Кто озвучивал max payne

Обновлено: 27.04.2024

Лэйк написал слова песни, но вот с поиском музыкального сопровождения возникли проблемы. Так что он отправил стихи Марко и разрешил ему менять текст, если это необходимо для написания композиции. Сааресто же на основе общего настроения и ключевой фразы создал Late Goodbye.

Poets of the Fall — Late Goodbye

Работать с писателем вроде Сэма — это настоящее счастье, потому что он действительно понимает, через что ты проходишь во время креативного процесса. С ним особенно весело, ведь мы дружили, кажется, всегда, и очень хорошо знаем друг друга.
Марко Сааресто
солист Poets of the Fall
По словам Лэйка, наравне с внутриигровыми телешоу и кино, песни помогали погрузить игрока в мир Max Payne, сделать эту вселенную более правдоподобной. Late Goodbye, которая здесь появляется и в самой игре — к примеру, её напевает уборщик — и в титрах, стала важным дополнением к нескольким псевдосериалам, которые специально для Max Payne написал Лэйк.

Ещё в первой игре по ТВ крутили эпизод сериала Address Unknown, главного героя которого обвиняют в убийстве подружки. Кстати, его исполнил сам Лэйк, а ещё сериал иногда перекликался с текстом Late Goodbye.

Работа с Remedy Entertainment сильно помогла начинающей группе — у неё появились фанаты по всему миру. В будущих проектах студии песни Poets of the Fall играли ещё большую роль, хотя в Quantum Break их работа не попала из-за юридических сложностей. А зря — The Labyrinth, которую написали специально для игры, определённо стоит внимания.

Poets of the Fall — The Labyrinth

Но даже столько лет и совместных проектов спустя Poets of the Fall всегда исполняют на концертах Late Goodbye. По словам Сааресто, в какой-то период им даже это надоело — так часто они её пели.

Роковая женщина

Это очень эксцентричная компания, которая иногда поступает странно. Но удивительно отзывчивая. Не помню ни одного случая, когда нам вставляли палки в колёса. Мы всегда понимали друг друга.
Сами Ванхатало
Их тянет друг к другу по совершенно неправильным причинам. Он знает, что ничего хорошего от неё не дождёшься, и вполне возможно, что она просто использует его, но он всё равно идёт за ней. Иногда любовь делает больно.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

Миссия, в которой нужно играть за Мону Сакс и прикрывать Макса

Раньше ключевым элементом повествования были закадровые монологи главного героя, и вплести в них нового играбельного персонажа было довольно сложно. Но Лэйк объяснил это так: задания, в которых игрок берёт под управление Мону — это лишь предполагаемые Максом события. Отчасти поэтому в процессе разработки отказались от нескольких других героев — Винни Гоньитти, Владимира Лема и Джима Бравуры. Обосновать игру за них было бы не так просто.

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

Между первой и второй частью Макс успел попасть в тюрьму и освободиться благодаря связям сенатора Альфреда Уодена, но так и не смог свыкнуться со своей потерей. Два года спустя он возвращается в полицию и во время перестрелки на складе Владимира Лема, гангстера из первой части, он встречает Мону Сакс. Её подозревают в убийстве сенатора Себастьяна Гейта, которое расследует новая напарница Макса.

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

Подзаголовок игры (The Fall of Max Payne) с самого начала намекал, что хэппи-энда у этой истории не будет — но разработчики добавили альтернативную, менее трагичную концовку. Чтобы её увидеть, нужно было всего лишь пройти игру ещё раз, но уже на максимальном уровне сложности.

По словам Лэйка, сиквел получился гораздо глубже оригинала, а его сценарий стал больше в три раза и по размеру тянул на 5 полноценных фильмов. Хотя основу для него Сэм написал ещё во времена обучения в театральной академии.

[В сценарии Max Payne 2] гораздо больше деталей во всём, гораздо больше событий происходит в единицу времени — их все почти невозможно заметить при первом прохождении, так что это должно добавить реиграбельности.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

В первой части лицо Макса выделялось ещё и на фоне низкодетализированного окружения, а сиквел в этом смысле шагнул далеко вперёд: количество полигонов на каждой модели увеличилось в 3-4 раза! Причём с созданием текстур для персонажей финнам помогала Rockstar New York, которая делала сотни фотографий актёров и их одежды. В итоге разработчикам на одного персонажа нужно было 50-100 фотографий лица с разных ракурсов, а готовую текстуру применяли к 3D-скану головы актёра.

В игре появилась и более совершенная физика. Теперь у противников и самого Макса был правдоподобный ragdoll — современная процедурная анимация. А многие объекты окружения можно было сломать. Лучше стало себя вести и оружие, в том числе метательное.

Max Payne 2 вышел на ПК 15 октября 2003 года, как и обещали разработчики, а в ноябре и декабре заглянул на PlayStation 2 и Xbox. В основном, игроки и критики остались недовольны длительностью игры — сиквел спокойно проходится за 3-4 часа. Такой расклад заставляет задуматься о вырезанном контенте — всё-таки сценарий Max Payne 2 был гораздо больше, чем у первой части. Но небольшую длительность компенсировали ещё более приятные и стильные перестрелки и внешний вид игры.

После этого серия ушла в спячку почти на десять лет, если не считать гораздо более однозначного по сравнению со второй игрой провала.

Макс Пэйн в кино

Max Payne — невероятный персонаж с крутейшей фанбазой. Как сценарист и заядлый игрок, я пришёл в восторг, когда Боб Вайнштейн предложил мне написать этот фильм.
Шон Райан

Позже Скотт Фэйт, продюсер из Collision Entertainment, объединил усилия с Firm Films и 20th Century Fox. И если изначально студия договаривалась с 3D Realms в расчёте не только на фильм о Максе, но и на потенциальные ТВ-проекты — теперь же должна была выйти только полнометражная картина.

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

Интересно, что всего за неделю до договора по поводу фильма о Максе Пэйне Фэй и Джули Йорн, глава Firm Films, продали Universal Pictures права на экранизацию другой известной игры — снять American McGee’s Alice должен был Маркус Ниспел, а главную роль закрепили за Сарой Мишель Геллар, но фильм так и не увидел свет.

Впрочем, странно слышать такое, если учитывать, что Уолберг никогда даже не играл в Max Payne — в одном из интервью он признался, что боялся стать зависимым.

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

К тому же, титульный актёр не смог передать характер Макса — весь фильм Марк Уолберг ходит с угрюмым лицом и почти не реагирует на происходящий вокруг него бред.

Экранизация на понравилась и разработчикам, причём настолько, что Скотт Миллер чуть ли не открестился от неё публично!

В фильме было несколько фундаментальных сюжетных промахов, которые заставили меня в недоумении качать головой.
Скотт Миллер

Рок-звезда на дне бутылки

Вернёмся к играм, у которых дела шли гораздо лучше, чем у фильма Джона Мура. Впервые о Max Payne 3 обмолвился директор Take-Two Джеффри Лапин ещё в 2004 году, но до 2009-го никакой новой информации о триквеле не появлялось — именно тогда официально анонсировали саму третью часть — и студию, которая занялась её разработкой.

С этой игрой мы начинаем новую главу в жизни Макса. Такого Макса мы ещё не видели — на несколько лет старше, уставший от мира и циничный как никогда. Мы увидим, как его жизнь покатится по наклонной после событий Max Payne 2, и станем свидетелями его последнего шанса на искупление.
Rockstar Games

Большая часть работы досталась подразделениям Rockstar в Ванкувере, Лондоне, Торонто и Новой Англии, но с разными аспектами им помогали и другие студии компании вроде Rockstar San Diego. К примеру, Rockstar New York занималась захватом движений и звуками. Относительно недавно компания выпустила Bully и хотела немного подождать перед разработкой сиквела. Тут как раз кстати пришёлся Max Payne, продолжением которого Rockstar хотела заняться уже давно — просто раньше она была занята другими проектами, да и мощностей для такой игры не хватало.

Remedy Entertainment не принимала активного участия в разработке, но постоянно консультировала Rockstar и пробовала свежие версии игры. Финны знали, что для них история Макса закончится на второй части, ещё после выхода оригинала — когда права на франшизу выкупила Take-Two.

Мы вложили столько страсти в [первую] Max Payne. Создавать такую игру было прекрасно, и её сиквел, во многих смыслах, тоже. Но в то же время мы понимали, что для нас это будет последняя игра про Макса Пэйна. В работе над ней мы как бы прощались с серией.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne

Оскари Хаккинен, директор по развитию франшиз Remedy Entertainment, отмечал, что такая перемена оказалось очень кстати — создатели дилогии могли целыми днями давать советы Rockstar, но в итоге не должны были сами потеть на работе. Хотя Сэм Лэйк всё же помогал Дэну Хаузеру в работе над комиксом-приквелом Max Payne 3. Rockstar в Q&A рассказали, что оригинальную дилогию для понимания триквела проходить необязательно, и решили отдельно рассказать о событиях, которые ему предшествовали.

Нам повезло с возможностью видеть игру и давать свой фидбэк. Rockstar не делают плохих игр, так что вы уже можете быть уверены, что она будет хороша. Rockstar — это такой же знак качества, как, надеюсь, и Remedy. Из того, что мы видели, можно сделать вывод, что [игра] будет потрясающей.
Оскари Хаккинен

А в приквеле создатели совместили рассказ о том, как Макс преподал урок сыну мафиозного босса Нью-Джерси, с подробностями о прошлом Пэйна и его переживаниях. В частности, там раскрыли несколько деталей о непростом детстве Макса.

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

Как и Remedy Entertainment во времена разработки первой части, американцам нужно было увидеть город вживую: они отправились в Бразилию.

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

Команда сделала тысячи фотографий в самых разных частях Сан-Паулу. Они фотографировали всё. От дорогих районов — вроде Авенида Морумби, Авенида Паулиста и Жардин — до криминальных фавел. От текстур домов и местных нарядов до полицейских спецподразделений, которые должны были противостоять Максу по ходу игры. Разработчики взяли интервью у представителей многих слоёв населения от певцов босанова до чемпионов джиу-джитсу и местных бандитов. Они даже ходили в местные ночные клубы!

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

Один из Нью-Йоркских баров, в которых побывали разработчики

Что интересно, при Rockstar Макса больше не делили между собой несколько талантливых актёров — теперь Джеймс МакКэфри не просто озвучил героя, но и записал его движения, и подарил ему собственную внешность.

Мы чувствуем, что решение использовать внешность, голос и движения Джеймса МакКэфри в Max Payne 3 сделало персонажа более собранным и помогло его оживить.
Rockstar Games

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

Макс Пэйн во второй половине Max Payne 3

После событий в Хобокене, о которых рассказывает комикс-приквел, Макс был вынужден покинуть Нью-Йорк. Рауль Пассос, с которым они тогда и познакомились, предложил ему работу телохранителя в Южной Америке.

Макс и Рауль работают телохранителями богатой семьи Бранко в Сан-Паулу, но однажды молодую жену одного из братьев Бранко похищают. Теперь Макс должен спасти девушку и распутать очередной мафиозный заговор. Пэйну предстоит столкнуться лицом к лицу со своими внутренними демонами и смириться со множеством ошибок и неудач.

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

Макс Пэйн и Рауль Пассос в Max Payne 3

В каждой потере на пути к развязке он винит себя, но в какой-то момент решает взять себя в руки и символично бреет голову — в этот момент, несмотря на разительные внешние отличия, мы будто наблюдаем возвращение героя из предыдущих частей. На место сломленного человека, который окончательно потерял надежду, вновь приходит герой, который готов на всё, чтобы докопаться до истины и спасти как можно больше жизней, пока ещё не поздно.

Не будем вдаваться в подробности сюжета, но на сей раз Максу удалось отвоевать свой хэппи-энд. В закрывающей сцене на солнечном пляже главный герой уходит на заслуженный отдых — его путь, наконец, окончен.

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

Max Payne 3

Поскольку сценарий игры получился больше, чем у каждой из предыдущих частей, МакКэфри провёл за записью реплик около 50 часов. А ещё он самостоятельно исполнил большинство несложных трюков.

Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2] Max Payne, Max Payne 3, Компьютерные игры, Длиннопост, DTF, Видео

Со студии захвата движений для Max Payne

Мы хотели дать Максу узнаваемое звучание, а группа HEALTH обладает очень сильным чувством собственной идентичности. Когда мы увидели их выступление вживую, стало ясно, что именно они смогут сделать это.
Rockstar Games

В основном, Health черпали вдохновение из самой игры и записали около 6 часов саундтрека, из которых в игру попала лишь часть — к примеру, они использовали в композициях традиционные бразильские инструменты. Трудностей добавляли постоянные изменения в уровнях, ведь они, в отличие от сюжета, были на стадии активной разработки, когда группа подключилась к проекту.

К тому же, музыкантам нужно было написать саундтрек на уровне предыдущих игр Rockstar.

Max Payne 3 разрабатывали на усовершенствованной версии движка RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), на котором Rockstar делают большинство своих игр до сих пор. В триквеле появилась даже знаменитая система анимации Euphoria, в которой появилась новая технология Shootdodge. Именно она обеспечила такие плавные и красивые перестрелки и естественные движения Макса и его противников.

Вдобавок к ней, у каждого типа патрона в игре уникальная модель, а поведение каждого оружия старались сделать максимально реалистичным: Rockstar поставили перед собой задачу установить новый эталон ощущений от стрельбы в шутере от третьего лица.

Игра должна была выйти в 2010-м, но в июне этого года из квартального отчёта Take-Two стало ясно, что релиз передвинули на 2011-й. То же самое случилось в декабре — оказалось, что игра не выйдет раньше 2012-го. Разработчики показали лишь два скриншота в марте, чтобы дать понять, что проект ещё жив, а чуть позже обьявили, что релиз всё же состоится через год. Уже в сентябре вышел первый трейлер Max Payne 3, а в январе выход игры снова отложили — в этот раз на май.

Max Payne 3 вышла 15 мая 2012 года на консолях, а 1 июня — на ПК и получила по большей части хорошие оценки от прессы и игроков. К сюжету, экшену и постановке вопросов почти не возникло, а вот резкая смена стиля, несмотря на все заявления Rockstar о духовной верности оригиналу, бросалась в глаза.

Интересно, что репрезентация Бразилии не понравилась некоторым местным — одни критиковали игровой Сан-Паулу за слишком сильный дух Рио-де-Жанейро, а другие были недовольны тем, что игра поддерживает национальные стереотипы вроде религиозного отношения к футболу и вездесущих продажных полицейских.

История серии Max Payne во многом уникальна — редко случается, чтобы после передачи другим разработчикам франшиза не только не потеряла своих достоинств, но и приобрела новые. Каждая из частей по-своему хороша, и единственное пятно на репутации серии оставила сомнительная экранизация. Тем обиднее, что до сих пор в игровой индустрии не появилось достойного преемника легендарного нуарного экшена. Кто знает — возможно, где-то в недрах Take-Two уже идёт работа над возвращением культового героя, но это точно будет уже совсем другая игра.

Издание от «1С»

Перевод от российской компании «Логрус» был выполнен на профессиональном уровне, но по мнению многих любителей серии, некоторые голоса не подходят для героев, как например «голос старого деда, который рассказывает внученьке сказки» и тому подобное. Но, как известно, на вкус и цвет товарищей нет, поэтому осуждать или хвалить голос Геннадия Венгерова (именно он озвучивал Макса Пейна) я не буду. Игра была переведена полностью, от перевода текста в комиксах до озвучки второстепенных персонажей.

Игра была озвучена коллективом людей на высоком уровне. Перевод игры, как замечали многие игроки, неточен. Но как по мне, то это незначительный минус, ибо некоторые фразы, переведённые с английского языка могут быть просто непонятны обычному русскоговорящему человеку. Актёры озвучивания озвучивают персонажей имитируя эмоции, хотя это делается далеко не всегда.

Ценность этого перевода не очень то и высока, поскольку многие фанаты или просто любители игры недолюбливают озвучку Макса Пейна, Моны Сакс, предпочитая другие озвучки, например, от «Triada». Перевод распространяется по Интернету на многих торрент-трекерах поэтому найти его проще простого.

Не баян, а классика — как делали Max Payne

Не баян, а классика — как делали Max Payne

Ведь ещё в 1996 году представители Virgin Interactive Entertainment подписали с финнами контракт на производство Guntech — игры, действие которой разворачивается то ли в Москве, то ли в Шанхае после сброса ядерной бомбы «Валькирия», превратившей население в зомби. В ходячих-то мертвецов и должен был стрелять герой Алекс Кейси. За время разработки проект не раз менял название — то его превращали в Gunkan, то в Aggression’s Utopos. Однако до покупателей он так и не добрался. Из-за финансовых проблем издателя зомби-апокалипсис пришлось свернуть, а всё, что от него осталось, — лишь слухи, несколько набросков да музыкальные композиции.

Нет худа без добра: мало того, что сотрудники Remedy набили руку на программировании и дизайне, они также поднаторели в трёхмерной графике. Результатом стал прорывной для того времени бенчмарк Final Reality 1997 года, где впервые засветились постер Max Payne и вывеска корпорации «Эйсир». Почему же, спросите вы, релиз состоялся через три с лишним года? Ответ прост: в отличие от большинства своих коллег, финны первым делом занялись героем, а не геймплеем. На эту мысль их натолкнул Скотт Миллер.

«Мы начали с поиска подходящего персонажа — примерно то же самое было с нашим Дюком Нюкемом. И планировали сделать Max Payne трансмедийной франшизой, построенной вокруг выразительной личности. Потому что если у вас нет героя — у вас нет ничего», — вспоминает директор 3D Realms. Подготовку литературной части сооснователь студии Петри Ярвилехто (Petri Jarvilehto) доверил своему приятелю — Сами Ярви, более известному сегодня как Сэм Лейк (Sam Lake). Тот уже помогал с Death Rally, но теперь ему предстояла гораздо более серьёзная работа.

Не баян, а классика — как делали Max Payne

Наброски Remedy с Алексом Кейси. Примечательно, что позже так назовут героя книг Алана Уэйка.

«У нас было несколько идей для новых проектов. Один из них назывался Dark Justice — что-то вроде боевика про наркомафию. Затем мы внесли в исходный концепт несколько небольших изменений — и так возник Макс Пейн», — рассказал Сэм в интервью порталу GameSpot. — «Стартовой точкой стал образ крутого копа и то, как этот персонаж раскрывает себя во внутреннем монологе и в чудовищной ситуации, разрушившей его жизнь. Это заставило меня думать о легендах, о монстрах, аде и тому подобных вещах».

Лейк выложил на стол все козыри, накопленные за годы учёбы в Театральной академии — от нуарных детективов с Хамфри Богартом (Humphrey Bogart) до «Властелина колец» и скандинавских мифов. Только с именем полицейского, мстящего за убийство семьи, долго не могли определиться. Поскольку название Dark Justice было уже занято, а героя непременно стоило вынести в заголовок, пришлось ломать голову. Миллер предложил броское имя Макс, в Remedy добавила фамилию Хит. На раскрутку этого бренда успели спустить 20 тысяч долларов, когда консультант по оружию Осси Турпинен (Ossi Turpeinen) вбросил Payne — по аналогии с «болью» по-английски. На том и порешили, а Max Heat сделали названием порножурналов во вселенной боевика — за компанию с телешоу Dick Justice. Как видите, с чувством юмора у финнов полный порядок.

Кислая мина правосудия

Пока Лейк упаковывал свой культурный багаж в 160 страниц сценария, гейм-дизайнеры решали задачи иного толка. По требованию того же Миллера они отказались от изометрии в пользу вида от третьего лица — как в популярной тогда Tomb Raider. Но открыто подражать творчеству Core Design не стали — вместо этого использовали гонконгские боевики Джона Ву (John Woo) вроде «Наёмного убийцы» и «Круто сваренных». Как отметил программист Олли Терво (Olli Tervo), «у Джона Ву особенный экшен: с летающим в воздухе мусором, стрельбой с двух рук и тому подобными штуками — мы хотели перенять его стиль». Коллеге вторит технический художник игры Сами Ванхатало (Sami Vanhatalo): «Одной из первых вещей, созданных для Max Payne, была система частиц — особенно круто она смотрелась в замедлении».

Не баян, а классика — как делали Max Payne

Образ Макса навеян кино по мотивам книг Реймонда Чандлера (Raymond Chandler).

Производство затягивалось, а технологии не стояли на месте. В Remedy осознали, что с рисованными от руки текстурами далеко не уедешь, да и о Нью-Йорке, где разворачивается действие боевика, нельзя судить лишь по фильмам да прессе. Поэтому часть команды отправилась в США — фотографировать натуру. Разработчики заселились в отель рядом с Центральным парком на Манхэттене, откуда совершали экскурсии по неблагополучным районам Большого Яблока, сопровождаемые Майком и Кевином — телохранителями из бывших полицейских. Кроме утомительных прогулок приходилось по несколько раз на дню взбегать пешком на 19-й этаж отеля, поскольку в здании барахлили лифты. А если добавить к этому проблемы со сменой часовых поясов и пирушки в компании сотрудников Rockstar Games, график выходил поистине сумасшедший.

Творческим планам отчасти мешала политика мэра Джулиани (Rudolph Giuliani), затеявшего большую уборку мегаполиса. Финнам приходилось буквально выискивать грязь, вонь, разруху — с этим здорово помогли авторы GTA, за что их удостоили отдельной «пасхалки» в Max Payne. Воспоминания о поездке напоминают сцены из какого-нибудь криминального шоу: «Майк с пистолетом шёл впереди, а мы тащились за ним, наступая на пустые шприцы и ампулы из-под метадона… В Маленькой Одессе, районе русских, бандиты пристали к нам из-за камеры, но проводник показал им пушку под пиджаком — и они отвалили».

Наконец, ребята нашли, что искали, — самую убогую многоэтажку Нью-Йорка. «Видал я плохие места, но это — худшее дерьмо на Земле», — заверил их гид, приглашая в облюбованное наркоманами и перегороженное стальными решётками лобби. Через неделю путешественники собрали 10 часов видео и более 5 тысяч снимков, которые и легли в основу декораций. Осталось провернуть тот же фокус с персонажами, наложив на компьютерные модели физиономии реальных людей.

Не баян, а классика — как делали Max Payne

Американский фотоархив пригодился не только для текстур, но и для сюжетных вставок.

Лица всякие нужны, лица всякие важны — примерно под таким девизом дизайнеры принялись фотографировать всех, кто давал согласие, но не требовал оплаты. Для персонажей позировали друзья, коллеги, разносчики пиццы и даже близкие родственники — например, прототипом злодейки Николь Хорн послужила мать Сэма Лейка. Да и самого сценариста не миновала чаша сия, ведь его кислая гримаса надолго закрепилась за главным героем. Хотя всё начиналось с шутливых коллажей на стенах офиса, харизму выпускника Театральной академии наконец-то оценили по достоинству. Благодаря точно таким же полусерьёзным экспериментам разработчики придумали и другую характерную деталь боевика — комиксы, заменяющие собой кат-сцены.

Рисовать вставки доверили иллюстратору и автору логотипа компании Кииа Каллио (Kiia Kallio). А Лейк сумел мастерски приспособить картинки с текстом к подаче сюжета — вплоть до слома так называемой «четвёртой стены», когда Макс вдруг понимает, что он внутри игры. «Кат-сцены — красивое, но неуклюжее решение. Мы хотели развернуть перед геймерами более амбициозную историю, опережающую произведения своей эпохи. Поначалу использовали ручное рисование поверх фотографий, но было сложно выполнить все изображения в едином стиле. Поэтому мы перешли на фильтры из Photoshop», — поведал в интервью Сэм.

Апокалипсис в Нью-Йорке

«Очень важно иметь разные уровни сюжета, такие как внешнее действие и внутренняя борьба главного героя. Я смотрел на это сквозь призму характера Пейна и мрачного Нью-Йорка — проекции того, что происходит у Макса в голове. Публика может взглянуть на произведение с той же перспективы. Не думаю, что кто-то делал подобное до нас», — вспоминает Лейк. К 1999 году образ шутера действительно сложился: вечная ночь, аллюзии на скандинавскую мифологию в названиях, атмосфера Рагнарёка и гангстер, считающий себя волком Фенриром. Богатый контекстами антураж удачно лёг на простую концепцию геймплея. Если верить Миллеру, так и планировали. Скажем, о чём история? О мести бывшего копа за убитую семью — мотива проще и в то же время серьёзнее не придумать. А что надо делать? Правильно, убивать всех врагов.

Финны нещадно редактировали произведение, удаляя из него всё, что могло бы запутать, неоправданно усложнить или затянуть прохождение. Вот что об этом сказал Сами Ванхатало: «Едва дело доходило до правок, мы действовали очень агрессивно — например, мы не поклонники того, чтобы герой возвращался на пройденный уровень ради ключа-карты». С другой стороны, тщательно полировали и доводили до ума стрельбу, включая знаменитый режим Bullet-time. Замедление времени, когда герой уклоняется от вражеских пуль и успевает сделать пару-тройку метких выстрелов, стало визитной карточкой Max Payne задолго до релиза. Но, как оказалось, аналогичный трюк использовали авторы фильма «Матрица», вышедшего как раз в 1999-м.

Глядя на подвиги Нео, разработчики схватились за головы — до того сцены из киноленты напоминали их идеи. Что неудивительно, учитывая общий источник вдохновения. Вот почему сотрудникам Remedy пришлось отложить премьеру игры и вплотную заняться осмыслением творчества тогда ещё братьев Вачовски (Laurence Wachowski, Andrew Wachowski). А задуматься там было над чем.

Когда ты официальный Макс Пейн, приходится играть эту роль даже за стенами офиса.

Пускай сегодня спор о первенстве утих, а изобретение Bullet-time прочно закрепилось за финской студией, фанатов терзают смутные сомнения. По признанию Петри Ярвилехто, в окончательном виде режим оформили только за шесть месяцев до релиза, а «оригинальная задумка состояла в создании специальных комнат, где замедлялось бы время; механика работала со скрипом, но подсказала правильное направление разработки». Влияние «Матрицы» не отрицает Сэм Лейк — именно этим он объясняет сражение в небоскрёбе корпорации «Эйсир». Вместе с тем прав и Скотт Миллер, отметивший в блоге, что стрельба с замедлением стала такой же «фишкой» Remedy, как быстрое обслуживание в McDonalds или безопасность — в машинах Volvo.

Сомнения отпали летом 2001 года. Тогда многие поняли, что Max Payne — это не только хедшоты в слоу-мо, но и новаторская для жанра глубина, проникновенность, подача сюжета и замечательная музыка, написанная Картси Хатаккой и Киммо Каясто (Kartsy Hatakka, Kimmo Kajasto). А о славе свидетельствует история, которой Сэм Лейк поделился с журналистами.

«Однажды я шёл из офиса домой по одной из улиц Эспоо. Это хороший район, но тогда между мной и появившейся машиной не было ни души. Тачка замедлилась, и я увидел, как четверо парней выглядывают из окон — они начали кричать мне, чтобы я остановился, а затем перегородили путь. Меня обступили со всех сторон и стали спрашивать, не Макс ли я, попросили автограф. К счастью, подобное случается редко, поскольку мы, финны, люди сдержанные и не спешим завязывать разговор с первым встречным».

Кто озвучивал max payne

Илья Фомин

Станислав, Википедии нет инфы про него что он озвучивал Max Payne.

Борис Грохольский

Станислав Черсков

Борис, как это фальшивая, если она неоднократно подтверждалась?

Борис Грохольский

Станислав Черсков

Борис, википедии недостаточно? Ну ладно, а где доказательства, что это не Булдаков?

Илья Фомин

Станислав, Вот и почитай сам. Лично я смотрел в Википедии и я не нашёл инфы про Булдакова что это он озвучивал Max Payne. Тем более у Булдакова голос почти как у Никиты Джигурды грубый с сильной хрипатой даже когда он спокойно говорит не напрягая голос а у того кто озвучивал от компании 1С у него голос без малейшей хрипоты и немножко говорит басом.

Станислав Черсков

Илья, тебе заняться нечем - посты до 15-го года пролистал?)
Венгеров Макса озвучил - давно уже выяснили.
Инфа про Булдакова ходила долгое время. Сейчас уже ему эту роль не приписывают.

Борис Грохольский

Станислав, поверь мне на слова. много лет назад я смотрел на википедии. там была правдивая инфа. я даже нашел ролик с тем актером озвучания. это тоже старикашка. но по неведомой причине инфу изменили.

Станислав Черсков

Борис, к сожалению, поверить не могу. Думаю, ролик должен был вполне дожить до наших дней, да и имя актера просто так не изменили бы. ВЕЗДЕ упоминается только Булдаков.

Борис Грохольский

Станислав, опять же по неведомой причине изменили записи. и голос совсем не похож.

Станислав Черсков

Борис, ну, не знаю, первый раз слышу о том, что озвучивал не Булдаков. Попробуй полистать обсуждение на википедии - может, найдешь что полезное.

Борис Грохольский

Станислав Черсков

Борис, вполне похож. Сравни. Ну, тут тон не тот, но общие нотки видны.

Илья Фомин

Станислав Черсков

Илья Фомин

Олег Царев

Яцко может быть, но я до сих пор точно не знаю имени актера. Никакой не Булдаков.

Олег Царев

Эта мысль основана лишь на сомнительном сходстве голосов, но пластика голоса актера изящнее. Не говоря о том, что и в компьютерных играх, и в кино актера стараются подбирать под типаж. Почему, вы думаете, так много героинь у Елены Соловьевой в компьютерных играх?

Станислав Черсков

Олег, ну, тут явно никакого подбора под типаж не было. Максу даже тридцати нет, актеру русской версии - лет пятьдесят, да и играет он отвратно, что наводит на мысли о неопытности конкретно в озвучании. Булдакову на момент локализации игры было ровно 50 лет, сейчас голос, конечно, старше, вот многие сходства и не замечают, я думаю.

Олег Царев

Станислав, а как вы можете это утверждать, если не знаете, кто его озвучивал? Александре Назаровой, которая тогда озвучивала Мону было за 60. И это нормально, хотя немного странно, однако ей отдали все женские и детские голоса вроде Капитана Бейсбольная бита. Это сейчас молодых ставят, даже когда герои намного старше.

Станислав Черсков

Олег, ну, я все-таки склонен верить википедии, доказательств того, что это не Булдаков, я не видел.

Олег Царев

Станислав, хотите я исправлю Википедию и напишу имя другого актера, и пока никто не знает его имени, все будут доверять моей версии?)

Станислав Черсков

Олег, эта информация есть не только на википедии, она практически везде. Хм. А может попробовать связаться с 1С и узнать, Булдаков ли это?)

Олег Царев

Станислав, просто узнайте, кому принадлежал голос. Булдаков нигде не фигурирует, голоса остальных актеров безошибочно определят многие.

Станислав Черсков

Олег, остальных - да, но вот голос Макса. По-моему, со стороны издателя был вполне логичен шаг по привлечению "звездного" голоса, хотя почему именно такого - загадка.

Андрей Андрей

Олег Царев

Станислав, потому что тембровое сходство и глубокий голос, а молодых не было. Пригласили кого-то посолиднее и постарше, чтобы весомо звучал. Кого бы вы поставили на него из часто озвучивающих актеров, Суховерко или Ярославцева? Нашли другого. Да, переиграл все, но зато не слушается блекло на фоне оригинального голоса, как Копп за Хитмена или Деркач в Max Payne 2, хотя там и модель более личностная получилась, и Деркач точнее за самого персонажа.

Константин Мукин

Борис, если было в-Википедии, то там есть вкладка "история", где сохранены старые версии статьи (до каждой новой вкладке), может там удастся отыскать версию с настоящей фамилией.

Станислав Черсков

Олег, лично я бы поставил, например, Полонского, он отлично отыграл за МакКоя в "Бегущем по лезвию" от Фаргуса, а персонажи во многом схожи.

Олег Царев

Станислав, Полонский это юноши. 2001 год. Главный герой это страдалец, но в локализации он будто в состоянии интеллектуального поиска, вот эти моменты не получились. Но у Деркача он просто нейтрален, со скрытым и непонятным характером.

Станислав Черсков

Олег Царев

Станислав, возраст это понятие психофизики. Не 25 лет. Вы в игру играли? Ему под 40, у него средний возраст любого героя.

Станислав Черсков

Олег Царев

Станислав Черсков

Олег Царев

Станислав, просто озвучивал что-то свое. Актер в возрасте, и играл то, к чему привык, делая роль с выразительностью сдержанно.

Олег Олег

Олег Олег

Андрей Андрей

а с чего такой интерес к компьютерным играм? по многочисленным интервью в голосе, сложилось впечатление, что сами актеры озвучку игр не воспринимают всерьез, почти никто ни одной роли не вспомнил. ну разве что поддакивали, когда ведущие им называли. а вы так заморачиваетесь этим. как будто от того, что какого-то макса озвучил Булдаков, что-то изменится. или от того, что не озвучил

Олег Царев

Андрей Андрей

Олег, а я думал, марио - персонаж культовой компьютерной игры

Олег Царев

Олег, ну так. Молодые на тот момент актеры в 40 лет озвучивали подростков, актерам в возрасте давали кого постарше, хотя в закадре Полонский старил голос и становился сварливым.

Станислав Черсков

Андрей, а с чего такое пренебрежительное отношение к играм? Сейчас компьютерные игры - такой же вид искусства, наравне с фильмами и книгами. И не какого-то Макса, а Макса Пейна - персонажа легендарной игры, сюжет которой ничем не уступает хорошему фильму. Ну и далеко не все актеры наплевательски относятся к озвучке игр, тот же Кузнецов, я уверен, знает и любит своего Геральта, как и многие поклонники (хотя мне Зайцев в первом Ведьмаке нравился все-таки больше).

Max Payne (переводы)

Как итог можно было бы сказать, что ценность этого перевода в современных условиях очень мала, так как давно уже есть официальная локализация игры, но ввиду того, что и она получилась не самой лучшей (особенно из-за голоса главного героя), посмотреть этот перевод, если сумеете его где-либо найти, всё-таки можно.

Читайте также: