Кто озвучивает аллоды

Обновлено: 30.06.2024

Здорова народ! Я думаю, что сегодня отличный день чтобы вернутся в прошлое: в прошлое Российской игровой индустрии во времена её зарождения и поговорить о феноменальной игре 1998 года «Аллоды: Печать тайны» и встретится со студией NIVAL или как её, ещё называли русской Blizzard.

В этом блоге мы поговорим о зарождение первой части Аллодов, как все начиналось и развивалось, какой успех её ждал и чем все закончилось, затронем компанию, которая её разработала, пробежимся по аспектам игры, по сюжету и её инновационным идеям.

Если хочешь усвоить всю эту информацию в простой и расслабляющей форме, то можешь пройти по ссылке на видео!

Ну а теперь вернёмся к самой игре.

Я думаю вы, как и все задаетесь вопросом, что такое аллоды?

История игры гласит, что был один большой цветущий мир Сарнаут, но теперь это название никто не вспоминает. Так как более 600 лет назад столкновение с кометой привело к расколу планеты на большое количество осколков окружённых серым хаосом, который в простонародье окрестили «астралом» - красивое слово, подслушанное у кого-то из Великих Магов, хранителей уцелевших островков. И как раз эти островки и называют «аллодами» примечание, что Аллоды имеют определение и в нашем мире, (Аллод (нем. Allod, фр. alodis от al — полный и old — владение) — согласно средневековым законам, выделенное в полную власть феодальное земельное владение).

Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!

Ну со значением разобрались перейдём к сюжету игры.

Мы попадаем в мир Сарнаут, который постигла ужасная катастрофа: мир раскололся на части и находится в странной субстанции - Астрале - которая враждебна всему живому. Но Великие Маги мира смогли найти способ спасения островов от исчезновения, но цена спасения оказалась велика - каждый маг навеки прикован к своему острову или аллоду, как называют их жители мира. Простыми словами маги остались в заточении на своих островах.

Первым из Великих Магов, нашедшим способ остановить разрушение, был некто Скракан. Поэтому, именно его аллод Умойр является крупнейшим из всех. На аллодах существуют две основные политические силы, две империи - Кания и Хадаган (Кадаган). Аллод Умойр формально не входит в состав ни одной из империй, но Скракана и величайшего из магов Кании, Тенсеса, связывают давние узы дружбы.

К 576 году один из аллодов, Умойр оказался отрезан от остального мира - можно было попасть на него, но нельзя было вернуться. И Кания, и Хадаган снарядили немало экспедиций на Умойр, но ни от одной из них так и не было получено никаких вестей. Теперь Кания посылает ещё один небольшой разведывательный отряд, чьей основной задачей будет определить причины изоляции Умойра и найти способ снять её.

В нее вошли два воина и два мага, два мужчины и две женщины: Данас, Найра, Фергард и Рениеста. Но после перемещения на Умойр группа разбилась, и поначалу наш герой ищет своих компаньонов, а найдя часть друзей, начинает вести расследование случившегося. На его пути появляются не только враги и предатели осторожно спойлер (один из друзей предаст нашего подопечного), но и новые друзья - рыцарь Бриан и эльфийский маг Руд-Глаэн, а тайна аллода оказывается в результате раскрытой.

По мере прохождения миссий герои воссоединяются, к тому же к ним присоединяется ещё несколько персонажей, а в самом конце игры — даже сам Великий Маг Умойра Скракан.

Заключение

В конце концов, Аллоды впитали в себя все самое лучшее: отлично прописанный мир со своим сюжетом, вобрали в себя на тот момент самые популярные жанры, имели отличную от все боевую систему, дизайн локаций и веще который был проработан до мелочей и безумная атмосфера игры. Игровой процесс поражал и затягивал на долгие часы, оставляя приятное послевкусие

И вот этим всем Аллоды запомнились нам на долгие времена.

Ну а на сегодня все. Я поведал вам о самых значимых аспектах игры и о её сюжете, рассказал вам о разработке и о том, как разрабатывалась, обо всех инновациях и её отличиях от других.

И надеюсь мне удалось погрузить вас во времена зарождения, не побоюсь сказать этого слова Великих Аллодов.

Аллоды онлайн: Обзор

Allods Online

В какой еще онлайновой ролевой игре увидишь подобное?

Здесь русский дух! Здесь Русью пахнет!

Нам сейчас стоит извиниться за чрезмерное упоминание его злейшества World of Warcraft далее и ранее по тексту. Нет, мы не то чтобы записались в фанаты. Просто игнорировать недостижимый успех было бы глупо. Видать, в Astrum Nival покорно разделили и приняли точку зрения большинства, решив посягнуть на лавры «русского World of Warcraft». Причем чуть ли не в буквальном смысле. Стиль отрисовки панелей интерфейса, основные способы добычи опыта и общее эстетическое восприятие роднит «Аллодов» с «дойной коровой» Blizzard как братьев-близнецов. Правда, младенцы рождаются с перерывом в несколько минут максимум. А вот наших близняшек разделяют пять долгих лет. Обидно, что позднее появление русской игры никак не повлияло на уровень ее графического исполнения. Вы только представьте себе – даже не подправленный внешне самый первый World of Warcraft безо всяких дополнений и надстроек выглядит лучше, чем «Аллоды Онлайн»! И это несмотря на колоссальную разницу в возрасте. Понять мотивы действий отечественных разработчиков легко: покорение сердец масс и особая бизнес-модель, подразумевающая их наиактивнейшее привлечение, только поощряют подобные жертвы.

Теперь же отбросим World of Warcraft в сторону и уделим максимум внимания нашей «русской мечте». По праву называться такой «Аллодам» дозволяет уникальный стиль. В Астрале привычные орки-дуболомы в тесном тандеме с восставшими (местная разумная нежить, только «со спецэффектами») могут вполне свободно разгуливать по окрестностям промышленного города, выстроенного в бессмертном «краснознаменном» стиле начала 50-х годов прошлого века.

Allods Online

Местное Чистилище. Делами тут заведует Слуга Тенсеса.

Атомная электростанция, агитплакаты с кричащими лозунгами, площади с памятниками суровым мужчинам и выстроенные научные городки – это, конечно, все прекрасно для любого человека родившегося в (пост)советское время. Только вот наблюдать поначалу, как одетый в униформу орк трудится на благо милиции Незебграда, а карлик-гоблин шастает по строительной площадке, мягко говоря, не совсем привычно. Порою кажется, что чувство вкуса и вовсе покинуло художников из Astrum Nival – особенно в незабываемые моменты, когда, зайдя в местную столовую-магазин, сделанную по всем канонам советского общепита («пирамидки»-пакеты молока вместе с грязными скатертями прилагаются), наблюдаешь очаровательную женщину-орка за прилавком. Но это, признаться, не так уж фатально и даже вызывает позже стойкое привыкание.

Русская тема в «Аллодах» отработана просто отлично. Особенно при игре за Лигу – о ней чуть позже. Где еще нам дадут так беззаботно прогуляться средь всамделишных березок, попариться в настоящей русской бане и чуть ли не погонять бабу вокруг избы с топором в руках? Одно огорчает: вместо того чтобы раздавать в указанных промышленных масштабах смачные тумаки лиху одноглазому, чуду-юде и прочим домовым-лешим, мы должны без устали лупить по кондовым зомби, гоблинам и огненным элементалям. Но и за березовые веники все равно спасибо.

Allods Online

Высоченные дымящие трубы, обилие промустановок – Незебград тут угадывается сразу.

Безумство противоположностей

История вселенной «Аллодов Онлайн» построена, как водится во всякой породистой MMORPG, на глобальном противостоянии двух больших фракций. В нашем случае это Лига и Империя. Первая являет собою вселенское воплощение доброты, света и полюбовных чмоков перед сном. Тогда как Империя вся насквозь состоит из злобных орков-бабуинов, угрюмых людей (они же хадаганцы) и премилых восставших, тела которых сшиты по кусочкам металлической, кажется, ниткой. В Лигу входят эльфы крылатые обыкновенные, снова люди, но только уже добрые (канийцы) и гибберлинги. Последние бегают строго кучками, а в каждой кучке их ровно по три штучки.


Бесплатный сыр только в мышеловке?«Аллоды Онлайн» – бесплатная игра. Абонентской платы нет, вы просто скачиваете клиент с официального сайта, регистрируетесь и начинаете свои приключения. Как правило, подобная бизнес-модель предполагает наличие хорошо отлаженного механизма микротранзакций. Здесь он тоже имеется. Во-первых, диск с «Аллодами» можно купить в магазине – в стоимость коробки входит некоторое количество кристаллов – главной разменной валюты в Астрале. В обмен на кристаллы покупаются золото и все предметы из «Лавки Редкостей». Последняя предназначена в основном для тех, кто привык экономить свое время. Как утверждают в Astrum Nival, в «Лавке Редкостей» практически нет такой вещи, которую нельзя будет найти в игровом мире. У нас к разработчикам возникает только один резонный вопрос: почему пользователи должны платить реальные деньги за товары из лавки еще на стадии бета-тестирования?

Allods Online

Без пары коллег-игроков даже в первом попавшемся подземелье делать нечего.

Классы персонажей, в общем-то, стандартные для жанра, поэтому дотошно описывать каждый из них – занятие столь же бесполезное, как и охота на тараканов без тапочек. Воином, лекарем, любителем природы сейчас никого не удивишь. Разнообразие вносят необычные и запоминающиеся умения у некоторых классов. Один из ярких примеров – храмовник, способный создавать барьеры из урона. Не стоит также забывать, что далеко не каждой расе доступны все классы развития.

Allods Online

Не слушайте родителей, детки! Правильный номер милиции – 01. Astrum Nival врать не станет.

«Аллодовские» квесты в основной своей массе – это сборник излюбленных штампов и, не побоимся этого слова, канцеляризмов из заданий многих других MMORPG. При этом на каждый двадцатый из них, что радует, приходится нечто уникальное и забавное. Зачитывать речь на трибуне, расклеивать листовки на столбах, подшивать эротические журналы и подвязывать упавшие кусты – согласитесь, такого еще не было. К остальным менее интересным заданиям из игры у нас сформированы две, пожалуй, главные претензии. Во-первых, миссий самих не так много, как хотелось бы. А во-вторых, прилагаемый текст не должен представлять собою сложносочиненную «простыню» на пять и более полных прокрутов колесика мыши.

Allods Online

Инфокиоск в рабочем состоянии нам застать не удалось.

Система распределения опыта оставляет желать лучшего. Да, в «Аллодах», как и в World of Warcraft, экспу можно получать путем умерщвления случайного пушечного мяса и за выполнение квестов. Но фактически реальную пользу приносит только второй вариант, так как опыт, получаемый за убийство шлакомобов, ничтожно мал.

Дерево талантов не такое большое, как хотелось бы. Точнее, это даже не древо, а спираль. У нас есть стойкое убеждение, что по достижении максимального на данном этапе уровня все игроки одного класса будут минимально отличаться друг от друга по своим возможностям. Из интересных особенностей спирали можем отметить заполнение свободными очками пустых клеток для сокращения пути к самой вожделенной. С 23-го уровня становится доступным настоящий и жестокий pvp. Приготовьтесь к тому, что убивать вас будут часто, без разбору и чуть ли не везде – демократичная бизнес-модель привлекает в проект огромное количество людей, напрочь игнорирующих понятия такта, меры и воспитанности.

Allods Online

Как же обойтись в настоящем социалистическом городке без полноценной агитации населения?

Время лечит?

Несмотря на тотальное заимствование чужих идей, разработчики в «Аллодах Онлайн» припасли для нас кое-что действительно оригинальное. Особое и неприкрытое восхищение вызывает здешний крафтинг. Да, в нем очень многое зависит от случая, так как варить зелья, шить и заниматься тому подобной суетой предстоит в тесном сотрудничестве с костями (которые кубики) и прочими рулетками-автоматами. Но это как минимум оригинально и не избито. Уточним, что профессий тут целых семь. Тема рун также не осталась незамеченной. У каждой руны существует свой покровитель, которого следует выбрать, а всего их двенадцать. Еще руны можно выдергивать и переставлять в другие предметы и даже продавать на местном аукционе.

Система распределения характеристик полностью зависит от вас: вы сами вправе выбирать, куда вкладывать свободные очки. Игра лишь заботливо отмечает те характеристики, которые особенно важны для класса вашего персонажа. С умениями вышла небольшая накладка – она заключается в том, что в случае «запоротой» ветки развития сбросить все параметры можно только с помощью Мертвой Воды и Живой, а достать какую-то из них бесплатно очень тяжело, поэтому вам сразу же открыта прямая дорога в «Лавку Редкостей».

Allods Online

Зачитывать километры текстов для задания у вас не будет ни времени, ни желания.

«Аллоды Онлайн» производят двоякое впечатление. Обилие бросающихся в глаза недоработок раздражает, приводит порой в состояние полной неприязни и отторжения. На помощь пока приходит спасительный шильдик «Открытое тестирование». Впрочем, оно не может продолжаться вечно, и если во время отладки разработчики не учтут все претензии, которые сейчас выдвинуты, то будущее игры нам видится крайне тернистым, предсказуемым и нелегким. Но за березки, агитплакаты и звание «первая конкурентоспособная русская MMORPG» мы крепко жмем руку сотрудникам Astrum Nival.

Плюсы: раскрытая «русская» тема; неплохой крафтинг; наличие интересных квестов; бесплатность.
Минусы: тотальное заимствование идей из других MMORPG; убитый внутриигровой и межклассовый баланс; малое количество заданий и интересных нововведений.

Теперь перейдём к геймплею.

Игра начинается с выбора одного из персонажей (имя можно задать любое, указанные выше варианты — предлагаемые по умолчанию; в диалогах игры имя главного героя нигде не упоминается)

Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!

На выбор дают два класса - воин и маг - в мужском или женском обличии. После этого дадут распределить немного физических атрибутов и наиболее любимый вид оружия (для воина) или магической стихии (для мага). К выбору следует подойти серьёзно, потому как разница между топором и мечом, магией воды и огня, в отличие от многих других РПГ, довольно велика.

Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!
Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!

И в зависимости от выбора немного меняется и линия прохождения игры. Например, система магии в Аллодах основана на взаимодействии пяти стихий, огня, воды, земли, воздуха и астральной сферы, каждая из которых воздействует особым образом. Так что каждая игровая ситуация имеет множество вариантов решения.

Вся игра проходит по знакомой по многим другим action/RPG-играм схеме. Выполняем миссию на определенной локации, возвращаемся в город, получаем награду, продаём всё ненужное, закупаемся всем новым и полезным - и вперёд, в таверну, за новым заданием. Так же можно повысить своё боевое умение у опытного наставника и подобрать наёмников для очередного задания.

Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!

Сюжет и мир, который был придуман для первых Аллодов был колоссально большим, который позволял генерировать новые истории для дальнейших проектов. Диалогов в игре как таковых нет, встречающиеся NPC просто выдают некоторую долю текста, из которой иногда можно выудить и ценную информацию. Как я уже и говорил, сюжет довольно линеен, хотя встречаются и дополнительные задания (порой - на скорость), за выполнение которых могут наградить неплохими вещами, и довольно неожиданные повороты.

Система боя и магии использовала принцип - чем чаще используешь какое-либо оружие или школу магии, тем выше в нем навык, при этом следует учесть, что чем выше навык - тем больше опыта требуется на его повышение. Сам же опыт даётся за успешно проведённые атаки и убийство противников.

Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!
Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!
Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!
Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!
Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!

Также игра отличалась своим подходом к бою ведь под контролем игрока находится отряд героев, в случаи потери хотя бы одного из них приводит к провалу миссии, что заставляло подходить к бою с умом и готовой в кармане тактикой. Но если не хотели думать и денег было навалом в городе можно заплатить за услуги наёмников (удовольствие дорогое), но их в принципе не жалко послать на верную смерть.

Игровой процесс увлекает с первых минут и не отпускает до конца - он интересен и многогранен, заставляет играть с головой, а не носиться бездумно, как это было, в той же Diablo и позволял насладится игрой с полна.

«Про́клятые земли». Легендарная игра, о которой мало кто знает

В славном прошлом игровой индустрии найдется множество проектов, которые можно с разной степенью уверенности назвать «Великими». И куда меньше тех, которые можно смело назвать «Легендарными». В этой статье пойдет речь об одном из таких – игре «Проклятые Земли» или Evil Islands от российской студии разработки компьютерных игр Nival Interactive.


Итак, что дает мне смелость причислить эту игру к разряду не просто «Великих», но «Легендарных»? Этой игре есть чем похвастаться:

  • техническая часть (графика и технологии)
  • реализация ролевой составляющей, атмосфера
  • уникальные механики (на тот момент)
  • полная озвучка огромной ролевой игры
  • почти полностью открытый игровой мир

Разработчики внедрили даже полноценную возможность игры по интернету. Каждая из названных механик, а также целый ряд не указанных – все это создавало восхитительный микс, особенно для тех лет.


Каждая карта игровой зоны соответствует общей: содержит горы, реки, озера и т.д.

Игра получилась весьма самобытной и «сочной»: в ней успешно применили как некоторые механики из игр, вышедшие до нее, так и были добавлены свои, что делало игру не похожей ни на одного из своих предшественников. И уж точно невозможно ее назвать чьим-либо клоном. Динамичная боевая система с отбиванием конечностей (в стиле Fallout) шла в ногу со стелсом (скрытным прохождением).

Никакого принуждения к определенному стилю игры – можно комбинировать любые стили игры по своему желанию и успешно использовать их.


Слишком просто. В ПЗ Вам никто циферки процентов не покажет. Считай сам!

Ролевая часть

Рассмотрим сюжет: это долгое приключение на десятки часов, с неожиданными поворотами сюжета. Персонажи, которые настолько убедительно и красноречиво врут, что понять кто из них враг – та еще задача. А еще ПЗ это лучший пример мотивации «живущих в этом мире нпс» среди всех игр с сюжетом.

Автору статьи доводилось играть практически во все классические и современные РПГ игры. За редкими исключениями. Так вот, ни в одной игре не было ситуации, что хотелось полностью верить этим наглым мордам, отправлявшим моего протагониста(избранного самим миром, чтобы себя спасти, ага) на борьбу со злейшим злом.

Каждый раз хотелось спросить, а почему именно мой, больше похожий на бомжа, персонаж в рваных штанах и со ржавым мечом должен всех спасать, а не вот тот солидный дядя в мощной броне, сопровождающий местного барыгу?


Уверен, более искреннего торговца Вы не встретите больше нигде

В этой игре последний крестьянин или охотник, с которым доведется общаться, пытается урвать для себя любимого кусок пирога и не дать его отобрать. Есть персонажи подобрее, есть более эгоистичные. Им хочется верить – грамотная озвучка профессиональными актерами, вкупе с анимацией, этому только способствует.

Так еще и главный герой не собирается спасать мир! Если быть точным, ему вообще до него дела нет. Его интересует исключительно своя шкура. Тут уж впору его назвать не главным героем, а главным злодеем, на фоне привычных штампов.

Спустя какое-то игровое время (а размышления гг тут озвучены, диалоги анимированы), ты понимаешь, что это не выданный тебе по ошибке антигерой. Это сама история – взрослая. И много раз, по ходу развития истории, мы получаем подтверждения этому. История писалась не для детей, а для более взрослой аудитории.


Когда предал, а потом пытался купить свободу сведеньями. Тут Вам не добрая сказка!

Ничего подобного Вы не увидите. Нажмите, чтобы развернуть


По ходу своих странствий, гг не ходит в публичные дома, не похищ… Спасает принцесс(ну, почти). В целом ведет себя соответственно заветов классиков «руссо туристо облико морале».

Затем, в какой-то момент влюбляется до безумия и встречает категоричный отказ от красавицы, которая верна своему любимому, что спасал ее жертвуя собой не один раз. И душевные терзанья протагониста очень реалистично и довольно жестко обыгрываются в ходе повествования.

В игре есть самые различные типы персонажей: от робин-гуда, готового пожертвовать собой ради добра до омерзительных предателей, готовящихся ударить клинком в спину ничего не подозревающего главного героя. Можно даже свести с ними счеты, пусть и спустя довольно долгое время. Единственного, кого нет в игре — это главного антагониста, которым бы нас пугали на протяжении всей игры.


Бриссен. Робкий… Добрый Рыцарь

В плане сюжета игра определенно удалась. Пусть у нас и нет выбора в диалогах по типу «Да», «Нет», «Может быть», «Сарказм», но сама история написана красиво и талантливой рукой.

Боевая система

Ранее ее особенности уже мелькали. Можно бить прицельно по конечностям, а можно куда придется, зато попадать с более высоким шансом. Можно использовать парализующую магию, а можно обрушить сокрушительный разряд молнии с небес на врага. Но вот интересно ли это? Тут ПЗ начинает поигрывать мускулами.


Эти трое совершили роковую ошибку

Сражения не просто интересны – они затягивают с головой. И при этом не превращают игру в планомерное убийство толп врагов с одного взмаха меча. Здесь можно умереть и проиграть даже в первой, тренировочной миссии! Во всей игровой индустрии можно найти не так много игр, где боевая система, построенная без использования активных способностей (базирующаяся на обычных ударах), была бы динамична и интересна. Чем же она «цепляет»?

  • реализацией анимации и звуков;
  • ощущением от ударов;
  • логичностью и красочностью реализации.

В целом, за все время, было создано не так уж и много RPG, где удачно сочеталось бы столько механик внутри одной игры.

Каждая из 6 оружейных групп имеет свою анимацию, свою озвучку, свои особенности, выделяющие ее на фоне прочих. При ударах по тушкам врагов без доспехов будут одни звуки, при ударах тушек в металлических доспехах – другие, при ударах по каменным элементалям (существо) — третьи.


Это не полный перечень типажей оружия из группы «Дробящее». Каждое уникально в бою.

Когда Вас бьет здоровенный враг – камера трясется, создавая ощущение настоящего, массивного удара. Когда гг или враг получает сильный удар в конечность (рука, голова, нога) – он вскрикивает, дергается, всем своим видом показывая, что удар был действительно болезненный. Уже не плохо звучит, да? Так еще и это влияет на геймплей.

Отобьют протагонисту ручку, он станет куда медленнее атаковать. Отобьют сильнее – атаки почти прекратятся. Отобьют ногу – главный герой на настойчивые приказы игрока убегать – ответит, что с такой ногой не побегаешь и еле-еле поковыляет прочь.

И, словно этого было мало, еще и сами повреждения конечностей отображаются на трехмерном, анимированном окне персонажей(в том числе врагов). Да так, что в легких доспехах (не массивных) кровь видна сразу, а в массивных латах она останется не видна сквозь кольчугу. А убив врага, если наступить на кровь, оставшуюся от тела, можно пройти дальше, оставляя кровавые следы. В прямом смысле слова.


Моя рука, рука!

Наконец, в зависимости от оружия, взятого в руки, персонаж может лучше или хуже уходить от ударов врага. Каждое из оружий подходит больше либо для защиты, либо для атаки. Что вызывает интерес экспериментировать с разными оружиями.

Крафт

Из особенностей игры можно смело выделить систему создания оружия, предметов, доспехов. Она уникальна и очень масштабна. В игре есть целый ряд рецептов, большинство из которых можно сделать как из материала подешевле, так и из материала подороже.


Так происходит сборка из рецепта и материалов

При этом бронзовый меч или стальной меч выглядят совершенно по-разному даже внешне. Достаточно лишь бросить взгляд, чтобы понять где более ценный, качественный образец кузнечного искусства.

Сравнение результатов сборки. Нажмите, чтобы развернуть Едва ли по внешнему виду составит трудностей понять где лучше меч. Тут? Или же на этом скриншоте?

Подобная система появится лишь через 14 лет в игре от легендарной (тогда еще) студии Bioware. Я говорю про игру Dragon Age Inquisition (далее DAI).

При этом она будет куда проще, чем в игре от студии Nival Interactive. Под словом «проще» я имею в виду «примитивнее». Если в ПЗ можно сначала сделать набросок оружия или доспеха, оценить какого уровня магию в них выгодно вставить, а потом, создав это заклинание, вставить его в предмет, то в DAI зачаровать предмет можно лишь определенным образом.


Создать заклинание, чтобы вставить в созданный предмет? Вы с ума сошли!
Слабое место

И вот если до этого все было красиво и безоблачно, то пришла пора затронуть слабое место ПЗ. И это система прокачки персонажа. Начнем с главной болячки — в игре совершенно не очевидная система тренировки ГГ, не ясно как его и к чему вести. Подсказок определенно не хватает. А еще лучше живых примеров.

Система построена так, что каждое умение(перк) имеет 3 уровня тренировки. Каждое изучение уровня навыка увеличивает стоимость любого другого, не изученного умения, в прогрессии. И горе тем игрокам, которые посмеют в процессе изучения одного умения взяться за другое. Стоимость составления итогового билда достигнет совершенно абсурдных величин, фактически испортив становление протагониста.


Сложно?! Не маленький ребенок — разберешься!

Техническая часть

Возможно, Вы ожидаете, что я продолжу сгущать тучи? А вот и нет. Как раз в плане графики к игре меньше всего вопросов. Да посмотрите сами на самые красивые игры тех лет со скриншотов ниже (а я приведу скриншоты из самых красивых игр, для полноты эксперимента).

Примеры из игр разных жанров. Нажмите, чтобы развернуть Quake 3 Arena Hitman: Codename 47 Neverwinter nights Проклятые земли

Вопрос, проигрывает ли в графике, ощутимо, хоть кому эта игра с огромным и живым миром? И ведь это только верхушка айсберга. В ПЗ использовался целых ворох самых передовых, на тот момент, технологических решений.

Одно из них – смена времени суток в реальном времени. Т.е. можно замереть на месте и смотреть, как меняется вокруг тебя освещение, как тени от деревьев начинают клониться к земле, как сгущается ночь вокруг гг. И наконец наступает ночь. И ведь меняется даже озвучка! При этом, ночью, враги люди(или сам протагонист) видят в 2 раза хуже, а значит охотиться на людей проще. Правда, есть риски ошибиться и нарваться на диких зверей(они видят также, как днем). В игре использовалась технология вершинного морфинга. Что для тех лет можно назвать уникальным явлением. А сам факт наличия динамического освещения, теней?

Смена дня и ночи на нескольких скринах. Нажмите, чтобы развернуть

Нельзя не упомянуть звук. Звук в игре достоин аплодисментов. Мало того, что каждая зона карты имеет свою озвучку. Подходишь к лесу – слышен волчий вой. Подходишь к болоту – насекомые летают и жабы квакают. Каждое заклинание озвучено, со своим узнаваемым спецэффектом. Каждый из множества напарников (которых вы можете и вовсе не брать с собой) имеет своего актера и большое количество озвученных реплик!


На болотах своя атмосфера, свои звуки, а также свои обитатели

Озвучка еще и меняется, в зависимости от времени суток. Если главного героя с напарниками оставить без движения, то они помнутся сперва с ноги на ногу, а потом начинают ворчать про упущенное время, про то, что хоть и красиво, а себя как дома не чувствуют. А если посадить героев на корточки или уложить ползком, то герои начнут возмущаться, что не им разогнуться теперь, вопрошать, как им теперь одежду то отстирывать?!

Все это на фоне ничтожных (по нынешним меркам) бюджетов. Умели же тогда игры делать!

Маркетинг

Собственно, придется мне поток сладостных речей разбавить вновь горечью. Несмотря на свои выдающиеся достоинства и ворох технических достижений игра довольно скромно была принята. В настоящее время весьма малоизвестна аудитории, тем более молодой. На фоне вышесказанного, я могу предположить, что к этому привели, огрехи маркетингового характера. Возможно, ошибки, организационного характера. Все-таки эта игра одна из первых игр студии Nival Interactive. В любом случае, нас, как любителей качественных игр (надеюсь, все читающие статью себя относят к таковым), интересует не столько, что было. Сколько то, как обстоят дела с игрой сейчас, ведь так?

Настоящее

В плане возможности поиграть – все хорошо. Игра есть в GoG, игра запускается на современных компьютерах. Не тормозит и не вылетает при игре. Дружит с разными видеокартами. Ничто не будет мешать Вам насладиться ею прямо сейчас.


Через GoG игра работает без каких либо нареканий

Но не спешите. Я бы не стал называть ПЗ «Легендарной», только за то, что указано выше в статье. Она была бы просто «Великой», но забытой игрой. К чему это я?

Сообщество

К тому, что у этой игры, которой уже более 20 лет до сих пор живет и развивается сообщество! Есть категория людей, что создают инструменты для написания модификаций (далее моды) и выправления особенностей игры. Пишутся программы, что закрытый код игры правят путем инъекций в исполняемый файл. А это, я вам скажу, дело весьма и весьма хитрое.

Пишутся моды для одиночной игры и сетевой. Создаются текстуры и модели. И все это происходит при отсутствии какой-либо помощи со стороны разработчика. Сложно представить, что могло бы сотворить с игрой сообщество преданных ей фанатов, будь у них инструментарий наподобие того, что предлагает Bethesda для своих игр.

Поэтому, если Вы захотите ознакомиться с ПЗ сейчас или освежить память, имеет смысл попробовать играть сразу с модификациями. Там правятся ошибки оригинала, добавляется новый контент, а также уже сразу идет сборка с улучшениями. Они позволяют, к примеру, играть в разрешении 4к, да еще и с полным экраном, для ультра широких мониторов, без рамки. Последнее у меня невольно вызывает широкую улыбку. Поскольку не все современные игры я могу позволить себе в таком виде включить на своем мониторе.

Рекомендации

Автор статьи рекомендует два глобальных мода, для обоих режимов игры (однопользовательский и сетевой). Они наиболее крупные в своих категориях и наиболее отлаженные.

Для первого режима – мод Жамевю (Jamais vu). Это глобальная переработка игрового процесса, устранение ошибок оригинала, восстановление вырезанного контента и все это с полным сохранением духа оригинальной игры. Можно смело играть впервые в оригинальную компанию игры и наслаждаться игровым процессом на полную, без потерь в наполнении!

Для второго – мод Evil Islands Classic mod. Основной постулат автора этой сетевой модификации: «забудьте что вы знали про ПЗ — это другая игра». Данная модификация является, бесспорно, самой глобальной из ныне живых. Разрабатывается и постоянно расширяется автором вот уже более 4 лет! Изменений так много, что трудно не согласиться с автором.

Самих модификаций куда больше. Подобрать себе что то по вкусу сможет каждый из Вас, кого заинтересовала моя статья. Надеюсь, выше изложенное мною было для Вас интересно. Дало повод задуматься, а может и искренне восхититься этой игрой.

Заключение

Аллоды: Печать Тайны

Первые Аллоды или «Аллоды: Печать Тайны» - это одна из первых российских игр, завоевавших популярность в мире и выходившая в одно время с такими проектами, как Паркан, Дальнобойщики и знаменитые Вангеры. Все началось с идеи Сергея Орловского основателя студии Nival.

Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!

Он мечтал сделать стратегию в реальном времени с элементами РПГ, к тому же ещё и с мультиплеером. Так в 1998 году коллектив разработчиков из 15 человек под предводительством Орловского начал работу над Аллодами в итоге получилось наоборот RPG с элементами RTS. Игра была на то время невозможным проектом, как и все другие в те временна, но как говорится мечта становится явью.

Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!

В «Аллодах» соединяются два серьёзных и наиболее популярных в то время жанров: ролевая игра и стратегия в реальном времени. Это был безусловно смелый шаг для того времени - совместить не совмещаемое - и студии Nival это удалось.

Аллоды вмещали в себя более 50 типов монстров, большое разнообразие оружия и брони, смену времени суток, полностью трёхмерную поверхность и рельеф, который влияет на скорость передвижения, обзор игрока и другие параметры.

Игра хоть и линейна, но с множеством неожиданных поворотов, а также довольно большим количеством побочных заданий - от доставки лекарства в деревню до спасения похищенной красавицы, к слову за сюжет в игре отвечала жена коммерческого директора.

Но главной фишкой в игре хотели сделать мультиплеер. Орловский мечтал добавить онлайн в игру, которого на тот момент ещё не существовало, но об этом чуть позже.

Да и все это было в 98 году. И на всю эту игру у коллектива ушло 15 месяцев, да вы не ослышались всего 15, например, на Warcraft у Blizzard ушло несколько лет, хотя игры были схожи.

В период разработки студия брала примеры с западных игр Большое влияние на Аллоды оказали игры от той же Blizzard такие как Warcraft Orcs & Humans 94 года и Diablo 96 года, например, из Diablo частично перекачивала система случайных предметов.

Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!
Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!

На волне такого успеха и ажиотажа вокруг игры, даже знаменитый на то время игровой журнал Game.ехе заявлял, что в Аллодах, количество разновидностей брони и оружию превосходило ту же Diablo, что конечно было не правда. Аллоды были нашей Diablo и Warcraft вместе взятым. Игра была феноменом на русском рынке и покорила своим антуражем сердца многих.

Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!

Также о наследии Blizzard в игре, говорила и её стилистика, которая не хотела быть реалистичной и не скатываться в мультяшный абсурд, отдадим двум художникам студии должное они попали прям в точку, дизайн мобов, вещей и локаций просто поражал.

Аллоды была не просто игрой, а инновационным проектом, который привнёс на мало нового. Игра была мощным скачком в Русском геймдеве, прорывом. Например, у большинства игр тогда было всего 256 цветов, но в Аллодах решено было использовать High Color – это способ хранения графической информации в памяти компьютера таким образом, что каждый пиксел занимал всего 2 байта, что помогло выдавить из системы до нескольких тысяч цветов. Хотя сейчас отображаются миллиарды цветов, тогда это было большим удивлением для игроков, которые никогда не видели такую потрясающую картинку.

Также инновацией было 3д окружение, которое влияло на скорость и обзор игрока, хотя это было даже не 3д, а хитрое 2.5д.

Но самой важным пунктом был онлайн! Что онлайн в 98? Вы спросите у меня.

В аллодах всё-таки сделали возможность онлайн игры, но сильно урезали её ради оптимизации. Это были локальные сервера до 16 человек. В будущем были созданы десятки тысяч локальных серверов.

Как дальше говорил Сергей Орловский «На мой взгляд, это был один из залогов успеха игры: каждый мог поднять свой сервер со своими модификациями правил. Кто-то делал это в интернете, кто-то в локальной сети, насколько мне известно, в каждом институте в России был локальный сервер «Аллодов», иногда даже несколько»

Аллоды: Печать тайны. Легенда или русский Warcraft!

Вскоре после релиза игры издателями, который были 1с и Бука в России и Monolith на западе Аллоды сыскали невиданный успех и окупили себя. К слову за рубежом игра носила имя Rage of Mages. А как игра получила издательство у Monolith на западе это вообще отдельная история со своими веселыми моментами.

В дальнейшем в 99 была создана и 2-я часть. Аллоды 2: Повелители душ, которая была ещё лучше первой, но сейчас не о ней. В итоге студия Nival стала практический Русской Blizzard и продолжала разрабатывать свои проекты. Через десяток с небольших лет мечта Сергея Орловского о полноценной онлайновой игре сбылась и на свет 2009 года. Выходят Аллоды онлайн – Русский WOW так сказать. Безусловно студия Nival создала шедевр своего времени и сильно повлияла на русский геймдев в целом.

Читайте также: