Кто создал prey

Обновлено: 18.05.2024

Многострадальная серия возвращается. И в этот раз вполне успешно.

Обзор Prey. Наука — это весело

Обзор Prey. Наука — это весело
Обзор Prey. Наука — это весело
Обзор Prey. Наука — это весело

Мы на космической станции «Талос-1», пережившей некую катастрофу. Большая часть персонала погибла, станция частично разрушена, повсюду бродят монстры из ночных кошмаров. А главный герой (или героиня), ученый по имени Морган, еще и ничего не помнит. Что он(а) станет делать?

Приспосабливаться и импровизировать. Потому что, как вы могли догадаться, Prey совсем не шутер, а куда более сложная игра.

Живой мертвый мир

А слушать их еще как хочется! Особенно когда знаешь, что сценарием занимался Крис Авеллон, один из создателей Planescape: Torment и Fallout: New Vegas. И его вклад в Prey чувствуется. Правда, судя по всему, ему достались тексты и детали истории, а не основной костяк сюжета.



Сама фабула тривиальна до жути: герой ничего не помнит, с ним на связь выходит загадочный помощник, на станции проводились эксперименты над пришельцами. Первое время еще кажется, что интрига есть, а сценаристы вот-вот удивят и выкрутятся, но постепенно штампов становится только больше.

Однако все огрехи сюжета искупает проработка деталей. По станции разбросаны дневники, аудиозаписи, заметки и журналы, а компьютеры забиты электронными письмами. Все они дают море информации об окружении, врагах, взаимоотношениях персонажей и жизни на «Талосе-1». Из обрывочных сведений собираются целые сюжетные линии, а многие их герои позже появляются и участвуют в глобальной истории.


Если в первые часы чувствуешь себя одиноким, то постепенно встречается все больше и больше выживших. Правда, не все встречи оказываются приятными.

Увидеть своими глазами можно почти все, что упоминается в записях. Услышали про эксперименты над людьми — обязательно наткнетесь на лабораторию, где они проводились. Прочитав, как группа работников коротает время за настолками, вы отыщете их стол, а на нем — правила и даже листы персонажей. А найдя труп человека, позже, вполне возможно, вы заглянете в его комнату. И это делает мир игры гораздо живее.

То же и с побочными миссиями: тут мы и детективные загадки разгадываем, и за психопатами охотимся, и спасаем других героев. Многие такие сюжеты нелинейны: одна ошибка, и важный для истории персонаж погибнет. Игра при этом продолжится, словно ничего не произошло. И лишь при повторном прохождении выяснится, что пропала целая сюжетная линия.


Если верить дневникам, сотрудники этого отдела решили обклеить все предметы стикерами, чтобы точно знать, где мимик, а где нет. Хорошая идея.

Моргану дается даже возможность сбежать со станции на спасательной капсуле, не дожидаясь заключительных миссий и истинной концовки. И, возможно, не зря. Именно финал — пожалуй, главное разочарование во всей игре. Ничего ужасного, но после двадцати-тридцати часов геймплея концовка кажется скомканной и обидной.

Prey — удивительная игра. Тем, кто не любит трудности, медленный темп и сборку сюжета по запискам, ее можно смело пропустить. А вот остальным она запомнится как геймплейными находками, так и ощущением настоящего приключения. Обойдя каждую комнатку, починив множество систем и узнав истории десятков персонажей, просто влюбляешься в станцию и ее обитателей. И после финальных титров накатывает ностальгия: кажется, что вступление было давным-давно, а ты прошел долгий путь. И это, пожалуй, одна из самых приятных эмоций, какие только могут подарить игры.

Учился у лучших

Те, кто играл в System Shock или Deus Ex, почувствуют себя здесь как дома. Разработчики из Arkane вообще не стеснялись заимствовать элементы других проектов: стиль достался Prey от BioShock, задачки и атмосфера отсылают к Half-Life 2, а иногда и к Portal, а во время эпизодов с некоторыми врагами вспоминается Alien: Isolation. Подача истории и некоторые механики позаимствованы у Dishonored, другой игры Arkane. Но всем этим Prey распоряжается так грамотно, что упрекнуть разработчиков в бездушном плагиате не выходит.



Игра вышла настолько длинной, что ближе к финалу события из вступления начинают забываться.

Большую часть времени предстоит исследовать окружающий мир, искать обрывки историй, много читать, решать технические проблемы на станции, что-то мастерить, искать пути к цели (их множество), прокачивать героя, прятаться и иногда сражаться. И во всем этом Prey удалось выдержать баланс: она учит думать, быть внимательным, расчетливым и хитрым.

ЭТО ВАЖНО: про вариативность Arkane не соврали. Почти любую задачу можно решить множеством способов. Не умеете взламывать терминалы? Не выходит убить сильного врага? Дизайнеры наверняка подготовили обходной путь или пару турелей, спрятали пропуск или код от двери — их надо только найти. Импровизировать, изучать все вокруг и бродить здесь вообще очень важно — самые полезные находки, как правило, вне основного маршрута.

Ресурсов очень мало: патроны, аптечки и запчасти постоянно заканчиваются, приходится приспосабливаться. Кому-то поможет стелс: от противников можно прятаться, шныряя по более безопасным скрытым путям. Кому-то подсобят гаджеты — их разрешают собрать из подручного хлама. А вот внимательность понадобится всем: заметить крошечный вентиляционный люк или записку с кодом от сейфа бывает трудно, но жизненно важно.


А еще пригодятся навыки, которые главный герой открывает по ходу приключения. Например, отдельные объекты, преграждающие путь, можно передвигать только после покупки способности «Подъем». Умения хакера позволяют быстро попадать в запертые области — там наверняка найдутся ресурсы или короткий путь к цели. А те, кто вложится в ремонт, смогут починить охранные турели и получить преимущество в бою.

Выжить любой ценой

Впрочем, бои здесь — не главное. Врагов много (даже очень), но почти все они сильны и живучи, так что разработчики активно призывают прятаться и убегать. Но если все-таки не повезло ввязаться в драку, скучно тоже не будет.

Главное, чем запоминаются здешние схватки, — в них нужно думать. Когда патронов много, можно пойти и в открытый бой, но чаще всего к противникам приходишь с пустыми карманами и скверным здоровьем. И в таких случаях приходится импровизировать и пускать в ход любые средства, какие только удается подобрать.



Постепенно в каждой локации начинаешь первым делом выискивать замаскировавшихся врагов и потенциальные возможности: лужи горючего, напитки-«аптечки» и тому подобное.

Враги здесь тоже очень разные и заставляют искать к себе особый подход. Одни, например, маскируются под предметы интерьера и нападают из засады. Другие создают двойников, стреляют сгустками энергии и отключают оружие игрока. Третьи летают, блокируют способности героя и превращают людей в зомби, а какие-нибудь монстры-невидимки вдобавок способны поднять Морган(а) и все остальные предметы в комнате в воздух телекинезом.

ЭТО ВАЖНО: как и в Dishonored, тут не обошлось без сверхъестественных сил. Благодаря новому изобретению, нейромодам, Морган может перенять навыки врагов: например, телекинез, контроль разума или взрывы силой мысли. А вот нашумевшая возможность превращаться в предметы на деле не впечатлила — да, с ее помощью можно проникать в труднодоступные места, но пользоваться этим неудобно. Рядом всегда должен быть предмет, который можно было бы «скопировать». Ни на что серьезное мимикрия не годится, разве только для «пряток» с врагами, когда у игрока достаточно энергии. А случается это не особенно часто.

Обзор Prey. Наука — это весело

В итоге короткие схватки чередуются с напряженными сражениями, когда приходится ползать между столов в поисках ресурсов, бросаться во врагов стульями и прятаться в кладовках, чтобы в конце концов найти в тумбочке пару патронов и наконец разнести надоедливого врага в клочья. Такие победы доставляют море удовольствия.


Каждая комната — отдельная история. При желании можно узнать судьбы чуть ли не всех, кто там работал.

Wiki Prey (2017)


Prey (2017) - это шутер от первого лица с элементами RPG, разработанный Arkane Studios и изданный Bethesda Softworks. Первоначально разработанная Human Head Studios игра должна была быть продолжением видеоигры Prey 2006 года. Анонс состоялся в 2016 году как «переосмысление IP», а офис Arkane Studios Austin стал ведущим разработчиком игры. Игра была выпущена для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One 5 мая 2017 года.

Сюжет

Действие игры разворачивается в альтернативной реальности, в которой президент США Джон Кеннеди выжил после покушения в 1963 году и активно финансировал космические программы. Со спутником Ворона 1, запущенным СССР для закрепления лидирования в космической гонке, пропадает связь, а в дальнейшем выясняется что причиной послужило попадание по спутнику инопланетного организма - Тифона. США и СССР объединяются для исследований Тифона и вместе строят станцию Клетка на орбите Луны, на которой изучают пленных пришельцев. После развала СССР США получают полный контроль над станцией. После инцидента, приведшего к гибели всех ученых, станцию закрывают. На момент игры (2035 год) на станции, именованной Талос I, проживают сотрудники корпорации TranStar, которая приобрела её для использования "в качестве штаб квартиры". Продолжившиеся (и крайне негуманные) опыты корпорации по работе с Тифоном позволили создавать чрезвычайно популярные на Земле нейромодификаторы, которые позволяют модифицировать человеческий мозг, чтобы получить чужие знания и навыки, последние достижения и нечто большее.

Геймплей

Prey — action RPG . Чтобы выжить и победить пришельцев, игрок должен собирать ресурсы и при помощи новейших технологий создавать оружие и нейромоды, дающие весьма полезные способности. Он играет роль Моргана Ю, человека на борту космической станции, которую заполонили многочисленные враждебные инопланетяне. Решения, принятые игроками в процессе прохождения, влияют на дальнейший сюжет.

Prey (2017)

Prey2017-promoart.jpg

Стоит упомянуть, что в 2006 году уже выходила игра с таким названием и тоже про отрицательных инопланетян, но связи между ними практически нет.

Prey (2017)

Bethesda отметила четвертый год с момента выхода игры Prey

Обычное утро стало для вас началом чего-то большего. Вы обнаружили себя на лунной орбите, в каюте станции Талос-1. Вас зовут Морган и вы были одним из ключевых звеньев масштабного эксперимента, призванного перевернуть все постулаты человеческого существования. Сейчас вся станция находится во власти инопланетной расы и теперь вам придется сражаться за жизнь. Постепенно придется узнать как эксперимент связан со случившимся. Придется стать хитрее, ведь вы имеете дело с настоящими охотниками. Все технологии ваши, ибо больше некому помочь вам в сражении за жизнь.

Операционная система : 64-разрядные Windows 7 / 8 / 10
Процессор : Intel Core i5-2400 / AMD FX-8320
Видеокарта : NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon 7850 с 2 ГБ видеопамяти
Оперативная память : 8 ГБ
Звуковая карта : DirectX-совместимая
Место на диске : 20 ГБ
DirectX : версии 11

Операционная система : 64-разрядные Windows 7 / 8 / 10
Процессор : Intel Core i7-2600K / AMD FX-8350
Видеокарта : NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 с 4 ГБ видеопамяти
Оперативная память : 16 ГБ
Звуковая карта : DirectX-совместимая
Место на диске : 20 ГБ
DirectX : версии 11

Содержание

Поскольку события игры происходит в альтернативной реальности, готовтесь к непривычным событиям.
В 1958 году СССР запускает спутник «Ворон-1» в точку L2 в системе «Земля—Луна», но вскоре связь с ним теряется. Отправленных на выяснение обстоятельств космонавтов убивает неизвестная доселе внеземная форма жизни, которую позже назовут тифонами. Данные засекречиваются, а через два года Хрущёв обращается за помощью к Кеннеди. Тот соглашается, и две сверхдержавы строят вокруг «Ворона» космическую станцию «Клетка», чтобы сдерживать чужеродную угрозу.
В 1963 году Джон Ф. Кеннеди переживает покушение, а Хрущёв уходит в отставку, после чего станция переходит под полный контроль Штатов. Тогда настают времена проекта «Аксиома», в ходе которого «Клетка» расширяется и становится научно-исследовательской лабораторией для углубленного изучения тифонов.
Однако, проект не оправдывает себя. В 1998 году происходит инцидент «Побег», в ходе которого погибает весь персонал. После этого США закрывают и опечатывают станцию до лучших времён.


В 2030 году на сцену выходит мегакорпорация «Транстар», которая выкупает у Штатов «Клетку». Компания улучшает её и превращает в роскошного 832-метрового исполина «Талос-1» — флагман частной космической индустрии. Несмотря на то, что официально он является корпоративным и научным центром, руководство «Транстар» втайне продолжает дело Советов и США и реактивирует программу по изучению тифонов и их способностей на борту станции.
В 2032 году корпорация выпускает свой первый нейромод — революционное устройство, способное передавать навыки из одного мозга в другой. Но мало кто знает, как эти нейромоды производятся и чем ради этого платит «Транстар»…

В 2032 году вице-президент и директор по исследованиям «Транстар» Морган Ю получает приглашение на борт «Талоса-1» от своего брата Алекса. На календаре 15 марта, Морган просыпается в своей комнате, надевает специальный комбинезон и летит на вертолёте в офис. Стандартная процедура тестирования проходит без происше… Стоп, откуда у учёного взялась вторая кофейная кружка? Она прямо в руках доктора Беллами превращается в чёрное существо из щупалец и убивает человека. Сирена, выстрелы, усыпляющий газ.

На календаре 15 марта 2032 года, Морган просыпается в своей комнате. Только в коридоре находится странно обезображенный труп, а все двери заперты. Попытка выхода на балкон оборачивается страшным открытием: мы сидели в стеклянной клетке, которая показывала нам пейзаж с небоскрёбами. И вертолёт, и офис — всё подделка. И сейчас, на самом деле 2035 год, мы на борту «Талоса» и ничего не помним. А сама станция кишит освободившимися тифонами…

К завершению игры Морган собирает немногочисленных выживших вместе, захватывает присланный с Земли шаттл карательного отряда и принимает решение: бежать, взорвав станцию, чтобы неэтичные эксперименты более не повторялись, взорвать станцию вместе со всеми, чтобы гарантировать безопасность Земле, либо соорудить хитрое устройство, которое при активации полностью сожжёт тифонов на всём «Талосе». Тем не менее, после титров, в зависимости от наших действий, нам показывают сцену, которая переворачивает всё с ног на голову. (Подробнее в тропах.)

Полное погружение

Но главная заслуга Prey в том, как разработчики обыгрывают элементы механик и связывают их вместе.

Например, терминалы здесь неожиданно полезны: позволяют не только читать почту, но и скачать чертежи, карты локации, активировать функции станции или найти нужного персонажа. При этом взаимодействие с сенсорными экранами происходит не в отдельном меню, а прямо в игре — нужно наводить курсор и жать на кнопку. Это не только усиливает чувство погружения, но и на геймплей влияет, особенно когда такие операции приходится проделывать прямо под носом у врага.



Отдельные терминалы дают возможность разыскать любого сотрудника станции, у которого был особый браслет. Иногда это помогает найти союзников, припасы или даже недоброжелателей.

Если вас атакуют электричеством, то на железном полу или в луже лучше не стоять. Врагов, наступивших в разлитое топливо, можно поджечь, а газопровод напротив них пробить пулей. Или, наоборот, перекрыть дыру затвердевающей пеной из гипс-пушки , если струя пламени мешает пройти.

Пушка эта вообще инструмент универсальный. И дыры позволит заделать, и лопасти вентилятора остановить, и врагов обездвижить, а еще с ее помощью можно делать лестницы и забираться в самые неожиданные места. В этом плане игра не ставит никаких преград: залезть и ухватиться можно за почти всё и всюду, где это смог бы реальный человек.


Создание предметов в Prey — отдельное удовольствие. Сперва весь собранный хлам нужно сбросить в корзину утилизатора, потом нажать на кнопку, дав команду переработать всё в ресурсы, собрать их, перейти к другому терминалу, выбрать нужный предмет, положить ресурсы и нажать на кнопку создания. Получается долго, но атмосферно.

А главное, что все механики гармонично взаимодействуют. Сканер монстров позволяет разблокировать уникальные навыки (их мы заимствуем у врагов), обнаружить уязвимости противников и засечь затаившихся мимиков. Некоторые гранаты не просто убивают всех врагов в округе, но заодно расщепляют их на ресурсы — утилизировать хлам после этого уже не нужно. Так что каждый бросок просчитываешь таким образом, чтобы вокруг было как можно больше бесполезных предметов. Даже отлынивать от сбора мусора больше не хочется, потому что каждая «ржавая пружина» — это шанс на новую пачку патронов или аптечку.

Обзор Prey. Наука — это весело

Что такое хорошо, а что такое плохо

Все это создает реальное ощущение выживания на космической станции. Тем более что даже кружка или соблазнительно лежащий пистолет могут оказаться замаскировавшимся врагом. После пары таких инцидентов начинаешь колотить гаечным ключом чуть ли не все в округе: стулья, глобусы, коробки. Да, Prey нельзя назвать ужастиком, но что-то жуткое в блужданиях по мертвому «Талосу-1» есть. Да и играть порой бывает сложно. Даже очень.


Звуковой дизайн в игре потрясающий. Музыка и другие эффекты так грамотно нагнетают атмосферу, что первое время путешествовать даже страшно. А вот графически удивить Prey особо нечем. Художники постарались, и к стилю претензий нет, но простенькие текстуры и угловатые модели явно понравятся не всем.

Порой кажется, что по сложности Prey все равно что гость из 1990-х, и это как достоинство, так и недостаток. Разработчикам плевать на то, что игроку может быть не понятно, куда идти и что делать. По одним и тем же локациям с возрождающимися врагами вас могут гонять по нескольку раз. А если в одночасье кончатся все ресурсы, вы проведете наедине с надоедливым живучим монстром целых полчаса, обшаривая пустые комнатушки.

Prey даже во время загрузочных экранов чуть ли не кричит: экономьте ресурсы, прячьтесь и убегайте от врагов, выживайте, будет трудно. И иногда это работает: вы вынуждены прятаться, использовать все подручные средства, собирать мусор, чтобы сделать из него боеприпасы, даже табуретками бросаться. И, когда удается выкрутиться, ощущения остаются особенные.


Многие неполадки можно устранить с помощью пушки, которая стреляет затвердевающей пеной.

Но иногда все это просто раздражает. Прятаться, конечно, можно, но увлекательной стелс-механики здесь нет, врагов слишком много, убегать трудно из-за не самого удобного управления (по крайней мере, на PS4), а без ресурсов драться разводным ключом просто-напросто скучно.

Что точно можно отнести к однозначным минусам, так это мелкие недоработки. То урон по врагам не засчитывается, то они бьют или стреляют сквозь стену. Карабкаться приходится относительно часто, но делать это неудобно: постоянно застреваешь в предметах и препятствиях. Ну а сюжетные персонажи иногда начинают говорить одновременно, из-за чего разобрать некоторые диалоги просто невозможно.

Читайте также: