Кто создал fallout shelter

Обновлено: 05.07.2024

Fallout Shelter — это free-to-play симулятор жизни Убежища из вселенной Fallout. Игра вышла в 2015 году, а потом несколько раз обновлялась и дополнялась. В 2020 году прошел слух, что на европейский рынок должна выйти Fallout Shelter Online. Игра доступна на всех основных платформах: в AppStore и Google Play, Steam, для PS, XBox и даже Nintendo Switch.

Но даже при знакомстве с первой версией сердечко всех олдфажных фэнов должно забиться чаще. Игра просто напичкана пасхалками к сюжетам игр серии Fallout, и с каждым обновлением их все больше.

Fallout Shelter нарисована в духе мультяшной графики 50-ых, а персонажи будто бы срисованы с Вольт-боя из Vault-tec. К счастью, помимо ностальгичного графона и кучи отсылок рассказать есть о чем.


Вы — Хранитель Убежища

Вот вам человечки и 4 вида ресурсов: генераторы электричества, водные терминалы, столовые и бабло, чтобы это всё отстроить. Плюс жилые помещения, которые лимитируют число рабочей силы. Также есть показатель настроения по Убежищу в среднем. Он отображается в процентах и регулирует общий задор и производительность. Всё, казалось бы, очевидно: найди баланс ресурсов и фигачь себе развитие, спиралеобразно увеличивая КПД.

Но. Но. Но есть нюанс. Он зарыт в очень тонкой настройке оптимального равновесия. В статы человечков надо смотреть очень пристально, время обновления ресурсов рассчитывать ювелирно, распределять стафф и планировать постройки и апгрейды — на 5 ходов вперед.

По ходу развития Убежища вы сможете отстраивать новые помещения: кафе, спортзал, радиостудию, школу — все они дают ресурсы или усиления статов жителей по системе S.P.E.C.I.A.L. (сокращение названий характеристик жителей: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). И всегда, ВСЕГДА следите за балансом жизненно важных ресурсов.

Любви нет, товарищи, трахайтесь!

Первое мое Убежище сдохло, едва успев принять первых жителей. Я так и не поняла, что не сделала или сделала неправильно. Оооок, Господь Бог мир создавал тоже не за один день.

Второе Убежище протянуло чуть дольше — сутки с лишним. Я расставила резидентов по площадкам, построила базовый минимум, и тут начало падать настроение. На глазах. Ок. Сажаем самку и самца в комнату, закрываем, через некоторое время — тадааам! Счастливый мужик и глубоко беременная женщина (тоже счастливая). Цинично, но зато статистика в порядке. Через 3 часа — карапуз, еще через 3 — новый житель (бесполезный и 1 уровня).

Сначала прибежали рейдеры. Унесли ресурсы, наступил дефицит.

Потом приползли тараканы, сгрызли всех детей. Настроение в обществе резко упало с 87% до 30%. Ну ок, понимаю.

Потом вернулись мои сталкеры с Пустоши, привезли бабла и оружия. Снова очень кстати прибежали рейдеры, всё Убежище вооружилось, дало им люлей, настроение поднялось.

Потом без всяких видимых причин все начали резко подыхать. Как выяснилось, сталкеры притащили с собой радиацию. Я этот момент пропустила, и теперь радэвэев и стимпаков было просто не напастись.

Ещё день продолжалась агония с постепенной деградацией и вымиранием. Ждать, пока все перевешаются сами, я не стала и снесла Убежище из сэйвов.

К обустройству очередного Убежища я подошла зверски серьезно. К третьему дню удалось увеличить численность резидентов в 4 раза, построить 4 этажа, стабильно держать настроение выше 90%. На четвертую ночь сквозь пол прогрызлись радиоактивные тараканы и вынесли мне половину жителей. Пилять. Ночь была задорной.

Квесты в большой мир!


Советы начинающим
  • Следите за гребаным уровнем радиации.
  • Сами по себе ресурсы не соберутся!
  • Когда заканчиваются койки в жилых отсеках, тетки перестают рожать. Мол, некуда. Так и ползают беременные, несчастные и бесполезные.
  • Иногда статы и таланты перса не соответствуют его личностным пожеланиям. И тогда, хоть ты тресни, выше 75% его настроение не поднимется. А статистику общую он портит.
  • Вообще-то, размножать жителей естественным путем не выгодно: они появляются 1 уровня и долго растут. Гораздо лучше привлекать новых резидентов извне. Они приходят уже с набором полезных навыков и часто приносят с собой полезные вещи.
  • Когти Смерти — это всё ещё ппц.
Внимание!

Будьте готовы к тому, что Fallout Shelter вырубит вашу личную жизнь на какое-то время. Прогнозируемое время залипалова — 90-120 часов. Потом вас немного попустит, и появится ресурс на что-либо, кроме маниакальной проверки ресурсов, построек, рейдов за лутом и прочих радостей жителя Убежища в 2161 году.

Падение

Несмотря на то, что я расхвалил Shelter, она всё-таки не удержалась в чарте бестселлеров. И несмотря на начальную поддержку бренда, в конце концов игра не смогла остаться на вершине чартов из-за недостатка контента, недостаточной стимуляции пользователей и отсутствия социального геймплея. Всё это в итоге привело к низкому уровню долгосрочного удержания.

Я общался с игроками высокого уровня и сделал вывод, что на самом деле «прохождение» длится не более двух недель. После этого периода больше не появляются новые комнаты, нет желания покупать новых жителей, не появляется новый контент. Также после этого периода больше нет целей, к которым можно стремиться, кроме как оптимизация планировки вашего убежища. А ведь для того, чтобы F2P-игра по-настоящему заработала, нужно, чтобы её контента хватало на месяцы, если не годы.

Так зачем тогда даже думать о соперничестве с Fallout Shelter? Почему нас должно волновать, что эти хардкорные игроки думают о нашей игре?

Из опыта Fallout Shelter понятно, что хардкорная игровая аудитория может очень сильно изменить free-to-play. Эта аудитория может за одну ночь сделать так, что ваша игра попадет в топ бестселлеров. Эта аудитория, скорее всего, будет играть в вашу игру месяцами, соревнуясь на высочайших уровнях. Исследования показывают, что больше всего денег на игры тратят не новички, а те пользователи, которые уже имеют опыт в играх и уже что-то покупали в них.

У пользователей есть деньги и они готовы их тратить, главное — справедливо с ними обращаться. Так что если вы как разработчик хотите заполучить серьезную целевую аудиторию, то вам следует спросить себя, чему вас научила Fallout Shelter.

Wiki Fallout Shelter


Fallout Shelter - это симулятор выживания в убежище после апокалипсиса группы людей. Ваша роль - Смотритель. Смотритель должен контролировать важные для жизни в убежище аспекты: энергию, еду, воду и число жителей. Игроку предстоит развивать и расширять своё убежище, а также бороться с происшествиями, отражать нападения рейдеров и других представителей Пустошей .

Особенности игры:

СОЗДАЙТЕ ИДЕАЛЬНОЕ УБЕЖИЩЕ
Постройте светлое будущее. под землей! Выбирайте современные интерьеры и постепенно превращайте более 2000 футов пещер в идеальное подземное жилище.

ПРИСМАТРИВАЙТЕ ЗА ПРОЦВЕТАЮЩИМ СООБЩЕСТВОМ
Узнайте потребности своих подопечных и обеспечьте им счастливую жизнь. Подберите для них идеальные занятия, обеспечьте одеждой и оружием, обучайте их и тренируйте.

ИЗМЕНЕНИЕ ОБЛИКА
Превращайте бесполезный хлам в новые предметы! Изменяйте облик жителей в парикмахерской.

ЗАБОТЬТЕСЬ О ПРОЦВЕТАНИИ
В хорошем убежище нужны специалисты с разными навыками. Постройте радиорубку, чтобы привлечь новых обитателей, или активно интересуйтесь личной жизнью своих подопечных – подбирайте удачные пары и благословляйте влюбленных!

ИССЛЕДУЙТЕ ПУСТОШЬ
Отправляйте обитателей своего убежища на поверхность, исследовать выжженную пустыню, где их ждут опасности и приключения, полезные находки или внезапная смерть. Ищите новую броню и оружие, набирайтесь опыта и зарабатывайте крышки! Главное, не позволяйте им погибнуть!

ЗАЩИЩАЙТЕ СВОЕ УБЕЖИЩЕ
Время от времени идиллическую жизнь в убежище могут нарушать опасности, порожденные ядерной катастрофой. Обитатели убежища должны быть готовы защитить свой дом от угрозы, исходящей снаружи. или изнутри.

«Волт-Тек» предоставила инструменты, теперь дело за вами. Чего ждете? Начинайте строить убежище прямо сейчас – БЕСПЛАТНО!

Как Fallout Shelter смог стать лучом света среди F2P-игр

1. Отсутствие принудительных разрывов сессии

Fallout Shelter никогда не вынуждает пользователя бросить игру. Вы всегда найдете что-нибудь позитивное, что можно сделать в убежище. Тут нет никаких блокираторов, как, например, энергия, которая в других проектах буквально говорит: «А теперь вам придется уйти». Но, как мы видели в предыдущих материалах в моем блоге (здесь и здесь), наличие лимита на игровые сессии необходимо для стимуляции долгосрочного удержания пользователей.

Fallout Shelter использует то, что я называю «Гибкие сессии». Игрок заходит в убежище, испытывает ощущение удовлетворения от игры, но она медленно наращивает давление, вынуждает пользователя выйти. Вместо резкого прекращения игровой сессии, когда заканчивается энергия, Fallout Shelter медленно изменяет геймплей так, что вы попросту ощущаете, что пора прекратить.


Это экран, на который попадает каждый игрок, заходящий в Fallout Shelter. Множество комнат, и большое количество ресурсов в каждой, которые можно собрать. Поэтому каждый раз, возвращаясь в игру, пользователи испытывают ощущение удовлетворения. Таймеры производства небольшие, так что возвращение через каждые 5-10 минут позволяет собрать много ресурсов и получить случайные повышения уровня для своих жителей. Однако чем дольше игрок остаётся, тем меньше наград приносит игра. Это стимулирует пользователей прерывать сессию.

Дизайн сессий надо сделать так, чтобы игрок чувствовал, что если он сейчас уйдет, то поступит умно. Не стоит вынуждать его.


Хорошим примером «давления на пользователя» служит Rush («спешка»). Спешка присутствует в игре вместо кнопки «перейти к получению премиум-валюты», которая есть в большинстве F2P-игр. Но для Fallout режим «спешка» — это в большей степени не приём для монетизации, а возможность регулирования дизайна игровой сессии.

В начале игрок учится постоянно ускорять производство в комнатах. За это он получает ускорение производства продукции и крышек от бутылок (Caps), которые являются ключевой валютой. Однако чем чаще вы используете Rush, тем более вероятно становится возникновение инцидента. Так что чем чаще вы ускоряетеcь, тем больше шанс того, что случится пожар или появятся радиоактивные тараканы. Чем дольше игровая сессия, тем большее количество комнат вы ускоряете, тем больше вы рискуете. Таким образом становится стратегически важно выйти из игры и вернуться в неё позднее.

Игра никогда не вынуждает уйти. Просто постепенно уменьшается ценность пребывания в игровом мире. Так что пользователи никогда не чувствуют, что их выталкивают по каким-то непонятным соображениям, они принимают стратегически важные решения — когда уйти, а когда остаться.

2. Замаскированные структуры продвижения по игре

В обзорах, на форумах, из раздраженных отзывов мы можем понять, что игроки ненавидят таймеры, функцию pay-to-skip и системы энергии. Но пошаговое продвижение по игре является ключом к долгосрочному удержанию. Без долгосрочного удержания игра никогда не сможет преуспеть (больше на эту тему можно почитать здесь).

Так как всё-таки эффективно продвигать по игре обычных пользователей? Попробуйте замаскировать системы продвижения так, чтобы они отличались от традиционных систем в free-to-play.

Лучшим примером скрытой механики является система миссий с отправкой жителей в Пустошь (Wasteland). Эта система является версией механики “plant and wither" (посадка и увядание) в игре Farmville, которая влияет на возвращение игроков. Каждый раз, когда игрок сажает какое-нибудь растение, у него появляется ограничение по сроку сбора. Если игрок не возвращается до окончания этого срока, весь урожай гибнет. В таком случае он не получает никакой ценности от урожая.

Эту механику долгое время не решались использовать, потому что многие дизайнеры замечали, что игроки просто ненавидят её, ведь их первый опыт с возвращением в приложение начинает ассоциироваться с наказанием за то, что они вернулись не вовремя. Наказание игроков, по крайней мере в том виде, в котором оно существует в FarmVille сегодня, действительно приводит к сильному увеличению уровня оттока игроков. Но такие игры как Clash of Clans, Boom Beach и другие, постепенно вернули эту механику в арсенал геймдизайнеров. Чем дольше игрок отсутствует, тем более вероятно, что на него нападут. Если на игрока нападают, то драгоценные ресурсы будут украдены.

Страх потери ресурсов, которыми владеет игрок — очень сильный стимул для возвращения в игру.


В Fallout Shelter этот принцип реализуется через миссии на Пустоши. Если игрок не вернется в игру до того, как житель умрёт на Пустоши, он теряет его. А как насчет всех крышек и редкого снаряжения, которое собрал житель? Всё это тоже пропадает. Конечно, игрок может оживить жителя, но это платно и со временем выливается в копеечку. «Умные» игроки построят свой распорядок дня так, чтобы избежать смерти жителей.

Таким образом, дизайнерам придется использовать реверсивный инжиниринг, чтобы изменить систему пошагового продвижения в игре, сделать её такой, чтобы она ощущалась совсем по-другому.

3. Gacha

Bathesda понимали, что им нужна честная схема монетизации в отношении игроков. Единственным подходящим вариантом является система Gacha/Card (больше о Gacha вы можете прочитать здесь). В Fallout Shelter вам не предложат купить ресурсы напрямую. Это обычный способ для имитационных игр — стимулировать желание потратить деньги, когда закончился какой-то определенный нужный им ресурс.


Но в Fallout Shelter всё устроено по-другому. Вместо магазинов ресурсов, которые все ненавидят, в игре реализована система с ланчбоксами. В каждом ланчбоксе содержится рандомный набор карт. Карты могут обозначать ресурсы, «мягкую» валюту, инвентарь и даже редко встречающихся жителей. Вместо того, чтобы рассчитывать, сколько именно валюты вы получите, появляется небольшой шанс получить жителя с высоким уровнем, или редкую броню, помимо всех тех ресурсов, которые вам нужны.

Таким образом, если игрок платит за предметы, а не за валюту, у него возникает большее чувство удовлетворения. У вас не возникает ощущения, что вас обманывают, вместо этого вы ощущаете, что играете в лотерею и получаете вознаграждение.

Самое главное, что делает эту систему приятной для игрока, — это ощущение справедливости, потому что она основана на удачливости. У каждого игрока есть шанс получить большие и редкие призы.

Это справедливо, потому что все могут получать ланчбоксы, если играют постоянно. Если играть по-умному, то можно зарабатывать ланчбоксы быстрее. Кроме того, опыт воспринимается более справедливым, потому что те игроки, которые платят, совсем никак не влияют на опыт других. В Fallout Shelter нет многопользовательского режима. А если бы этот режим существовал, то на разработчиков полилась бы критика из-за преимуществ у плательщиков. Так как игра является однопользовательской, у Bethesda осталось место для маневра с механиками pay-to-progress.

Hearthstone и Contest of Champions уже показали, что такие Gacha-системы обладают огромным потенциалом монетизации. Однако доход на одну загрузку Fallout Shelter за последние несколько месяцев стал гораздо ниже в сравнении с играми, находящимися в топе чарта по доходу. Но если учесть количество загрузок, то можно утверждать, что они сделали наилучший выбор.

Методы монетизации лучше работают, если учитывать, что ожидает ваша аудитория, чем то, что по вашему мнению должно окупиться.

Чему игровые разработчики могут научиться у Fallout Shelter

Адам Телфер, геймдизайнер игровой студии Wooga, написал для своего блога материал о том, чему стремительный взлёт и падение игры Fallout Shelter от студии Bethesda может научить игровых разработчиков.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.


То, что Fallout Shelter попала в топы магазинов приложений, шокировало многих. Многие люди (я в их числе) с осуждением говорили, что на вершинах App Store царит застой, однако Bethesda пришла и всё перевернула с ног на голову.

Когда же дым рассеялся, я наблюдал за тем, как Fallout Shelter понемногу исчезал из всех чартов, а мне только и оставалось, что задуматься: «Чему нас это научило?».

Вряд ли кто-то может сомневаться в том, что бренд Fallout обладает огромной силой. Он прежде всего привлек лояльных геймеров и стал причиной органического роста скачиваний в App Store. Каждая студия, со времен выхода Kim Kardashian от Glu, прошла через это. Для того, чтобы маркетинг в App Store стал доступным с финансовой точки зрения, узнаваемость бренда становится всё более и более важной.

Но если оставить маркетинг в стороне, то больше всего меня удивила ответная реакция пользователей на эту игру. Она была разработана рядовой студией — был взят бренд, который любят многие геймеры, а затем полностью изменён под модель free-to-play (F2P). Мы уже много раз видели, как все подобные операции плачевно заканчивалось (посмотрите на Dungeon Keeper, Sonic the Hedgehog). Так чем же отличался этот запуск?

Питомцы


В обновлении 1.3 была добавлена возможность получать питомцев — собак и кошек, а в обновлении 1.4 — попугаев. Они также делятся на обычных, редких и легендарных. Повышают какие-либо параметры (к примеру, сопротивляемость урону). Можно найти в ланчбоксах и переносках. Являются частью экипировки жителя, то есть приравнены к оружию и костюмам, и так же занимают место в кладовой. Во время атак на Убежище ретируются из зоны конфликта (Кроме боевых питомцев, наносящих урон или увеличивающих его), подобно детям и беременным женщинам. А также, если при исследовании Пустоши хозяин умирает, и смотритель убирает труп, то питомец понесёт все его вещи в Убежище, кроме надетых на хозяина.

Механика игры


  • энергии — прекращает производство жизненно важных продуктов;
  • еды — со временем ведёт к гибели жителей;
  • воды — приводит к радиоактивному заражению жителей (и последующей гибели).

Происшествия — Истощают ресурсы и могут стать причиной гибели Убежища. Ликвидация происшествия является одной из задач в игре. На время происшествия, никто из жителей Убежища не выходит и не входит, а также недоступно меню строительства.

Происшествие может быть случайным, а может быть результатом провала ускорения работы в производственной комнате. При происшествии звучит сигнал тревоги, на экране появляется надпись о характере происшествия и название комнаты, в которой происшествие произошло, а камера автоматически перемещается к атакованной комнате.

Виды происшествий:

  • Атака радтараканов;
  • Нападение рейдеров;
  • Атака диких гулей;
  • Нападение кротокрысов;
  • Нападение радскорпионов (при количестве жителей - выше 50);
  • Нападение когтей смерти;
  • Пожар.

Во время нападения на отдельное помещение убежища, ущерб наносится всем находящимся в этой комнате жителям. Достигнув последней на этаже комнаты, нападающие перемещаются на этаж ниже, при этом рейдеры пользуются лифтом, а когти смерти пробивают пол в лифтовой комнате. Если перед нападением у двери стояли жители, ожидающие прохода в Убежище, они убегут в Пустошь, а после ликвидации происшествия вернутся назад.

Жители

Жители убежища являются неотъемлемой частью игры и требуются для работы в производственных комнатах, заведения детей, защиты убежища от нападающих и разведки на Пустошах. Популяцию жителей можно увеличивать за счёт появляющихся у двери убежища случайных обитателей Пустоши (на начальных уровнях), рождения детей у пар взрослых жителей, направляемых в жилые комнаты, или привлечением обитателей Пустошей с помощью трансляции передач из построенной радиостудии. Эффективность студии также зависит от числа находящихся в ней жителей, их уровня и уровня характеристик. Каждый рядовой житель появляется только в комбинезоне убежища и безоружным. Рядовые жители начинают с 1-го уровня(в режиме «Выживание» с 5-го уровня и на руках имеют самое слабое оружие), дальнейшее его повышение происходит в зависимости от времени работы в производственных комнатах, успешности предотвращения бедствий или ускорений производства, а также во время разведки на Пустошах. Время занятий в обучающих комнатах, нахождение на складе или в радиостудии на уровень не влияет. Максимальный уровень, который могут получить жители — 50.


При повышении уровня у жителя увеличивается количество жизней, а убежище получает крышки в количестве, эквивалентном полученному уровню. Все жители имеют индивидуальный показатель SPECIAL, и чаще всего характеристики не превышают 3-х пунктов. Также все характеристики SPECIAL могут быть увеличены с помощью таких специальных учебных комнат, как тренажёрный зал или оружейная комната. Редкие или уникальные жители, которые появляются у входа в убежище при нахождении в ланчбоксах призовых карточек, имеют дополнительные уровни, характеристики, костюмы, а также оружие.

Можно отправлять жителей исследовать пустоши (максимум 25 жителей одновременно), чтобы получить дополнительное снаряжение, крышки и опыт. После возвращения все найденные жителем вещи автоматически размещаются в складских комнатах (при наличии свободного места). Также, набрав максимальное количество предметов (100), жители автоматически возвращаются в Убежище. Во время путешествия по Пустоши все разведчики находят предметы одновременно, примерно раз в час. Так же, разведчики с высокой удачей получают возможность найти дополнительный предмет.

Ланчбоксы


Ланчбокс - ресурс Fallout Shelter. Ланчбокс является наградой за выполнение некоторых задач и заданий. По результатам ежедневного отчёта в последний день каждой недели вместо крышек выдаётся бесплатный ланчбокс. При открытии ланчбокса игроку даются 5 карт со случайными ресурсами (крышки, оружие, костюмы, пища, вода, энергия, хлам, квантовая Ядер-Кола, а также редкие и легендарные жители, Мистер Помощник или питомец). В ланчбоксе минимум одна редкая карта и одна содержащая хлам.

Читайте также: