Как менять гранаты в doom 2016

Обновлено: 19.05.2024

У id Software получилось сделать один из лучших VR-шутеров, но этого всё равно мало.

В первоначальной версии материала сообщалось, что в DOOM VFR нет свободного перемещения. На самом деле эта функция по умолчанию отключена, потому что вызывает чувство тошноты. Она автоматически скрывается, если вы используете моушен-контроллеры, поэтому мы её не заметили. Соответствующие правки внесены в текст.

В отличие от Skyrim VR, DOOM VFR — не VR-конверсия другой игры, а отдельно стоящий проект. У VFR свой сюжет и множество новых механик. Хотя, чего уж там скрывать, игра всё равно сделана из кусочков DOOM 2016 года — то же оружие, те же локации, те же ассеты.

В отличие от молчаливого Думгая, главный герой VFR — болтливый учёный, на чью лабораторию напали гости из Ада. При первом же столкновении с монстрами он погибает, но новейшая технология корпорации UAC позволяет ему переселиться в роботизированное тело. Так id Software объясняет игрокам странное управление VFR.

В DOOM VFR две основные схемы управления — с геймпадом (тогда ваше оружие привязано к направлению взгляда) и с моушен-контроллерами (в моём случае это были стики PS Move).

Самостоятельно ходить по уровням можно только с геймпадом, но по умолчанию эта опция отключена — потому что некоторых людей, включая автора текста, в таком режиме сразу начинает тошнить.

Если у вас хороший вестибулярный аппарат, то можно включить Left Stick Movement

Помимо этого игре есть два типа передвижения — стрейф (вы можете делать дискретные скачки в четырёх направлениях) и телепорт (моментальное перемещение в любую видимую точку).

Вариант с геймпадом я откинул в сторону сразу, потому что с ним суть VR теряется. Игра становится ближе к обычному DOOM и, само собой, по всем статьям ей проигрывает, да и нет никакого удовольствия в том, чтобы целиться во врагов своим лицом. А ещё в таком варианте управления даже без свободного передвижения подташнивает — уж слишком часто дёргается камера.

А вот при подключении PS Move у игрока появляются виртуальные руки, которыми можно дёргать рычаги, нажимать на кнопки и выполнять другие задачи. Степень погружения совсем другая.

Самое главное — с моушен-контроллерами вы можете крутить перед собой великолепные пушки из DOOM 2016 года, рассматривая каждую деталь.

Больше всего DOOM VFR мне напоминает Batman: Arkham VR. Обе игры — по сути интерактивные VR-музеи, посвящённые популярным играм.

id Software даже не скрывает этого. В одной из стартовых локаций вам, например, позволят покрутить в руках модельки монстров из игры и Думгая.

Как и VR-безделушка про Бэтмена, DOOM VFR не просто так продаётся по низкой цене. Это развлечение на пару часов, а не полноценная большая AAA-игра. Возможно, оно и к лучшему, потому что 13-15 часов в такой версии DOOM мало кто выдержал бы.

Управление в DOOM VFR навороченное, поэтому в игре есть полноценное обучение. Оно поможет понять, как пользоваться гранатами, стрелять и телепортироваться.

И если со стрельбой всё просто (наводишь, нажимаешь курок), то к остальным механикам придётся привыкать. Например, граната автоматически появляется в левой руке главного героя по нажатию левого курка, и её легко выронить себе под ноги, отпустив кнопку слишком рано.

Бросок гранаты — самое опасное движение в DOOM VFR. С ним контроллер легко может вылететь из руки, так что лучше воспользоваться идущими в комплекте ремешками.

Телепорт даётся легко, если вы перемещаетесь на поверхность, находящуюся на одном уровне с вами или ниже. А вот при необходимости попасть наверх начинается «пиксель-хантинг».

Но даже когда вы научитесь стрелять и быстро телепортироваться, одна проблема никуда не исчезнет — в DOOM VFR вы не можете поворачивать туловище на небольшие углы. Это возможно только с геймпадом, но там есть другие ограничения — не менее неприятные.

C моушен-контроллерами игра разрешает только моментально поменять свой обзор на 180 градусов. Поэтому ваша реальность будет как бы постоянно поделена на две половинки.

Это сделано для того, чтобы игроков меньше укачивало. И такое решение действительно работает — в DOOM VFR с моушен-контроллерами можно провести много времени без малейших признаков тошноты.

Однако развороты на 180 градусов — тоже спорное решение. Из-за него привычная шутерная тактика «отступил к стене — отстрелялся, пока спина прикрыта» в VFR выглядит коряво. Вы словно загоняете себя в тупик, а потом резко разворачиваетесь. С другой стороны, таким образом вы сможете появляться у врагов прямо за спиной, и это своего рода тактическое преимущество.

К счастью, игра часто даёт вам подумать. Когда вы выбираете точку для телепорта, время замедляется. И это одна способностей, которые можно прокачать за прохождение кампании.

К обучающим уровням в DOOM VFR лучше отнестись серьёзно. Потому что потом игра становится беспощадной, вываливая на главного героя десятки противников.

Тут-то и становится понятно, что VFR — пожалуй, самый быстрый и яростный VR-шутер из когда-либо сделанных. Временами игра даже похожа на DOOM 2016 года, хотя до его динамики VR-версии, конечно, далеко.

Возможность разрывать врагов на части руками до VFR, к сожалению, не добралась, но в id Software ей придумали интересную замену. После того, как противник начинает светиться синим, вы можете телепортироваться прямо внутрь него — с предсказуемым эффектом.

В режиме «Берсерка» можно устраивать длинные цепочки таких взрывов, за несколько мгновений уничтожив почти всех врагов на арене. Главное — не потерять ориентацию в пространстве.

Таким образом, телепорт игре добавляет динамики и тактики. Чтобы выжить, вам нужно постоянно двигаться, и перемещаться желательно прямо во врагов, чтобы собирать с них патроны и здоровье.

Противников лучше не подпускать близко. Главный герой на таких расстояниях почти беспомощен. Бывают случаи, когда прямо рядом с вами стоит монстр, но вы не можете в него попасть, потому что дуло вашего оружия находится за его головой. Это одновременно реалистично с точки зрения VR и глупо с точки зрения геймдизайна.

Понимая это, id Software дали главному герою способность выпускать силовую волну, отбрасывающую врагов на пару метров.

На моей памяти, VFR — первая VR-игра, из которой я обычно выхожу не потому что меня укачало, а потому что я взмок. Чтобы выживать здесь на среднем уровне сложности, нужно действительно выкладываться.

А ещё это уникальная возможность посмотреть на DOOM «изнутри». К некоторым противникам тут страшно приближаться, потому что только VR позволяет понять, насколько они огромны.

Однако VFR хоть и наполнена клёвыми находками, фундаментальную проблему корявого передвижения по уровням в VR она всё равно не решает. Как и в других представителях жанра, в DOOM VFR вы всё равно играете за «инвалида», который часто улетает куда-то не туда или в середине жаркого боя на несколько секунд упирается лицом в стену.

Как бы в id Software ни старались, ваш главный враг в VFR — по-прежнему управление, а не злобные демоны.

Эту проблему в играх от первого лица можно решить только одним способом — поставить игрока на рельсы, отобрав у него необходимость передвигаться в пространстве самостоятельно, как это сделали авторы Rush of Blood. Однако из-за этого все VR-игры превратятся в похожие тиры, так что это тоже не выход.

Так или иначе, если у вас есть VR-шлем и вы любите DOOM, то не купить VFR — преступление. Она стоит чуть больше 800 рублей на всех платформах и без проблем окупает эти затраты. Игра не решает фундаментальных проблем VR-шутеров, но никто от неё этого и не ждал.

Кодекс [ ]

Расшифрованная запись 001/001 [ ]

Граната-вампир предназначена для применения совместно с преторианской броней Солдата Рока — точнее, для использования аргент-рецепторов в перчатках и нагрудных пластинах брони.

Граната действует в 3 этапа. При взведении она окружает себя и руку бойца полем положительно заряженных частиц. Затем, после броска и взрыва, она выпускает поле отрицательно заряженных частиц в радиусе нескольких метров. Отрицательно заряженные частицы вытягивают аргент-плазму из всех демонов, попавших в радиус поражения, вырывая её из клеток их тел. Наконец, положительно зараженная преторианская броня притягивает отрицательно заряженное аргент-облако и впитывает плазму. Энергия перекачивается в броню, частично исцеляя Солдата Рока.

DOOM 4: Чит-Коды


BlooDDoG75 Пробовал вводил. не работает.


vovan200976 значит шото не так ввел работает тока God


BlooDDoG75 Только GOD и работает. Остальное - фуфел и вброс.


Rossomaha77 Да я знаю что тока god и работает по этому и написал что вводим god а что ты там еще увидел кроме god что остальное .


BlooDDoG75 FPS активируется :)


только God и работает. больше ничего


ОТ ЭТОЙ ХЕРНИ ЛЕТЯТ СЕЙВЫ


+++++++ я почти прошёл игру и сейв полетел когда это ввёл


Работает только так: devmode_enable 1 god Всё.


ты долбаный копипастер в следующий раз прежде чем размещать недостоверную информацию советую проверить ее ! Для справки режим Dev_mode активен остальные команды не активируются на ввод любой из них ответ один unknow command


Give all попробуйте. На все оружки, ХПшки и броньку код етот. Если не робит - не вините особо - не имею этой игры. Но чую - есть такой код.


Ничо не работает, не ведитесь Включается DEV MODE но потом на любой чит пишет Unknown command


Для Doom 2016 есть только один код и это GOD


Напишу что работает у меня лично. Всё что я написал, у меня лично работает, вот именно сейчас использую.

Если у вас работает консоль (а в большинстве репаков она работает), то..

после чего работают коды. Их много, лично мне нужны были только два

God on - включить режим Бога и так работает

cvarAdd g_infiniteAmmo 1 - бесконечные патроны

есть и другие, надо пробовать. Не знаю, чем отличается ammunition и clips, энергия.. тоже не очень понял, как и posession.. Последний - гранаты и прочие бросательные предметы.

cvarAdd g_infiniteAmmo - 1 = infinite ammunition

cvarAdd g_infiniteClips - 1 = infinite clips

cvarAdd g_infiniteEnergy - Infinite Energy

cvarAdd g_infinitePossession - can cast possession while others are still possessed

Thread: Вопрос по управлению | Forums

Я так и не разобрался как кидать гранаты , то есть да , нажимаешь g выбираешь иииии ничего не происходит. Ты всё так же сидишь с автоматом.
Как то 1 раз у меня получилось взять в руку гранату и кинуть её , но не более.

А ведь это очень полезная вещь , против имбовых противников которые восстанавливают броню сидя в укрытие.

Я так и не разобрался как кидать гранаты , то есть да , нажимаешь g выбираешь иииии ничего не происходит. Ты всё так же сидишь с автоматом.
Как то 1 раз у меня получилось взять в руку гранату и кинуть её , но не более.

А ведь это очень полезная вещь , против имбовых противников которые восстанавливают броню сидя в укрытие.

Зажимаешь g и выбираешь грену. Потом когда тебе нуна кинуть гранату - нажимаешь g и появляется траектория полета гранаты и зона поражения, мышкой наводишь как тебе надо и нажимаешь ЛКМ. Все, гренка полетела. Зажимаешь g и выбираешь грену. Потом когда тебе нуна кинуть гранату - нажимаешь g и появляется траектория полета гранаты и зона поражения, мышкой наводишь как тебе надо и нажимаешь ЛКМ. Все, гренка полетела. Да, спасибо , вчера вечером я догадался.
На самом деле это не так очевидно как кажется на первый взгляд . Первая мысль это то что она должна быть в руках после выбора.
Подскажите как использовать микрофон? в настройках не нашел вроде там есть галка на активный микрофон а вот какую кнопку юзать не ту.
кнопка С
но вообще если включено "нажать чтобы говорить" а так автоматом должен срабатывать

Подтверждение вашего адреса электронной почты также повышает безопасность вашей учётной записи Ubisoft, помогает нам обеспечить вам лучшую поддержку и не пропустите эксклюзивный контент, информационную рассылку и другие специальные предложения

Ваш адрес элоектронной почты для учётной записи:

Мы отправили вам электронное письмо, чтобы вы могли подтвердить свой адрес электронной почты. Пожалуйста, прочитайте и следуйте инструкциям для завершения этого процесса.

Граната-вампир


Граната-вампир — разновидность вспомогательного оружия в игре DOOM. Гранаты бесконечны, однако требует некоторое время для восстановления. При использовании возвращает часть урона в виде здоровья.

Читайте также: