Как увеличить количество сохранений в скайриме

Обновлено: 30.06.2024

Описание:
Здравствуйте, эти настройки, помогут вам немного увеличить производительность в игре Скайрим или даже убрать подлагивания. Инструкции взяты на различных ресурсах, и я очень рад тем авторам которые сделали эти инструкции для улучшения игры, но я могу поблагодарить только aLaaa и S_Sergey, за некоторую информацию, которой они поделились с нами

Что нового в версии 1.3:
- Добавлены многие параметры
- Некоторые параметры были изменены
- Некоторые параметры были удалены

1. Добавьте в секцию [HAVOK] строки:

iNumThreads=8 (если у вас 8 ядер) или 5 (если у вас меньше 8 ядер)
fMaxTime=0.0333 (для 30fps), может помочь производительность на медленных компьютерах
fMaxTime=0.0166 (для 60fps)
fMaxTime=0.0157 (для +60fps)
fMaxTime=0.0133 (для 75fps)
fMaxTime=0.0111 (для 90fps)
fMaxTime=0.0083 (для 120fps)
fMaxTime=0.0069 (для 144fps)

2. [Display]

Это решит проблему с мерцающими тенями.

fSunShadowUpdateTime=0
fSunUpdateThreshold=2.0

3. Добавьте в [General] строки:

Предупреждает вылеты при загрузке больших локаций.

iLargeIntRefCount=999999

Исправляет внезапно появляющиеся источники света.

fFlickeringLightDistance=8192

uExterior Cell Buffer=0 или удалить этот параметр (ставьте на свой страх и риск) (говорят, что из-за этого параметра бывают вылеты, так как игра, разгружает много областей сразу)

(если у вас 8 ядер)

(для тех у кого многоядерные процессоры)

uGridsToLoad=7 (многие советую именно это значение, чтобы избежать вылетов) (можно ставить только нечетные числа, чем больше тем FPS меньше, но детализация выше)

bForceFullLOD=1 (полный уровень детализации)

bPreemptivelyUnloadCells=0 (Советую ставить 0), но если 1 тогда игра будет автоматически очищать ячейки памяти, которые по её мнению больше не нужны)

4. Добавьте в [BackgroundLoad]:

Будут очищаться ячейки памяти при быстром путешествии.

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=1

5. Добавьте в [Combat]:
Исправление прицела:

fMagnetismStrafeHeadingMult=0.0
fMagnetismLookingMult=0.0
f1PArrowTiltUpAngle=0.2
f3PArrowTiltUpAngle=0.5
f1PBoltTiltUpAngle=0.2
f3PBoltTiltUpAngle=0.5

6. [Grass]

bAllowLoadGrass=0
bAllowCreateGrass=1
bDrawShaderGrass=1
iMaxGrassTypesPerTexure=6 (если у вас мощный ПК, то можете ставить 10 или больше) (разновидность травы)

iMinGrassSize=70 (Отвечает за плотность травы. Очень сильно влияет на производительность. Основные значения: 20, 40, 60, 80. Чем выше значение, тем реже трава и выше производительность. Может сильно пострадать графическая составляющая (по большей степени в тундре и вокруг Вайтрана, в лесных массивах практически незаметна))

7. [Decals]

bDecalMultithreaded=1 (для тех у кого многоядерные процессоры)

8. В секции: [Imagespace]:

Убирает блюр во время боя и тем самым повышает производительность (только во время боя)

bDoRadialBlur=0

9. [Papyrus] Делает работу скриптов более плавнее и лучше (или чтобы не было CTD)

iMaxAllocatedMemoryBytes=2000000000 (если у вас 4 Гб оперативной памяти)

iMaxAllocatedMemoryBytes=3000000000 (если у вас 6 ГБ оперативной памяти)

iMaxAllocatedMemoryBytes=4000000000 (если у вас 8 Гб оперативной памяти)

fUpdateBudgetMS=1.2 (если большие скрипты, то советую ставить до 1.6, ( 2.0 максимум)

fExtraTaskletBudgetMS=1.2 (соответствуйте с параметром выше)

fPostLoadUpdateTimeMS=500.0 (вы можете поставить 750, 1000, 2000 или больше, в зависимости сколько у вас модов, тем больше, тем советую параметр ставить больше)

10. [Animation]

Сохраните и закройте Skyrim.ini.

Примечание: Если каких-то секций нет в .ini, то вам следует добавить их самостоятельно в конец файла.

Откройте SkyrimPrefs.ini в блокноте.

1. [General]

(для тех у кого многоядерные процессоры)

2. [BackgroundLoad]

3. [Imagespace] (Убирает блюр во время боя и тем самым повышает производительность (только во время боя))

4. В секции [Controls]:

Выключает ускорение мыши, вызывающее проблемы у многих игроков.

bMouseAcceleration=0

5. В секции [Display]:

Для исправления "лагов" теней при циклических переходах:

sD3DDevice="тут название вашей видеокарты будет"
fSunShadowUpdateTime=0.0025
fSunUpdateThreshold=0.0025

Исправление "блочных" теней на объектах: (Снижает FPS)

fShadowBiasScale=0.1500
fInteriorShadowDistance=2500.0000
fShadowDistance=2500.0000
iBlurDeferredShadowMask=3
iShadowMaskQuarter=4
iShadowFilter=4
fShadowLODStartFade=500.0000
iShadowMode=4
bTreesReceiveShadows=1
bDrawShadows=1
bShadowMaskZPrepass=0
iShadowMapResolutionSecondary=4096
iShadowMapResolutionPrimary=4096 (если этой строки нет, надо будет дописать)
iShadowMapResolution=4096 (если этой строки нет, надо будет дописать)

Включение вызывает баг с тенями на ландшафте. Оставьте значение "0". Если вы используете один из ENB-модов, то можете поставить значение "1".

bDrawLandShadows=0

Отвечает за дальность отрисовки теней. Имеют большое значение на производительность. Чем ниже значение, тем больше FPS, но графическая составляющая может сильно пострадать: тень от персонажа становится короче, тени от объектов будут отрисовываться непосредственно вблизи персонажа (лично у меня стоит в обеих случаях значение 3000). При значении 0 тени исчезнут.

fInteriorShadowDistance=
fShadowDistance=

От мерцания в горах: (Снижает FPS)

fMeshLODFadePercentDefault=1.2000
fMeshLODFadeBoundDefault=256.0000
fMeshLODLevel2FadeTreeDistance=3072.0000
fMeshLODLevel1FadeTreeDistance=4096.0000
fMeshLODLevel2FadeDist=10000000.0000
fMeshLODLevel1FadeDist=10000000.0000

6. [Grass]

iMaxGrassTypesPerTexure=6 (если у вас мощный ПК, то можете ставить 10 или больше) (разновидность травы)

iMinGrassSize=70 (Отвечает за плотность травы. Очень сильно влияет на производительность. Основные значения: 20, 40, 60, 80. Чем выше значение, тем реже трава и выше производительность. Может сильно пострадать графическая составляющая (по большей степени в тундре и вокруг Вайтрана, в лесных массивах практически незаметна))

7. В секции [Clouds]

fCloudLevel2Distance=262144.0000
fCloudLevel1Distance=32768.0000
fCloudLevel0Distance=16384.0000
fCloudNearFadeDistance=9000.0000

8. В секции [TerrainManager]

fTreeLoadDistance=125000.0000
fBlockMaximumDistance=80000.0000
fBlockLevel1Distance=80000.0000
fBlockLevel0Distance=80000.0000
fSplitDistanceMult=4.5000

9. [Decals]

10. В секции: [Particles]:

Отвечает за насыщенность частиц (в большей степени огня и огненных заклинаний). Незначительное их понижение никак не повлияет на графическую составляющую, но несколько FPS добавит.

iMaxDesired=1750 (снижает вероятность увидеть плавающие деревья)

11. В секции: [TerrainManager]:

Отвечает за дальность отрисовки деревьев. Как и в первом случае, незначительное понижение будет незаметно, но игре станет легче "дышать".

fTreeLoadDistance=
fBlockMaximumDistance=
fBlockLevel1Distance=
fBlockLevel0Distance=

12. В секции: [MAIN]:

Отвечает за туман, который окутывает пики гор на горизонте. Понижение этого значения может добавить пару FPS, а на графическую составляющую практически не повлияет.

fSkyCellRefFadeDistance=

(Отключает Автосохранения, поможет избежать вылетов)

13. [SaveGame] (Отключает Автосохранения, поможет избежать вылетов)

14. [Trees]

bAllowLoadTree=0 (снижает вероятность увидеть плавающие деревья)

uiMaxSkinnedTreesToRender=40 (дальность отображения деревьев качающихся на ветру)

15. [Navmesh]

Сохраните и закройте SkyrimPrefs.ini.

Другое: (Параметры, которые должны быть по моему мнению)

1. SKSE.ini

DefaultHeapInitialAllocMB=1024 (если у вас много модов, можете поставить 1024, максимальное значение 1280) (По умолчанию: 768)

2. Enblocal.ini (некоторые рекомендуют выставить вот так)

ВНИМАНИЕ: Если какого-то параметра не будет, то добавьте его в ручную!

Как увеличить количество сохранений в скайриме

Прочитал в одном гайде, что сохранения свыше 15мб начинают создавать проблемы. Но толком не понял, проблемы при загрузке или проблемы во время игры.
Возникло ряд вопросов.
1. Большой размер сохранений вляет на загрузку игры, процесс игры или то и другое?
2. Что больше всего влияет на размер сохранений? Знаю, что количество модов, но моды бывают разные, как по обьёму, так и по содержанию. Влияет скопление трупов и всякой ерунды в локациях, но это мелочь и легко убирается.
Влияет ли размер текстур на размер сохранений? Количество причёсок влияет только при создание ГГ или во время всей игры?.
3. Как уменьшить размер в середине игры? Простое удаление модов не особо помогает, у меня было 19,9мб, после удаления 30% модов и чистке сохранений стало 17,6.

P.S. При моих почти 20мб сохранений и огромного числа модов, проблем было не много, только на открытых локациях перенасыщенных всякой ерундой, типа предместье Вайтрана. Вопрос возник из-за того, что решил поставить себе мега тяжёлый мод, при первом тестировании понял, что надо чистить игру)) Предместье Вайтрана просто виснет на глухо при атаке зомбей

Не замечал проблем именно от размера сохранения. Сейчас сохранения у меня весят 32 Мб, но игра гораздо стабильнее, чем в прошлом прохождении, когда размер сохранения не доходил и до 15 Мб, а всё благодаря патчу памяти тов. sheson'а.

Размер текстур не влияет, причёмки тоже. Уменьшить размер сохранения, можно почистив его от "осиротевших" скриптов (с помощью Skyrim Savegame Script Cleaner) и обновив все "клетки" (прождав где-нибудь в пустой невозобновляющейся локации 31 сутки), но результат будет смехотворный. Да и незачем это делать.

В общем, по моему опыту размер сохранения влияет только время загрузки этого самого сохранения и на время создания нового сохранения (например, в начале игры на моём мощном компьютере с SSD можно было жать F5 на бегу и была едва заметная задержка, сейчас же игра впадает в ступор на 1-2 с).

Ну, а проблемы с модами вызваны, как это ни странно, модами :-) Либо сам мод кривой, либо конфликтует с другими, либо просто компьютер его не тянет. И да, местность между медоварней Хонинга и Западной сторожевой башней - одна из самых тяжёлых в игре, так что неудивительно.

1 ". вляет на загрузку игры, процесс игры или то и другое?"

- на время загрузки сохранения/игры -точно влияет

2. "Влияет скопление трупов и всякой ерунды в локациях, но это мелочь и легко убирается."

- Ну это смотря какой командой убирается, а то ведь может и так быть ,что предмет просто невидимым становится ,но остается в игре.

Как увеличить количество сохранений в скайриме

Тема посвящена сравнительно новому формату файлов плагинов Bethesda - ESL.

До определённого времени в игре The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition, как и в его предшественнике The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition существовало только два формата файлов плагинов Bethesda - это esm (elder scrolls master file), мастер-файл, и esp (elder scrolls plugin file), плагин-файл.
Начиная с патча 1.5.3 в Skyrim Special Edition была добавлена поддержка нового формата файлов плагинов, известных как esl (elder scrolls light plugin file).
Плагин-файл esl - это новый, облегчённый формат обычного плагин-файла, который впервые появился в ходе обновлений игры Fallout 4.
Внимание игроков и модмейкеров он привлёк тем, что позволяет обойти предел в 255 загружаемых плагинов.

Немного теории

Что-же такое предел 255, и откуда он взялся?
Как известно, все элементы, к которым происходит обращение в игре, имеют свои уникальные идентификаторы, называемые Form ID или просто ID.
ID представляет собой октет шестнадцатиричных цифр. Формат ID имеет следующий вид: ХХ00000. Здесь два левых разряда (ХХ) отведены для определения номера плагина в порядке загрузки в игру. Каждый разряд представлен шестнадцатиричной цифрой. Тогда, максимальное количество загружаемых плагинов определяется следующим образом:

С учётом того, что плагин с номером 00 это сам Skyrim.esm, то получаем максимальное количество загружаемых плагинов модов:
 Вот так и получается лимит в 255 модов. (Учите математику, ребята ). Оставшиеся шесть разрядов октета отводятся уже под адресуемый элемент. Это его жёсткий идентификатор, который является уникальным для каждого элемента в пределах плагина. Таким образом, в пределах одного мода (плагина) может быть проадресовано 16 6 = 16777216 элементов. Полный адрес элемента в игре состоит из номера плагина в порядке загрузки (ХХ), и шести разрядов октета идентификатора. Следовательно, изменяться в ID могут только два левых разряда, значение которых зависит от места плагина в плагин-листе, при загрузке игры.

Как-же плагин esl позволяет обойти предел 255?
Тут есть одна хитрость, которая заключается в особом формате Form ID в плагинах esl. Такой Form ID называется компактным (Compact Form ID). Особенности такого формата заключаются в том, что два левых разряда октета ID здесь имеют жёсткий номер - FE. Это значит, что все ID элементов в плагинах esl начинаются с FE. Например, FE001А45.
В таком формате ID есть и другая хитрость. Порядок загрузки плагина в игре определяется следующими после FE тремя разрядами октета. А именно, как пример:
FE000А45 - первый esl в списке загрузки;
FE001А45 - второй esl;
FE002А45 - третий, и т. д.
Таким образом, максимальное количество загружаемых esl-файлов может быть 4096. Но на самом деле, загрузка такого количества файлов сопряжена с рядом трудностей, и, скорей всего, будет невозможна. Например, если плагины содержат 2048 записей типа ALCH, то таких плагинов можно загрузить не более 331, а если плагины содержат одну запись типа CELL и 2047 записей REFR, то уже можно будет загрузить 970 таких плагинов. Также накладываются ограничения дескриптора файла и длины ссылки.
Для непосредственной идентификации самих элементов в пределах плагина esl, отводятся оставшиеся три разряда. Это значит, что в плагинах esl может быть проадресовано 4096. Но это в теории. На практике этот диапазон ограничен от 800 до FFF, что позволяет адресовать лишь 2048 форм. (Для Fallout 4 начиная с версии 1.10.162 стало возможно использование 4096 в диапазоне от 000 до FFF - уточнение от wim95).

Специфические особенности esl-файлов

Формат esl-плагина разрабатывался прежде всего для Клуба творчества (Creation Club), а вовсе не для преодоления предела 255. В связи с этим, плагины esl имеют ряд специфических, и не всегда приятных, особенностей:
- они не могут напрямую редактироваться в Creation Kit (имеют атрибут "только для чтения");
- плагины, выпущенные Creation Club, помечаются как мастер-файлы и всегда загружаются сразу после официальных мастер-файлов Bethesda в порядке, указанном в файле .ccc игры. Эти esl-файлы не могут быть деактивированы (уточнение от wim95);
- плагины, выпущенные независимыми модмейкерами помечаются так же, как обычные файлы esp, но они загружаются с мастер-файлами в порядке, указанном в plugins.txt. Такие esl-файлы необходимо активировать перед загрузкой игры;
- конвертировать обычные esp-плагины в esl в текущей игре не допускается, так как это может сломать сохранение;
- скрипты модов, содержащие функции прямого обращения к ID, например GetFormFromFile(), должны быть перекомпилированы, после преобразования мода в esl;
- для модов, преобразованных в esl-плагины скорей всего могут потребоваться патчи. Существующие патчеры не полностью поддерживают плагины esl, особенно те, в которых содержаться записи типа CELL, FACT, PACK, PERK, RACE, SCEN, WRLD. Верификацию таких плагинов придётся выполнять вручную в xEdit;
- esl-файлы, выпущенные независимыми модмейкерами не могут, а скорее - не должны, использовать в качестве мастер-файлов обычные esp-плагины. Дело в том, что из-за особенностей игрового движка Skyrim Special Edition v1.5.3, любые зависимости от esp-плагина как мастер-файла, не будут загружаться ДО загрузки дочернего esl-файла.

⚠ Важно!
Чтобы избежать путаницы в дальнейшем, нужно чётко различать два понятия:
- файл имеющий флаг ESL и расширение .esl - называется esl-мастером, или лайт-мастером;
- файл имеющий флаг ESL и расширение .esp - называется esl-плагином, или лайт-плагином, или ESPFE.
В чём между ними разница будет пояснено в следующем примере преобразования esp-плагина в esl.

Преобразование esp-плагина в esl

Преобразовать esp-плагин в esl можно тремя способами - с помощью xEdit, в Creation Kit или с помощью Vortex.
Как преобразовывать esp-плагины в esl в Creation Kit описано здесь.
С помощью Vortex esp-плагины преобразовываются в лайт-плагины через вкладку "Plugins".
Ниже приведен порядок преобразования с помощью xEdit.
В качестве подопытного используем мод Лук Ренос от TarkArk (надеюсь, он на меня не обидится).
Итак, запускаем SSEEdit.exe, в окне отключаем все ненужные моды (правая кнопка мыши (ПКМ) --> Select None), выделяем наш плагин и открываем:


В загрузившемся окне видим привычный ID предмета, и незаполненную строчку Record Flags:

Как устранить проблему с большим размером save?


Vlad Tepes патчи ставить пробовал? или у тебя лицензия?



Мод стоит/стоял Sound of skyrim? Если да то удали его полностью и скрипты тоже.


Если нет, то откл. другие моды и сделай чистый сейв. Если и это не поможет удали свои Skyrim.ini и skyrimperf. (но на всякий лучше сделай бэкап этих файлов а потом удали)


это 1 save 200 mb ? если у тебя их за 50 перевалило, то это нормально.






Semangat
SoS скорее всего из-за него, да может новую лучше начать))) . потестирую, пока все симптомы указывают на мод SoS. Спасибо за помощь


Конечно из-за него его даже на Nesux заблокировали т.к он ломает игру))) Так что вырубай причём полностью не только eps. но и скрипты удаляй)


Новую можешь не начинать если удалил SoS. Просто сделай чистый сейв и по играй некоторое время, вес может не сразу снизится а через время. Ну а если не измениться то тогда уж начинай новую.

Читайте также: