, что столь многие из нас еще не оправились от последствий последнего всепоглощающего противостояния. Рассмотрим эльфов, которые были практически полностью уничтожены Туманом смерти и теперь скитаются по нашим землям, будучи беженцами, которым некуда возвращаться.

В эти мрачные дни я боюсь, что Ривеллон может лишиться одной из своих самых величественных и интеллигентных рас. Судьба, постигшая эльфов, должна стать предупреждением для прочих. Не существует расы, неуязвимой к Пустоте; в любой момент каждая из них рискует остаться лишь чернилами на страницах пыльных исторических хроник. В зловещем предчувствии, что такой страшный день еще может настать, далее привожу мое описание каждой из рас — их культуры, физиологии и особенностей.

Кто такой божественный divinity

10 окт. 2017 в 10:35 Ужасный эпилог прекрасной истории. Divinity нужен по-настоящему божественный финал.

Что это за ужас? В эпилоге все спутники сходят с ума! Вся их эволюция пущена коту под хвост! Что бы ни происходило на протяжении сотни часов прохождения, это влияет лишь на 2-3 строчки диалогов до общих фраз " я плохо\хорошо провел время, пока!"
Выполнили ли вы квест персонажа, крутили ли роман с ним, соперничали или сторонились.

ВСЁ ЭТО НЕ ИМЕТ НИКАКОГО ЗНАЧЕНИЯ!

Взять хотя бы Лоусе!
Встретил её, она хотела колесить по миру и выступать на сцене как раньше.
Во время приключений она влюбилась в главного героя и клялась никогда с ним не расставаться и всегда быть с ним до конца.

Победив демона, она увидела как много в мире других людей, страдающих от демонов, и поклялась всех их истребить.

После концовки она плюёт на всё и хочет гастролировать с немытыми клоунами дальше, так ещё и проскальзывает намек на одержимость, хотя демона зарубили!

И как понимать то, что в игре с "океаном" возможностей, в эпилоге всё, что ты можешь ответить персонажу, с которым крутил роман на протяжении всей игры на вопрос:

" ну чё босс, расходимся?"

1. Да!
2. Наверное, да!
3. Конечно да!

А с чего такая щедрость!?

Если уж новое божество является дауном, которое не способно сказать своим спутникам после всего пройденного пути ничего кроме:

"Смотри! Я бог! Пока-пока!"

Я считаю, что эпилог нужно переделывать.

Можно было показать, как новый Божественный идет по разрушенному Арксу, а люди рукоплещут со всех сторон и падают на колени.
Можно было показать, как Божественный ведет в бой армию против пустоты! А перед этим обменявшись фразами со своими друзьями.

Можно было показать, как он становиться новым тираном, ещё безумнее и злобнее Бракка.

Такая игра как Divinity: Original Sin 2 просто не может закончиться так убого.

Эта концовка кошмар уровня Mass Efect 3!

Что бы ты ни выбрал, что бы ты не делал - это всё не имеет никакого значения.

В диалоге с кошечкой ты можешь решить её проблемы 11 общими способами и ещё по 5 вариантов для каждого персонажа

Но когда игра доходит до своей кульминации, когда она доходит до того, к чему ты так упорно шел!

1) стать фонариком, от которого разбежались все
2) не стать фонариком, но от тебя всё равно все убегут
3) убить всех?*

*А! Внезапно, ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ ИСТОКА, из которого СОЗДАНЫ СМЕРТНЫЕ не приводит ни к их дезинтеграции, ни к тому, что они превращаются в безмолвных монахов!

В итоге, чтобы не портить впечатления от игры - её нужно выключать, ровно в тот момент, когда главный герой опускает пятую точку на трон Божественного.

Потому что всё дальнейшее не только глупый, безэмоциональный фарс, но ещё и противоречит правилам самого мира и игры!

Этой игре необходима новая концовка. Этой игре необходима:
БОЖЕСТВЕННАЯ КОНЦОВКА!

10 окт. 2017 в 11:00

Полностью с Вами согласен, начиная с третьего акта игра быстро начала сдавать позиции. Был разочарован концовками. Более того, скажу, что очень часто сталкивался с багами в квестах, где я пришел к выводу, что игра начинает отдавать "середнятиной". Да, игр на рынке такого "качества" и масштаба не много, но за то качество коим игра обладает на данный момент её нельзя назвать лучшей игрой. Искренне не понимаю восхищенных отзывов об игре.

- Не сбалансированые битвы, хотя механика очень интересная. Все военные действия сводятся к "метагеймингу". (Полный отряд из бойцов по физ. урону или отряд из магов)
- Забагованые квесты, которые отчасти пофиксили а другая часть так и не пофиксилась.
- Плохая локализация.
- Экипировка и её дизайн (характеристики снаряжения увеличиваются в "геометрической прогрессии" с каждым новым уровнем, а внешний вид включает в себя три с половиной внешней оболочки: маг, тяжелый воин, воин в кольчуге)
- Отсутствие последствий за действия, чего стоят примеры убийств всего и вся ради опыта и это никак не скажется на мире.
- Отсутствие проработки нежити. Диалоги просто ужасны, а взаимодействие персонажей с персонажем-нежитью ещё хуже.
- Нулевая реиграбельность, казалось бы вы можете выбирать ответы в диалогах, однако удачи продвинуться дальше после первой встречи со своим "богом" и последующего отказа с ним сотрудничать. Также можно привести в пример паладинов из 2-го акта. Рельсовая игра.
- Как Вы сами сказали, неудовлетворительный эпилог.

Хочу заметить, несмотря на минусы в боевке, она мне больше понравилась, чем в новом XCOM'е.

10 окт. 2017 в 12:13

Из траура меня вырывают только две вещи.

Будущий «enhanced edition» и «редактор сценариев»

Игра не совершенна, но в наших руках сделать её такой!
Мы сами создадим новые финалы/
Мы сами создадим варианты прохождений.
Мы сами сделаем игру такой, какой хотим видеть её на самом деле.
Без рельс, без фарса, с ещё большим количеством диалогов и квестов!

Larian не бросают свои проекты. Даже сейчас они выпускают патчи едва ли не каждую неделю.
Им останется лишь взять все, что сделают игроки и довести это до ума, приправив своими идеями.

Эта игра определённо " игра года". Потому что у нас предстоит целый год работы
Впервые игрокам предстает возможность

СДЕЛАТЬ ИГРУ ИДЕАЛЬНОЙ

Нам дали все инструменты, все возможности для того, что бы мы могли сотворить шедевр всем миром.
А те, что не дали мы сделаем сами.

Давайте все вместе постараемся, что бы мир увидел через несколько лет
Divinity: original sin 2- blessing edition
Где история героев не обрывается на фалш-ноте.

Где мы будем собирать армию по всему миру для войны с пустой

Где мы поведем армию ящеров, гномов, людей и эльфов против чудовищ пустоты

Где мы сразимся с королем-богом

Где мы сможем сделать мир лучше или хуже

Где нас ждут приключений в роли Божественного

Мы пройдем путь с Ифаном, Себиллой, Лоусе, Фейном, Зверем и Красным Принцем, задолго до того, как героев поймают магистры

Всё в наших клешнях, так давайте покажем этому жалкому миру сияние истинных божеств –фанатов, которым в руки дали безграничную власть!

Создание [ ]

Том, посвященный чудесам Ривеллона, не будет полным без рассказа о его создании и великих силах, им управляющих. Так как никто не может с уверенностью засвидетельствовать правдивость этих истин, это сказка о создании, как записано в историях наших предков.

В начале был Исток [ ]

Везде, где существовал и баланс, и противостояние, жизнь пустила корни. Была рождена Вселенная. Затем, как благословляющие наши земли растения тянутся к свету, так и Исток нашел путь в измерения, где бы он смог творить. Подобно Истоку Пустота переместилась в измерения Вселенной, где смогла бы сохранять хаос. И во многих других мирах Исток и Пустота стремились к превосходству. Где побеждал Исток, расцветала жизнь.

Существовали различные типы богов: молодые и старые, могучие и слабые, оставшихся в памяти и забытых всеми. Эти боги не могли выжить без веры в них, и конечно же, не могли стать сильнее, чтобы доминировать среди себе подобных. Могущество богов будет прибывать и убывать в зависимости от их влияния на мир, как и вера самих обитателей этого мира будет расти и увядать. К примеру Бог Грома становился более могущественным благодаря грозам, в тоже время Бог Воды становился более упитанным во время наводнений. (Что в свою очередь, из-за упомянутых богов, приводило к увеличению количества штормов и наводнений.)

Семь богов [ ]

DOS2 Ралик.jpg

    — разносторонний бог людей; — хранитель природы и бог эльфов; — трудолюбивый бог гномов; — утонченная богиня ящеров; — яростный бог орков; — веселая и изобретательная богиня импов; — мудрая богиня волшебников;

Аватар божественности [ ]

Божественность.jpg

Сила Семи росла, как и их склонность к вражде. Никто не желал уступать другим и их противостояние передалось созданным ими расам. Война порождала войну, и какое-то время казалось, что ничто не сможет объединить их… пока не пришла Пустота. Хотя материя реальности была прочна, она не была идеальна. Периодически Пустота находила щели и прорывалась в мир, угрожая существованию не только рас, но и самих богов.

Divinity: Original Sin 2 - Honour Mode, в большой мир во всеоружии

В последний месяц залипли с девушкой на Divinity: Original Sin 2: сперва прошли в коопе на "тактике", закрыв старые гештальты и породив пару локальных мемов ("Из кустов кидаем лежанки, на счёт три бьём"), потом каждый соло одним персонажем. Вот 90% ачивок стим закрыто, и тут я предлагаю: - А давай теперь на долбести, с одним сейвом? - А давай! Но просто так ведь неинтересно, правда? Вводные:

- игра: лицензия Steam, Definitive Edition, без модов;

- один персонаж. Брать кого-то в пати только ради таланта "Друга животных" и небоевых ситуаций в форте Радость, пока нельзя перекинуть таланты;

- не одевать предметы из квестов "Четыре реликвии Ривеллона" (слишком мощные, имбаланс);

- набрать 9-й уровень ДО битвы с Александром перед отбытием с острова. Почему так? Большинство источников, в том числе на англоязычных ресурсах, утверждает, что 9-й уровень на первом острове набирается, в лучшем случае, к попаданию на Госпожу Месть или после отражения нападения Даллис, и я встречал буквально пару брошенных вскользь реплик о возможности более ранней прокачки.

Готовим смазку Запускаем игру, готовим блокнот для подсчёта экспы, поехали. Девиз - прагматизм и жестокость! Многабукаф, для ЛЛ - всё удалось, и в Дрифтвуд я высадился 10-м уровнем.

Персонаж: Фейн. Причины очевидны: "Прикинуться мёртвым" ("- Чего желаете? - Жить желаем. " (с)), игнор тумана смерти, лечение ядами, врождённая истоковая абилка, дающая дополнительный ход. Ну и мне просто импонирует этот персонаж, чего скрывать.

Таланты: Одинокий волк, без вариантов.

Мирные навыки: Убеждение. Не знал точно, есть ли опыт за убеждение в диалогах, поэтому выбрал его (спойлер - нет опыта).

Боевые навыки: Превращение +1 (1), Искусство убийства +2 (2).

Характеристики: всё в ловкость, до 18 пунктов.

Абилки: Хамелеон, Адреналин, Грязный приём.

Тут надо сказать, я скорее выбрал бы лучника или снова сделал билд на копьё, но хотелось чего-то нового, пусть и не проверенного.

И вот - Фейна отстегнули от удобной кушеточки, можно отправляться наносить добро и причинять справедливость (кстати, кто-нибудь понял, как его могли опоить чем-то перед погрузкой? Даже дальше в Дрифтвуде есть эпизод, когда Фейн описывает стекающий сквозь рёбра на стул алкоголь). Подбираем пару кухонных ножиков, смазываем ядом, бочка которого любезно оставлена на "учебной" палубе, помещаем лежанку для бафа "отдыха" в быстрый доступ, и собираем первые 400 exp: магистресса в первой комнате, два магистра в коридоре и последний - там, где произошло убийство. Сквозь двери они не видят, чем мы успешно пользуемся (закрыл дверь, убил, вышел, посвистывая и стряхивая кровь с ножей, ничего необычного).

Трюк с массовым агро и убийством вошедших в бой магистров руками Виндего знают, наверное, уже все; фишка в том, чтобы ударить ещё кого-то из союзников - хотя с такими союзничками и врагов не надо (то Зверь кинет гранату, то Ифан приложит каменным ударом). Тогда враждебны станут вообще все, кроме детей, и после удара Виндего получаем 1475/2000 exp до уровня 2. Да, через сейв-лоад проверил: если ударить ребёнка, он убегает от тебя с 0 хр, не вступая в бой. Я вижу мёртвых детей, nuff said.

Обыскиваем корабль, собирая всё, что не приколочено (и что хватит сил утащить). Выжили магистры Рикс и Мертоф. За убеждение опыта нет, вся разница - успеешь ли занять выгодную позицию для атаки. Убиваем их (+200) и ищейку (+25), итого 1700. Бочку с туманом смерти не забираем: не хватит силы, да и мы ж хотим убить всех честно, верно?

На верхней палубе: два мелких исчадия (+200, 1900). На мостике стоят магистр-рыцарь и капитан Келвин - за них опыта не получить, даже если убить их огненным шаром из подобранного свитка (чёртов пиксельхантинг, попасть свитком в них, не запустив кат-сцену, та ещё задачка). Кстати, если сжечь их самому, щупальце не бьёт по мостику.

Гил, оказывается, спасся и ждёт в шлюпке. Убить его здесь уже нельзя - удар приводит к запуску сцены с разрушением корабля. Спускаемся вниз. Потенциальные сопартийцы забыли все наши грехи и снова дружественны (слишком сильно ударило по голове, видимо). Убив исчадий, получаем наконец-то уровень 2 + 200/6000 exp. Больше, похоже, с корабля не выдоить, можно перекурить.

Divinity: Original Sin 2 - Honour Mode, в большой мир во всеоружии Divinity: Original Sin 2, Манчкинизм, Длиннопост

В принципе, кстати, Гила можно было убить в общей свалке и получить лвл 2 после убийства тварей на верхней палубе - но слишком велик риск огрести по наглой жадной морде, не стоит того.

Высадка на берег: + 800 exp, два мелких исчадия на пути + 200. Подбираем Сира Лору (гори в Аду, проклятая белка) и чёрного котика. По пути поднялся по лианам на площадку в Тайном алькове: +300 (1500), но пришлось сразу вернуться - котик задумчиво вякал, стоя в луже яда.

Перед входом в форт сначала осторожно поднимаемся по лесенке справа от ворот, потом спускаемся рядом с магистром Арникой. Слава священным помидорам - чёрный кот с каким-то патчем поумнел и перестал бросаться под стрелы магистров. Теперь он дисциплинированно ждёт под стеной. Даллис ещё пригодится, а размотать картёжников - кишка тонка, да и не та сложность, чтобы рисковать. Сразу вмешиваемся в разговор Ифана и Элоди с шестёрками Гриффа - если убежать вперёд и проигнорировать этот момент, Элоди убивают, а мы теряем опыт. За спасание +900, убив при символической поддержке Ифана Кану и Бурро - ещё +500 (2900).

В форте собираем халявный опыт. На берегу - говорим с Марго (женщина, потерявшая семью), выслушиваем, получаем награду. Убийство даст +125. Рядом стоит Нарин - воруем первое зелье невидимости (пригодится в бою с Даллис). Подбираем цветок арники (главное, не съесть, мда), проходим чуть дальше, до пляжа с крокодилами. В драку пока рано, но +300 опыта лишними не будут. Возвращаемся в форт, спуск на Арену даст ещё +300. Говорим с Гриффом, уговариваем Жалохвоста отдать друдену - 250. Отдать цветок арники Миго, одеть и вылечить Даина: + 250, карта Самоцвет. Тут надо сказать, я просто забыл подобрать алкоголь на корабле, а в форте слишком боялся отойти далеко от Даина, чтобы он, часом, не помер, пока я ищу спиртное. А так, говорят, можно и спирт доктору отдать, и вылечить избитого, получив вдвое больше опыта.

Убить Нарин (убийца, посланный за Красным Принцем): + 600. Без зелья невидимости задача значительно упрощается *зловещий смех*. Убить Жалохвоста: + 500. Роге очень пригождаются перчатки: по-умолчанию, проснувшись, ящер встаёт так, что удар в спину невозможен или требует дополнительного очка действия. Отдать друдену Гриффу: +1450 и выпустить Амиро +850. Идём за Амиро. Зайти в пещеру с лягушками + 375, убить лягушек + 1800, ну и получить награду за них же + 600 (7400).

Идём снова в форт. К сожалению, квест со скорбящей матерью, потерявшей дочь, убрали - рассказать женщине правду можно, но опыта нет. Поднимаемся наверх, говорим с гоп-компанией за картёжным столом. Разыгрываем Самоцвет, получаем награду, потом убиваем всех, profit: + 750. Спустившись, рассказываем Гэвину о перчатках (должны быть одеты): + 600. Провожаем смертничка до ворот, порталом возвращаемся на пляж и встречаем его у тайного алькова. Тут оказалось, я всегда делал квест неправильно - надо было внимательнее слушать реплики и правильно телепортировать мужика (сначала на уступ, потом на противоположную сторону), а не скидывать его ко входу в пещеру внизу. За правильное выполнение получаем + 1200 (8950), Гэвин показывает фак и убегает навстречу незавидной судьбе, а мы возвращаемся в форт.

Откопать люк возле Миго и спуститься вниз: + 500, убить всех слизней: + 4600, уровень 4, опыт 2050/20000 exp.

Через главный вход попадаем на второй уровень тюрьмы, убиваем всех безмолвных монахов и двух магистров, прессующих на пристани Хана: + 3000. Войти в хранилище филактерий: + 800; разбить филактерии, вызывающие нежить - в общей сложности +2000 (14850). Тут тонкий момент: филактерию Уизермура надо забрать с собой, не разбивая.

Возвращаемся в "игровую" Найлза (". к нам сегодня приходил некропедозоофил. "), убиваем всё движущееся вообще и живое - в частности: + 5000, на болота не выходим. Возвращаемся в форт, отдаём кольцо магистру Арнике, бежим следом за девушкой на берег. Получаем награду, радуемся объединению семьи, убиваем обоих: +2400, уровень 5, опыт 1850/30000 exp (а Даллис всё ещё стоит у ворот. ).

Разбираемся с кувшином душ Уизермура. Понадобится помощь зала; я выбрал Себиллу, взяв единственный талант - "Друг животных". Фейн начинает диалог, отказывается разбивать кувшин душ, получает опыт (+1400), Уизермур обижается и грозится вас покарать. Вы, не завершая диалог, переключаетесь на второго персонажа и из инвентаря разбиваете кувшин, получая ещё +1400 (4650). Эксплойт, как он есть, но мы знали, на что идём.

Идём в тюрьму, к комнате, где магистры пытают Делоруса. Прыжок ("Плащ и кинжал") в комнату рядом даст +600 и Простой медальон. Убить магистров, пытающих Делоруса: +2475 (7725). Можно убить Делоруса (+500), но в будущем, на Безымянном острове, это принесёт больше опыта, и сейчас нецелесообразно. Поэтому лечим его и получаем бесполезные +50 отношения.

Берём Себиллу, идём разговаривать с собаками: сначала с Дружком, потом с Эми; + 2200. Альтернатива - бросить собакам красный мячик, падающий с магистра-псаря. Отправляем Себиллу дальше гипнотизировать взглядом морской берег с мёртвым Жалохвостом, сами добиваем собак: +500 (10425).

Арена порта Радость. Противники на Арене: + 1625. Став чемпионом, убиваем по одному зрителей: Тола Шипастая + 500; Айвор Громадень +250; Карсон тихо хихикающий - без опыта; Мия Верная +250; Сепп Сияющий +2400, итого +5025 (15450).

Зачищаем форт. Зайти в комнаты Ориванда: +800, подобрать "Традиции и обычаи гномов" и прочитать: +50; верховный судья Ориванд + 1600 (тут наткнулся проходивших мимо патрульного Крауса и ищейку Грейси, + 1000); магистры криомант и пиромант + 1600, два магистра - мечника и безмолвный монах ещё + 1800. Во дворе паладин Корк пытается настоять на осмотре форта; включаемся в драку, за всех 4000 + 2000 бонус (28300). Корка, к сожалению, спасти не удалось: этот суицидник (вообоще, ощущение, в этой игре все НПС одержимы желанием покончить с собой максимально бессмысленно и мучительно) выскочил из заботливо приготовленного загона из сундуков "Прыжком феникса" и благородно убился о последнего магистра, не хватало только крика "Лирооооой Дженкинс!"

Возвратился с Себиллой в тюрьму, на второй уровень. Зайти в комнату с Крепышем (собака в клетке) +800, за убеждение пса ещё 1400, итого: уровень 6 + 1500/42000 (должно быть 500, где-то тут заметил, что упустил + 1000, предположительно, в разговорах с Крепышем).

Собираем последние крохи опыта перед Боем У Ворот Форта (именно так, всё с большой буквы). Септа Непостижимая, краб - колдунья истока: +200; запрыгнуть на пляже на развалины и подобрать Язык гадюки: + 600 (2300). Молимся, крестимся, идём умножать Даллис на ноль. Как это сделать - вариантов множество, от "Waaagh!" до планомерного уничтожения противников с надвратной башни. Я выбрал второй вариант и вытягивал телепортацией по одному врагу, перегородив лестницы ящиками. За битву получаем +9800 (12100).

Divinity: Original Sin 2 - Honour Mode, в большой мир во всеоружии Divinity: Original Sin 2, Манчкинизм, Длиннопост

Тут я вспомнил про убежище Моди (пещера с лягушками): +300. Ну и можно, наконец-то, вывести кота через трубу в игровой Найлза: +14400 (26800). Раньше сделать нельзя, т.к. Даллис уходит от ворот, если ГГ покидает форт.

Зачищаем пристань: за всех магистров и монахов + 5000. Тут, кстати, валяется труп Гэвина, плакать не будем. Убить Виндего + 900; ищейка Тулнир +200. Возвращаемся порталом к мосту: разлагающиеся террамант, головорез и убийца: + 800. Идём дальше на восток. Атака мерзких исчадий: + 13000, уровень 7, опыт 4700/56000.

Идём в сторону лагеря искателей. Три саламандры: +1700; войти в лагерь искателей: +1500, вылечить трёх раненых: +4500 (12400). Тонкий момент: сперва нужно обязательно зайти в лагерь, иначе можно не успеть вылечить пострадавших (например, если сначала спасти Гаррета) и застать только хладные трупы.

Возвращаемся порталом к мосту, идём в сторону, где стояла Виндего. Четыре скелета: + 800; одинокая башня - за прыжок наверх, к трупам Марии и Лоренцо, получим +1500. Идём в сторону Оружейной; убить Тарлин + 1200 (15900). Убить всех магистров и спасти Гарета: +13100; войти в Оружейную и добить (именно добить - исцеление, например, его тоже убьёт, но опыта не дадут) магистра Санга: +1700 (30700).

Порталом в убежище искателей. Войти в пещеру Трикстера + 2525; убить первую встречающую копию - нет опыта; за первые три копии + 3600; отгадать загадки статуи + 2950; убить все копии, оставив настоящего (проклятого) Трикстера напоследок + 10575. Тут, кстати, так и не понял - засчитывается ли опыт за копии, которые погибают, если в первую очередь убить оригинал. Переигрывать, по понятным причинам, не стал.

Разбить кувшин душ Трикстера + 4200, разговариваем со статуей у выхода, получаем навык Благословение. Вернуться в святилище и отдать кувшин душ Гратиане: + 4200. Уровень 8, опыт 2750 / 72000.

Возвращаемся в Оружейную; благословить рычаг и открыть дверь +300; войти внутрь +2100; получить шлем Бракка - ещё + 900 (6050).

Подбиваем "хвосты". От Оружейной идём на юг, с моста кидаем благословение на первую свинью: + 600; убедить Скапор + 3000; благословить оставшихся 4 свиней + 2400 (12050).

Осматриваем окрестности. Убить Молоха и нежить +6350; можно встретить магистра Лока (ослепленный): убеждение не приносит опыта, убить +1700. Убить медвежонка +425 (20525), убеждение не приносит опыта (за него мне до сих пор немного стыдно, эх).

Брошенный лагерь. Иммит (эльф, который ухаживает за распятыми) + 2250; выкопать сундук с сапогами Секх Сапора +25 (22800). Расколдовать Федер (с помощью Себиллы) - не приносит опыта, появляется новый торговец.

Лабиринт горгульи. Освободить историка, убив огненных скелетов: + 1275; если честно пройти лабиринт, у входа в башню горгулья даёт + 4200 опыта и фиолетовую вещь на выбор. Можно показать кольцо Бракка, опыт тоже будет, но теряется часть лута. В башне: если убить охранников, и только потом разбить кувшины, получим + 7575 (удобно вынести кувшины на панель быстрого доступа). Зайти в сокровищницу Бракка + 2950 (38800). Чтобы не висел квест, достал с помощью Красного Принца рукавицы сета Тирана (не хватало силы) - опыта нет.

Пещера Радеки. Войти: +2100; убить Радеку и всех слуг + 4675. Завершить арку снежного дракона Слейна: освободить (+2100) и убить (+ 6000, итого 53675). Тонкий момент: если играешь одним персонажем, надо атаковать дракона сразу после получения первой части опыта и превращения Слейна в драконида.

Кормим шлем тирана, поглощая исток с трупов; после, если не ошибаюсь, третьего поглощения он выпускает заточённого демона. Убиваем: Крир Испепелитель, + 1700 (55375). Главное - пережить первый удар, у Крира высокая инициатива.

Завершаем мелкие квесты. Нити проклятья, найти сундук + 25; обыскать скелет (я не стал рисковать и разбил кувшин) + 25; заговорить с дверью + 50; подобрать шляпу + 25 (55500).

Вспомнил: Уиннис (эльфийка рядом с девочкой на возвышении у тайного алькова) +425 (55925).

Семя силы: найти Даэну на корабле + 25; помочь Даэне (не убивая эльфийку) + 75 (56025).

Лагерь. Виссар (после атаки Даллис и Александра он не разговаривает, только обзывает еретиком): + 500. Пещера эльфов. Элоди +250. Залескар + 2900 (59675).

Рассказать Гаррету, что нашли жезл избавления: +5600. Искатели снимаются с места. Магистр Эймс (наблюдает за новым лагерем искателей, заминировал подходы) + 2250 (67525).

А вот дальше пришлось добивать далеко отходящих искателей, к сожалению. Самадэль + 2250; Клауд +1500; Дугган + 2250, и вот он, УРОВЕНЬ 9 (1525/100 000). Обегаем торговцев и перед боем с Александром имеем следующий расклад:

Divinity: Original Sin 2 - Honour Mode, в большой мир во всеоружии Divinity: Original Sin 2, Манчкинизм, Длиннопост

Первая задача выполнена. Стоит ли того? Ну, по крайней мере, теперь я точно знаю, что это возможно. Никогда бой с Александром не проходил так легко, надо сказать - главный конкурент на пути к божественности упал в первый ход. Ну и дальше во время сражения на корабле осталось в живых "полтора безмолвных монаха" - если бы бой длился ещё на ход дольше, скорее всего, успел бы добить.

Подводим итог. Потраченное время: три вечера, часов 10-12. Забавный опыт, повторять который не тянет. Продолжаем играть дальше, пытаясь не сдохнуть, ну и придерживаясь установленных для себя ограничений.

Читайте также: