Как в nfs most wanted добавить свою музыку

Обновлено: 05.07.2024

В этом разделе вы узнаете, как выдернуть музыку из игры и как заменить её своей!

Экспорт музыки

Для того чтобы выдрать всю музыку из игры нам потребуется прога под названием Music Extractor. Скачав прогу кидайте её в каталог с игрой ../SNDSTREAMS/.., после чего запускайте. У вас появится вся музыка в формате *.wav. После этого их можно перевести в формат mp3.

Если вы когда либо импортировали свою музыку в игру, то извлечь всю музыку у вас не получится. Для этого скопируйте с установочного диска файл музыки STRM_Music_UG0_MB.ast, в каталог SNDSTREAMS, и повторите попытку.

Импорт музыки

Для того чтобы в игру засунуть собственную музыку нам потребуется две программы:

MCO Music Importer — для конвертации *.mp3 в *.asf.

Music importer — для замены файлов.

Выбрав музыку в формате *.mp3 или *.wav нужно конвертировать её в формат *.asf. Как это сделать читайте ниже! Потом запускаем прогу Music Importer, из любого каталога (она сама найдёт файл музыки) и выбираем тот трек который мы хотим заменить. Выбрав трек для замены жмём "Import ASF Music Track", импортировав всё что вам нужно жмём на кнопку "Upgrade Game Data", и идём слушать то что получилось!

Работа с ASF файлами

Ничего сложного! Просто запускайте программу MCO Music Importer!

В самом первом "Browse" , напротив "Convert File" — укажите ваш *.mp3 или *.wav фаил , который вы хотите сконвертировать!

Во втором "Browse" — папку в которую будет сохранятся *.asf фаил!

Шкала "Reverb" — кол-во помех в записывающемся файле (не думаю что кому-нибудь понравится)!

manufacturer

patch dword значение_ manufacturer N, где N - это префикс в названии файла с логотипом производителя (помните, я просил вас запомнить число?). В примере SL65 использовано число 32.
Пример для SL65:

Need for Speed: Most Wanted "Программа для замены музыки"

Если Вам надоела оригинальная музыка в игре, то эта прога для Вас!
Вы скачиваете любимую музыку в формате .mp3 и конвертируете в формат .asf
И заменяете музыку уже в другой проге, в гайде все подробно раскрыто
Гайд как заменять:

Полиция в НФС

Disturbed - Decadence

Need for Speed: Most Wanted - Beta Mod: Сохранение/SaveGame (Пройдена почти вся карьера и открыты машины боссов)

Need for Speed: Most Wanted - Beta Mod: Сохранение/SaveGame (Пройдена почти вся карьера и открыты машины боссов)


нужна такая прога для Карбона, музыка погони в гонках невыносима


alex8ball Лень искать.


Gold Empire её и нет, сам ищу)


Шестнадцатеричным редактором сделай - извлеки ASF или файла copspeech.big вроде, потом извлеки также из карбона, найди смещения и по этим смещениям уже вставь треки из MW


на хрена? во всех сериях нфс музыка идеально подобрана. Помоим части от U2 до гастрита. ковер ран музыка отличная. Видел у буржуев разные варианты замены музыки готовые. Нет серия нфс не нуждается в переделке музыки. За другие не скажу я в них не играл


Alexander_Vesker На хрена? А я тебе так скажу. Музыка в нфс не самого лучшего качества (чистота звучания), и можно заменить на какую либо дорожку с более детализирыванным звуком.


Gold Empire ты еще придерись к игре 98 года. 2005 год. КЛАССИКА не нуждается в обработке.тебе музыка нужна купи колонку или машину.а для 2005 года отличное звучание.есть куча других игр не хуже нфс может и там заменить?


Ну попробовать можно, но там сам формат подразумевает сжатие, т.е. там не lossless закодирован и ещё частота дискретизации снижена, так что не факт что станет лучше. Лучше уж идти в сторону плеера для игры для проигрывания своих треков, и такое уже есть, нестабильный правда вроде

Как в nfs most wanted добавить свою музыку

Вам понадобятся следующие утилиты:

Game Audio Player (GAP) - конвертер *.asf в *.wav

Viv Editor - aрхиватор *.viv

Ditty Importer - *.mp3 в *.asf


Своя музыка в NFS 5:


Как конвертировать музыку из *.mp3 в *.asf формат


Для этого подойдёт программа Ditty Importer.

Кнопкой "Browse" (самая верхняя) укажите ваш *.mp3 или *.wav файл, который вы хотите сконвертировать.
Другой кнопкой "Browse" укажите папку в которую будет сохранятся *.asf файл.
Ползунок "Reverb" - кол-во помех в записывающемся файле, кнопка "Preview" - прослушивание музыки.
Кнопкой "Import" начинаете конвертировать *.mp3 или *.wav в *.asf.

manufacturer

patch dword bin:0x8954 32

Следующий файл, который необходимо подвергнуть обработке - это CAR.INI всё в той же папке.

[car]
name=имя которое будет показываться в игре.
manufacturer= MANUFACTURERNAME
internal=CARNAME
modloader=0.2

MANUFACTURERNAME – название производителя.
CARNAME – название авто, которым заменяете. Это название папки с авто, только написанное строчными буквами.

Чтобы не наблюдать логотипы от Ferrari 360, поменяйте текстуры в файлах SECONDARYLOGO.BIN и N-MANUFACTURERNAME.BIN.

IX. Ну вот пожалуй и все. Данный туториал не является самым полным не планете, он создан для понятного изложения минимума, необходимого для создания приличного автомобиля. Если вы хотите создавать по-настоящему шедевральные моды, то этой информации вам будет маловато – вам нужно будет заниматься самосовершенствованием. Общайтесь с более опытными моделлерами, читайте соответствующие темы на форумах. Описать абсолютно все в одном туториале невозможно.

X. Отдельное спасибо следующим людям:
1) Chapai (Femicide) – проверка, подробная критика, информация.
2) McLaren_3Dcm – проверка, критика.
3) K1llM@n – разрешение использовать его туториал в качестве опорного источника информации.
4) REXAR (vinokurov GT-R) – проверка, критика, написание части туториала.
5) Eclipse 72rus - дополнение, коррекция.

ROOF_SCOOP – место крепления воздухозаборников на крыше (и не только) автомобиля. Координаты думмика – центр воздухозаборников по продольной и поперечной оси и низ по вертикальной.

5) Объекты для нанесения декалей. В игре есть декали, насколько вы знаете. Для того, чтобы ваше авто поддерживало их, нужно делать следующее. Для начала, создаем объекты для дверей, передних/задних стекол, крыльев. Объекты для крыльев, передних/задних стекол представляют собой просто полоску в нужном месте автомобиля. Объекты для дверей включают в себя слоты с 1-го по 6-й слоты в игре, а также слоты для номеров (отдельно для десятков и для единиц).
Называем их:
decalfrontwindowwidemediumQ – объект для переднего стекла.
decal
rearwindowwidemediumQ – объект для заднего стекла.
KitNNdecalrightdoorrectmediumQ – объект для правой двери.
KitNNdecalleftdoorrectmediumQ – объект для левой двери.
KitNNdecalrightquarterrectmediumQ – объект для правого подкрылка.
KitNNdecalleftquarterrectmediumQ – объект для левого подкрылка.
Теперь присваиваем им нужные материалы:
DECAL1 = DECAL/DUMMYDECAL1 - материал для переднего, заднего стекла, декалей на крыльях и первого слота на дверях;
DECAL2 = DECAL/DUMMY
DECAL2 - для второго слота на дверях;
DECAL3 = DECAL/DUMMYDECAL3 - для третьего слота на дверях;
DECAL4 = DECAL/DUMMY
DECAL4 - для четвертого слота на дверях;
DECAL5 = DECAL/DUMMYDECAL5 - для пятого слота на дверях;
DECAL6 = DECAL/DUMMY
DECAL6 - для шестого слота на дверях;
DECAL7 = DECAL/DUMMYNUMBERLEFT - материал для левой части наклейки-номера (т.е. для десятков);
DECAL8 = DECAL/DUMMYNUMBERRIGHT - материал для правой части наклейки-номера (для единиц);

6) Объекты-повреждения. Кроме всего прочего в игре есть нехитрая модель повреждений. Для пользовательского автомобиля (т.е. для гонщика) она заключается в повреждении кормы, передка правого/левого переднего/заднего участка бока. Они появляются в гонке (режиме свободной поездки) при ударе соответствующими участками автомобиля. За них отвечают особые детали (каждая для одного из шести секторов автомобиля). Эти детали накладываются прямо поверх неповрежденного корпуса. Вот названия для них:
KitNNdamage0frontQ – передок автомобиля.
KitNN
damage0rearQ – корма автомобиля.
kitNNdamage0frontrightQ – правая передняя часть бока.
kitNN
damage0frontleftQ – левая передняя часть бока.
kitNNdamage0rearrightQ – правая задняя часть бока.
kitNN
damage0rearleftQ – левая задняя часть бока.

7) Общие примечания:
- Как вы уже заметили, на многих деталях есть такой параметр Q. Я уже упоминал, что он может принимать значение a, b, c, d, e. Это параметр для качества детали. Он позволяет обеспечить наилучший вид детали в частности и автомобиля вообще, и в то же время позволяет экономить системные ресурсы (для обладателей маломощных «бюджетных» компьютеров это довольно важно). Детали с параметром «а» включаются в гараже/магазине и при приближении к автомобилю камеры ближе 20 метров, детали «b» на расстоянии от 20 до приблизительно 55-60 метров (для краткости их можно делать одинаковыми с «с»), детали «с» с 55-60 до 90 метров, детали «d» активируются с 90 до 120-130 метров, детали «e» (самые низкополигональные) от 120-130 и дальше. Разумеется, эти параметры зависят от настроек графики. При создании модели необходимо создать все качества модели, иначе боты, участвующие в соревновании на вашем автомобиле будут пропадать, стоит им отъехать на эти самые 20 метров. Точно так же пропадет и ваш автомобиль, если вы установите слишком далекую камеру. Если у вас нет возможности создавать объекты разного качества, просто скопируйте эти детали или пропишите их в файле xlink.txt, в папке с файлом build.bat. Вот пример текста для стокового кузова:
KIT00BODYB=KIT00BODYA
KIT00BODYC=KIT00BODYA
KIT00BODYD=KIT00BODYA
KIT00BODYE=KIT00BODYA
- Детали, имеющие приставку «kit» с параметром NN, следует задавать свои для каждого корпуса.
- Детали, имеющие приставку «kit» с параметром 00, являются общими для всех кузовов, их не надо дублировать для каждого. Т.е. нет нужды копировать пять раз колесо и называть копии kit00fronttirea, kit01fronttirea, kit02fronttirea, kit03fronttirea, kit03fronttirea, kit04fronttirea, kit05fronttirea. Достаточно ограничится одним колесом названным kit00fronttirea, остальные пять не будут работать.

III. Нанесение материалов на объекты:
Но для полноценного авто одной геометрии мало. Теперь всем объектам нужно присвоить материалы. Название материала можно задавать любое, самое главное, чтоб оно было написано латиницей и имело только знаки нижнего подчеркивания («_»), пробел и цифры. Самый главный закон, который следует учесть: «на один материал можно наложить только одну текстуру». Например, в одном файле текстуры могут лежать изображения салона, фар и молдингов. Потому присваивайте один материал на салон, фары и молдинги, чтоб потом текстура легла как надо.

IV. Подготовка текстур автомобиля.
Итак, 3-d модель закончена, теперь приступаем к подготовке текстур. Не буду вдаваться в подробности работы в различных фоторедакторах, затрону лишь то, что имеет непосредственное отношение к конвертированию автомобиля. Сохранять текстуры, не имеющие альфа-маски надо в формате dxt1 (no alpha). Текстуры, имеющие альфа-маску сохраняем в dxt3. Будьте внимательны – объекты, на которые в игре наложена текстура с альфа-маской, иногда становятся полупрозрачными!

V. Работа с папкой, в которой лежит файл build.bat.
Итак, теперь мы подобрались к той заветной папке, которая и обеспечит нашему авто путевку в игру.

1) Что там находится:
папка output – в ней появляется на свет наше творение, понятное для игры. В ней обязательно должны быть любые GEOMETRY.BIN и TEXTURES.BIN (от любого адд-она, или же оригинальные файлы из игры), и они должны лежать в папке, имеющей в качестве названия название авто, которое вы должны заменять. Например: output/CARSREPLACE/IMPREZAWRX/.
build.bat – основной рабочий файл, именно он и согласовывает работу нескольких программ для успешной компиляции (т.е. создания) нашего автомобиля.
matlist360.txt – файл, в котором прописаны названия материалов в 3-d модели, их характеристики и текстура, накладываемая на них.
texdefn.txt – файл, в котором прописаны названия текстур на жестком диске и названия тех же текстур в игровом файле TEXTURES.BIN.
xlink360.txt – файл, в котором прописаны названия объектов, не созданных вами, но которые в модели должны быть, например, деталей разного качества.
mw360.mwr – модель автомобиля в уже готовом к компиляции формате.
mw360.z3d – модель автомобиля (Ferrari 360) в z3d формате для работы с ней в программе Zmodeler 1.0.7b. Эта модель лежит в папке для ознакомления, модель вашего авто туда класть не нужно.
360misc.dds, 360tire.dds – текстуры автомобиля Ferrari 360.
Текстуры, как и 3-d модель в формате .z3d, для автомобиля феррари 360 лежат в папке для того, чтобы вы на наглядном примере могли посмотреть конвертирование своего авто.
Для того, чтобы получить модель своего автомобиля в формате .mwr, экспортируйте его из Zmodeler 1.0.7b в этот формат (команда file-> export).
Сохраненные текстуры вашего автомобиля переименуйте как хотите, но названия должны состоять из только латинских букв и цифр, знаков подчеркивания («
»). Затем переместите их в нашу заветную папку.

2) Теперь подробнее разберем работу с txt-файлами.

Texdefn.txt
В нем прописаны названия текстур на жестком диске и названия тех же текстур после того, как они попадут в игровой файл-контейнер TEXTURES.BIN. Открываем его и видим:
[tpk]
Identifier=CARTEXTURES
PipelinePath=GlobalPipelineCarTemplateTexturesCARNAME.tpk
XName= CARNAME
Output=outputCARS
REPLACE CARNAME TEXTURES.BIN
Редактируем шапку. Вместо CAR
NAME везде прописываем название того автомобиля, который вы собрались заменять.
Перейдём к созданию записей о текстурах. Каждый блок [texture]обозначает один dds-файл в BIN-контейнере. Он состоит из трех строчек и содержит в себе информацию о названии текстуры на жестком диске (они все должны лежать в той же папке, что и build.bat) и названии текстуры в BIN-контейнере.
[texture]
Name=MISC
File=MISC.dds
Строка Name означает название текстуры в BIN-контейнере. Будьте внимательны, с этими названиями работает игра! К сожалению, мы можем задавать только заданные названия текстур. В противном случае они не будет работать. Вот допустимые названия текстур:
ENGINE
MISC
MISCN
TIRE
TIRE
N
INTERIOR
INTERIORN
BADGING
BADGING
N
SKIN2
SKIN3
SKIN4
SKIN1
LOGO
DRIVER
TREAD
TREADN
RIM
BLUR
RIM
NEON
DOORHANDLE
SIDELIGHT
BADGING
EU
SKIN1B
Строка File – название dds-файла в папке, в которой лежит файл build.bat. Он будет импортирован в игру под новым названием – тем, которое записано в строке Name.
Примечание:
- Имя в строке Name не должно превышать 23 символа. Из этих 23 добавляется еще название авто и знак подчеркивания («_»).

Matlist360.txt
В нем прописаны названия материалов в 3-d модели, их характеристики и текстура, накладываемая на них. Содержит он в себе строчки с записями о материале (одни строчка – один материал) в виде

Название материала - название материала в 3-д модели.
Шейдер – Запись о характеристиках материала. Вы выбираете из уже готового списка шейдеров тот, который придает детали нужные вам характеристики - свойства отражения, преломления, иногда тонирования цветом. Вот список:
0xD6D6080A Open и загружаем файл frontend.vlt из директории vlt, находящейся в папке с программой. Идем по пути ecar/default/racers/наименованиеавтомобилякоторыйзаменяете (именно это слово и пишете вместо CARNAMEVLT. Здесь нам нужен параметр wheelposition*, открываем список, видим четыре значения для четырех колес соответственно.
Кликаем на первом, получаем значение, выписывая его из поля OFFSET. Оно расположено между строкой состояния и рабочей областью. Для остальных колес проделываем аналогичную операцию. Далее открываем Блокнотом файл ATTRIBUTES.MWPS в папке с уже готовым авто.
Для настройки одних лишь колес файл должен выглядеть примерно так:
memfile GLOBAL/GlobalMemoryFile.bin
vpak GLOBAL/ATTRIBUTES.BIN db

в формате x,y,z,w (x=координата колеса в продольной оси, y=координата колеса в поперечной оси, z=положение колеса по высоте, w=размер колес)

patch float bin:0x3f7f0 1.28
patch float bin:0x3f7f4 0.8
patch float bin:0x3f7f8 0.0
patch float bin:0x3f7fc 0.30

patch float bin:0x3f800 1.28
patch float bin:0x3f804 -0.8
patch float bin:0x3f808 0.0
patch float bin:0x3f80c 0.30

patch float bin:0x3f810 -1.311
patch float bin:0x3f814 -0.8
patch float bin:0x3f818 0.0
patch float bin:0x3f81c 0.30

patch float bin:0x3f820 -1.311
patch float bin:0x3f824 0.8
patch float bin:0x3f828 0.0
patch float bin:0x3f82c 0.30

Как видим, для каждого колеса имеется четыре параметра, а у нас лишь один. Чтобы получить остальные, поступаем так.
Пример:
Мы получили, например, адрес bin:0x3da60 (одно из колес Lamborgini Gallardo).
Остальные записываем в таком формате 0x3da6x (где x - это 4, 8 или с соответственно для координаты y, z, w).
Полностью это будет выглядеть так:

patch float bin:0x3da60 1.28
patch float bin:0x3da64 0.8
patch float bin:0x3da68 0.0
patch float bin:0x3da6c 0.30

Точно так же и для остальных колес. Когда все будет готово, сохраняем файл в папку с моделью и текстурами. Затем закидываем все куда следует и любуемся результатом. :)
Если что-то не так, поправляем.

VIII. Активируем логотип автомобиля.
Идем по пути Database -> frontend -> vehicles. Там три отдела: europe, north_america, japan. Каждый из них означает место производства машины – той, которую заменяете.
Пример: логотип автомобиля Mersedes-Benz SL65.
путь к нему Database/frontend/vehicles/europe/mercedes/sl65.
Нажимаем на sl65, справа в окошке появилось куча всяких параметров, но нас интересует только один - это manufacturer, а точнее его значение.
При нажатии на manufacturer получаем значение bin:0x8954.

Зайдем в директорию output/CARS_REPLACE/SL65, откроем Блокнотом файл FE.MWPS

позиция колес

Читайте также: