Кто создал deus ex

Обновлено: 04.07.2024

Вспоминаем, как человечество переживало кризисы идентичности и оказалось на пороге гибели.

Deus Ex — такое же олицетворение киберпанка, как «Бегущий по лезвию», только не в области кино, а в сфере видеоигр. Их обоих объединяет мрачное предчувствие скорого будущего, которое принесёт невероятный технологический скачок. Только вот, в отличие от научного прогресса XX века, этот рывок не облегчит жизнь и не сделает людей счастливыми: напротив, с трудом завоёванные права человека, удобства жизни и социальные свободы будут отняты.

И Deus Ex — в отличие от «Бегущего по лезвию» — способен во всех подробностях рассказать, как это произошло.

Ранняя история мира Deus Ex почти неотличима от нашей — пожалуй, за тем лишь исключением, что почти всякое поворотное историческое событие объясняется вмешательством Иллюминатов.

Сова Минервы использовалась в иерархии баварских иллюминатов — как и многие другие символы мудрости и просвещения

Согласно нашей истории, общество иллюминатов образовалось в 1776 году, когда его создатель, баварский философ Адам Вейсгаупт, провозгласил борьбу за просвещение и начал привлекать к себе самых мудрых и знатных людей своего поколения. Когда таковых набралось свыше двух тысяч, Папа Римский запретил подобные собрания, угрожая смертной казнью всякому, кто нарушит это предписание. Досталось тогда и иллюминатам, и масонам.

Только в нашем мире масоны, Вольные Каменщики, спокойно пережили гнев понтифика. В мире Deus Ex их судьба неизвестна и, скорее всего, трагична, тогда как Иллюминаты уцелели и смогли привлечь на свою сторону Орден Тамплиеров, переживший средневековую чистку.

«Бедные воины Христа и Храма Соломона», обещавшие защиту всем паломникам в Святую Землю, сколотили за два века один из крупнейших капиталов Средневековья

Капитал рыцарей-храмовников и идеология баварских философов проложили Иллюминатам путь к влиянию, достаточному для «запуска» мировой войны, даже двух. После завершения второй из них Иллюминаты могли считать, что управляют миром, хотя кое-какие пределы у их власти всё же были. Тогда же и были созданы специальные отделы внутри организации.

«Маджестик-12» появилась после инцидента в Розуэлле в 1947 году, и её целью стали всевозможные исследования, которые не стоило предавать огласке — в том числе и изучение пришельцев в Зоне 51. Со временем в руках «Маджестик-12» сконцентрировалось столько власти, что они могли позволить себе прямую конфронтацию с Иллюминатами.

Для управления финансами Иллюминаты в 1954 году открыли Бильдербергский клуб — известное всему миру собрание миллиардеров и политиков, ежегодно встречающихся на конференции для обсуждения мировых проблем. Такая организация существует на самом деле и умудряется сохранять в тайне предметы своих интересов. В мире Deus Ex клуб не играет большой роли.

Последнее собрание реального Бильдербергского клуба состоялось в 2017 году в городке Шантильи (штат Вирджиния)

Зато Иллюминаты значат всё больше и больше. Их силами проводится в жизнь консолидация бизнеса: доля малого бизнеса и самозанятых всё уменьшается, а крупный бизнес отвоёвывает рынки и силами своих лоббистов уменьшает налоги.

Когда планам Иллюминатов светит явная угроза, они устраняют её как можно быстрее: так, президент США Джон Кеннеди предупреждает граждан своей страны об угрозе их свободам, идущей от Иллюминатов, и меньше чем через две недели получает пулю в голову.

Многие фантастические вселенные показывают нам те версии цивилизации, которые далеко продвинулись в областях, нам и не снившихся: освоение космоса, управление погодой и климатом, искусственный интеллект.

Притягательность Deus Ex ещё и в том, что в этой серии игр изображена наша цивилизация, и векторы развития у неё те же. В самом начале XXI века в мире Deus Ex происходит качественный скачок технологий имплантаций, кибернетики и бионики — почти как у нас, только куда более значительный.

В последней четверти XX века наука преодолевает первые барьеры, установленные природой. В 1978 году создаётся первый кохлеарный имплантат, вернувший слух глухому человеку — электроника объединяется с органикой. Проходит чуть меньше десятилетия, как имплантат впервые устанавливают внутрь самого мозга.

Невероятные успехи в имплантации следуют один за другим, но самый головокружительный взлёт начался лишь после того, как изобретатель Хью Дэрроу объединил принадлежащие ему фирму по производству протезов и роботехническую компанию. К 2002 году он открыл способ добычи энергии для питания любых имплантатов прямо из нервной системы, а также подключения механических протезов к ней же напрямую. Так был изобретён биочип, связывающий организм и механизм. Именно он в будущем оказался слабым местом всей технологии.

Хью Дэрроу и его последователи открывали всё новые и новые методы замены, а потом и усовершенствования органов или конечностей. Мышцы из электроактивных полимеров, подключение видеокамеры к зрительной доле мозга, инвазивные нейрокомпьютерные интерфейсы, и многие другие технологии позволяли вернуть человеку утраченные функции, а к концу первого десятилетия XXI века встал вопрос о добровольной модификации.

В нашем мире электроактивные полимеры тоже существуют

Как оказалось, есть люди, готовые расстаться с родным глазом, рукой или другим органом, ведь механический аналог превосходит оригинал во всём. К тому же, появились целые системы, внедряемые в организм без ампутации — вроде сетки из карбоновых нанотрубок под кожей, способной уберечь тело от ранений.

Так и появилась новая социальная страта: ауги, аугментированные люди, среди которых и бывшие инвалиды, и люди с врождёнными пороками, и те, кто добровольно заменил часть своего тела механическим имплантатом.

Из-за бурного роста технологий Паралимпийские игры сменились Улучшенными играми, которые соперничали по числу атлетов и зрителей с Олимпийскими

Разумеется, остальное общество не могло игнорировать нового соседа. На протяжении 20-х годов всё громче обсуждались вопросы о природе аугментаций и их моральной оценке. Наконец, ауги стали восприниматься многими как потенциальная угроза, ведь они могли лучше видеть, слышать, обладали большей физической силой и скоростью, а некоторые обрели и вовсе нечеловеческие умения вроде замедления свободного падения, распыления феромонов.

Проблема аугов усугублялась тем, что в самом их существовании жила нерешённая проблема: отторжение имплантаций, которое подавлялось только с помощью препарата нейропозина, весьма дорогого и требующего регулярного употребления. В мире, где расслоение общества усиливалось с каждым годом, любой ауг, потерявший работу или бизнес, лишённый прежнего благосостояния, превращался в больного. Поиски решения этой проблемы велись, и одним из их результатов стал Адам Дженсен, главный герой Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided, однако к концу 2020 годов большего прогресса учёные не добились.

К этому времени мир Deus Ex уже сильно отличался от нашего. Правительство США, много лет боровшееся с монополиями, начинает им поддаваться: в 2017 году вступил силу Акт о корпоративном суверенитете, освобождающий крупные компании от контроля государства. Сама же Америка входит в экономический и энергетический кризис. Относительно успешные города отделяют себя от остальной страны, а беженцы из США наводняют Канаду.

Россия переживает децентрализацию и с 2016 года зовётся Федеративными Штатами России, а по сути становится полумафиозным государством, откуда тянутся криминальные нити по всему миру. Китай, вооружившись армией аугментированных солдат, возвращает себе Тайвань, а потом давит восстание в Тибете.

КНР не только терроризирует аугментированными бойцами всех непокорных, но и строит двухэтажные города вроде Хэнша

Иллюминаты же реализовывают амбициозные проекты, чтобы повернуть историю в нужное русло. Руками Лиги Арабских Государств они устраняют Израиль и избавляются от конкурентов. Устраивают катастрофы и эпидемии, чтобы сократить население Земли (частью этого плана были эпидемия холеры в 2008 году и не менее фатальная эпидемия кори — в 2014-м). В 2011 году они переносят жизненно важные узлы Всемирной Паутины в недра своей базы в Зоне 51, а «Маджестик-12» уже ведёт исследования в области наноаугментаций.

Что же до механических аугментаций — Иллюминаты, в чьих рядах был и Хью Дэрроу, установили контроль над всеми биочипами в каждом ауге, что позволило бы им подавить любое восстание, способное пошатнуть их власть.

Сам Хью Дэрроу не пользовался плодами своего труда, и до самой смерти на его травмированной ноге оставался примитивный корсет, а в руке — стильная трость

Но план Иллюминатов сорвался. Хью Дэрроу в 2027 году, находясь на океанической станции «Панхея», отправил разрушительный сигнал, достигший каждого биочипа на Земле. Все аугментированные люди зашлись в агрессивном припадке, который не под силу остановить обычному человеку: так начался Инцидент. С его помощью Дэрроу надеялся похоронить не просто индустрию имплантаций, но саму их идею. Адам Дженсен остановил трансляцию сигнала, но к этому времени погибло свыше 50 миллионов человек.

С тех пор ауги оказались даже не изгоями, а врагами общества, людьми второго сорта. Всего за два года развернулась такая кампания травли, которой позавидовали бы многие диктаторы прошлого. В 2029 году ООН собралась принять резолюцию, которая бы закрепила официальную сегрегацию аугментированных людей, отсекая их от остального общества. Акт о Восстановлении Человечности — так назывался этот закон, написанный Иллюминатами и столь желанный напуганными до смерти жителями Земли.

Отдельные входы для аугов, отдельные вагоны, магазины — сегрегация началась задолго до внесения Акта, вероятно, сразу после Инцидента

Конфликт обострился. Те ауги, что не захотели мириться с новым положением дел, объединились в Коалицию по Правам Аугментированных, настроенные более мстительно подались в террористы, а всех прочих обладателей механических модификаций сослали в гетто. Одним из таких стал комплекс Утулек, который планировался как райский уголок, а превратился в перенаселённый жуткий муравейник.

Как именно разрешился кризис, начавшийся в 2027 году? Увы, Deus Ex не даёт прямого ответа. Он должен был прозвучать в продолжении Mankind Divided, которое было отменено решением Square Enix из-за плохих продаж предыдущей игры. Быть может, точку в этой истории поставят комиксы, обещанные вместо сиквела.

Счастливое спокойствие первых годов XXI века осталось в прошлом, «конец истории» отменён. США разваливаются, а потом силой собираются воедино.

Один за другим воплощаются в жизнь те страхи, которые сейчас считаются незначительными. После внедрения вакцины от СПИДа всё новые и новые вирусы приобретают устойчивость к антибиотикам, нашему единственному надёжному оружию. Возвращаются старые болезни вроде испанки, а в недрах лабораторий «Маджестик-12» готовятся новые.

Совет Пяти, управляющий Иллюминатами, был разрушен изнутри

Во имя борьбы с терроризмом в жертву приносятся всё новые гражданские свободы и всё больше финансов. Предостережение бывшего президента США Дуайта Эйзенхауэра сбылось: оружейные компании обрели власть, и теперь находят врага где угодно, только чтобы не останавливать производство. В это время и создаётся ЮНАТКО, контртеррористическое подразделение ООН.

В 2050 году проходит первая успешная установка наноаугментаций живому человеку, которым оказался Пол Дентон. Спустя два года ту же самую процедуру пройдёт его брат (на самом деле клон, но об этом известно не сразу) Джей Си Дентон, главный герой первого Deus Ex. Вместо механической замены органов и конечностей братья Дентон получили сеть из нанороботов, дающую те же самые умения, что и механические аугментации, но практически незаметную и безвредную для организма.

Голубые прожилки на коже выдают носителя наноаугментаций, но их заметность не идёт ни в какое сравнение с неуклюжими металлическими имплантатами

Завершается процесс консолидации бизнеса, и он наконец выходит за пределы национальных границ. «ВерсаЛайф» монополизирует производство лекарств, банк «Палисад» — финансовую сферу и IT. За плечами множества таких синдикатов стоит «Пейдж Индастриз», корпорация Роберта Пейджа, лидера «Маджестик-12», возглавившего бунт против Иллюминатов.

Роберт Пейдж посчитал результаты многолетнего правления ордена недостойными и придумал свой план, жестокий, но эффективный. Он планомерно убрал со своего пути всех членов правящего совета Иллюминатов и установил господство «Маджестик-12». Орден Тамплиеров, сотни лет финансировавший Иллюминатов, также был уничтожен.

Обезглавленная взрывом Статуя Свободы стала символом борьбы с терроризмом, а остров, где она стоит — штаб-квартирой ЮНАТКО

К началу 2050-х годов воплощается первый этап плана Роберта Пейджа: в 2051 году он запускает в мир нанитовую болезнь Серую Смерть, и сам же продаёт вакцину Амброзию. Миллионы людей умирают, правительства теряют легитимность и власть, а структуры и компании, подчинённые «Маджестик-12» (среди которых и ЮНАТКО), получают контроль над уцелевшими от Чумы.

Повторилась беда, которая раньше преследовала лишь аугментированных. Правда теперь она может настигнуть любого человека — и навсегда подсадить его на Амброзию, без регулярного приёма которой риск заражения появляется снова и снова.

Новый поворот в истории цивилизации случился в 2052 году. Роберт Пейдж вознамерился объединить себя с экспериментальным ИИ под названием «Гелиос», чтобы лично управлять всем миром из Зоны 51, подобно электронному божеству. В Зоне, благодаря внедрённому Пейджем Интернет-протоколу Аквинас, тогда находились центры управления Сетью (каким бы оксюмороном это не звучало).

К моменту объединения с «Гелиосом» Боб Пейдж уже не очень походил на человека

В эти планы вмешался Джей Си Дентон. Он не просто прервал процесс объединения, но сам попытался слиться с «Гелиосом» — неудачно, из-за чего обрушил всю мировую инфраструктуру (Сеть, энергетику, коммуникации). «Маджестик-12» прекратила существование, Иллюминаты потеряли и без того пошатнувшуюся власть, а прежние органы управления потеряли свою силу.

Позднее этому катаклизму дали название — Коллапс. Но в 2052 году жителей планеты, чей мир рушился прямо на глазах, это не волновало.

Коллапс уничтожил почти все государства и их объединения, какие были на момент катастрофы. Война, в том числе и ядерная, разрушила центры цивилизации, а кое-где даже спустя 20 лет нельзя было выходить на улицу без респиратора или костюма химзащиты. Те города, что смогли сохранить себя, стали независимы от прежних, мёртвых государств.

Аркология — строение, умещающее в себе целую экосистему для жизни человека. Они строились для защиты окружающей среды от человека, но в мире после Коллапса аркологии защищают человека от среды

Как противовес ВТО они создали Единую Церковь для адептов всех религий, взявшую от всех прежних учений их идеалы и сплавившую их в идею «естественного баланса», который подразумевал в том числе избегание вмешательства в организм. Иллюминаты управляли и Церковью, и ВТО, оставляя несведущим право выбирать, так сказать, способ подчинения новой власти.

Сиэттл — один из выживших городов-государств в составе ВТО

Со временем от Церкви откололась секта, воссоздавшая Орден Тамплиеров. Орден вновь поднял знамя человеческой чистоты и отказа от любых модификаций тела: механических, нанитовых или биологических.

Последние, биомоды — это логичное развитие наноаугментаций: они не просто используют наниты для изменения возможностей организма, но и меняют саму структуру клеток и даже аминокислот.

Только биомоды и помогли выжить мутантам из секты Омар, основанной в разорённой войнами России. Они оставили всякие попытки сохранить человечность и модифицировали себя до предела, максимально приспособившись к смертоносной окружающей среде и вообще любым возможным катаклизмам. Омар проповедуют постгуманизм и переход к новой стадии эволюции — бесконечно модифицируемой и отбросившей ограничения даже не человеческого тела, а органики вообще.

Жуткие респираторы, синтетическая кожа: неизвестно, костюм ли это или встроенные в тело улучшения. Омар хранят свои секреты, но биомодами торгуют направо и налево

Вместе с тем идея о божестве, едином в человеческом теле и электронной сети, по-прежнему была жива. Джей Си Дентон скрылся в Антарктиде, пока его брат Пол Дентон и товарищи по прежней борьбе с «Маджестик-12» создали АпостлКорп. Все усилия компании были направлены на улучшение структуры «Гелиоса», который Джей Си так и не смог обуздать, а затем уже — включение каждого человека во всеохватную сеть разума, где царила бы первая в истории настоящая прямая демократия.

После 2072 года и событий Deus Ex: Invisible War история этого мира теряет определённость и зависит только от того, как действовал игрок в роли Алекса Дентона, клона Джей Си Дентона.

Джей Си подчеркнул, что не собирается управлять людьми посредством связи, он лишь намерен сомкнуть миллиарды умов в единую сеть. Но даже в этом случае ущемляется свобода личности, а точнее — право на одиночество и тайну мысли

Иллюминаты могут восстановить свою тайную власть и повести человечество в новый, как они говорят, «век света». Тамплиеры, если получат такой шанс, уничтожат любые аугментации и всех их обладателей, а остальных подчинят своей религиозной диктатуре. Возможно, что план Джей Си Дентона осуществится, и вся цивилизация станет единым разумом. А быть может, Алекс ликвидирует лидеров всех этих организаций и погрузит мир в новый Коллапс, на сей раз — последний для нашего вида, ведь после него выживут лишь Омар.

Deus Ex — настоящий символ игрового киберпанка. Игра, не просто показавшая мрачное будущее человечества, но и подробно объяснившая, как люди к этому пришли. И пусть в последнее время судьба серии под угрозой, хочется верить, что Square Enix её не забросят на совсем. Потерять отличную вселенную из-за продаж — о таком будущем мы точно не просили.

Библиография киберпанка

В том же далласком офисе была специальная комната с прикрепленными к стенам двенадцатью телевизорами. В ней постоянно устраивались корпоративные турниры сначала в Quake, а потом и в Daikatana.

Накопав уйму интересного материала, Спектор и команда неожиданно поняли, что все это круто и. неправдоподобно. Гирлянды заговорщицких теорий нужно было на что-то вешать, и собирать для них елку посадили одного талантливого молодого сценариста — Шелдона Пакотти.

«Программисты, умеющие писать тексты, — редкость, — сообщает Спектор. — Авторы, умеющие программировать, — еще большая редкость. Шелдон — это два в одном. В эпоху машин не так много людей, которые могут говорить о философии, нанотехнологиях, политике терроризма, опасностях для жизни. »

Ромеровская «сучка» со скандальной рекламы Daikatana, естественно, вызвала бурю негодования. В конце девяностых на Ромеро были устремлены все глаза.

Вы, конечно, уже догадались, что вот эта кипища бумаги высотой с две трети монитора — дизайн-документ Deus Ex?

Свобода выбора

С каждым днем разработки Deus Ex становился все более и более нелинейным. «Меня сильно заботило, что игроки не поймут нашей игры, — делится Спектор. — Я боялся, что они будут сравнивать нашу боевую систему с боевой системой Half-Life, наши ролевые элементы с фирменными ходами из RPG BioWare, бесшумные способы прохождения миссий с открытиями Thief: The Dark Project и в итоге сочтут все компоненты тривиальными и бесполезными. Однако я знал — стоит им понять, что на любом этапе игры можно действовать так, как захочется, они простят все недостатки. Это потом уже я осознал, что реалистичное окружение и свобода выбора понравятся даже тем людям, которые никогда бы не стали играть в проект, созданный хардкорщиками для хардкорщиков». А ведь ларчик просто открывался: перед ДжейСи ставилось несколько задач, каждую из которых можно было решить по-разному, и дальнейшее развитие сюжета определял не указующий перст дизайнера, а свободный выбор игрока.

А вот так выглядел первый постер — обратите внимание, что за время разработки внешность главного героя сильно изменилась.

Работать над такой свободолюбивой игрой оказалось нелегко. «В определенный момент мы просто разделились, — вздыхает Харви Смит. — Получилось три группы, каждая из которых хотела создать свою игру. Deus Ex был рожден в огне конфликта». «Так и было, — подтверждает Спектор. — Я, конечно, там многим занимался, но, положа руку на сердце, скажу: я всегда чувствовал, что самая главная вещь, которую я сделал для Deus Ex, — это не дал капризной команде невероятно талантливых людей поубивать друг друга».

Кругом одни заговоры

Готовый дизайн-документ насчитывал триста страниц. По словам Уоррена, оригинальный сюжет был сумасшедшей длинной шуткой продолжительностью в 25 миссий. Игроку нужно было захватить власть во время чрезвычайного положения, сформировать теневое правительство. Все больше закапываясь в историю, Спектор стал изучать теории заговора, окружавшие президента Эйзенхауэра, проводил собственные расследования — вплоть до того, что доставал через знакомую копии оригинальных документов. И она добывала, хотя ее могли за это уволить.

История одной семьи

У Deus Ex необычайно длинная предыстория — и неспроста. «Мне очень хотелось, чтобы у героя была семья, реальная, такая, за которую бы игрок переживал, — поясняет Спектор. — Ведь спасать собственного брата — это вам не за какую-то кучку пикселей бороться. Я надеюсь, что по мере прохождения у игроков возникал вопрос: что значит быть человеком? Где грань, переступив которую ты становишься уже кем-то другим?»

А это один из разворотов дизайн-документа. Как видите, самые важные моменты в нем снабжены, как в киносценарии, раскадровками.

До сих пор не ясно, откуда взялось имя протагониста: разработчики, рассказывая о становлении секретного агента ДжейСи, друг другу противоречат. Так, ведущий дизайнер Харви Смит говорит, что в одном из первых черновиков они называли ДжейСи потомком Иисуса Христа, отсюда и имя (JC — первые буквы слов Jesus Christ). Уоррен Спектор, напротив, утверждает, что ничего такого не было, просто изначально он хотел дать игроку возможность выбирать пол главного героя, а имя ДжейСи подходило как для мужчины, так и для женщины.

Зато доподлинно известно, откуда взялось название игры. Необычное словосочетание «Deus Ex» — это дериват латинского «Deus Ex Machina», «Бог из машины». В античных театрах этими словами называли неожиданную развязку с привлечением ранее не участвовавшего в пьесе персонажа: с помощью хитроумных механизмов из-под потолка театра на сцену спускалось божество и мановением руки решало все проблемы героев. Спектор специально убрал из названия последнее слово, «Machina», чтобы игроки поломали голову над тем, чем в итоге закончится история и идет ли здесь речь о противоборствующих фракциях, стремящихся стать богоподобными, или о неожиданных поворотах в сюжете.

Заглавная

Flag of Russia 2.jpg

Во вселенной Deus Ex в 2016-м году Российская Федерация стала Федеративными Штатами России. Одна из влиятельных держав, лидер по распространению организованной преступности. После Коллапса на территории страны зародилось сообщество омаров. Читать статью >>

MReed-Fav-Box-1.jpg

Меган Рид
Самая интересная статья в категории персонажи по мнению сообщества!

Меган — гений в области технологии человеческой модификации и глава отдела разработок Шариф Индастриз. Она совершила открытие века: возможность использовать усиления без их отторжения организмом. К сожалению, представить своё открытие широкой общественности она не успела. Читать статью >>

Коллектив Джаггернаут
Самая интересная статья в категории фракции по мнению сообщества!

Загадочная организация, основная цель которой — ставить иллюминатам палки в колёса. Огромная сеть хакеров и агентов действует настолько успешно, что иллюминатам приходится считаться с ними и предпринимать контрмеры. На сторону именно этой организации встал Адам Дженсен. Читать статью >>

Сначала в бой, а там посмотрим

Первые мысли о Deus Ex появились у Спектора еще в 1994 году, когда он работал продюсером System Shock, но после релиза он охладел к киберпанку и увлекся изучением различных теорий мирового заговора — многие из которых пригодились при создании Deus Ex.

Спектор боялся, что игра, целиком проходящая в барах, отелях и зданиях крупных корпораций, может показаться скучной. Но утилитарная архитектура (как и вечная ночь) создает особую депрессивную атмосферу победившего киберпанка.

Первые шесть месяцев занял период препродакшена. Большинство разработчиков отлично знали Уоррена: одни пришли к нему из Origin Systems, другие — из Looking Glass. «Люди часто делают ошибку, приписывая всю славу одному человеку, в данном случае — мне, — говорит Спектор. — Работа над Deus Ex была изнурительной, напряженной, любой из нас отдавал этой игре часть себя. Позорно недооценивать вклад каждого участника команды».

Официальный анонс состоялся на выставке E3 1998 года, но на тот момент сотрудники Ion Storm Austin не могли похвастать ни скриншотами, ни видеороликами. Не было даже окончательно утвержденного дизайн-документа — и пришлось отделываться рассуждениями о том, что Deus Ex будет гремучей смесью из приключений Джеймса Бонда и интриг «Секретных материалов» с поправкой на футуристическое окружение.

Пропавшие без вести

Противоборство тайных обществ (иллюминаты и тамплиеры против «Маджестик-12»), бушующее в Deus Ex, широко освещено не только в квестах серии Broken Sword (1996-2006), но и в романе Умберто Эко «Маятник Фуко» (1988).

Дни бежали один за другим. До намеченного на начало 2000 года релиза оставалось все меньше и меньше времени, и Спектор понимал, что не успеет к назначенному сроку.

С дизайном уровней все было в порядке, а вот в сценарии из-за постоянных изменений и нововведений зияли огромные дыры. Разработчики попросили у издательства шесть дополнительных месяцев на отладку — и принялись кромсать и латать игру. Не хватало карт, текстов. Некоторые ключевые персонажи появлялись в сюжете пару раз в самом начале — и потом появлялись только в конце. «Хорошо, что нам дали эти шесть месяцев, — улыбается Шелдон Пакотти. — Мы там привели все в порядок».

Из книги «Нейромант» Уильяма Гибсона разработчики позаимствовали идею о двух враждующих искусственных интеллектах, в итоге сливающихся в один сверхинтеллект. В девяностых экранизации «Нейроманта» ждали со дня на день.

Еще разработчики хотели, чтобы искусственный разум, Морфеус, разговаривал с игроком от лица Томаса Эдварда Йорка, вокалиста и гитариста рок-группы Radiohead. Игрок бы вводил с клавиатуры вопросы и получал на них осмысленные ответы. Но тратить время и отлаживать интерфейс синтаксического анализа ради одной лишь беседы было неразумно, и от этой затеи тоже пришлось отказаться.

Наконец, команде тестеров дали задание: пройти Deus Ex самыми невероятными способами — без применения огнестрельного оружия, с использованием только взрывчатых веществ, с нулевой прокачкой умений главного героя и т.д. Игру мучили по-всякому, но вычистить баги до конца все равно не удалось. Диск поступил в продажу — и люди нашли, как открыть запертые двери, подорвав стоявших рядом с ними врагов и при этом сохранив их отмычки; поняли, как лазить по стенам, перепрыгивая с одной приклеенной мины на другую, и таким образом выходить за пределы карты. Спектор сместил со сцены дизайнеров и посадил на их место игроков — на блюдечке с голубой каемочкой подавая им динамитную шашку, и до сих пор не понять, взорвалась она уже или пока только крутится и искрит.

Почему будущее Deus Ex лежит в его прошлом


Откопав сегодня дизайн материалы для оригинального Deus Ex, вас может поразить то, чего Ion Storm так и не удалось добиться. В постмортеме Gamasutra за 2000-й год, дизайнер Уоррен Спектор представил видение игры, которое фактически являет собой две конкурирующие концепции — смесь жанров, поддерживающих вполне конкретные стили игры, в сравнении с концепцией симуляции, в которой нет фиксированных последствий, заранее существующих, всеобъемлющих сценариев — просто способности и переменные, находящиеся под контролем игрока. Симуляция настолько замысловатая и отзывчивая, что она, возможно, никогда не имела надежды быть созданной при помощи технологий той эпохи.

В своем выступлении Спектор затрагивает жанры, оказавшие влияние на игру — шутеры, ролевые и сюжетные адвенчюры.

«Но куда важнее, чем любая жанровая классификация, — добавляет он, — это то, что была игра, задуманная с идеей того, что мы принимаем игроков в качестве наших сотрудников, вернув власть им в руки, попросив их совершить выбор, и затем позволив им иметь дело с последствиями этих решений.»

Иными словами, мечта заключается не только в том, чтобы объединить несколько популярных подходов друг с другом, но и создать игру, в целом выходящую за рамки категорий, но которая определялась бы тем как вы играете.

Повествование и сеттинг были на удивление второстепенны к этому проекту, по крайней мере в начале. Deus Ex — возможно идеальная киберпанк-игра, с её тусклым освещением в духе Blade Runner, гладкими плащами и склонностью к подкожным технологиям, но по словам Спектора, Ion Storm остановились на Sci-Fi сеттинге просто «чтобы обрести для самих себя место для импровизаций — сеттинг реального мира, как мы быстро обнаружили, был очень ограничен». Один из самых ранних концепт-документов, известный как «Troubleshooter» представлялся в сеттинге сегодняшнего дня и был смоделирован по нелепым образам экшн-актеров 80-х, таких как Стивен Сигал — звучит невероятно кощунственно, учитывая как жадно нынешние хранители франшизы добиваются сравнения с известными дизайнерами моды и философами.


Спектор стремился свести к минимуму декоративный беспорядок в оригинальном Deus Ex, впоследствии комментируя это тем, что «абсолютно любой объект в мире должен служить какой-либо цели». Мир Human Revolution относится к случайным деталям скорее с более любезным отношением.

Вполне неизбежно, что амбиции проекта тянули его на дно в процессе разработки, т.к проектная документация команды увеличилась до сотен страниц, и поэтому Ion Storm из всех сил старалась свести свои идеи к тому, что Eidos Interactive могла бы продать. Спектор и его коллеги были вынуждены, в конечном счете, втиснуть свою игру в более жесткие, предсказуемые рамки, её возможности были сгруппированы в ряд различных ветвящихся подходов.

«У нас просто не было ни времени ни персонала, чтобы создать достаточно глубокую симуляцию», — вспоминал он. «Мы оказались в положении, когда нам пришлось продвигать идею множественных путей прохождения, словно разработчики серии Ultima, которые, к примеру, делали это много лет, — хотя я думаю в этом отношении мы сделали гораздо больше, подошли к этому более сознательно и более эффективно, чем кто-либо на тот день. Дизайнеры должны были спланировать путь прохождения „навыков“ минуя проблемы путей „действий“ и „взаимодействий с персонажами“. Это сработало, но это не то, что мы планировали изначально.»

Первый Deus Ex часто рекламируется как вершина системно-управляемого, открытого дизайна. Но в некотором смысле его неудачи оказались более устойчивыми, нежели его успехи. В конечном итоге более строгая структура прохождения игры — разделенная между боем, стелсом, взломом (как в прямом, так и в переносном смысле, в качестве вмешательства в окружающую среду) и социальными взаимодействиями — стала основой любого экшн-ориентированного проекта, который гордится тем, что позволяет себе «выбор и последствия». Этот надежный и гибкий шаблон прослеживается внутри таких разнообразных проектов, как Uncharted, Hitman и Bioshock, но это подход, повсеместность которого отбирает воздух от иных видов взаимодействия. Действительно, разнообразие понятия выбора несколько атрофировалось в играх этой линейки. Сколько раз вы слышали, как продюсер громогласно заявлял о «значимых решениях» в игре, а затем обнаруживали, что на практике это означает решение вопроса о том — прокрасться ли на позицию или зайти на неё во «всеоружии»?

В 2011 году восторженно оцененный Deus Ex: Human Revolution и прошлогодний Mankind Divided имели возможность подобрать ту нить, которую потеряли Ion Storm — обойти некоторые ограничения первой игры, выбить эти хваленные геймплейные столпы и немного приблизиться к изначальному концепт-документу Спектора. Но поставив задачу возродить проблемный бренд после преждевременной кончины Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3, Eidos Montreal решили удвоить ставку на основные принципы. Говоря на GDC 2012, геймплейный дизайнер Франсуа Лапикас обсуждал то, как студия занялась прояснением достижений Ion Storm в Human Revolution, скорее копая их вглубь, нежели расширяя — с помощью небольших полу-открытых карт песочницы и способностей, которые имели более живой, выраженный характер, в отличие от «очень экспериментального и симуляционно-ориентированного» ощущения оригинала.


Ранний концепт-арт для Deus Ex: Human Revolution за авторством Ричарда Дюмона

Результатом стала пара потрясающих, богатых на детали экшн-RPG, которые реагируют на ваши выходки интересным образом — кто смог бы забыть валяние дурака с сантехнической арматурой в штаб-квартире Шарифа, а затем обнаружить, что предполагаемые террористы перерыли базу в ваше отсутствие. Но вклад Eidos Montreal — это также упущенная возможность развить игры, которые никогда не были чем-то большим, чем сумма частей, добытых из таких тайтлов, как Mass Effect, FEAR, Rainbow 6 и Metal Gear (все упоминаются Лапикасом в его презентации на GDC). Очевидно, что несправедливо ставить готовый проект со всеми его условностями, шероховатостями, влекущими за собой отказ от большого количеств фич, напротив того проекта, который так и не вышел на полки магазинов, но сравните и сопоставьте планы Ios Storm для Deus Ex 3, который должен был ненавязчиво генерировать новые миссии для игрока, в зависимости от его поведения. Компания непредсказуемой вариации, в сравнении с умным, но не предприимчивым целевым дизайном Human Revolution.

Оглядываясь назад, можно сказать, что наибольший успех Eidos Montreal обусловлен дизайном окружающей среды и художественным направлением, хотя в значительной степени это объясняется тем, что элегантное смешение насыщенных визуальных образов является крепкой поправкой к хрупкому, социально значимому, но все же отчаянно не обязывающему настроению сюжета и сценария игры. Эстетика «Кибер-ренессанс» игры — это не просто параллель бестолкового периода, связывающая эпоху биомеханических аугментаций с расцветом Европейской науки и литературы в 15-веке — это устойчивая проработка над конкурирующими идеологиями, спора между исчезающей историей и наполовину наступившим будущим, ломящимся из каждой щели Праги и Голем Сити в Mankind Divided.

Здесь есть распухшие, угловатые, освещенные синевой, выступы Пэлисейд Банка — этого сердца тьмы, где безумно богатые люди хранят свои секреты. Есть каскадные, волнистые, позолоченные диорамы подземных активистов, пророков и борцов за свободу, комнаты, в которых книги в кожаных переплетах и рулоны ткани сражаются за пространство с грудой мониторов и монтажных плат. Ключ к привлекательности этих противоположных стилей и пространств состоит в том, как они выражают способ вашей игры. Переключаясь с акробатического обхода при помощи позиционного стелса к происходящим сражениям, ваше окружение чередуется между жесткими, внушительными корпоративными сооружениями к потертому, растрепанному великолепию логова сопротивления и мастерскими черного рынка. Может быть, это тот же самый обширный набор, как и в любой другой «взрослой», «ориентированной на выбор» приключенческой игре, предлагаемой со времен самого первого Deus Ex, но декорации Mankind Divided, по крайней мере, придают процессу особый резонанс.


Mankind Divided не столько атакует легендарную темно-золотую эстетику Human Revolution, сколько продолжает её, ломая линии и размывая её текстуры.

По общему признанию, художественное направление игры не лишено доли неявной иронии. В Human Revolution и Mankind Divided мотивы ренессанса не столько создают винтажный шик, сколько моделируют идеологию при работе с пейзажем, но есть много якобы тематических элементов декораций, которые выглядят безнадежно надуманными — граффити в стиле Бэнкси, газетные заголовки «Aug Lives Matter», которые неуклюже связывают угнетенных киборгов в игре с жертвами реального гнета. Но этот завораживающий портрет позднего капиталистического общества, падает в саморучно вырытую яму, поскольку он ограничивается рамками игровых механик, по умолчанию предлагающих, либо стрельбу, либо скрытое прохождение.

Будущее серии опять под вопросом. Ранее на этой неделе Eurogamer сообщал, что Square Enix на данный момент отложила Deus Ex из-за слабых продаж Mankind Divided. По видимому сейчас Eidos Montreal помогает Crystal Dynamics со следующим Tomb Raider, а также работает над первой игрой во вселенной Marvel. Вероятно, это самое подходящее время для перерыва, но я надеюсь, что разработчики в конце концов вернутся в эту вселенную — потому что, будучи первопроходцем, Deus Ex, как и его блестящая реализация под руководством Eidos Montreal, доказал, что старая концепция Уоррена Спектора скрывает проблеск чего-то более грандиозного.

Мощный ход

Несмотря на колоссальный размер и глубину игрового мира, над Deus Ex работало не так уж и много народу: на общем снимке даже двух десятков человек не набирается.

Масла в огонь подливал и движок Unreal Engine, который, как оказалось, совсем не подходил для игры, подобной Deus Ex. Программисты Epic MegaGames затачивали его под стремительный геймплей: перебили всех противников — побежали дальше. А Уоррену нужно было, чтобы в кадре находилось сразу несколько сложно анимированных персонажей, и команда без конца билась над оптимизацией движка. Кстати, именно ведущий программист Крис Норден предложил Уоррену менять музыкальные треки в зависимости от происходящего на экране. «Сначала мы хотели использовать в Deus Ex электронные композиции в стиле эмбиент — знаете, такие тембровые, без четкого ритма, очень атмосферные. Но потом Алекс Брэндон и его коллеги из Straylight Productions написали для нас несколько потрясающих треков, чуть более стремительных и мелодичных, чем мы планировали. Мы стали привязывать музыку к уровням — и игра буквально ожила».

Больше всех с Deus Ex намучился программист искусственного интеллекта Скотт Мартин, которому приходилось превращать болванчиков, собранных из полигонов, в реалистичные подобия живых людей, делать так, чтобы противники искали укрытия, не метались из стороны в сторону как полоумные, не бежали в испуге врассыпную при виде боевого вертолета и т.д.

Само собой, в честь выхода Deus Ex разработчики закатили вечеринку — и отпраздновали, видно, так хорошо, что фотоаппарат ровно держать не могли.

Предложение, от которого невозможно отказаться

Джон Ромеро во время работы в id Software (фотография сделана в 1996 году). Кто он: оступившийся мечтатель или великий пройдоха?

Первое время Ion Storm купалась в издательских деньгах и нежилась в лучах славы. Вместо того чтобы заниматься руководством компании и дизайном уровней, Джон Ромеро тратил время на саморекламу в непрофильной прессе. Журналы Time, Newsweek и Rolling Stone публиковали большие статьи о молодом успешном разработчике: «Джон Ромеро, должно быть, счастливый человек. Журнал GQ называет его Квентином Тарантино от видеоигр, а сам он разъезжает на «Феррари» и светло-желтом вездеходе «Хамви» да носит волосы длинною до плеч».

В середине 1997 года Ромеро пригласил Уоррена Спектора возглавить остинскую Ion Storm и создать в ее стенах полностью независимый проект. Никаких проблем с финансированием, полная свобода творчества — это было предложение, от которого невозможно отказаться.

«Я был большим сторонником «погружающей симуляции» в играх, как в Ultima Underworld, например, — говорит Спектор. — Хотел раздвинуть границы виртуальных миров еще сильнее. Тогда я уже несколько лет думал над одной игрой, но понимал, что ни в Origin Systems, ни в Looking Glass Studios мне такую не поднять. А Ромеро пришел и сказал: «Давай, сделай игру своей мечты. Никаких ограничений». Мне потребовалось приблизительно две наносекунды, чтобы сказать да.

Уоррен Спектор не устает говорить, что Ромеро ему сделал предложение, от которого невозможно было отказаться.

Химик по имени Форд Шик из Deus Ex как две капли воды похож на Уоррена Спектора (и это, кстати, не первое игровое камео разработчика — раньше он уже светился в некоторых играх серии Ultima).

Икона киберпанка. Как разрабатывался Deus Ex

Вы уже знаете из нашей ретрорецензии, что идея Deus Ex принадлежит Уоррену Спектору и Харви Смиту, но мы начнем рассказ с истории про Джона Ромеро.

Во время работы над Quake в id Software назрел конфликт. Эдакий спор физиков и лириков. Джон Кармак настаивал, что в игре важнее всего мощный графический движок, а остальное — вторично. Джон Ромеро, напротив, утверждал, что победа за выверенным дизайном уровней. В конце 1995 года он поставил ультиматум: или в компании создается два независимых отдела (один — дизайнерский, другой — технологический), или он подает в отставку. Отделы создали, но проблемы это не решило. В январе 1996 года Ромеро связался со своим старым приятелем по id Software Томом Холлом, который в тот момент работал в 3D Realms, и предложил ему основать независимую студию Dream Design.

В июне 1996-го, незадолго до выхода Quake, Ромеро перешел в наступление. Он предложил руководителям 7th Level, небольшой компании из Далласа, Тодду Портеру и Джерри О’Флагерти, войти в состав учредителей Dream Design. В августе, когда Quake уже был отправлен в печать, Джон начал переговоры с президентом издательства GT Interactive Роном Чеимовитсом — и окончательно покинул стены id Software, назло Кармаку на каждом углу трезвоня, что до самого конца впахивал на id не покладая рук. И хотя договориться о финансировании с первого захода не получилось (Рон ответил отказом), Ромеро это не остановило.

Читайте также: