Кто создает помехи на радио фнаф

Обновлено: 31.05.2024

На дворе 2014 год. Watch Dogs, Dragon Age Инквизиция, Тени Мордора, Assassin's Creed Единство, Far Cry 4 и много-много других классных игр выходят, но была выпущена одна игра, наследие которой, до сих пор живет, хоть и уже никогда не будет прежней. Игра, которая породила, наверное, тысячи фан-игр(хоть и назвать половину из них нельзя качественными), миллиард работ арт-художников, десяток миллиард фанфиков(промолчим про их качество), и куча всего остального.

8 августа 2014 года вышла Five Nights at Freddy's 1.

Кто мог знать тогда, что игра, казалось бы, такая созданная довольно-таки просто, смогла завоевать сердца многих?

Вот и разработчик данной игры, Скотт Коутон, который по его словам, хотел закончить с геймдевом после как раз этой игры, не думал, что его игра станет настолько популярной. Во многом, FNAF стал популярным благодаря ютубу. Может, помните как блогер Markiplier прошел режим Сustom night на 20/4?

Такие видео естественно приносили игре популярность, но кое-какие вещи делали данную игру популярнее ещё больше.

Мы сидим в офисе, за некого Майка Шмидта, и смотрим в планшет в камеры за аниматрониками, всё просто, казалось бы, но у нас пять, а если вы любитель острых ощущений, то вообще семь ночей. И при этом у каждого аниматроника свое поведение, чем данная игра и подкупает. Вы не можете просто так закрыть дверь и ждать до 6 часов ночи, нет, у вас будет пожираться энергия. К слову, у вас будет при любом случае тратится энергия, даже при просмотре планшета. А значит, надо экономить. Но проблема в том, мало того, что надо смотреть за аниматронниками, так надо и слушать, а то бам-с и скример в лицо и начинай проходить ночь заново.

Давайте же, разберем поведение всех аниматроников этой игры, всего их 5, один из них, секретный и таинственный.

Самые активные враги по отношению к нам, которые будто вечно мешать, а иногда даже серьезно.

Бонни(кролик) действует слева и в принципе является самым активным аниматроником, если мы говорим об всех ночах в совокупности. Бонни к вам пристанет с первой ночи, поэтому не стоит думать, что вы так легко пройдете первую ночь. При подходе к вашему офису можно услышать топот от него. Однако, необязательно прям следить за всем его путем к вам, так как по сути, он опасен только когда он у двери, смотрит на вас, в таком случае надо закрывать дверь.

С Чикой(курица) тоже самое, с единственный исключением, она идет к вам справа. А также она громыхает на кухне, которую увидеть невозможно, т.к. камера на ней не работает, но так можно понять, где она.

По сути, это два одинаковых в плане перемещения и тактики, мешающих вам пройти ночь аниматроника, только Бонни слева, а Чика справа.

Самый вредный аниматроник. Мало того, что он смеется по приближению к вам, мало того, что его морды у офиса в отличии от Чики или Бонни не видно, так он еще и очень хитрый. По сути, эта рожа не даст вам заскучать, так как вам постоянно надо будет прислушиваться и следить по камерам за ним. А это довольно хороший шанс для Чики, ведь не уследив Чику своей двери, следя за Фредди, вам конец. Атакует справа, поэтому не даст вам передохнуть.

Пожиратель вашей энергии, особенно если не следите за ним. Не будете следить за Фокси в камере, где расположена пиратская бухта, ждите скримера. Поэтому уделяйте ему время. Кстати, если его нет в Бухте, срочно закрывайте дверь слева. И не смотрите в другие камеры, вы просто ускорите его движение к вам из-за скрипта.

Золотой Фредди и последствия, если не поднимите планшет.

Появляется на плакате в одной из камер, а после того, как опустите планшет появится у вас в офисе. Скорее всего является призраком, т.к. появляется он внезапно, а при поднятии планшета он исчезнет.

В Five Nights at Freddy's 1 сюжет прост. Вы приходите охранником в пиццерию Freddy's Fazbear и отбиваетесь от ходячих железяк, которых называют аниматрониками. Все просто, но все кроется в мелочах. Телефонный парень, который все время звонит, и который упоминает одно из главных событий во вселенной FNAF, Укус 87, и вырезки из газет об убийстве детей, появляющиеся вместо правил заведения.

По сути, именно Five Nights at Freddy's 1 задает большинство загадок, вторая часть же продолжает развивать существующие загадки и загадывать новые, и на почти все загадки отвечают FNAF 3 и FNAF 4, в одной части рассказывают сам инцидент с Укусом, а в другом завершается сюжет убитых детей.

По сути, из первой части мы знаем только следующее:

Как мне кажется, этим и прекрасна первая часть. Она задает загадки, но в отличии от поздних частей, тут еще есть логика. Да, такого быть не могло, чтобы аниматроники засовывали кого-то с мясом внутрь эндоскелета, думая, что мы пустой костюм(Как говорит нам в игре телефонный парень), но это хоррор, в хорроре такие условности допустимы, в отличии от некоторых следующих частей этой франшизы.

Перейдем к итогам.

Five Nights At Freddy's 1 - безусловно неплохая игра. Она является первой игрой в своем жанре, который собственно породил Скотт Коутон своей игрой. Лично для меня данная игра уже вызывает чувство ностальгии, все-таки недавний трейлер новой игры по франшизе не вызывает такого ощущения замкнутости, как вызывали ранние части. Замкнутость. Темнота. Лишь ты и аниматроники. Щас это превратилось в какой-то фарс. с миллиардами разновидностей аниматроников, особенно в AR-игре. Но про это как-нибудь в будущем. А вас, если вы дочитали до этого момента(или пролистали, не читая), хочу поблагодарить за это. Надеюсь, я сделаю статьи про все части и особенности. Спасибо ещё раз, если прочитали.

Если что, пишите, что мне дополнить, что я написал неправильно, или какие-то грамматические ошибки у меня в тексте, я прислушаюсь. Кстати, уже вышла вторая часть, и готовится третья.


Вторая часть игры Five Nights at Freddy's получилась настолько странной, а аниматроники настолько запоминающимися и милыми, что игра уже стала этанолом. тьфу ты, эталоном хорроров. И не смотря на то, что первая часть получилась намного больше пугающей, чем вторая часть, многие игроки считают Five Nights at Freddy's 2 самой лучшей игрой в серии (подождём третью часть, может изменится мнение). Самой интересной фишкой игры стали двусмысленность и загадки, теории и скрытый сюжет.


1. Вторая часть игры, как и первая, создана на 2D-движке Clickteam Fusion. Сама игра состоит из готовых картинок и звуков, которые меняются по замыслу программного кода.


2. Все аниматроники (кроме старого Фредди, старого Бонни, старой Чики, Мангла, золотого Фредди и марионетки) имеют одинаковую текстуру зрачков, только с разными цветами. У старого Фредди и старой Чики используется своя текстура.


3. Также все объекты в игре имеют одинаковую текстуру отражения (хорошо видно на марионетке, текстура отражения напоминает световые блики от воды.

4. Разработчик игры Scott Cawthon в Q&A рассказал, что для первой части игры планировалось большее количество аниматроников, однако почему-то они не вошли в финальную версию первой части игры. Частично он выполнил свои планы во второй части игры.

5. Неизвестно, является ли марионетка аниматроником. Судя по форме марионетки, туда врятли влезет эндоскелет. Однако он издаёт такие же звуки при атаке, что и все остальные аниматроники.


6. Возможно, марионетка находилась в пиццерии из первой части игры. Это подтверждает сцена, где некий человек в маске Фредди скрывается от аниматроников из первой части игры. Также возможно, что тот человек погиб, так как марионетку нельзя обмануть маской аниматроника.

7. Эндоскелет из игр про аниматроников наврятли будет рабочим в реальности. В своременном мире ещё не создан скелет для роботов, который будет выполнять такие же действия, которые выполняют аниматроники из игры. Например, в реальности, чтобы добиться реалистичной и плавной ходьбы робота, потребуются сложные двигательные элементы (в игре это обходится настолько простыми элементами, что проще уже некуда). Хотя, японцы уже преуспели в плане ходьбы, осталось присобачить фразу "Сэр, не желаете пиццы?"

8. Также смущает крепёж челюсти у нового Фредди (как они двигаются?)



9. У аниматроников вообще какие-то проблемы с челюстями с точки зрения роботостроения. Челюсти каркаса у аниматроников двигаются с помощью челюсти эндоскелета. Этим грешат новый Фредди и новый Бонни. У них вообще не видно части эндоскелета в полости рта, а новый Фредди и вовсе вызывает смех. У новой Чики вообще всё прекрасно: клюв отваливается, челюсть не выделяется из каркаса. Такое строение не позволит эндоскелету двигать клювом. Хотя, может быть, движение клюва у Чики не предусмотрено (тогда зачем у эндоскелета новой Чики нужна челюсть?)

10. Существует теория, что новые аниматроники вместе с преступной базой данных имеют возможность перехватывать радио полицейских. Это подтверждает сломанный аниматроник Мангл, который издаёт звуки, похожие на помехи радио с примесью искажённого мужского голоса. Ещё есть теория, что Мангл транслирует одну из волн номерной радиостанции.


11. В игре при надевании маски Фредди, когда в правой вентиляции находится новый Бонни, проигрывается анимация движения нового Бонни и мигание света. В версии игры для Android данная анимация отсутствует.

12. Игра была портирована на Windows Phone, но такую версию изъяли из продажи из-за жалоб на низкую графику, связанной с ограничениями Windows Phone.


13. У старой Чики постоянно вытянуты по бокам сломанные руки: это объясняется либо блокировкой сервоприводов (первая часть игры: ночью аниматроников оставляют во включённом режиме, чтобы они могли двигаться и не произошла блокировка сервоприводов), либо ржавчиной и поломками.


14. Единственное место, где у старой Чики руки имеют другое положение, это вентиляция.



15. Телефонный парень рассказывал, что Мангл изуродована игривыми детьми. Это подтверждают плакаты в Kid's Cove, в которых изображены дети, ломающие Мангл. Вероятно, до поломки Мангл имела другое имя (Mangle - Увечье).


16. В игре у аниматроников постоянно что-то исчезает: у новой Чики пропадает клюв, у Мангл пропадает крюк, а у мальчика с шарами в вентиляции исчезают табличка с надписью "Balloons!" и воздушные шарики.


17. Мальчик с шарами является единственным аниматроником-человеком. Остальные аниматроники являются животными. И ещё, у мальчика с шарами не искажён голос, имеет детский оттенок.




18. Очень редко в игре с шумом могут появиться старый Фредди, новый Бонни и Фокси без глаз.

19. Если на ПК держать включённым фонарик и надеть маску Фредди, то можно светить фонариком вперёд с маской на голове.

20. В игре должна была быть шкала токсичности, однако он вырезан из игры. Возможно, процент шкалы уменьшался во время использовании маски Фредди.


21. Скотт для аниматроников не придумывает новые мелодии, а использует уже существующие: в первой части для Фредди была изменена композиция Жоржа Бизе "Toreador". Во второй части для музыкальной шкатулки была изменена мелодия из игрушки-часов Fisher Price.


22. В российских кругах существует шутка, что во время создания дизайна аниматроников разработчик вдохновлялся матрёшками.

Пришло время заканчивать блог. Если вы не играли в эту игру, то поиграйте, а то блог не поймёте. И ещё, игру лучше купить, а не скачать.

Против нас играет всего один аниматроник, способный нанести урон, остальные же просто пугают и мешают всячески контролировать единственного опасного – желтомордого с ушами. Его-то мы и будем отслеживать, а также мешать прорваться ему в наше помещение. Для этого у нас есть всего пара инструментов, которыми и осуществляется противостояние. Первый – звуковой сигнал мальчика с шарами. Он привлекает бабайку в комнату и тем самым отгоняет его от вашей позиции.

FiveNightsatFreddys3 2015-03-07 11-22-40-04

FiveNightsatFreddys3 2015-03-07 11-22-40-04

Чтобы подать сигнал, нужно кликнуть на комнату, а потом выбрать пункт «Play Audio» рядом с картой (смотреть выше). Сигнал подан и аниматроник (если находится недостаточно далеко) отправится туда, и потопчется некоторое время. Сигналу нужно время на перезарядку, что отображается точками. Второй способ сдержать монстра – закрывать заслонки в вентиляции. За раз закрывается только одна, а активируется заслонка двойным нажатием на камеру, где нужно перекрыть проход. Разумеется, второй способ подходит только если тварь уже в вентиляции, о чем сообщит характерный звук (как будто бы кто-то бьёт по ванне пятками).

Важно: чем дольше вы смотрите на аниматроника, тем меньше он ходит!

Для начала аниматроник будет выводить в случайном порядке любые системы контроля: видеосистему, аудио или механизм блокировки вентиляции.

После поломки, нужно свернуть планшет и перезапустить систему, в меню слева где указан пункт «Error». Если пунктов больше одного, то есть кнопка «reboot all», что позволяет перезагрузить всё сразу.

Разумеется, если этого не сделать, то вы останетесь либо без наблюдения, либо без возможности отогнать бабайку или же не сможете закрыть дыру в вентиляции. Собственно, так и проникает этот аниматроник в комнату, отключая системы и пробираясь внутрь, пока вы либо перезагружаете систему, либо ошибаетесь с местом его положения и делаете что-то не то.

Поломки также могут быть и по вине игрока, когда тот, например, слишком часто «спамит» похахушками мальчика с шариками, от чего выходит из строя возможность подманивать аниматроника или без надобности закрывает заслонку в вентиляции, которая со временем также требует перезагрузки.

Springtrap – это главный аниматроник и только он может убить вас. Как и было описано ранее, его можнотолько отвлечь звуками мальчика с шариками, а также закрыть перед ним дверь в вентиляции. Ходит этот тип по всей карте и обнаружить его часто очень трудно (из-за темноты).

Передвигается он, как и в прошлых частях серии игр, то есть рывками. Только вблизи комнаты он может крипово выглядывать из-за угла, перебегать или просто стоять. Делает он ход только в момент, когда камера заливается помехами.

Phantom BB (фантом мальчика с шариками) – это скример, случайно появляющийся в любой камере. Обнаружить его просто — он напрочь заслоняет обзор своей мордой лицом и если быстро не переключиться куда-то ещё, то он выпрыгнет в экран и на время будет тушить свет герою, давая тем самым Springtrap подобраться.

Phantom Foxy (фантом Фокси) – этот фантом респаунится в комнате игрока и если тот быстро крутит камерой, то он прыгает в экран. Его атака выводит из строя заслонки в вентиляции. Не попасться легко – заметив его, медленно повернитесь или отвернитесь вправо, тогда он исчезнет.

steamworkshop_webupload_previewfile_402172595_preview (4)

Phantom Freddy (фантом Фредди) – респаунится около вашей комнаты и медленно идёт справа налево (хотя его походка скорее напоминает танец). Если не обращать на него внимания и не фокусировать взгляд на походке, то атаки не последует. Он просто прошмыгнёт и свалит. Если же он вовремя хода нырнул вниз, после вашего взгляда, то готовьтесь к скримеру в экран и выключению двух функций у систем.

Phantom Chica (фантом Чикка) – этот призрак респаунится на 07 камере. Если вы зашли туда и вдруг увидели белый плакат с горящими глазами, то получите скример в лицо, когда повернётесь влево за перезагрузкой к терминалу. Проще всего не заходить на 07 камеру, ВООБЩЕ. В противном случае атака гарантированна. Какую систему ломает, уже не помню, но точно ломает.

Phantom Mangle (фантом Мангл) – появляется на локации 04 и если при просмотре наткнуться на неё, то получите поломку аудио, но без скримера.

Phantom Puppet (фантом марионетки) – он появляется на 08 камере и если не убраться быстро или не выключить планшет, то он помешает в течении 10 секунд делать вам любые действия, кроме вращения камеры. Работает в тандеме с остальными и не мешает нападать вообще никому.

Немного о механике отвлечения

Сингнал подаётся один раз и не гарантирует 100% прихода на звук аниматроника. Во-первых, он может быть далеко. Во-вторых, прибегает он чаще, если маякнуть в комнату рядом с его персоной. Если не помогает, то повторяйте, пока он не пойдёт туда, но убедитесь, что он находится рядом с помещением, а не через одно. Проследите архитектуру движения аниматроника. На карте, в принципе, всего один подход на сторону к вам, у вентиляции целых два и пара соединительных.

Важно понимать: аниматроник просто так не шныряет. Он всегда атакует и продвигается к цели. Поэтому действовать нужно постоянно.

Разбираем защиту вентиляции

Обороняться от бабайки по вентиляции не так трудно, на само деле даже легко. Всего-то нужно перекрыть одну заслонку, если послышится звук. Времени на действие нам дают много, после первого удара (значит влез уже подлец), есть даже время перезагрузиться. Закрыв заслонкой проход, можно смело заниматься другими делами, так как чтобы выбраться и подступиться по новой, аниматронику понадобится несколько ходов.

FiveNightsatFreddys3 2015-03-07 11-47-50-36

FiveNightsatFreddys3 2015-03-07 11-47-50-36

Перезагрузка и приоритеты

Всего три системы: две на наружную защиту и одна на отражение партизанских вылазок через вентиляцию. В Five Nights at Freddy’s 3 всегда нужно держать в голове приоритет на системы. Если враг далеко – перезагружайте всё или наружную. Если враг близко — перезагружайте только наружную. Услышали звук ползущего по вентиляции – хватаемся за перезагрузку видео и механизма заслонок.

Также стоит запомнить все входы в вентиляцию, чтобы после того, как он свалит оттуда, наткнувшись на закрытую дверь, вам нужно сразу же начать отвлекать его звуком в сторону дальних комнат. Изучите карту хорошо, не ленитесь, так будет больше шансов на прохождение и больше нервных клеток останется неповрежденными.

Перезагрузка одного компонента занимает столько-то времени (четыре сигнала), а вот полная перезагрузка занимает в два раза больше, но перезапускает все три системы. Это нужно учитывать. Также стоит понимать, что в авторежиме проще, так как не нужно подлавливать момент окончания и кликать, на что тратится время. В сюжетной части на 5 ночи лучший вариант, когда горят две поломанные системы – полная перезагрузка.

Советы по прохождению Five Nights at Freddy’s 3

Ситуация интересная. У нас есть 5-6 ночей (5 из которых сюжетные), но события развиваются не как в прошлых частях, по нарастанию. Всего один аниматроник будет прессовать вас всю игру и уже со второй ночи можно выучить основные правила. Главная трудность – незнание фантомов, которых пока не изучишь, пройти точно не удастся. Хорошо, давайте-ка по порядку.

1. Первая ночь – это обучение механике и ввод в основные правила. На меня тут вообще никто не напал и никого я так за все шесть часов и не увидел. Чисто и без кошмариков.

2. Вторая ночь. Вот тут пришлось напрячься. Чтобы не усложнять себе задачу, не начинайте игру до того, как не закончатся диалоги по телефону. Всё равно никто не перейдёт к активным действиям, пока сюжетная часть брифинга не отыграет. А вот если вы начнёте «хелойукать» или хихикать, то аниматроник может начать штурм раньше времени. Основная проблема ночи – фантом мальчика с шарами и постоянные атаки по коридорам. Выводите врага на 09 и10 камеры и там уже гоняйте. Атак по вентиляции не будет с шансом в 90%.

3. Третья ночь. В нагрузку ко всем проблемам добавятся ещё и забеги по вентиляции. Тут впервые аниматроник по три раз пытался пролезть в вентиляцию. Сложности возникали исключительно с его постоянными атаками на целостность системы, из-за чего постоянно приходилось выбирать между звуком и вентиляцией.

В этом плане могу посоветовать только одно — держите ухо в остро. Если слышите звук ползущего по вентиляции гада, то перезагружайте только механизм заслонок. Если же в вентиляцию никто не лезет, то смело ребутайте звук и видео. Откатывать всё сразу – не самый лучший вариант. Постепенно вас научат выбирать самое необходимое в ключевой момент. Хотя и в третьей ночи ещё можно перезагружаться под корень, времени на это будет предостаточно. Появятся новые фантомы, от которых придётся учиться защищаться. (смотреть пункт с описанием фантомов выше)

4. Четвертая ночь. Предпоследний сюжетный этап. В этом приключении окажется, что уже активированы все известные фантомы. Поэтому привыкать к их нападкам также придётся, попутно стараясь не подпустить главного злодея. Четвертая ночь – это своего рода проверка на умение задавать приоритеты в перезагрузке системы и также распознавание атак фантомов. Схемы бывают разные, в том числе и через комбинированную атаку, содержащую проходы по всем поверхностям.

Желательно полностью игнорить комнаты 04, 07 и 08, положившись строго на случай. В общем, хорошая реакция и четкое противодействие фантомам — вытаскивают ситуацию.

5. Пятая ночь. Финал и реальная проверка всего выше проделанного. Это, считаем, также четвертая ночь, но с более интенсивной чередой атак. Для победы мне понадобилось пару раз переиграть (3-4), когда я всё таки понял, где аниматроник попытался многократно пробраться через вентиляцию. В этом случае конца ночи дождаться не труднее, чем в четвертой ночи.

К чему нас привела долгая эволюция хорроров Five Nights at Freddy's.

Два года назад Five Nights at Freddy's стала не просто успешным инди-проектом и популярной хоррор-серией: она превратилась в культурный феномен. В неё любят играть, её любят смотреть на YouTube. И обожают критиковать. Ведь это просто набор глупых скримеров, верно?

После вороха сиквелов, выходивших каждые несколько месяцев, Скотт Коутон взял большой перерыв для пятой части, Sister Location. Игра одновременно закрепила находки серии — и стала первым серьёзным шагом в новом направлении. Но чтобы оценить его, нужно вспомнить, как именно устроена FNaF и как она менялась до сих пор.

Фредди, Бонни, Чико и Фокси стали одними из самых узнаваемых монстров современности

Первая FNaF предложила любопытный взгляд на механику хоррора. Играя ночным сторожем в детском ресторане Freddy Fazbear's Pizza, нужно было сидеть в своем офисе и наблюдать за помещениями через камеры. Однако маскоты ресторана, миловидные аниматроники, по ночам любили бродить в свободном режиме. Руководство объясняло это сотрудникам проблемами конструкции: излишний простой вредит их сервоприводам.

Завидев охранника, аниматроники могли решить, что это голый эндоскелет одного из их «коллег» — и попытаться засунуть его в свободный костюм, со смертельным исходом. Однако роботы двигались только пока их не видно (прямо как ангелы из «Доктор Кто») и умудрялись чувствовать, что за ними следят, а яркий свет их отпугивал.

Это превращало ночную смену в игру на выживание и жёсткий менеджмент ресурсов. Запас электроэнергии в ресторане был ограничен, а камеры слежения, активация дверей в офис и мигание светом в коридорах расходовали батарею. Чтобы продержаться до утра, нужно было эффективно следить за аниматрониками (это замедляло их), не растрачивая ресурсы сверх меры: если питание отключалось, аниматроник Фредди шёл прямиком в офис и убивал игрока. Шансы пережить это были только в последние минуты ночи. При этом каждая ночь стала отдельным уровнем с постоянно растущей сложностью.

Знаковым элементом игры — а впоследствии всей серии — стали скримеры. Если игрок не справлялся с работой, и аниматроник забирался в офис, он сообщал о своем появлении резким и шумным выпрыгиванием перед лицом героя. Это отвернуло от FNaF игроков, не воспринимавших такой дешевый приём всерьёз, но сделало её идеальной игрой для популярных летсплееров, которые развлекают зрителя преувеличенной реакцией.

Сами по себе скримеры были очень демократичными: прелесть игры была в умении довести игрока до правильного состояния В дополнение к смертельным скримерам бывали и такие моменты

Однако в общей формуле игры скримеры играли посредственную роль и служили только эффектным наказанием за неудачу. Они действительно не вселяли страх, но скример и не предназначен для этого.

Смысл скримера — вызывать не давящее и стабильное чувство страха, а испуг: рефлекторную реакцию на внезапную опасность

Этот приём работает как острая приправа. И чтобы он был сколько-нибудь эффектным, обстановка должна одновременно подготавливать к нему и отвлекать внимание. Нагнетать атмосферу и занимать посторонним делом.

И FNaF с этим справлялась. Напряжённый менеджмент ресурсов, который с каждой ночью ужесточался, не давал подготовиться с скримеру. А чтобы добавить разнообразия и малость дезориентировать игрока, Скотт наделил аниматроников разными паттернами поведения. Больше всего выделялся особый аниматроник, прозванный «Золотым Фредди». Он был полной противоположностью остальных: его внезапное появление в офисе вызывали галлюцинации, иногда появлявшиеся на мониторе камеры. Если остальных роботов ваша слежка останавливала, на галлюцинации и самого Золотого Фредди смотреть было нельзя.

Но в первой части иррациональная мистика была выражена не так сильно. Основную долю тревоги и страха создает отлично обыгранный эффект зловещей долины — и это у игры не отнять. Шквал критики доброй игры Скотта Chipper & Sons Lumber Co. за «пугающий» вид зверушек автор решил обратить в свою пользу. Дизайн аниматроников стал одним из самых сильных элементов игры: они врезаются в память и выглядят почти мило — но в их лицах, особенно в глазах, читаются черты одновременно живого и неживого объекта. А пустой, но пристальный взгляд, которым они сверлят камеру, волей-неволей вселяет тревогу. И бюджетные ограничения пошли игре только на пользу: Скотт соединил и в роботах, и в антураже милые, знакомые и тревожные мотивы таким образом, что банальный трюк с «движущимися за спиной статуями» заработал во всей красе.

Но ключевую роль в формировании фанбазы сыграли сюжет и мир игры. Нелепая и абсурдная с виду идея опасных роботов в глазах внимательных игроков раскрылась с неожиданной стороны: через подсказки можно было понять, что в Freddy Fazbear's Pizza были убиты и спрятаны в аниматрониках дети, чьи души теперь обитают в роботах. Это объясняло и галлюцинации, и хриплые гортанные звуки, которые издавали Бонни и Чико.

И хотя Скотт никогда не давал достаточно информации, чтобы увязать историю в единое целое, в пасхалках и различных деталях (вроде сломанной видеокамеры) всегда было достаточно интересных мостиков для внимательных игроков: FNaF захлестнули фанатские теории.

Для многих спекуляции стали не только важной частью FNaF, но и более интересным опытом, чем сама игра

Они обогатили происходящее тем контекстом, который привнёс в игру по-настоящему жуткую атмосферу.

Читайте также: