Как удалить енб в гта 4

Обновлено: 14.06.2024

Как удалить ENB Series в GTA San Andreas. 2016 ПЕРЕЗАЛИВ. Заходим в папку с игрой. Находим и удаляем файлы .

Приятного просмотра! Подпишись и поддержи канал лайком! В данном видео я покажу вам как установить последнюю .

Приятного просмотра! Подпишись и поддержи канал лайком! В данном видео, я покажу как удалить Reshade в GTA 5.

Приятного просмотра! Подпишись и поддержи канал лайком! В этом видео я покажу вам 2 новых способа - Как удалить .

В этом видео я покажу вам как установить и удалить ENB.

Что такое ENB ?? ✓ ENB это так называемый плагин , позволяющий улучшить графику игры Установка: закинуть .

Приятного просмотра! Подпишись и поддержи канал лайком! В данном видео, я покажу как максимально увеличить ФПС в .

Приятного просмотра! Подпишись и поддержи канал лайком! В данном видео я покажу вам как полностью удалить ENB из .

Как установить мод на графику в ГТА 4?

Для того, чтобы удалить ЕНБ :

1. Сделайте резервные копии заменяемых файлов
2. Скопируйте их в игру, подтверждая замену

Инструкция, как настроить ENB Series

Инструкция, как настроить ENB Series

Эта инструкция для тех, кто желает настроить ENB под свой ПК (GTA SA).

Открываем блокнотом файл enbseries.ini, который находится в корневой папке с игрой.

[PROXY]
EnableProxyLibrary=(0,1) использование подгрузки посторонней библиотеки модом при запуске игры. Помогает решить проблему нескольких d3d9.dll файлов.
InitProxyFunctions=(0,1) при загрузке посторонней библиотеки подключаться к ее функциям.
ProxyLibrary=(filename) имя файла сторонней библиотеки.

[GLOBAL]
UseEffect=(0,1) активирует мод при запуске игры вместо переключения клавишами. В зависимости от игры элементы интерфейса или видеоролики могут быть визуально испорчены, но в некоторых случаях может понадобиться.
AlternativeDepth=(0,1) позволяет повысить скорость работы некоторых эффектов, но не все видеокарты поддерживают эту возможность, если на объектах видны широкие линии, деактивируйте этот режим.
AllowAntialias=(0,1) позволяет использовать для рендеринга эффектов настройки антиалиазинга игры (antialiasing, multisampling, fsaa, полноэкранное сглаживание, другими словами).
BugFixMode=(0..5) каждое значение предназначено для обхода несовместимостей и ошибок. Значения от 0 до 5 это форматы HDR текстур, используемых в эффектах, что сказывается на скорости и качестве. Для драйверов forceware 169.xxx и 171.xx не рекомендуется выставлять параметр 1 из-за критической ошибки по работе с R32F текстурами. Значения: 0 (R32G32F)-качество и средняя скорость, 1 (R32F)-качество и высокая скорость, 2 (A32R32G32B32F)-качество и низкая скорость, 3 (R16F)-низкое качество и наибольшая скорость, 4 (R16G16F)-низкое качество и высокая скорость, 5 (A16R16G16B16F)-низкое качество и средняя скорость.
SkipShaderOptimization=(0,1) отключает оптимизацию шейдера при компилировании, что в некоторых случаях помогает избежать ошибок и артефактов.

[EFFECT]
EnableBloom=(0,1) включение эффекта bloom (размытие ярких областей).
EnableOcclusion=(0,1) включение screen space ambient occlusion (взаимное затенение близких объектов).
EnableReflection=(0,1) отражение у транспорта.
EnableMotionblur=(0,1) размытие изображения в движении. Временно отключено.
EnableWater=(0,1) эффекты на воде.
EnableShadow=(0,1) эффекты теней.
DepthBias=(0..1000) для рендеринга глубины сцены сдвиг геометрии относительно оригинальной в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если окклюзии пропадают, скорее всего 100 будет достаточно.

[INPUT]
KeyUseEffect=(1..255) номер клавиши, активирующей мод (в десятичной системе).
KeyBloom=(1..255) номер клавиши, активирующей bloom (в десятичной системе).
KeyOcclusion=(1..255) номер клавиши, активирующей ssao (в десятичной системе).
KeyReflection=(1..255) номер клавиши, активирующей отражения (в десятичной системе).
KeyCombination=(1..255) номер дополнительной клавиши для комбинации при нажатии
(по умолчанию SHIFT).
KeyShadow=(1..255) номер клавиши, активирующей тени (в десятичной системе).
KeyWater=(1..255) номер клавиши, активирующей водные эффекты (в десятичной системе).

[REFLECTION]
ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей.
ChromePower=(0..100) уровень отражения стальных частей автомобилей. Временно отключен.
UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отражения, при значении 0 используется предыдущий кадр.
ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость.
ReflectionSourceSpecular=(0..100) процент использования для отражений цвета specular материала автомобилей. Некоторые детали могут оказаться отражающими.
ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor параметра, контроллирующего уровень отражений в игре. Некоторые детали на некорректно смоделированных машинах могут быть отражающими и наоборот.
UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране. В противном случае более мягкое смешивание.
ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если отражение мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно.
UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытием, это позволяет добиться матового отражения.

[BLOOM]
BloomPowerDay=(0..100) мощность блума в дневное время, зависимая от яркости экрана.
BloomFadeTime=(0..100000) время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундах.
BloomConstantDay=(0..100) мощность блума в дневное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.
BloomQuality=(0..2) качество блума, 0 это максимальное качество.
BloomScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
BloomCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы для блума днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
BloomPowerNight=(0..100) мощность блума в ночное время, зависимая от яркости экрана.
BloomConstantNight=(0..100) мощность блума в ночное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.
BloomCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы для блума ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
BloomScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, свыше которого блум деактивируется. Желательно чтоб данный параметр был больше чем BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) процент от дневной яркости блума, который будет использован при превышении яркости экрана значения BloomAdaptationScreenLevel. При значении 100 адаптация к блуму отключается.
BloomAllowOversaturation=(0,1) если значение 0, блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в ярких местах, при значении 1 яркие области перенасыщаяются и становятся неинформативными.

[SSAO]
UseFilter=(0,1) включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шума,
производимого эффектом.
OcclusionQuality=(0..2) качество ssao, 0 означает максимальное качество и низкую производительность. В текущей версии параметр отключен и используется самое низкое качество.
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,
0 означает максимальное качество и низкую производительность.
DarkeningLevel=(0..100) уровень затенения щелей от ambient occlusion
BrighteningLevel=(0..100) уровень осветления ребер от ambient occlusion
IlluminationLevel=(0..100) уровень освещения indirect lightning
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) уровень освещения темных областей indirect lightning
UseAmbientOcclusion=(0,1) вычислять ли взаимное затенение объектов (на текущий момент не используется).
UseIndirectLightning=(0,1) вычислять ненаправленное освещение (сказывается на производительности).

[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана днем. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют.
ScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
ScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
DarkeningAmountNight=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. Рекомендуется положительные значения, для более естественного вида ночи.
GammaCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
GammaCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).

[PLUGIN]
WeatherMod=(0,1) активирует коррекцию цветов при установленном моде Weather Mod, которую выбрал его автор. Временно отключено.

[WATER]
UseWaterDeep=(0,1) использование плавного перехода между разными глубинами воды, переходящими в цвет.
WaterDeepness=(0..1000) фактор полупрозрачности воды при разных глубинах.
WaterQuality=(0..2) качество воды, 0 - максимальное качество.

[SHADOW]
ShadowFadeStart=(0..1000) расстояние, с которого тень начинает исчезать.
ShadowFadeEnd=(0..1000) расстояние, на котором тень полностью отключается.
ShadowAmountDay=(0..100) процент яркости теней в дневное время.
ShadowAmountNight=(0..100) процент яркости теней в ночное время.
ShadowScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
ShadowScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
ShadowQuality=(0..2) качество теней. 0 - максимальное качество.
UseShadowFilter=(0,1) использование фильтрации теней
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 - максимальное качество.

[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=(0,1) принудительное включение анизотропийной фильтрации всех текстур игры.
MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры.
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) принудительное использование частоты развертки монитора.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота развертки монитора. Внимание, неправильное использование данного параметра может привести к поломке монитора или другого устройства отображения!

[MOTIonblur]
MotionblurQuality=(0..2) качество сэмплирования, 0-максимальное качество
MotionblurVelocity=(0..100) фактор длинны вектора направления движения вперед
MotionblurRotation=(0..100) фактор движения в сторону и разворота, рекомендуется такое же значение, что и MotionblurVelocity

как удалить енб в гта 4

КАК ОПТИМИЗИРОВАТЬ GTA IV / КАК УБРАТЬ МЫЛО И ПОВЫСИТЬ FPS в ГТА 4 ❗ЕСЛИ У ВАС СТИМ ВЕРСИЯ, НИКАКОЙ .

Приятного просмотра! Подпишись и поддержи канал лайком! В данном видео я покажу вам как полностью удалить ENB из .

Что такое ENB ?? ✓ ENB это так называемый плагин , позволяющий улучшить графику игры Установка: закинуть .

Большой гайд - как получить супер графику 2020 в GTA 4. Установка лучших графических модов, ENB, машин и текстур в .

Как удалить ENB Series в GTA San Andreas. 2016 ПЕРЕЗАЛИВ. Заходим в папку с игрой. Находим и удаляем файлы .

Эксперимент для вас - развитие нового канала с полной статистикой и анализом! Подписывайтесь и, я поделюсь с вами .

Приятного просмотра! Подпишись и поддержи канал лайком! В данном видео, я покажу как удалить Reshade в GTA 5.

В этом видео я покажу вам как установить и удалить ENB.

Треки из видео: TULE - Fearless Павел Пламенев - Ночь перед боем ⭐ Все запуски игр на слабом ПК здесь: .

Приятного просмотра! Подпишись и поддержи канал лайком! В данном видео, я покажу как максимально увеличить ФПС в .

Лучший графический мод на данный момент (по моему мнению)! Строго для патча 1.0.7.0. В этом видео вы узнаете, как .

Всем привет! В данном видео я сделаю обзор графического мода CRYENB для GTA IV, он отлично работает с последним .

Мод проверялся на лицензии! Grand Theft Auto IV Complete Edition. Работает со всем длс (episodes from liberty city) The Lost .

ENB для GTA 4

ENB для GTA 4

Все, кто играл в GTA 4 знают, что Либерти Сити выглядит довольно мрачно. Установив ENB Series внешний вид окружающей среды игры измениться в лучшую сторону:

  • цвета зданий, баннеров будут более выразительные;
  • улучшенные отражения;
  • много эффектов из GTA 5 (лучи, звезды, фары, блики);
  • 3D эффект облаков;
  • сбалансирован дневной и ночной свет;
  • и другое.

С этой настройкой графики играть будет намного приятней.

Данный мод на графику для ГТА 4 работает на всех патчах игры (в том числе 1.0.7.0)

При тестировании модификации использовался:

Читайте также: