Как выпустить настольную игру

Обновлено: 06.07.2024

Думаю, практически каждый игрок со временем придумывал свои хоумрулы (модификации) для своих настольных игр. Почти уверен, что практически каждый опытный игрок загорался идеей издать свою настольную игру. Дальше все действовали по разному. Можно:

1. Ограничится бумажным вариантом - для себя и друзей.

3. Попытаться найти общий язык с издателями и напечатать игру у них хорошим тиражом. Я пообщался с издателями, и вот что выяснил для себя, и, возможно, для вас.

Самое главное, что в ваших силах, это сделать хороший концепт, формат и дизайн. Чтоб ваша игра была издана, ей желательно попадать в некоторые рамки:

Концепт - это должна быть не ККИ однозначно. У салонных патигеймов, к сожалению, шансов быть изданными превалируют над шансами стратегий. Рынок у нас молодой, растущий, российские игроки неискушенные, и издателям проще выпустить очередной твистер и элиас, чем что-то серьезное и тяжеловесное.
Формат - желательно чтоб в игре были только стандартные элементы (карты, кубики, песочные часы и т.п.). Изготовление особых вычурных элементов удорожает издание и отпугивает потенциального издателя.
Дизайн - если вы сделаете дизайн и рисунки\фотографии к своей игре сами, то это повысит ваши шансы в разы.

Недавно выпущенная игра "Ундервуд" яркий тому пример - авторы придумали простую игру, в которой есть только карточки, все сделали сами и принесли готовое к печати издание в "Правильные игры".

Чем более законченную игру вы покажете потенциальному издателю, тем больше у неё шансов добраться в конечном счёте до магазинов.

Создавать концепцию игры вы можете как угодно. Одни отталкиваются от темы, придумывая, например, настолку по любимой книге. Другие сначала просчитывают математическую модель, а потом уже решают, о чём будет их игра. Третьи начинают усовершенствовать любимую настолку и постепенно придумывают что-то совершенно не похожее на первоисточник. Главное на этом этапе — записывать все идеи, которые приходят вам в голову, даже те, которые кажутся вам неудачными. Они наверняка пригодятся во время тестирования или могут лечь в основу других ваших игр.

При изготовлении прототипа вам потребуются хотя бы базовые навыки работы в графических редакторах. Конечно, можно расчертить поле на листе ватмана, а текст на картах писать от руки, но тестировать такую игру будет не так удобно, да и исправление ошибок займёт в разы больше времени. Распечатать игровые элементы можно на бытовом принтере или в киоске цифровой фотопечати. Несколько советов по печати карт и игровых полей в мини-типографиях можно найти в этой статье. Чтобы упростить и ускорить создание прототипа, позаимствуйте фишки, жетоны, карточки ресурсов и другие подобные компоненты из других игр в вашей коллекции. Как вариант, можно приобрести похожую по комплектации настольную игру и переделать её полностью.

Художественные элементы — символы, иллюстрации, тексты — лучше всего добавлять в ходе тестирования, чтобы играть было приятнее. Тогда же начинайте продумывать формулировки правил: они должны быть чёткими и охватывать все возможные игровые ситуации. В прототипе, который вы представите потенциальному издателю для внутреннего пользования, допустимо использовать чужие иллюстрации из интернета, но если вы размещаете игру в свободном доступе, авторские права фотографов и художников лучше не нарушать. Беспроигрышный вариант — картины, рисунки и гравюры классиков, давно перешедшие в общественное достояние.

Многие просят только рассказать концепт. Если будете посылать что-то более законченное, обязательно сыграйте в прототип с друзьями и не один раз. Правила должны быть написаны так, что их поймет даже незнакомый с настолками человек. Желательно в них же разобрать первый-второй ход в игре.

Вот какие требования к концепту новой игры у "Правильных Игр":

Новые разработки новых авторов настольных игр нам всегда очень интересны. Наша компания специализируется на издании для отечественного и зарубежного рынка настольных игр, созданных именно российскими разработчиками.

Нам интересны любые Ваши разработки в области настольных игр независимо от тематики, жанровых особенностей и возрастной направленности. Однако для более эффективного взаимодействия мы хотели бы попросить Вас оформить Ваше предложение по играм определенным образом.

По каждой предлагаемой Вами игре подготовьте, пожалуйста, небольшое описание (не более листа А4), отметив следующие особенности Вашей разработки:
- тема игры;
- на какой стадии находится разработка (идея, тестовая версия, презентационный образец, готова к изданию)
- основные особенности игровой механики (используется ли поле, карты, кубики, какие-то таблицы, схемы, особые фишки, токены)
- известные вам аналоги (на что из известных Вам игр похожа игра)
- на кого ориентирована игра (возраст, пол, социальная группа, сообщество фанатов какой-то темы)
- точная комплектация игры (количество и предполагаемый размер всех элементов игры)
- сколько раз Вы играли в вашу игру.
- существуют ли правила игры на английском и других европейских языках

Также весьма важно указать степень готовности оформления игры. Какое Вы планируете оформление? Готов ли дизайн игровых элементов? Предоставляете ли Вы сами все иллюстрации или их готовит издательство? Если у Вас готово некоторое количество графики, несколько изображений в электронном виде лучше приложить к письму.

Также желательно приложить к письму последний вариант правил игры.

Какие у нашего издательства могут быть пожелания к Вашей разработке?
Помимо интересной темы и оригинальной механики крайне желательно, чтобы ваша игра предполагала адекватную комплектацию. В этом вопросе пожелания различных издательств отличаются. Например, мы специализируемся на карточных играх, поэтому игры без игрового поля для нас предпочтительнее. При этом карт в наборе игры не должно быть больше 100-120, желательное количество - 60-80. Некоторых карт может быть в наборе по несколько одинаковых копий, это даже хорошо. С технологической точки зрения для нас оптимально, если количество разных типов карт в игре кратно 21.

Безусловно, в качестве приоритетных проектов для издания мы рассматриваем игры с готовой графикой. Если Ваша игра полностью снабжена оригинальным графическим оформлением - это большой плюс. Конечно, в ряде случаев оформление игры мы можем взять на себя, но мы рекомендуем разработчикам рассчитывать механику и комплектацию исходя из ограничения в 20-30 оригинальных иллюстраций.

Поскольку большинство наших игр издаются одновременно на нескольких языках, крайне желательно, чтобы большинство информации на картах передавалось с помощью пиктограмм или символов. Можно вообще отказаться от текста на картах и игровых элементах.

Требования от МосИгры гораздо лаконичнее. Заполнить анкету:

Ну и чтоб прототип не рассыпался, все заполнено печатными буквами, автор сам играл не менее 20 раз. Спички за каунтеры не канают.

Заранее предупреждаю, это лишь мои размышления. Фактом издания пока похвастаться я не могу.
Если у вас есть свои интересные истории - поделитесь в комментариях.

Полезные ссылки

1. Доклад «Издатель, разработчик и мировые стандарты»

Издательство

Hobby World — крупнейшее российское издательство, дистрибьютор и производитель настольных игр. Головной офис находится в Москве, в 2012 году открыт филиал в Киеве (Украина). Осенью 2014 года появился Новосибирский филиал по работе с Сибирским и Дальневосточными регионами. Издавая ежегодно более 50 настольных игр, Hobby World удалось занять значительную долю российского рынка настольных игр.

Около двадцати процентов игр, издаваемых Hobby World, составляют игры собственной разработки.

В 2013 году впервые была переведена на английский язык и издана игра Metro 2033 по роману Дмитрия Глуховского. Весь тираж был распродан дилерами в странах Европы и США. В том же году на самой известной краудфандинговой платформе Kickstarter стартовала кампания по выходу «Берсерка» на западный рынок, а в 2014 году была реализована кампания по настольной игре Николая Пегасова Hollywood. Оба проекта прошли успешно и собрали свыше 350% от ожидаемых сумм.

С того момента, крупнейшие издательства Европы, США и Китая стали плотно сотрудничать с компанией по вопросам импорта продуктов Hobby World. Издательства, выпускающие собственные игры Hobby World за рубежом: Asmodee (США, Франция, Германия), Fantasy Flight Games (США), Esdevium (Великобритания), Abacusspiele (Германия), Rebel.pl (Польша), Cube Factory of Ideas (Польша), Le & Le Games (Румыния), Fantasmagoria (Болгария), MyBG (Китай), MindOK (Чехия), Mongolfiera (Италия).

К 2014 году переведены и выпущены за рубежом следующие игры: «Берсерк», «Голливуд», «World of Tanks: Rush», «Заврики», «Наместник», «Находка для шпиона» и др.

Всего в портфолио Hobby World более 200 игр

Компания выпускает русские издания популярных игр, в том числе таких, как «Колонизаторы», «Каркассон», «Манчкин», «Цитадели», «Энергосеть», «Цивилизация», «Ticket to Ride», «Игра Престолов», «Ужас Аркхема», «Warhammer».

В списке игр собственной разработки значатся такие знаменитые игры как «Свинтус», Metro 2033 по мотивам одноименной книги Дмитрия Глуховского, «Коронация» по мотивам книги Бориса Акунина, «Берсерк», «Голливуд», «World of Tanks: Rush», «Воображарий» и многие другие.

Так же издательство является крупнейшим дилером коллекционных игр как «Magic: The Gathering», «Warhammer», «Star Wars», «World of Warcraft TCG» и «Game of Thrones».

С 2014 года Hobby Wolrd занимается производством и дистрибьюцией лицензированных продуктов по вселенной компьютерной онлайн игры «World of Tanks» компании Wargaming.

Бо́льшая часть компонентов для комплектации настольных игр изготавливаются в России: на производствах в Калужской и Московской областях. Некоторые компоненты производятся через европейских подрядчиков. Контроль производства и окончательной сборкой занимается издательство.

В среднем Hobby World выпускает более 50 новинок в год, над которыми трудятся лучшие представители индустрии и самые авторитетные художники.

Деятельность

Издательство является организатором крупнейшего в СНГ фестиваля настольных игр «Игрокон», где также представлены другие крупные игроки рынка. Традиционно фестиваль проходит раз в год Москве и пользуется нарастающей популярностью. В сентябре 2014 года за два дня фестиваль посетило более 10 тысяч человек, а в 2017 уже более 35 тысяч человек.

В сотрудничестве с проектом «Взаимопомощь» и международной организацией 501st Legion издательство Hobby World активно участвует в благотворительных проектах по всей стране.

Hobby World — постоянный участник городских мероприятий и крупных выставок как Internationale Spieltage (Эссен) Мир Детства (Москва), Spielwarenmesse (Нюнберг), День города (Москва), Ночь музеев (Москва), Игромир (Москва), Faces&Laces (Москва), Кубана (Анапа), Усадьба Jazz (Москва), Bright People (Москва),Старкон (Санкт-Петербург), Geek Picnic (Санкт-Петербург), Спортлэнд (Москва)

В 2014 году издательство разработало программу сотрудничества для кафе и антикафе, таким образом, игры издательства можно найти практически в каждом антикафе в России.

Если вы хотите издать свою игру

В теме письма укажите своё имя (никнейм), название вашей игры. Приложите правила в формате Word (.doc, .docx, .rtf) или .pdf; фотографии или макеты игровых компонентов каждого вида (поле, карточки, планшеты, жетоны и т. п.). В тексте письма и/или на первой странице правил укажите следующие данные об игре:
• возраст, длительность партии и количество игроков;
• краткую информацию, о чём игра (например, если говорить о «Колонизаторах»: это игра на менеджмент ресурсов в сеттинге условного Средневековья);
• рассказ о базовой механике: на чём строится игровой процесс (геймплей) в игре, какие уникальные механики в вашей игре есть (сейчас практически любая игра без уникальных механик не издаётся);
• полную комплектацию игры (для издателя важно понимать, сколько денег ему надо будет вложить в производство и что именно ему придётся производить. Особо уникальные компоненты, например 100 уникальных миниатюр, производить дорого).

Правила игры должны быть полными — такими, чтобы по ним можно было сыграть в вашу игру без подсказок. Если игра нас заинтересует, мы попросим вас выслать полный макет игры, чтобы изготовить прототип в офисе и опробовать его на практике. К сожалению, мы не можем оценить нашу заинтересованность в игре по её описанию или организовать с вами встречу, чтобы вы продемонстрировали нам игру. Если вам необходимо показать игру издателю лично, это можно сделать на авторской игротеке московского фестиваля “Игрокон” или санкт-петербургском “Граниконе”.

Оформление игры должно быть достаточным, чтобы в неё можно было сыграть и получить полноценное представление об игровом процессе. Иллюстрации не обязательны, хотя с ними, конечно, играть приятнее. Эргономику (функциональный дизайн) игровых компонентов нужно продумать заранее: игры, в которые играть неудобно, производят невысокое впечатление.

Обратите внимание, что мы рассматриваем к изданию только полностью разработанные и протестированные игры. Мы считаем, что предлагаемая нам игра достаточно протестирована, если в её последнюю версию было сыграно не меньше 10 партий двумя-тремя разными компаниями, в том числе без вашего личного участия. К сожалению, мы не можем оценить вашу идею игры или подсказать, в каком направлении стоит её развивать.

Обычно мы отвечаем авторам в течение месяца, но в зависимости от загруженности сотрудников этот срок может меняться.

Как заработать миллион долларов, разработав одну настольную игру


Перед вами текстовый вариант лекции Николая Пегасова (Hobby World), прочитанной им в рамках рождественского фестиваля на Тишинке, в середине января этого года. Прикрепил к статье видеоверсию лекции и презентацию в формате .pdf.

Моя лекция является рекламой конкурса разработчиков настольных игр, который мы анонсируем на этом фестивале и который будет длиться 3 месяца. Тема доклада: «Как заработать миллион долларов, разработав одну настольную игру».

Ранние успехи

Авторская разработка настольных игр — это на самом деле вещь, которая появилась в мире не так давно, хотя настольные игры, как известно, развлечение очень древнее. Мы не знаем, кто сделал такие игры, как шахматы, домино, шашки — авторство потерялось в веках. Те игры, которые появлялись в конце 19-го века, например, «Реверси» — они часто тоже не имеют авторства, потому что оно забылось. И, естественно, все эти игры копировались, издавались и переиздавались без указания авторства, без выплаты авторских отчислений.

Всё изменилось в 20-м веке, и, наверно, одна из первых настольно-печатных игр, которая стала популярна — это «Монополия», которую создал Чарльз Дэрроу (причём до сих пор идут споры, был ли он действительно разработчиком и создателем игры или же он украл идею и просто воспользовался благоприятной ситуацией во время экономического кризиса 30-х гг. в Соединённых Штатах и очень удачно выпустил настольную игру с экономической тематикой).

Чарльз Дэрроу был, наверное, одним из первых людей, который заработал миллионы на разработке одной настольной игры. Через некоторое время, когда стало очевидно, что «Монополия» может продаваться тысячами и десятками тысяч, он продал свой бренд и свой бизнес компании Parker Brothers, и до сих пор собственно именна эта компания и издаёт «Монополию» — сейчас она входит в состав Hasbro.

Другой пример, который я хотел привести — это Хэйзел Скип Боумен, человек, который сделал игру Skip-Bo. Если вы не знаете, что это такое, то это вторая по популярности карточная игра компании Mattle после Uno.

Надо сказать, что ни на коробке «Монополии», ни на коробке Skip-Bo не указывается автор, и, только зайдя в энциклопедию, можно узнать, что их создали соответственно Дэрроу и Боумэн. Но Боумэн ухитрился назвать игру в честь себя: как вы можете догадаться, Skip-Bo — это сокращение от его второго имени и фамилии.

Впервые игра Боумэна вышла в 1967 году, и на самом деле это была просто коммерчерская версия популярной карточной игры «Кошки и мышки» — играется она на 2 или 3 52-хлистовых колодах карт. Сейчас она естественно известна во всём мире как Skip-Bo и широко распространена. Боумэн так же продал свой бизнес компании Parker Brothers, так же заработал много денег.

Но как я уже сказал, ни на той, ни на другой игре не указывалось авторство. То есть по-прежнему игры были безликими, мы знали только бренд, и даже в правилах не писали, кто эту игру разработал.

Игры в «немецком стиле»

Поменялось всё, когда настала популярность так называемых игр в немецком стиле. Они появились, понятное дело, в Германии. Другое название этих игр, которое употребляется сейчас — еврогеймз / евроигры. Но всё, как мы помним, идёт из Федеративной Республики Германии. Там всплеск интереса к настольным играм начался в конце 1960-х гг. И именно в Германии появилось понятие авторской игры. И именно в Германии авторов впервые начали указывать на коробках с играми, как авторов книг на книжных обложках.

В 1979 году появилась премия Spiel des Jahres, профессиональный «оскар» для разработчиков. И уже после этого некоторые разработчики получили шанс стать звёздами. Были люди, такие, как Вольфганг Крамер, которые неоднократно выигрывали эту премию, и сейчас после этого на коробке игры всегда указывается автор игры.

FAQ

  • авторы настольных игр могли найти ответ на один из часто возникающих вопросов о взаимодействии разработчика и издателя;
  • издатели могли давать ссылку на эту статью, когда автор задаёт один из часто встречающихся вопросов.

У меня есть готовая настольная игра и я хочу увидеть её изданной. Что мне предпринять?

Присылайте игру в издательство в электронном виде.

В каком виде прислать игру? Должен ли я подготовить файлы сразу со всеми компонентами?

Для начала желательно предоставить краткое описание игры (3-4 абзаца), в котором кратко сказано об игровом процессе, об оригинальных элементах игровой механики, о необходимых компонентах игры, а также о времени партии и количестве игроков. Вы можете сравнить свою игру с другими известными вам играми. Также необходимы полные правила игры и примеры игровых компонентов, хотя бы в черновом оформлении. Предпочтительны самые распространённые форматы файлов: .DOC, .RTF, .PDF, .JPG. Если издательство заинтересуется концептом вашей игры, у вас запросят дополнительные материалы и информацию.

У меня пока нет готовой игры, но есть идея, которая кажется перспективной. Что мне делать с моей идеей?

Доведите идею до «играбельного» состояния, сделайте прототип, подготовьте файлы — и присылайте в издательство. «Голая» идея издателям не интересна.

Вы просите прислать все файлы. А вдруг издательство украдёт мою игру?

В отечественные издательства в год приходят сотни настольных игр. Например, в 2015 году только одно издательство Hobby World рассмотрело более 200 предложений о публикации игр. Просить автора прислать файлы — сложившаяся практика в отрасли настольных игр. Крупные издательства не будут рисковать своей репутацией и «воровать» правила вашей игры.

У меня уже готовы иллюстрации и художественные дизайны для моей игры. Вы издадите мою игру вместе с ними?

Рынок настольных игр сегодня очень конкурентен в отношении художественного оформления, и планка качества поднимается с каждым годом. С большой вероятностью издательство поручит оформление вашей игры профессиональным художникам и дизайнерам, с которыми обычно работает. В этом случае подготовленные вами иллюстрации и дизайны не пригодятся.

Можно вместо файлов я вам почтой пришлю поиграть готовый прототип или приеду к вам в офис со своей игрой?

Чтобы впустую не терять время и деньги, пожалуйста, сперва пришлите информацию об игре в электронном виде.

Если вы примете мою игру, сколько денег я на ней заработаю?

В настоящее время издатели чаще сотрудничают с авторами игр, выплачивая им авторские отчисления с проданных экземпляров (роялти). По-прежнему некоторые издатели иногда предлагают авторам разовый гонорар с передачей всех прав на игру, но крупнейшие издательства, например, Hobby World, перешли на выплату роялти. Роялти исчисляются от оптовой цены экземпляра игры за вычетом налогов и, как правило, составляют 4% (иногда выше, если игра представлена полностью готовой: например, редакции не придётся писать правила самостоятельно или как-либо адаптировать игру).

В случае с роялти издатель предложит вам аванс в счёт будущих отчислений. В Hobby World он составляет сумму, равную авторским отчислениям за половину стартового тиража игры. Стартовый тираж обычно определяется в 2000-3000 экземпляров.

Допустим, оптовая цена на вашу игру (минус налоги) равна 500 руб. Авторские отчисления в 4% с одного экземпляра составят 20 руб. Если первый тираж игры заявлен в 2000 экземпляров, то издатель выплатит вам аванс за половину тиража: 20000 руб. Аванс делается в счёт будущих роялти от продаж игры, то есть как только роялти от проданных экземпляров превысят 20000 руб. аванса, издатель продолжит выплачивать вам деньги за каждый проданный экземпляр.

Схема вознаграждения в виде роялти одинаково честна и для издателя, и для автора, так как обе стороны заинтересованы в том, чтобы игра была издана качественно и её продажи были высокими.

Вышлите мне авторский договор для изучения!

Текст авторского договора является коммерческой тайной каждого издателя. Издательство предоставит вам текст договора только в том случае, если ваша игра ему интересна.

Можно я пришлю игру в ваше издательство и заодно вашим конкурентам? Или, к примеру, одновременно отправлю её на один из конкурсов разработчиков?

Автор волен выбирать лучшие условия из тех, что ему предложат (но рассылка предложения по изданию игры одним письмом сразу по всем компаниям выглядит не очень красиво). Конкурс разработчиков, возможно, поможет вам улучшить игру, что в перспективе выгодно издателю.

Не забывайте, что если вы договоритесь о публикации с одним из издательств, следует уведомить об этом факте других издателей, к которым вы обращались.

Есть ли у вас команда тестировщиков, чтобы я мог потестировать и улучшить свою игру?

Издательство «по умолчанию» предполагает, что вы присылаете готовую к изданию, протестированную и сбалансированную игру.

В крупнейших издательствах есть тестовая команда, но она обычно используется для тестирования игр, которые разрабатываются внутри издательства его сотрудниками. Издательства не предоставляют сервис тестирования для сторонних разработчиков. Однако если издатель увидел в вашей игре мощнейший потенциал, возможно, он готов будет взяться за продюсирование и внутреннее тестирование вашей игры.

Что такое «продюсирование» применительно к настольной игре?

Продюсер работает с автором игры и даёт ценные рекомендации, которые могут касаться игровых механик, адаптации под сеттинг, комплектации и компонентов, баланса, тестирования, упрощения или усложнения правил и т.п. Автор дорабатывает игру по требованию продюсера, который играет в каждую новую версию прототипа игры. Продюсер хорошо знает рынок настольных игр и перспективные «ниши», технологию производства, современные тенденции в геймдизайне — в общем, всё, что поможет издать игру наиболее качественно и что сделает её востребованной у игроков.

Обычно издательство выделяет продюсера на самые перспективные проекты игр, в том числе на те, которые разрабатываются по прямому заказу издательства.

А давайте я вам разработаю игру на заказ, например, по «Героям меча и магии»?

Если издательство решило обратиться к стороннему автору для разработки конкретной игры («на заказ»), то оно выберет проверенных разработчиков, у которых, во-первых, уже есть изданные проекты, и, во-вторых, с которыми приятно работать (то есть у издательства и автора есть взаимопонимание, автор соблюдает сроки, прислушивается к мнению продюсера и т.п.).

Что касается игр по популярным брендам и вымышленным вселенным, то издательству сперва нужно приобрести лицензию на использование чужой интеллектуальной собственности, что не всегда возможно или финансово оправдано.

Если вы отвергнете мою игру, вы хотя бы объясните, почему она вам не подходит?

Это зависит от политики конкретной компании. Hobby World старается кратко отвечать всем авторам, поясняя, почему игра не подходит издательству.

Сколько игр из тех, что присылают авторы, добираются до издания?

Менее одного процента.

Как долго мне ждать от вас положительного или отрицательного ответа?

В разных издательствах по-разному. От недели до нескольких месяцев. Долгий срок рассмотрения возникает из-за огромного потока предложений об издании игр. Мы стараемся отвечать на все обращения в течение месяца.

Если вы принимаете игру к изданию, когда она всё-таки выйдет?

У крупных издательств программа выхода игр расписана на год вперёд, поэтому разумно рассчитывать, что ваша игра увидит свет через 9 месяцев, а то и через год после того, как вы подписали договор с издательством.

Авторский прорыв

Авторский прорыв, который перенёс эту традицию — указывать автора игры на коробке — из Германии в другие страны, произошёл не сразу, а где-то в 1994-1995 гг. В эти два года вышли две прорывных игры, которые, в принципе, изменили представление о том, какими могут быть настольные игры.

В 1994 г. в США вышла игра Magic the Gathering, это была первая коллекционная карточная игра. И у этой игры появился широко известный автор, Ричард Гарфилд. И его имя постепенно стало брендом. Под брендом Magic the Gathering вышли уже, наверное, сотни продуктов, и сейчас, по-моему, существует около 7000 разных карт. И это самая старая коллекционная карточная игра, и, видимо, когда все коллекционные карточные игры умрут, останется одна — именно Magic the Gathering.

Вторая игра, которая вышла в 1995 г. — это немецкая игра Die Siedler von Catan, которая в Америке выходила как Settlers of Catan. Её автор — Клаус Тойбер. Это игра, которая впервые сделала популярным немецкие игры за рубежом. Она прорвалась через Атлантику и в Соединённых Штатах она тоже стала хитом, выиграв на следующий год конкурс Origins, самую престижную американскую премию по настольным играм. Собственно, с «Колонизаторов» (игра известна в России именно так) начался интерес американцев к европейским играм, и с тех пор этот интерес не угасает и этот рынок постоянно растёт. Таким образом, Клаус Тойбер, чьё имя стояло на самом первом издании игры, на коробке, стал самым первым известным в Америке автором европейских игр.

Теперь я просто расскажу про нескольких разработчиков, каждый из которых стал миллионером за счёт того, что он занимался исключительно разработкой настольных игр.


Ну и первый, про кого я уже сказал, это Ричард Гарфилд, автор игры Magic the Gathering. Ричард Гарфилд — доктор математических наук. И его первая игра, которую он хотел издать, называлась RoboRally. Именно с этой игрой он пришёл в компанию Wizards of the Coast и предложил выпустить хорошую, его любимую игру RoboRally. На что ему ответили, что, к сожалению, технических возможностей компании не хватает на то, что произвести эту игру и сделать её достаточно дешёвой, после чего Ричард сказал, что у него есть ещё одна игра, правда, менее интересная. и это была Magic the Gathering. Собственно говоря, со взлёта Magic the Gathering начинается история компании Wizards of the Coast, которая со временем стала очень крупной и сейчас входит в состав компании Hasbro. Ричард Гарфилд приезжал в Москву на презентацию первого русского набора «Магии», я там с ним как раз познакомился, мы с ним общались. И Ричард — это не автор одной игры и не автор двух игр. У него есть достаточно много игр и многие из них популярны.

Компания Hobby World. Помимо того, что мы делаем официальную русскую версию Magic the Gathering, мы также выпустили в этом году новую игру Ричарда Гарфилда, которая называется «Повелитель Токио» и уже стала большим хитом за рубежом — к ней вышел уже первый экспеншн (расширение). Я думаю, что мы тоже дорастём до того, чтобы сделать в следующем году (прим. ред. может, в этом?) этот экспеншн. Сегодня же у нас будет проводиться турнир по «Повелителю Токио». Таким образом, Ричард Гарфилд стал весьма обеспеченным человеком, разработав Magic the Gathering и ещё несколько популярных игр. И сейчас он является настойщей звездой, то есть когда он раздаёт автографы на посвящёных настольным играм конвентах, к нему выстраиваются огромные очереди для того, чтобы взять его автограф.


Второй человек — это Клаус Тойбер. Немец. И мы знаем его в первую очередь по «Колонизаторам». На русском языке наша компания также издавала и несколько других игр Клауса Тойбера, например, игру «Эласунд». На самом деле Тойбер — это не только «Колонизаторы». Потому что он четыре раза получал престижную премию Spiel des Jahres, и последний раз она была именно за «Колонизаторов». Клаус Тойбер является владельцем компании, которая называется Catan и которой принадлежат все права на всё, что связано с его серией игр Catan. Catan — это не только вот эти четыре коробки «Колонизаторов», это гораздо более обширная игровая вселенная. Мы в России выпускали карточную игру «Катан», выпускали игру на кубиках, в следующем году (прим. ред. — может, всё-таки уже в этом?) у нас выйдет несколько новых проектов из вселенной «Катан». Таким образом, Клаус Тойбер стал бизнесменом, сделав компанию, которая посвящена именно продаже лицензий и прав на части вселенной «Катан», в которую сейчас входит уже несколько десятков различных игр и продуктов. И в следующем году (прим. ред. — может, всё-таки уже в этом?) мы выпустим новое расширение для «Колонизаторов», то есть для базовой игры. Эта линейка будет продолжена и эта линейка у Hobby World одна из самых успешных. И это, кстати говоря, у нас самый первый продукт, на который мы получили лицензию; было это в 2002 г., когда мы впервые издали «Колонизаторов».



Следующий автор — это Клаус-Юрген Реде. Я привожу его в пример, потому что это по сути автор одной игры, то есть человек, который сделал одну игру, стал миллионером просто за счёт того, что разработал «Каркассон». У «Каркассона» есть очень много разных вариантов. Естественно, в следующем году (прим. ред. — в этом?) Hobby World выпустит ещё несколько «Каркассонов»: у нас будет карточная игра по «Каркассону», а также расширение для базовой игры. Клаус-Юрген Реде — один из самых загадочных и таинственных разработчиков, то есть он не очень часто даёт интервью, у него не очень много игр в портфолио — помимо «Каркассона», он ещё 2-3 игры сделал, которые не пользовались особой популярностью. И я знаю, что этот человек очень религиозен. Собственно, «Каркассон» начался с того, что он принёс в издательство игру про Святую землю. То есть игра изначально была посвящена религиозной тематике. А её переделали, скажем так, в паззлово-средневековый сеттинг. В следствие чего игра стала популярной. Мы в России впервые издали игру под названием «Средневековье», но потом мы поняли, что уже даже в России это довольно сильный бренд. Каркассон — это крупнейшая крепость в Европе, которая расположена во Франции. Собственно, в честь неё эта игра и названа. И сейчас у нас это самый продаваемый бренд, если говорить о лицензированных продуктах, у которых есть поле. У нас есть ещё более популярные продукты, но они чисто карточные. А вот самые популярный бордгейм, который делает Hobby World — это как раз «Каркассон». Таким образом, Клаус-Юрген-Реде, разработав одну игру, которая стала игрой года, получив титул Spiel des Jahres, стал миллионером.


Следующий автор — это Стив Джексон, создатель «Манчкина». «Манчкин» — это в принципе наш самый лучший продукт из лицензионных. Это чисто карточныая игра, по «Манчкину» у нас уже тоже, наверное, несколько десятков продуктов издано. Стив Джексон — в первую очередь разработчик варгеймов и ролевых игр, он открыл свою компанию в конце 1970-х гг. и стал издавать свои собственные разработки. Одна из его первых игр — O.G.R.E. (не очень сложный, но интересный варгейм), — собственно, с неё компания и началась. Он также сделал известную ролевую систему G.U.R.P.S., которая до сих пор достаточно популярна. Большинство игр, которые выходят в компании Steve Jackson Games, сделаны Стивом Джексоном единолично, либо в соавторстве. Стив Джексон — это пример того, как разработчик стартует свой собственный издательский бизнес. То есть он, помимо того, что разработал игры, построил своё собственное издательство и делал он это соответственно с конца 1970-х гг. В отличие от тех людей, которых я представлял до этого, они просто разработчики, Стив Джексон — настоящий бизнесмен, потому что его издательство получилось очень эффективным. Мы сейчас издаём, помимо большой линейки «Манчкин», также игру «ЧёГевара», которую тоже сделал Стив Джексон, а про игру O.G.R.E. я могу рассказать очень коротенькую, но интересную историю успеха. В прошлом году Стив Джексон задумал переиздать O.G.R.E. и выставил эту игру на Kicksrtater’е, то есть попросил игроков предоплатить эту игру, запросив 20000$. В итоге он собрал около 1 млн. $, то есть просто предзаказов на эту игру, пожертвования от игроков, которые хотели бы эту игру купить. Причём у него среди вариантов ставки пожертвования числятся 5000$, взамен которых вы получаете большую коробку с данной игрой, но главное — Стив Джексон обещает приехать на ваш личный конвент и раздавать автографы в течение 3 дней. И эти «биды» тоже продавались. То есть Стив Джексон является культовой фигурой для игроков в настольные игры и он может просто продавать своим именем сейчас.


Дональд Ваккарино посередине

И последний человек, про которого я сегодня расскажу — это то, что называется «новые лица». Дональд Ваккарино, который сейчас является одним из самых популярных разработчиков, человек, который создал «Доминион» и таким образом открыл новый жанр настольных игр — колодостроительные игры. Мы сейчас на русском языке издали две версии «Доминиона» — «Доминион» и «Доминион. Интрига». Но на самом деле у «Доминиона» есть уже с десяток дополнений. И пока, похоже, Ваккарино не собирается останавливаться на этом (прим. ред. — на самом деле, «горшочек уже не варит», у Ваккарино закончился контракт с Rio Grande Games). Кроме того, Ваккарино сейчас стал востребованным разработчиком для других компаний. В прошлом году вышло 3 или 4 его новых игры, в крупных компаниях и с крупными тиражами. И, таким образом, разработав один «Доминион», он уже создал себе имя. Он уже и на «Доминионе» заработал где-то 1 млн. $, плюс стал востребованным для того, чтобы делать игры в том числе и на заказ. Собственно, это успех одной игры, потому что механика «Доминиона» действительно гениальна, это игра-прорыв.

А что в России?

Мы на самом деле только в начале пути работы с авторами. Потому что во всём мире авторы работают с издателями на принципах роялти: авторы получают авторские отчисления с каждого проданного экземпляра игры. У нас ранее компании-издатели предпочитали выкупать у автора целиком права, заплатив один раз ему гонорар. В прошлом, нет, даже в позапрошлом году мы перешли на систему роялти и сейчас платим авторам авторские отчисления, что я считаю абсолютно честным, потому что и автору, и издателю выгодно продать в таком случае как можно больше игр — и автор, и издатель от этого получает больше денег.

Что касается известных разработчиков, есть некоторые имена, которые вы могли слышать: Алексей Калинин, Сергей Голубкин и Сергей Мачин. Собственно говоря, мы сейчас в нашем издательстве — Hobby World — издаём игру Алексея Калинина King’s Bounty и игру Сергея Голубкина «Метро 2033». В обоих случаях авторы получают авторские отчисления. И мы надеемся, что в ближайший год-два мы откроем новые имена, которые мы сможем представить не только всей России, но и за рубежом, на Западе: на европейских рынках, в Соединённых Штатах Америки. Уже в этом году игра Алексея Калинина King’s Bounty выйдет на английском, немецком и французском языках. Игра Сергея Голубкина «Метро 2033» уже находится в продаже в Европе и уже через несколько месяцев начнутся её продажи в Соединённых Штатах Америки. Мы хотим найти талантливых авторов в России, которых сможем взять вместе с собой за рубеж. Мы будем представлять их игры за рубежом, и там рынок гораздо больше, чем в России, и уверены, что совокупно в России и за рубежом сможем обеспечить хорошие продажи игр, и соответственно автор будет раскручивать своё имя, он станет широко известен и востребован.

Не только мы ищем авторов. Все издатели сейчас находятся в поисках талантов. Здесь, на нашей выставке, помимо Hobby World, представлено ещё несколько издательств. Поэтому я призываю участвовать в конкурсе Hobby World, который мы сегодня анонсируем. Приносите нам свои игры — мы надеемся на взаимовыгодное сотрудничество.

Читайте также: