Кое что позаимствовать wow

Обновлено: 17.05.2024

Тема этой статьи или раздела (секции) связана с Любовной лихорадкой, являющейся ежегодным событием и длящемся две недели. По завершении события данная информация, как правило, будет не актуальна до следующего года.

Завершение [ ]

Ну что, <приятель/подруга>, отличная работа! Высший класс. Давай-ка посмотрим, что у нас здесь.

<Открывает ящик и начинает копаться внутри.>

В процессе выполнения [ ]

Они бросили тебе ящик для доставки?

"Михалков решил кое-что позаимствовать у Пелевина. И насекомые тому доказательство."

Тем более Пелевина, который написал этот роман аж в 1993 году.

А с того времени многое что изменилось.

Но не всё конечно.

Ведь был ещё знаменитый писатель Карел Чапек, который написал пьесу "Из жизни насекомых" в далёком 1922 году.

И всем всё ясно, что это вовсе не про кузнечиков, бабочек и тараканов с жуками и стрекозами литература.

В ней всё про людей.

И вот прошло много лет.

И теперь, Никита Михалков практически если не прямо, то вполне себе намекательно назвал "борцов с коррупцией" из числа сторонников Навального "насекомыми" .

По крайней мере, все в этом мире типа "параллельно".

И в другом мире всё имеет свои похожести и примеры, которые красноречивы, что дальше некуда.

Так что, что жизнь насекомых по Михалкову, это ещё и жизнь борцов с коррупцией.

А именно то, что есть правила жизни о пожирания более сильным насекомым, более слабого.

Автор “The WoW Diary” Джон Стаатс о долголетии World of Warcraft

Портал Keengamer поговорил с Джоном Стаатсом о его работе в Blizzard, будущем и прошлом WoW и о том, как попасть в игровую индустрию. Стаатс сделал множество заметок во время своей работы над World of Warcraft, на основе которой написал книгу “Дневник WoW”. Он был достаточно добр, чтобы поделиться теми идеями и секретным “ингредиентом”, который делает игры Blizzard такими популярными на протяжении долгого времени.

Никто не знал, чего ожидать от World of Warcraft, когда он только запустился. До запуска WoW, почти 15 лет назад, Everquest был стандартом в жанре ММО. WoW многое изменил. И всё благодаря таким людям, как Джон Стаатс, – он первый дизайнер 3D уровней в WoW. Во время своего пребывания в Blizzard Entertainment Статс был удивлен осознанием того, сколько же у него было неправильных представлений о создании видеоигр. Поэтому он делал заметки! Все 4 года, кстати. Теперь он собрал их воедино в виде книги “The WoW Diary: A Journal of Computer Game Development”. У меня была возможность поговорить со Стаатсом о книге, WoW и об игровом дизайне в целом.

Keengamer : Вы делали заметки все 4 года, работая над World of Warcraft. Сколько записей пришлось отредактировать, когда вы решили перенести воспоминания в книгу?

Стаатс : Единственное, что я сделал, это удалил цитату от человека, где мы не могли подтвердить, хочет ли он быть упомянут, или же нет. Поэтому я соединил их с оставшейся частью книги. Blizzard подкорректировали пару деталей о вещах, которые были до моего прихода в компанию, вот и всё. Больше никаких изменений. В основном, им было просто всё равно, хаха.

K : Игры Blizzard обладают впечатляющим долголетием. WoW празднует 15-ю годовщину в этом году! Что заставляет игроков задерживаться даже в тех проектах, которые больше не обновляются (например, Diablo II и StarCraft)?

Стаатс : Они делают игры с проверенным геймплеем и следуют формуле “убрать всё, что не работает”. Это итерационный метод, и это занимает много времени, но даёт разработчикам из Blizzard шанс избавиться от излишеств и работать только на плодородной почве, если они её находят. Большинство издательств и инвесторов не хотят за это платить, поэтому их игровые студии прихрамывают.

К : Как сильно Activision были вовлечены в формирование, разработку и поддержание работы игр Blizzard?

Стаатс : Совсем никак. Мы никогда не видели их и не создавали что-то для них. Мы никогда не выполняли чьи-либо непрошеные правки. У Blizzard всегда развязаны руки в отношениях с владельцами, и такая политика сохранялась, так как она всегда приносит доход, поэтому “белые воротнички” обычно были счастливы игнорировать нас. Activision могли комментировать материалы, что присылала им наша PR-служба. Это могло измениться с того момента, как я ушёл (но скорее всего нет).

Вот что я знал. Я уверен, что Майк Морхейм просто не посвящал меня во все детали этих кровопролитных корпоративных коммуникаций, но всякий раз, когда я спрашивал его, почему компания приняла то или иное решение, он был очень открыт. Кстати, Vivendi (кому принадлежит Activision) это настоящий босс, и они всегда беспокоятся только о финансовых показателях.

К : Какая особенность жизненно важна для удовольствия от игры в WoW или в видеоигры в целом, но которую многие игроки даже не замечают?

Стаатс : Правильный (и скучный) ответ это всегда – программный код.

Следующее – это частота кадров, которая может обуславливаться искусственным интеллектом, инвентарём, кодом пользовательского интерфейса, использованием текстур и так далее. Но это всё ещё скучный ответ.

Более интересный ответ, который может дать вам дизайнер 3D-уровней, – это патинг блоков. Патинг определяет, как монстры или механизмы двигаются. Могут ли они прыгать или летать? Патинг также определяет, как создавать вещи, что в свою очередь уже определяет, как дизайнер будет создавать контент и позволяет команде наперёд знать, как именно создавать контент правильно и эффективно, и это делает игры весёлыми, верно? Патинг также означает, что игру можно протестировать, что позволяет дизайнерам реализовывать и пробовать их идеи. Ничто из этого не может быть сделано без программиста, прокладывающего путь.

Каражан, один из рейдов, созданных Стаатсом, до сих пор остаётся одним из самых любимых рейдов игроков даже спустя десять лет К: Подземелья – это самая запоминающаяся часть WoW. Оглядываясь назад, что бы ты пожелал сделать иначе, касаясь только их?

Стаатс : Создание меньших по размеру подземелий было бы лучшей идеей. Мы создавали игровые места сопоставимые с подземельями из Everquest, в котором множество групп игроков должны были работать сообща. Подземелья Everquest были большие, поэтому и мы создавали огромные подземелья. Мы не могли тестировать их до, примерно, последнего года разработки проекта, поэтому не знали, будут ли скопированные таким образом подземелья правильным решением.

К : Герои Азерота побывали во многих местах. Под водой, в небесах, в прошлом, на других планетах, и, если учесть Shadowlands, даже в загробном мире! Как у дизайнеров получается обеспечивать уникальность каждой зоны, делать её интересной для игроков?

Стаатс : Благодаря концепт-скетчам. Если это выглядит интересно и непохоже, и “расписание” прохода монстров для этой зоны осмысленно, то мы создаём наброски зоны и далее ее саму. Нет ничего более творческого, чем это. Мы последовательно добавляем цвета и текстуры из концепт-скетчей. Скучные зоны убираем уже на этом внутреннем этапе, обычно даже на этапе концепта, еще до скетчей зоны.

К : Орда и Альянс давно враждуют, но у них также было множество шансов объединиться и наконец зарыть топор войны (не в спине противника). Однако в каждом дополнении находится новая причина враждовать. Это потому что “Орда против Альянса” составляет основу игры? Насколько сюжет формирует игровой дизайн и наоборот?

Стаатс : Сюжет почти никогда не влияет на игровой дизайн. Игровой дизайн всегда сам устанавливает параметры того, как история будет рассказана. Сюжет – это самая лёгкая, дешёвая и простая для создания часть. Многие творческие люди могут рассказать интересные истории, работая с какой-либо крутой частью игры. Самая сложная часть для создания – игровые активы и её особенности. Если кто-то создаёт и анимирует драконов, будь уверен, следующий босс в истории игры будет драконом!

В дополнении Shadowlands игроки отправятся в загробную жизнь! Будем надеяться, что они не встретятся со всеми убитыми ими мурлоками К: Когда вышел WoW, он стал доминировать на рынке. Кроме того, его дизайн стал новым стандартом для многих последующих ММО. Продвинул ли WoW игровой дизайн на новый уровень или же привёл жанр к большей однородности?

Стаатс : WoW позаимствовал кое-что от предшественников, в этом можно не сомневаться. Каждая игра так делает. Это простейшая формула исправления того, что не работает, и фокусирования на том, что работает. Если всё работает, то не остаётся ничего, кроме как клонировать игру, и клонирование редко бывает хорошей инвестицией, если только вы не выходите на новую аудиторию. Everquest – игра, которая изобрела вообще всё, но они просто применили графический интерфейс к старым текстовым подземельям (где все отыгрывается только текстом), которые существовали множество лет, поэтому сложно сказать, что этот дизайн по-настоящему принадлежит только им. Если я здесь переступаю черту, команда Everquest совершила революционный прыжок, но они не знали, что делать с этой молнией в бутылке, поэтому Blizzard приняли эстафету.

К : Не считая образования, какую главную вещь люди должны указать в своём резюме, когда они претендуют на работу в сфере разработки видеоигр?

Стаатс : Резюме не очень много значит. Если ты ветеран, то иметь хорошую репутацию намного важнее. Индустрия крайне мала, твоя известность – вот что имеет значение.

Для дизайнеров и программистов, это ваши способности к коммуникации и решению проблем… и это проверяется на собеседованиях и тестах. У новых художников и дизайнеров всё упирается в портфолио.

Самая удивительная вещь, которую можно узнать из моей книги: когда студии ищут кого-то, бывает очень и очень сложно найти достаточно мотивированного сотрудника, готового переделывать раз за разом свою работу до тех пор, пока она не будет блестеть. 90% людей хотят сразу же заниматься другим проектом, и действительно тяжело заставить людей переделывать их работу, пока она не будет сделана должным образом.

Мы часто слышим фразу “пылкие сотрудники”, ну, это как раз оно. Если ты достаточно заботишься о перфекционизме, чтобы тратить своё время на что-то стоящее, ты редкая находка. Большинство студий предпочли бы один профессиональный художественный актив или базу исходного кода, чем десяток полуготовых проектов.

К : И, наконец, самое важное, что я обязан спросить: когда же мы получим сиквел Blackthorne?

Стаатс : Хаха! Ты говоришь о картине 2011 года от Сэма Шепарда? Я не видел её! Не знаю, я позвоню парочке человек и мы растрясём немного клеток. Отвечу тебе совсем скоро.

Содержание

Замаскировавшись под посыльного, отправляйтесь к воротам Оргриммара, возле которых находятся товары Королевской химической компании. Добудьте ящик Королевской компании и вернитесь к [[детектив Крямс Гвоздезуб|]] в Оргриммар.

  • Украдите ящик с духами Королевской химической компании возле Оргриммара

Награды [ ]

Вы получите: 12 40 50 .

Описание [ ]

Я так и знал, что дело здесь нечисто! Сюда добавлен какой-то химикат, влияющий на подсознание, но с тем количеством, которое у меня есть, хороший анализ не сделаешь. Мне нужно намного больше.

Но не вздумай покупать духи! Эти негодяи от меня ни гроша не получат. Нет, мы пойдем другим путем.

Сейчас мы замаскируем тебя под посыльного. Я видел, головорезы из химической компании охраняют ящики с товарами возле ворот. Беги мимо, но не останавливайся — иначе они тебя раскусят. Они бросят тебе ящик — хватай его и тащи сюда!

Заметки [ ]

Когда вы примите задание, детектив наложит на персонажа положительный эффект «Униформа Королевской службы доставки», двух-минутный эффект который маскирует персонажа под гоблина и заставляющий его бежать практически со скоростью транспортных средств.

От того места где вы получили задание бегите к главным воротам, после них поверните налево и бегите вдоль стены к трем [[сторож химической компании|]] возле груды ящиков.

Сторож кинет вам ящик и у вас появится положительный эффект «Контрабанда Королевской химической компании». Немедленно разворачивайтесь и бегите обратно к детективу. Как только вы подбежите на пять метров к детективу задание зачтется. Чтобы сбегать за ящиком требуется минимум 90 секунд, так что у вас останется только 30 секунд на ошибки, так что не отклоняйтесь от маршрута слишком далеко.

Если вам снова понадобится маскировка, детектив может выдать вам новую, просто поговорите с ним и используйте пункт:

Читайте также: