Кто создал katana zero

Обновлено: 06.07.2024

Но, к счастью, после прохождения она оставляет совсем другие впечатления.

Заглавная


Katana ZERO — компьютерная игра в жанре action и платформера, разработанная японо-американской командой разработчиков Askiisoft и изданная Devolver Digital.

На этой вики вы сможете найти всю интересующую вас информацию по Katana ZERO.

Вики всё ещё находится в стадии развития. Если вы хотели бы помочь, вы можете посмотреть список незавершённых статей. Если вам что-то непонятно, вы всегда можете спросить местных администраторов.

Джош Роуз

Фэ юань

Апокалипсис завтра

С другой стороны, игра запоминается отнюдь не только геймплеем — она выглядит просто очаровательно! Детализированные задники, приятная работа с освещением и потрясающе проработанная анимация не перестают радовать: в одной атаке героя, наверное, кадров не меньше, чем в иных играх ушло бы на хорошее комбо. Попросту приятно смотреть даже на то, как оба играбельных персонажа передвигаются по уровням. Такие мелочи, как контраст самоуверенной, угрожающей походки с мягким, осторожным шагом здорово добавляют индивидуальности всем действующим лицам вообще.

Да и главного героя разработчики подобрали с умом. Протагонист живёт в богом забытых трущобах, страдает амнезией и всегда одет в вычурное кимоно (которое встречные персонажи называют «халатом»), из-за чего выглядит как фанат самурайских боевиков. Он носит за поясом клинок, когда все вокруг давно перешли на огнестрел, отделал квартиру как додзё и постоянно берёт напрокат старые самурайские би-муви.

Каждый день он ходит к психологу, который после сеанса выдаёт пациенту контракт на задание, причём самого разного характера и сложности: от заказных убийств до нападения на хорошо охраняемый бункер. По ходу истории в сюжете появляются мистическая парочка в театральных масках, секретные правительственные проекты в духе холодной войны, корпоративные войны, таинственная воительница с катаной и много чего (и кого) ещё. Причём все эти сущности и организации преспокойно уживаются друг с другом в рамках сеттинга, не создавая никакого диссонанса.


Полицейский прибежал на шум от разбившейся об пол статуэтки. Скоро он об этом пожалеет

К персонажам со временем привязываешься; некоторые из них всерьёз раскрываются в ходе сюжета или как минимум оставляют приятное впечатление. Даже у боссов есть хоть и простые, но понятные истории, позволяющие им сопереживать. Игровой процесс и история неожиданно тесно переплетаются — это проявляется, например, в диалогах. Благодаря правильно выбранным вариантам ответа иногда можно вообще избежать кровопролития, а однажды диалоги и вовсе становятся неотъемлемой частью битвы с боссом. Вдобавок сами по себе реплики персонажей написаны если не достойно, то как минимум неплохо; в пиксельных человечках видятся яркие, живые люди, что, безусловно, идёт игре только в плюс.


Синоби в эру киберпанка маскируются по-своему. Почему бы не представиться косплеером?

Правда, проблемы у сценария тоже есть. Из множества сюжетных линий до логического завершения к концу игры доводится лишь несколько. Чтобы получить ответы на оставшиеся вопросы, явно придётся ждать продолжения, что, учитывая темпы работы Askiisoft, внушает мало оптимизма. К тому же из-за компактности истории персонажи раскрыты всё же не так хорошо, как могли бы быть. Из-за недожатых сюжетных линий и общей недосказанности (заметной, в числе прочего, и по геймплею) создаётся впечатление, что Katana Zero — это только проба пера перед чем-то более грандиозным. К счастью, разработчики уже сообщили о работе над DLC.

Обзор Katana Zero. Меч ярости

Самый большой недостаток творения Askiisoft в том, что игра обрывается на полуслове. За те четыре-пять часов, что уходят на прохождение, Katana Zero не успевает надоесть. Скорее даже наоборот: она заканчивается именно на самом интересном месте. С другой стороны, не факт, что у разработчиков вышло бы сделать больше, но при этом не хуже, — вот и остаётся радоваться тому, что есть. У мира, истории и геймплея достаточно потенциала, чтобы сиквел Katana Zero стал одной из тех игр, о которых говорят годами.

Ну а пока можно потратить несколько часов на забег по улицам Новой Мекки с бритвенно острой катаной и… начать ждать. Посмотрим, что Askiisoft будут делать дальше.

Katana ZERO — с миру по нитке

Индустрия видеоигр от независимых разработчиков, или попросту инди-игр, периодически радует нас из ряда вон выходящими проектами. Иногда в основе такого проекта лежит свежая, оригинальная идея, над которой маленькая группа разработчиков (а то и вовсе один-единственный человек) трудится от нескольких месяцев до нескольких лет, после чего какой-нибудь мастодонт индустрии вроде Valve эту идею подхватывает и раскручивает, иногда даже выкупая или спонсируя студию-первопроходца (Помните Narbacular Drop? Нет? А Portal помните?). В иных случаях это проекты, которые не выделяются особой оригинальностью, или берут за основу уже «обкатанную» идею, но все равно подкупают игрока чем-то особенным, будь то визуальным оформлением, запоминающимся саундтреком, общей вылизанностью игрового процеса, а то и всем вышеперечисленным сразу. Katana ZERO — это яркий пример второй из вышеописанных категорий: черпая вдохновение из множества легко узнаваемых источников, она изящно формирует собственный стиль и прошивает им каждый аспект игры.

Этот уровень — одновременно и воздушный поцелуй в сторону John Wick, и повод вставить крайне приятную стелс-механику.

Завязка проста: вы — наёмный убийца, выполняющий заказы формата «войти-зачистить-выйти» (привет, Hotline Miami). Из арсенала — катана, способная убить любого противника одним ударом, плюс слот для одноразового метательного оружия, в изобилии доступного на каждом уровне. Привычной полоски здоровья здесь не видать — правило «один удар — один труп» распространяется и на вас. Закономерную проблему, вырастающую из этого правила, игра решает наличием мгновенной «перемотки» к началу уровня после каждой смерти. Невовремя сделали удар и словили шальную пулю? Бывает и такое, не расстраивайтесь и попробуйте снова. В качестве дополнительных инструментов для выживания вам доступны прыжок и перекат — первый в качестве бонуса даёт протагонисту возможность отскакивать от стен, аки ниндзя, а второй делает его неуязвимым на время действия, позволяя проскакивать сквозь более опасные препятствия вроде лазерных лучей и выстрелов из дробовика. Если и этого оказывается недостаточно для зачистки очередной комнаты, игра прячет в ваш рукав последний козырь — замедление времени, позволяющее с грацией и изяществом выпутаться из особо жарких ситуаций. Более опытный игрок поначалу может проигнорировать эту способность, полагаясь на собственную реакцию и скорость пальцев, которых с лихвой хватает для зачистки первых уровней, однако во второй половине игры палец тянется к спасительному левому курку геймпада чуть ли не ежесекундно — иначе совладать с местным сортом экшна, который западный игрожур любит обвешивать эпитетами вроде «high-octane» и «blood-pumping», попросту невозможно.

Все ваши неудачные попытки пройти уровень — это просто забракованные варианты планирования, так что не стесняйтесь умирать снова и снова.

И каков здесь экшн! Каждый взмах катаны, достигающий цели, сопровождается фонтанами пиксельной крови, а также маленькой паузой, добавляющей веса каждому удару. Ограниченный, казалось бы, арсенал доступных вам действий на деле оказывается на удивление продуманной боевой системой, дающей волю самовыражению. Устали вырезать противников одним и тем же ударом? Попробуйте перед нажатием кнопки качнуть левый джойстик вверх, и наблюдайте за тем, как ваш персонаж поднимает противника в воздух. Застряли в воздухе без возможности перекатиться, а в вашу сторону уже летит заряд дроби? Опустите джойстик вниз и совершите удар — инерция мгновенно опустит вас на твёрдую землю. Едва успели влететь в комнату, а противник с пистолетом уже спустил курок? Замедлите время и отбейте пулю обратно в противника (этой механике, кстати, игра учит вас самым первым делом — даже раньше, чем обычной ходьбе). Внимание к деталям в игровом процессе заметно даже в мелочах — к примеру, если вы подпрыгнете и начнёте остервенело давить на кнопку удара, то персонаж опустится на землю после первого же взмаха, но если поймать определённый ритм, то можно на пару секунд зависнуть в воздухе.

У каждого самурая должна быть своя лоля. Здесь она, скажем так, с характером.

Естественно, динамичный игровой процесс — это не единственный бриллиант в короне Katana ZERO. Сюжету игры можно посвятить несколько параграфов, а то и отдельную статью, однако в этом тексте я постараюсь опустить как можно больше подробностей, чтобы сохранить ярлык «spoiler-free». Скажу лишь, что краеугольным камнем истории здесь является заигрывание со временем, и несмотря на то, что попытки сюжетно объяснить возможность игрока использовать механику save/load мы видели уже не один раз, Katana ZERO делает это если уж не лучше всех, то как минимум красиво и даже по-своему изящно. История о суперсолдатах, пытающихся выжить в мире, которому они уже не нужны, невольно заставляет вспомнить Metal Gear Solid, а отдельные элементы подачи мета-сюжета так и просятся на сравнение с Undertale. Отечественный игрок, кстати, здесь получит несколько отдельных поводов усмехнуться и, может быть, даже вспомнить Mother Russia Bleeds. Отдельно хочется похвалить визуальную часть — плавная спрайтовая анимация радует глаз, а текст изобилует динамическими эффектами, которые выделяют ключевые слова и фразы, добавляя эмоционального контекста в речь персонажей. Система диалогов здесь тоже выполнена неожиданно оригинально — у вас почти всегда есть возможность перебить персонажа на полуслове, либо дать ему договорить, получив за это дополнительные варианты ответа. Саундтрек, преимущественно состоящий из синтвейв-композиций, прекрасно задаёт тон происходящему как в боевых ситуациях, так и в сюжетных передышках. В целом, игра даёт крайне мало поводов придраться к мелочам, да и желания особого не остаётся — свою задачу она выполняет на твёрдую пятёрку, и как-то даже не верится, что львиную долю работы над игрой выполнил один-единственный человек.

Диалоги здесь не просто «для галочки» — иногда от них зависит чья-то жизнь.

Katana ZERO — это маленький, но очень качественный проект, который надолго задержится в коллективной памяти любителей хороших видеоигр. Это то, чем был Undertale для 2015 года, и то, чем была Celeste для 2018 года. Я ни на йоту не сомневаюсь, что ближе к ноябрю мы увидим Katana ZERO в списке проектов, претендующих на звание лучшей инди-игры 2019 года, и у неё есть абсолютно все шансы это самое звание заслуженно получить. Пожалуйста, уделите этой игре вечер-другой, и я уверяю вас в том, что вы не пожалеете о потраченном времени. А если у вас всё ещё остались какие-либо сомнения, то просто посмотрите релизный трейлер — он и ценник в 360 рублей для Steam-версии (игра также доступна для Nintendo Switch) не должны оставить вам никаких шансов пропустить Katana ZERO мимо себя.

Слишком восторженное и некорректное ревью, честно говоря. Я думаю разработчики не хотели бы, чтобы их игру сравнивали именно с HM, потому что это хоть и позитивное сходство, но оно лишает игру любой уникальности и души, которую Askiigames вдохнули в свое поделие. Давай я тебе по порядку скажу, почему ты неправ:
вы — наёмный убийца, выполняющий заказы формата «войти-зачистить-выйти» (привет, Hotline Miami)

Вот только ты играешь именно за наемного убийцу, который должен действовать профессионально и в идеальном варианте убить только цель своего контракта, а все остальные жертвы и косвенный урон нежелательны, о чем даже твой работодатель не раз намекает. "Зачищаешь" ты локации только потому, что тогда бы игры никакой не было.
Более опытный игрок поначалу может проигнорировать эту способность, полагаясь на собственную реакцию и скорость пальцев, которых с лихвой хватает для зачистки первых уровней, однако во второй половине игры палец тянется к спасительному левому курку геймпада чуть ли не ежесекундно

Игра практически не требует от тебя использования замедления, за исключением штук пяти комнат и одного боссфайта за всю игру. Более того - само замедление не дает никаких преимуществ, кроме как возможности в течении секунд 10 подумать, что делать - и всё равно не спасает от не вовремя нажатой кнопки атаки, например, потому что её анимация тоже замедлится. Главный инструмент для успешного и быстрого прохождения уровня это всё-таки перекат, который можно спамить до посинения.
И каков здесь экшн!

Довольно базовый. Наличие кнопок направление+атака не сильно скрашивают общую простоту основной системы. Сделано это было скорее всего из-за ограничений в ресурсах, а не из-за какой-то глубокой идеи. Те же удары вверх или в низ на протяжении всей игры выполняют свою функцию только как способ разбить пол и потолок. И "на пару секунд зависнуть в воздухе" это не какой-то особый скилл, требующий ритма, это просто удар в прыжке по диагонали.

Отечественный игрок, кстати, здесь получит несколько отдельных поводов усмехнуться и, может быть, даже вспомнить Mother Russia Bleeds

Смеяться над персонажем, который говорит "сука блядь" это не особо качественный критерий юмора. Тем более что он в игре и так есть, но приведенный пример крайне убог.
В целом, игра даёт крайне мало поводов придраться к мелочам

Что тем не менее стоит сделать, потому что дефолтный screen shake заставляет блевать уже на первых пяти минутах игры, и адекватным становится только если его снизить до 30-40 процентов.
Или упомянуть тот факт, что не смотря на долгий цикл разработки игра всё еще чувствуется незавершенной, и сюжет обрывается на одном из самых главных поворотов, оставляя игрока ни с чем.

черпая вдохновение из множества легко узнаваемых источников, она изящно формирует собственный стиль и прошивает им каждый аспект игры.

Было бы неплохо эти источники указывать, потому что с единственным упомянутым (HM) игра не имеет почти ничего общего. Deadbolt, Ronin, Gunpoint - вот список игр, которые напоминают Katana Zero либо жанром, либо стилистикой. Не так уж сложно было их добавить.
Это то, чем был Undertale для 2015 года, и то, чем была Celeste для 2018 года. Я ни на йоту не сомневаюсь, что ближе к ноябрю мы увидим Katana ZERO в списке проектов, претендующих на звание лучшей инди-игры 2019 года

Лол, нет. Во-первых Celeste получила свою известность исключительно из-за какого-то глупого недоразумения, потому что ничего оригинального в жанр не добавила, а Katana Zero это самобытный, качественный проект, который тем не менее страдает от мелких сюжетных и геймплейных недочетов, обладая очень нишевой аудиторией. Хорошая игра, спорить не буду, но далеко не претендент на инди года.

И большая часть ОСТа в игре это всё-таки ближе к эмбиенту, а не синт/ретровейву.

Лови момент

Хоть формально игру и можно назвать платформером (из-за вида сбоку и архитектуры уровней), собственно платформинга в Katana Zero ничтожно мало. Большая часть геймплея посвящена динамичной, но незатейливой нарезке противников катаной: здесь нет никаких сложных комбо, блоков или парирований. Как и в Hotline Miami, всё живое, кроме боссов, умирает с одного удара; однако главный герой Katana Zero, в отличие от Джекета, умеет рубить в прыжке, замедлять время, уворачиваться от атак и отбивать выстрелы из огнестрельного оружия. К тому же он может бесшумно красться и кидаться в противников подручными предметами. Впрочем, первый навык по-настоящему пригодится только на одном уровне из одиннадцати, да и там никто принуждать к стелсу не будет.

Обзор Katana Zero. Меч ярости

Лаконичность игрового процесса нисколько не вредит игре. Герой стремительно носится по уровням, а противники в кои-то веки реагируют быстро и стреляют без раздумий — увернуться от пуль (или отбить их) не так-то просто, и малейшее промедление может означать гибель. Остаётся рассчитывать только на реакцию, расчёт и, если совсем прижмёт, замедление времени. Последнее, к слову, реализовано на редкость удачно: оно ощущается не как гиммик или условность, а как действительно полезный инструмент.

Структура уровней отлично ложится на все эти нюансы: локации, как и в Hotline Miami, разбиты на отдельные секции. По сути, каждая из них представляет собой отдельную головоломку, которую иногда можно решить несколькими способами; причём речь не только о тяжёлой дилемме «бросить в толпу противников коктейль Молотова или передушить всех, к чертям, голыми руками», но и о тактических моментах — с какой стороны лучше напасть, где выгоднее обороняться, как это всё провернуть. Настоящей нелинейности тут нет, но определённую свободу действий Katana Zero обеспечивает.


Однажды главному герою в руки всё же попадёт пистолет. Вот только применит он его весьма оригинально!

Вообще, именно разнообразие ситуаций и делает игру чем-то бóльшим, нежели очередной пиксельный экшен Devolver Digital. Тут вам и погони на мотоциклах, и бои с боссами-вертолётами, и ненавязчивые стелс-секции, и множество мелких, но приятных секретов. Причём многие из этих фишек отлично проработаны: например, для стелса приспособлена простенькая система обнаружения, которая учитывает различные источники освещения, используемые укрытия и звук шагов главного героя.

Однако у такого подхода есть и серьёзный минус. Каждая из этих особенностей, вроде нескольких играбельных персонажей, используется только раз за всё прохождение. Та же стелс-механика кажется чуждой из-за того, что требует от игрока совсем иного подхода и мышления, но слишком мимолётно. К примеру, по ходу уровня можно узнать, что, оказывается, персонаж умеет прятаться за укрытием, но из-за того, что во всей остальной игре от этого нет никакого толку, даже сам факт существования этой фишки далеко не очевиден. Игра будто не хочет, чтобы её проходили несколько раз: никакой рейтинговой системы (знакомой по опять же Hotline Miami) нет, так что соревноваться особо не за что. Да и нелинейность в диалогах весьма условная. Словом, реиграбельность — явно не то, чем способна похвастаться Katana Zero.

Обзор Katana Zero. Меч ярости

Katana Zero — хорошая игра, так себе кино?

15 октября Game Pass пополнился некоторыми играми и среди них Katana zero. (Не смущайтесь тем, что игра вышла больше года назад — в своих текстах я всегда буду немного опаздывать). Я пробежал ее за 4,5 часа и расскажу о своих впечатлениях от геймплея.

7 лет назад закончилась война, в которой участвовали вооруженные силы Новой Мекки и неназванная (в русской версии) и судя по всему азиатская сторона конфликта. Новая Мекка не гнушалась использовать самые разные способы ведения борьбы, начиная от убийств гражданских до использования новейших био-разработок. В какой-то момент все эти выходки просочились в народ, из-за чего поднялась буча и Мекка вышла из войны.

Зеро, главный герой игры, подростком попал в группу, над которой проводили эксперименты по созданию суперсолдат. Тинейджерам вкалывали наркотик Хронос. Он позволяет видеть и планировать будущее, а также побочно влияет на реакцию и психику.

Сейчас Зеро — наемный убийца. После окончания войны был награжден медалью почета, которую носит с собой в память о том времени. Зеро посещает психиатра и регулярно получает у него дозы хроноса как оплату за убийства. Хронос, повсеместно распространившись после военного конфликта, и почти также исчезнув, теперь представляет большую угрозу — почти все цели Зеро так или иначе связаны с этим наркотиком.

Приняв дозу синей жижи и хорошенько выспавшись, Зеро начинает расстановку «шашек на доске» — планирует устранение врагов. Да, планирование здесь это фишка, которая объясняется прошлым игровых персонажей будь-то Зеро или Змей. Это добавляет какой-то особенности за геймпадом, чувствуется, что играешь за кого-то крутого, а не рядового чувака. А ведь еще есть слоумо!

Замедление времени действует не только на противников, но и на самого себя, что вполне реалистично. С его помощью можно взять паузу, осмотреться или отбить пулю в нерадивого врага, неосторожно выбежавшего прямо к вам. Кстати, всю игру можно пройти и без этой способности.

Бросание разных предметов здесь не слишком разнится с хотлайном: просто подбираешь и бросаешь. В одном из уровней Гг даже дадут пистолет, но и его он по привычке просто бросит в бандита.

Но самое обидное в геймплее Katana то, что мы играем за Зеро, тогда как хочется играть за Змея — его набор навыков почти тот же плюс быстрый телепорт по линии с умерщвлением всего на своем пути. Очень грустно, что разрабы дали только один уровень на пощупывание Змея. Говорят, что все исправят в DLC.

  • Собственно сам геймплей. Это все тот же ураганный выбиватель дури как и майами. Где-то нужно подумать, где-то просто на инстинктах прорваться через орду вражин со щитами, попутно подрывая баки с горючим и уворачиваясь от очередей из турелей.
  • Персонажи. Чего стоит только один Ви, ругающийся направо и налево фанатик снафф видео, будто сошедший со страниц книг Поппи Зи Брайт. И главные лица и второстепенные герои здесь хороши, но есть и проблемы (о них в плохом).
  • Хорошие, отборные диалоги. Система диалогов в Катане проработано достойно — всё, что вы не поняли вам разжуют. В первом прохождении я придерживался терпеливого стиля игры и нажал красную кнопку только один раз — перед последним боссом.
  • Бои с боссами. Да, они просты и алгоритм каждой понимаешь за минуту, но они реально интересны. Битва с палачом, челлендж рум и поединок с охотницей — все они запоминающиеся по своему и это жирный плюс.
  • Фактор новизны. Всё это мы уже видели в 2012 году в хотлайне. Визуально нет ничего такого, за что можно зацепиться глазу. Да, красиво обыграны цвета в диалогах, где каждый оттенок относится к своему чувству — красный=агрессия, голубой=хронос и тд; психотерапевт, превращающийся в фантасмагорический кошмар, доставляет да и только.
  • Клише, клише. Тут собрано всё до чего дотянулась рука — металгировские мотивы, какие-то детали из афросамурая, в конце концов девчонка, которая приходит к Нулю (момент с уборкой квартиры буквально повторяет такой же момент в хотлайне, где Джэкет спасает женщину) и многое другое.
  • Музыка. Сейчас в меня полетят сапоги и плевки, но музыка мне не понравилась совершенно. Может я не фанат ретросинтвейва, может просто не мое, но крошить врагов, например, под Moon - Hydrogen гораздо веселее, чем даже под заглавную мелодию. Единственное исключение — музон в клубе Диджея Электроника. Он отлично подходит по атмосфере.
  • Безумно маленькая длительность. К последнему боссу кураж только набирается и думаешь, ну сейчас пойдет дело, сейчас я набью морду пятнадцатому, потом узнаю кто мой наниматель, разверзнутся небеса, Ви наконец-то допросят и, и, и. БАМ конец игры.

А теперь немного про постановку. Представьте себе такой синопсис:

Бывший солдат элитного отряда теряет память и становится наемником. Его цели раскроют туманное прошлое.

Мужчина получает таинственные звонки. Голос по ту сторону жаждет крови.

Лично мне больше нравится второй вариант (хотлайн) — в нем есть что-то недосказанное, какие-то моменты точно придется додумать самому. А вот первый похож больше на сюжет боевичка категории Б.

Обе истории камерны, но майами камернее — легко представить в картине всего три-четыре локации, ноль cgi (может немного для встречи с Ричардом) и харизматичного актера на главной роли. Хорошим примером будет Драйв 2011, который снят за 15 миллионов.

А вот Katana потребует гораздо большего бюджета, чтобы не скатиться в какое-нибудь Шаркнадо. Здесь потребуется и постановка боев как в первом Джоне Уике, и денежки на нескольких уже актеров, и локации нужны будут больше, продуманнее.

Katana работает как кино скорее не из-за своей фабулы, а благодаря деталям — вставке с бомжом или бухающими ветеранами в баре, запоминающимся второстепенным героям и понатыренными, не из зла, моментами, которые к счастью легко вписываются в канву. Убрав все оттуда и оставив одну резню разработчики бы точно проиграли.

Вердикт прост — Katana zero хороша как игра. Я уверен, что будущие dlc расширят мир и больше расскажут нам про районы, войну и элитный отряд нулей. Проблем с геймплеем не будет никаких, это железно. А что с кино? Наверное, столько роялей в кустах просто не смогут стоять без дел. Поживем, увидим.

И да, Снежа ака Люси Лью тоже должна умереть)

Отличная игра и недолгая. Получил много удовольствия от прохождения, жду продолжение. На хотлайн похоже, но это все таки немного не то

Мне кажется нет смысла искать ответ что лучше - Катана или Хотлайн Майами. Игры транслируют одни и те же ощущения. Понравилась одна, значит понравится и другая.

Я так и на понял почему у неё столько положительных отзывов ред.

Она ахуенная, впервые за долгое время выпал из реальности на всё время прохождения, за один присест прошёл, редко такое со мной бывает, невероятный flow и ощущения от игры

А я наоборот быстро дропнул. После катаны геймплей и саундрек вообще не зашли. Ну и история мне в катане сразу зашла, а тут скучно как-то для меня было ред.

Не представляю как "скучно" и "my friends Pedro" можно ставить рядом о_О вообще не понимаю

Ну это когда тебя хотят развеселить, но у игры это не выходит сделать)

Ну не соглашусь. Маями больше про реальную ненависть, животные инстинкты, в то время как катана совершенно не об этом

Согласен с тем, что Майами затрагивает интересные темы, но затрагивает именно вторая часть, являющаяся для меня даже чересчур мрачной, в отличии от своей предшественницы, затрагивая все перечисленные вами темы, в том числе и тему отношения к смерти, показывает милитаристский фанатизм и людей, что действительно воевали. И даже тема Джекета раскрывается только, за счёт второй части, где роль Бороды возвели уже в полноценного играбельного персонажа, благодаря чему мы и узнали всю подноготную его отношений с Джекетом. Первая же Майами просто идеальная в контексте геймплея, саундтрека, стиля, геймдизайна и лишь где-то на третьем плане можно заметить интригующий сюжет, но берёт тебя очевидно другое.

Согласен, их и сравнивать нельзя.Просто две крутые игры

Я бы сказал, что наоборот разные. ХЛ люблю, Катана Зиро - не моё

Ненавижу уровень в тюрьме за Змея, возможно на геймпаде его навык "по линии как уебу" нормально работал, но на мыши я мучился (проходил игру в отъезде, джойстика не было). В целом игра на раз, сюжет действительно клише клишейное, да еще и завершается никак, геймплейно отдам предпочтение горячей линии, там было больше мяса, драйва и музыка там в разы лучше.

Норм описание навыка, в голос

На паде нормально да.

Я бы не сказал, что она похожа на хотлайн, в хотлайне сюжета вообще почти что не было, да и атмосферы наркотического угара в Катане нету, тогда как в Хотлайне там одна только музыка заставляет крошить и не думать больше ни о чем.
В катане сюжет мне понравился, и тут уж как посмотреть, для меня все показанное не ощущалось как клише, а скорее наоборот, довольно интересно было наблюдать, тем более, что у тебя был выбор и в диалогах и в прохождении. Хронос, маски, которые преследуют героя, девочка, которая *спойлер* так же оказывается частью воображения ветерана и открытый финал, что намекает на следующую игру.
По геймплею вопросов нет, в маями пускай и похожий концепт (один удар - одна смерть) реализировано все в катане немного по другому, так как катана по сути в 2д и все заточено имено под игру с мечом, с временем, с отражением пуль и в редких случаях с метанием предметом. Поэтому и сложность можно назвать адаптивной, я вот лично прошел игру без замедления.
Соглашусь только с тем, что игра короткая, действительно мне нехватило еще пары уровней

Трэк в лимузине Ви лучше всего саунда игры

Вот же лучшая
Оуууу, аааааая оууууу, ааааа
Чики чики ред.

Никогда не играл в Hotline Miami, но я был очень доволен Katana Zero. Особенно сюжет меня зацепил. Мне уже даже жалко за главгероя.

Мне было жалко его лишь сначала. Но где-то на этапе вырезания десятков невинных полицейских я потерял всякую жалость к нему. А потом ещё и смерть Наемницы.

Hotline miami лучше. Там и музлон покруче, и дизайн персонажей бомбезный. Не понял если честно культа этой игры на этом сайте, я лично не нахожу в ней чего-то выдающегося. Очень много игр покреативней.

Для меня игра того года (или этого?). Прошел запоем, геймплей прям крут, а саунд лучший вообще.

По мне геймплей в хотлайн пластичнее, потому что можно свободно перемещаться в 4 направлениях. В катана гравитация делает своё дело, свободным перемещение остаётся только лево-право плюс небольшая вариативность вверх-вниз. Это сразу урезает варианты действий и динамику в 2 раза.

Читайте также: