Как уговорить лугаира вернуться на трон клан колеса арканум

Обновлено: 02.07.2024

Вирджил встретит героя на месте дирежаблекрушения и будет сопровождать до конца. И сразу он поможет избежать стычки с агентом Молоха у камня с пророчеством (если послушать его советов).

Квест Апбалаха берется и выполняется до прихода в Туманные Холмы (если хватит Убеждения на бескровное его решение).

В шахтерском городке можно исследовать шахту (от волков спасет заклинание), решить проблему с бандитами на мосту.

Если не против поругаться с констеблем - можно взять и квест на поломку паровой машины. Для бескровного (и беспалевного) решения проблемы технологического прогресса потребуется. бумеранг! Оставляем Вирджила на шухере, заходим в храм, задабриваем крыс. Близ машины ищем место, откуда дварф-механик не заметит наших потуг разломать машину бросками бумеранга. Метод решения проблемы путем динамита нас не устроит.

Помочь доку Робертсу защитить банк тоже можно, но жертвы будут неизбежны. Оставляем Вирджила опять подальше от центра заварушки и врываемся в банк. Наша задача - оглушить бандитов и выбить из их рук оружие. Доку командуем отступление и периодически глушим врагов, пока отважная секретарша забивает их до смерти.

Кстати, не имея навыков скрытности, можно ограбить этот банк не спалившись у работницы банка. Для этого достаточно встать ей за спину, включить режим пошаговой битвы и прокрасться в дверь за спиной. Ключик достать легко.

На выходе из города оглушаем надоедливого карлика и бегом от него - на Восток! Отбежать придется порядочно, карта разблокируется не сразу.

Черный Корень

Одна из самых мирных локаций. Сеять добро нужно с максимальным профитом, поэтому не забываем взять с собой Данте при сборке налогов.

Если нам не жалко существ из Пустоты - можно взять квест на поиск незадачливого изобретателя. В его мастерской находим магическую ловушку и движемся в сторону портала. Дальше нужно быть или невидимым или ОЧЕНЬ быстрым (зелье скорости в помощь). Монстры самоликвидируются после закупоривания портала, роняем скупую слезу (но мы же никого не убили!) и сдаем квест.

Вопрос с налогами должен быть решен положительно! Иначе можем загубить концовку игры.

Дернхольм

Не так много квестов и все мирные. Не забываем разрешить вопрос с налогами (и присоединением Черного Корня обратно к Камбрии), беседуем по душам с Лианной, помогаем вернуть шахту дочери Бесси Тун. Все старания - ради Happy End!

Тарант. Первое посещение

Очень много квестов и много сложных в плане избегания смертей. Ни в коем случае не хвастаемся своими приключениями в тавернах и желтой прессе! Иначе проблемы в виде наемных убийц гарантированы.

Для начала стоит заняться экипировкой. В таверне у одного знатного господина можно украсть очень хорошее магическое кольцо. Используем Очко Судьбы, если не качали карманные кражи. В Храме Панарии можно найти хороший медальон - и здесь на помощь приходит бумеранг! Если встать достаточно далеко, то священник не заметит, как мы ломаем его имущество.

Для разрешения воровских квестов стоит применить смекалку. Например, можно использовать динамит для подрыва сундуков бедных хозяев. Главное, чтобы никто не заметил. Квест на Золотого Идола Кри выдается только по достижению 18 уровня!

Для хранения имущества стоит задобрить крыс в складе около порта. Очистить его и лишить бедных зверюшек дома не позволяет совесть. Пока.

Взяв квест на черепа сиамских близнецов возьмите и ответственность за смерь несчастного полуорка в Джентльменском клубе. Или не берите. Для кражи черепов со склада лучше использовать невидимость, ибо убежать от сторожей будет сложно. Ну, или можно натравить их на банду орков из случайной ночной встречи в городе. Главное - выломать двери на складе, с этим поможет Иллюзорный Демон.

Поиск пропавшей картины при должном навыке убеждения можно провести бескровно. Это открывает доступ к приятному бонусу по завершению квеста мадам Тюссо. Стоит ли +1 к характеристике смерти одной шарлатанки - решать вам. Но в журнале все равно запишется красный проваленный квест.

К этому моменту должен быть получен навык Невидимости. Это делает прохождение подземелья Скалеров элементарным делом. В противном случае - закупаем зелий скорости и Свиток Выхода из подземелья. Магнуса - увы, в полный игнор. Хотя, если кому-то счастье одного дварфа дороже жизни трех неповинных торговцев - может попробовать прибить их динамитом.

Или же можно сесть на поезд и прокатиться в Эшбери, разобравшись с местными квестами.

Эшбери

Ад для защитников животных. Первым делом - спасаем собаку от жестокой расправы и получаем преданного и полезного спутника. После чего - оставляем его на том же месте и новый Хатико будет ждать нас здесь всю оставшуюся жизнь.

Закупаемся у эльфа (если хватит денег).

Квест на очистку поля от свинок выполнить лучше потом. Но можно и сейчас, если собрали в магазине достаточно яда. Травим свинку, очаровываем и ждем, пока помрет. Квест придется пропустить если моральные принципы героя выше случайных смертей ради опыта.

Квест на таскание булыжников по полю придется отложить до появления Силы Земли в магическом арсенале. Главное, чтобы Вирджил не прихватил камешек с собой.

Если получена Невидимость - запасаемся зельями и грабим кладбище вместе с древним замком. Также добываем доспехи для одного искателя приключений. Без этого навыка сдать квесты будет очень сложно. Можно также облегчить страдания Ториана Кела, взяв наводку на его обиталище по слухам в таверне.

Попутно можно открыть расположение Вуридена и починить алтарь. Помощь полуогра необязательна, Вирджил с удовольствием подберет камешек. Главное - подружиться с дикими зверями, которые бродят в каменоломне.

Наконец, напиваемся зелья Интеллекта и разрешаем вопрос установки памятника. Убеждения уже должно хватать.

Немного о географии и багографии Арканума

В мире Арканума есть две горные цепи, разделяющие землю на Северную, Западную и Восточную части. Перевал Хардина на полпути между Тихими Водами и эльфийской Кинтаррой откроется по сюжету, наводку на перевал Горгота можно узнать в таверне Каладона, но ничто не мешает нащупать их самостоятельно и пройти.

Если попытаться обойти горную цепь с юга в поисках пути в Камбрию - ничего не выйдет, но откроется интересная локация.

Обойти же горы с востока в поисках пути на Север - вполне реально! Следует запастись терпением и аккуратно сочетать продвижение по местной и глобальной карте.



Зачем же тратить время на переход этих гор, да еще и вне сюжета? Все дело в наводке на локацию Странный пруд, которую можно получить в Эшбери. Там можно разжиться проклятым артефактом - Кольцом Теней, который медленно убивает игрока, но в то же время дает невидимость. Этот артефакт является вполне посильной альтернативой навыку Невидимости, но может спрятать только одного. Ну, или же можно воспользоваться багом:


Тарант. Второе посещение

Итак, Невидимость прокачана. Можно собрать лут в канализации, а можно - разрешить вопрос с грабежом эльфийских гробниц. Близ входа в подземелье встретится толпа эльфов. Их можно убедить нас не трогать, или же - выбрать боевой вариант, успеть выбить из их рук хорошее оружие, подобрать его и скрыться под землей. Камешек будет тащить Вирджил, поэтому нужно два слота поддерживаемых заклинаний. Пробираемся через толпу зомби, кладем все вещи в сундук, подбираем камень и тут же отдаем напарнику. После чего зачищаем от ценностей оставшиеся сундуки и сматываемся через свиток Выхода (проход наверх будет заблокирован).

Привратника мистера Бейтса нужно уболтать впустить героя внутрь. Решать вопрос с саботажниками на фабрике будет сложнее.

В клане Черной Горы придется оставить Вирджила на первом уровне подземелий - он будет периодически лечить героя, выбегающего из очередной дырки. После этого - запасаемся зельями и обшариваем все - свитки по обнаружению ловушек и свиток Выхода можно обнаружить среди трупов.

Остров Отчаяния

Перед поездкой стоит стянуть в доках Эшбери книгу "Рука" - ее можно отдать полуогру на острове, чтобы он пустил героя к Торвальду. Хотя, если быть убедительным, войти можно и без нее. Иначе придется проходить бои в яме. Один из вариантов прохождения - иметь заклинание Подчинение Воли, помощь Иллюзорного Демона и кучу пузырьков с ядом. Подчинением выцепляем врага, натравливаем его на остальных и снимаем заклинание. Отвлекаем Демоном остальных противников. Стоит следить, чтобы смерть не засчиталась ни демону, ни переманенному врагу, последнего оставшегося в живых - добиваем ядом.

Обязательно посещаем старика Максимилиана и берем его квест.


Синтию стоит отвезти на материк, нечего ей там болтаться, если герой не гном - то может еще и захватить Торвальда.

Квест на убийство чудища будет выполнить трудно - это сильный маг и скорее прихлопнет героя одним ударом. Можно попробовать.

Если хорошо все распланировать, то можно пройти Остров без членовредительства и с хорошим "зеленым" журналом.

Клан Колеса

После возвращения с Острова Отчаяния стоит заглянуть в Дернхольм и встретиться с Лианной. В итоге - получим хорошую концовку для Камбрии.

Движемся в клан Колеса и сразу идем в тронный зал. Перед разговором с и.о. царя всех дварфов выпиваем бутылочку интеллекта, после чего получаем уникальные знания о Камне, Форме и вообще. Уговариваем открыть потайной проход, общаемся с Лугаиром и возвращаем его на трон. Happy End дварфам обеспечен.

Стоит разрешить и местные квесты. Помочь шахтерам в Дредже можно только ценой убийства редкого экземпляра Кристаллического Паука. Можно попробовать динамит, иначе - долгое и упорное травление ядом.

Не забываем прогуляться в клан Каменотесов за интересными артефактами - кольцом, прибавляющим Интеллект, а также Журналом Кергана.

В конце-концов возвращаемся к мистеру Бейтсу и отправляемся на поиски Кинтарры.

Тихие Воды

Мирный городок. если бы не один огр, укравший местного волшебника. Стоит наведаться к нему в пещеру. Дверь клетки можно открыть заклинанием, если склонность к магии довольно высока или просто выломать. Глушим огра, наблюдаем за сбегающим коротышкой и тоже делаем ноги.

Все остальные квесты удастся решить мирным путем, для Эксперта Убеждения это не составит труда. Можно взять даже квест на поиск редкого рубина - заклятие невидимости спасет и там.

Кинтарра

Если смерть Гнева не сильно напрягает протагониста, то стоит взять квест у дварфа-волшебника. В этом случае стоит доказать, что смерть эльфа была самоубийством. Для этого стоит заранее раздобыть Бокал с отравленным вином и Бутыль с ядом, после чего использовать эти улики в разговоре. Если не озаботиться этим - может пострадать невинный Ловкач.

Сам сюжет велит решить вопрос с жалкими человеками у Боли Сокола мирным путем. Достаточно сослаться ни мистера Бейтса и договориться с лесорубами о прекращении их деятельности ввиду непреодолимых обстоятельств.

Бедокаан можно убедить отпустить эльфа, разъяснив им, что не все теплокровные плохие. Наградой будет хорошая концовка для их племени. Стоит аккуратнее выбирать слова в их диалоге.

После разговора с Серебряной Леди отправляемся в Каладон.

Каладон

Перед походом стоит наведаться в Тарант и встретить Мистера Уиллоутсби. Он как раз вернулся из Каладона и готов выдать квест на Мастера Убеждения. Не стоит выполнять этот квест на максимальный результат - достаточно сдержанной похвалы от него, иначе будущее Камбрии будет далеко не радужным. В идеале же - мир и процветание Объединенного Королевства.

Если прибыть в Каладон ночью, то можно заметить оборотня, убивающего кролика. Если ОЧЕНЬ постараться, то можно спасти всех.

Узнав о беспощадном убийце девиц легкого (и не очень) поведения - предлагаем свою помощь местному начальнику полиции. На пути к избавлению Арканума от ужасного демона уже лежат два трупа, еще одна девушка будет третьей во время прохождения квеста. В поисках кинжала, способного упокоить демона, герою предстоит наблюдать смерть несчастных искателей приключений от рук (или ног, неизвестно) огненных элементалей. Далее, нужно убить убийцу (внезапный каламбур!) только при помощи данного кинжала, при этом оставшись белым и пушистым в глазах неумолимой статистики. Для этого в одиночку пробираемся в канализацию, подбрасываем кинжал эльфу, нападаем и тратим Очко Судьбы на его последний удар, чтобы он случайно убил себя. Если с подбрасыванием проблемы - можно заклинанием Подчинить Волю присоединить его, после чего - просто положить оружие в инвентарь. Или же потратить еще одно Очко Судьбы для подбрасывания, если не прокачано воровство. Альтернативой (если жалко ОС) будет подбросить кинжал кому-то другому, присоединить его заклинанием, заставить напасть на эльфа и снять заклинание, после чего спокойно наблюдать за их битвой.

Дальше мы встретимся с чередой квестовых смертей - незадачливый писатель Мистер Уэлс, чьи последние слова протагонист еще успеет услышать и дворецкий семьи Мисков (вот кого не жалко). Раскапываем могилу и отправляемся в Роузборо.


Перед входом в убежище Темных Эльфов стоит надеть Амулет Руки Молоха. Иначе - не пропустят. Внутри придется смириться с угнетаемыми полуограми - на свободе от них будет больше вреда, чем пользы. Хитростью выведываем подробности заговора у главы Темных Эльфов, после чего наконец можем подружиться с Рукой Молоха. С этого момента случайные встречи с убийцами закончатся (хотя, у героя уже прокачана Телепортация, не так ли?) и можно наведаться в Тарант и стать звездой местной газеты.

К сожалению, верный (и наивный) Вирджил решит сбежать и устроить личную вендетту. Даже если снабдить его лучшим оружием в Аркануме - он умрет. Его последние минуты жизни герой может наблюдать в таверне Рыдающая Луковица в том же Каладоне. Если он нам еще дорог - можно помочь ему издалека убить бандитов, иначе присоединить его обратно не получится. После смерти последнего врага Вирджил бездыханным падает на кучу трупов (шальная пуля или банальный инфаркт?), после чего остается воскресить его с помощью свитка (можно найти в сундуке рядом).

Arcanum FAQ Решение отдельных квестов (часть 1)

Для того чтобы попасть в Железный клан, вам для начала надо завладеть Стеклянным ключом (Glass Key). Чтобы его заполучить, надо открыть железный сейф в Зоологическом музее. Для этого вам понадобится Железный ключ (Iron Key), собираемый по схеме дворфа из Клана Колеса. Ингредиенты: Каменное сердце (Heartstone), которое валяется в Деревне Бедокаан (Bedokaan Village), и кусок мифрила.

В сейфе находится карта с указанием локации Место потерянных голосов (The Place of Lost Voices) и три барабана наподобие шаманских. Барабаны нужно вставить в машину, которая находится в той локации. Машина выдаст голосовую запись, содержащую сведения о Железном клане и о том, что надо искать Книга Правды Дьюрина (Durin’s Truth).

Книга эта находится в доме недавно умершего писателя Миска (Misk) в Каладоне (Caladon). Заполучить её можно различными способами: украсть или выполнить задание вдовы писателя. Из книги можно узнать, где находится подземелье Железного клана. Для этого нужен Стеклянный ключ (Glass Key) из первого храма Панарии в Каладоне. Чтобы его заполучить (равно, как и амулет из пальца Маннокса и глаз Крака-Тура), надо пролить свет на историю самой религии.

Для этого надо сначала поговорить с Александром (главный жрец), который уже после посещения деревни тёмных эльфов отопрёт двери к археологу и историку. Лёгкий путь (но не самый интересный) - убить гнома-археолога и тогда со стеклянных колб, в которых хранятся артефакты, будет снято заклятье запора. Сложный путь - разгадать задачу учёных мужей. Говорим с обоими из них. В любом случае, надо попасть к саркофагу Насредина, который, якобы, уже мёртв и покоится в подвале храма. Тут два пути - пробиться через толпы трупняков и иной нечисти в канализации Каладона или же переодеть всю команду в одежды монахов (находятся в сундуках в соседнем с археологом помещении, для гномов не подходят) и пройти мимо стражи в задней части храма. Открываем саркофаг, забираем череп, рассматриваем внутреннюю сторону крышки саркофага, сам скелет и идём к археологу.

Так я и думал! Это же не череп эльфа, а человеческий! Кроме того, отсутствие пальца на руке скелета значит только одно - это скелет Маннокса, пра-пра-пра. деда Александра. По легенде он сам себе оттяпал палец (скоро он нам достанется), дабы доказать свои убеждения. Согласно истории он ушёл из храма. Всё это стало результатом распри между ним и тёмным эльфом, пришедшим к власти в храме (кстати, у вас будет возможность встретиться с этим эльфом, если будете играть за отрицательного перса). Кроме того, историк истолкует надпись на крышке саркофага - это надпись на эльфийском языке, значащая "Opposite" и "Truth". Более того, от внимательного глаза не могло ускользнуть то, что на крышке был нарисован прерывистый круг, как две капли воды похожий на Кольцо Бродгара (Ring of Brodgar), которое находится в Розенборо (Roseborough).

Идём туда и читаем надпись на табличке рядом со странным камнем перед входом в гостиницу. Судя по надписи, странный камень с какими-то координатами был найден в центре кольца Бродгара. Идём к нему помятуя, что слово "opposite" означает "противоположный". Ясно, значит координаты на камне надо трактовать с точно наоборот: W это E, E это W, S это N, N это S. Цифры значат количество шагов. Согласно координатам, перебегаем с плиты на плиту и в конце-концов приходим к последнему убежищу Маннокса. Второе слово с саркофага в подвале храма Панарии - "Truth" - пароль для входа в убежище.

Чтобы долго не мучаться, можно просто пробежаться вдоль моря на восток (вдоль побережья в сторону Кольца Бродгара) - убежище трудно не заметить. Из убежища берём меч Маннокса и его дневник. Отдаём дневник археологу, меч - потомку, т.е. Александру. Археолог открывает колбы и - ура! Артефакты, в том числе и Glass Key, наши. Теперь можно идти открывать подземелье Железного клана. Идем ко входу в Железный клан, открываем дверку, спускаемся, за 2-й дверкой штук 5 автоматов и 3 колонны. В 1-й - молот железного клана (если с вами Магнус - отдайте ему, он станет просто монстром), во 2-й - доспех железного клана (оденьте на себя, если вы гном или дварф). В 3-й колонне табличка, которую хочет дварф из Клана Колеса.

От автора: нахождение убежища можно упростить, просто пробежав вдоль береговой линии, если бежать вверх и влево по экрану. При этом надо усиленно крутить головой, отыскивая нечто подобное, на маленькие колеса, лежащие на земле: как только вы их увидите, бегите к одному из них и крутите головой ища следующее - таким образом можно быстрее найти это убежище, чем если бы вы считали шаги, как это положено. Ну а отыскав убежище действуйте по плану.

Клан Колеса: Квесты в Arcanum

Клан Колеса является одним из самых легендарных и сильных кланов гномов. По пути к клану Вам встретиться злостный бог Арканума Арронакс. На самом деле это не Арронакс, а Керган, с которым придется сразиться в финальной битве:


Зайдите в квадрат из камней, наденьте очки и вам откроется вход в клан Колеса:


В самом клане Колеса есть много жителей. Чтобы их увидеть сверните от входа налево и спуститесь вниз по лестнице.

Найти камень Дьюрина

Историк гномов Эрик Обсидин попросит Вас найти камень Дьюрина, который затерялся в Железном клане. Он даст Вам схему ключа, с помощью которого можно открыть древний сейф в здании Тарантского зоологического общества.

Впрочем если Вы эксперт или мастер взлома Вы вскроете сейф с 30-50 раза. В сейфе лежит три древних барабана и карта, открывающая локацию - Место Потерянных Голосов.

Для того чтобы проникнуть в шахты Железного клана нам нужен специальный ключ, которых находится в Первом Соборе Панарии в качестве экспоната. Чтобы заполучить его придется разобраться с судьбой великого Мэнокса. Но это потом.

Найти потерянную вещь

Рядом с историком живёт старый шахтёр - Вегард Молтен Флоу, который просит найти его старую вещь, потерянную в Дредже. Ходим по Дреджу и ищем древний игрушечный паровозик, а потом относим его шахтёру.

Принести жертву Алтарю (от редакции)

В шахте Клана Колеса, находится один из алтарей Арканума, для жертвоприношений богам. Если у вас сохранился хотя бы один Lava Rock из пещер Клана Черной Горы, то алтарь даст взамен +1 силы вашему персонажу:


Отыскать пропавшего брата

Гном по имени Троян Железное Сердце просит найти его брата, который живёт в клане Каменотёсов. Брат Железного Сердца, разрабатывая новое месторождение наткнулся на лабораторию некроманта. Он решил прочитать книги, которые там были, но в итоге навызывал кучу мертвецов. Убейте всех монстров.

Основная линия игры

Пройдите прямо на север и в конечной комнате увидите сына короля гномов - Лондхээ Тирнстоун. Расскажите ему о Тровальде. Сын короля гномов скажет Вам, что он временно исполняет роль его отца.


Сам король находится в сети подземных тунелей - Джердж. Убейте всю нечисть и поговорите с королём. Король даст Вам два задания - найти эльфийскую деревню
Кинтарра и найти куда исчез клан Чёрной Горы.

От редакции - можно попробовать уговорить сына короля, и он покажет вам тайный ход к своему отцу, прямо под троном, как видно на скриншоте выше. И не придется, бегать по Джерджу :)

А если у вас высокий интеллект, то вполне возможно уговорить короля гномов, вернуться назад к трону. Для этой цели нужно предварительно узнать у Тирнстоуна, причину ухода царя в изгнание.

Очистить шахту от монстров

Справа от входа есть работающие шахты, но бригадир шахтёров расскажет Вам, что безжалостные монстры убивают его рабочих. Просто убейте всех гадов и доложите начальнику.

Кстати если Вы технолог, советую зайти к изобретателю - у него много всего интересного. Ну а теперь отправляемся в город Стиллвотер.

Кинтарра: Квесты в Arcanum

Главарь Эльфийских охотников просит найти Вас одного из своих людей. Охотник сидит в ловушке, в Бедокаанской деревне:


Вызволить его можно разными способами: убить охранников, спереть верёвку из бочки главаря, помочь главарю убить охотников за шкурами в Поачер Лагере.

Мини-квесты Кинтарры

- Эльфийка Свифт просит Вас, помочь добраться до Таранта.
- Эльф кузнец просит найти для него мифриловою руду. Ее можно купить у кузнеца в клане Колеса.
- Исследователь-эльфийка просит найти эссенцию Лоарского Виспа. Эссенция находится в локации - Старая Лагуна.

Вызволить несправедливо осужденного

Гном по имени Жормуд просит освободить его от принудительного обучения магии у Врата, хотя он и сам пошёл на это. Скоро всем станет известно, что Врат убит и следовательно главный подозреваемый - Жормуд:


С тела Врата заберите бокал с остатками яда. Поговорите с женой местного производителя яда - Ивори. Она признается, что яд сделал её муж, но не скажет, что это он отравил Врата. Из дома Ивори украдите сосуд из-под яда. Охранник гнома поверит Вам, и Жормуд присоединится в группу.

Основная линия квестов в Аркануме

Около входа во дворец стоит дочь Серебряной Леди, Рейвен. Рейвен просит убедить группу землемеров убраться со священных для эльфов мест. Идём в Фалькон Ейк:


Можно накинуться на землемеров и убить их любым хорошим заклятием, а можно наврать им, что Вы человек от Бейтса. Во втором случае они соберут вещички и смотаются. Теперь Рейвен впустит вас к своей матери:


Большинство её фраз Вы сочтёте за бред, но одно стоит запомнить - Мин Гроад это имя одного из тёмных Эльфов. Его мы и будем искать. В этом нам поможет человек, занимающийся исследованием тёмных Эльфов. Рейвен расскажет о нём - его имя Ренфорд А. Тервиленгер.

Читайте также: