Как убить стража врат обливион

Обновлено: 02.07.2024

Паломничество

Когда Пророк спросит вас, являетесь ли вы достойным рыцарем, стоит ответить, что нет. Только после этого Пророк продолжит с вами разговор и скажет, что поиск священных артефактов должен начаться с паломничества. Для тех, кто запятнал себя в прошлом злыми деяниями, это единственный способ очиститься перед богами. Пророк даст вам карту, на которой указаны места основных девяти дорожных святынь, возле которых следует воздать молитвы. Только после совершения пути паломника возможно начать поиск святых реликвий. Итак, следуя карте, стоит достичь места всех дорожных святынь и совершить молитвы возле них. После того как будет совершена молитва у последнего святилища, вскоре вас посетит видение, сам Пелинал Вайтстрейк призовет вас к себе.

В процессе паломничества вам может повстречаться сэр Родерик, который тоже находится в поисках святых реликвий. Посещать можно любые дорожные святилища, не обязательно именно те, что указаны на карте.

После совершения Пути Паломника ваша дурная слава спадет до нуля.

Пророк в Анвиле

Гробница Крестоносца
Аббатство Девяти
Призрака Сэра Берика, присвоившего себе поножи и меч, среди остальных не оказалось. Эти реликвии будут найдены в последнюю очередь.

Призраки Рыцарей Девяти

Милосердие Стендарра
Раскаявшись в своей нерешительности, Арелдур отправится в Аббатство, чтобы служить ордену и Девяти.
Ярость Природы
Одна из священнослужителей, Авита Весния, присоединится к вам в аббатстве после нахождения сапог.

Внутри Грота Кинарет

Путь Праведника
Кародус Охолин, после отражения атаки охотно присоединится к возрождающемуся ордену в аббатстве.

Если расспросить призрака сэра Релваса про Зенитара, то он расскажет, что сферы Кинарет и Зенитара взаимосвязаны. Ремесленники, которым покровительствует Зенитар, используют дары природы Кинарет. После этого становится понятно, почему для получения булавы необходимо сначала обзавестись сапогами.

Путь к Булаве Крестоносца

Мудрость Веков

Чтобы узнать, где находится щит Крестоносца, стоит поговорить с призраком сэра Генрика. Он расскажет, что после того, как орден распался, он ушел в поисках щита и преуспел в этом деле. Он отнес щит в форт Булварк, где с несколькими сотоварищами создал ловушки, чтобы никто не смог найти и злоупотребить властью щита. Он так и погиб, защищая щит от злоумышленников.

После освобождения сэр Тедрет присоединится к возрождающемуся ордену.

Мост с дротиками

Верный Оруженосец
Вскоре после этого квеста пойдут слухи о нападении на церковь Мары в Бравиле.
Меч Крестоносца

Настало время вернуть последнюю реликвию, находящуюся сейчас во власти призрака сэра Берика. Отправляемся в погребенную крепость Андерпалл, находящуюся недалеко от Брумы. Внутри пещеры предстоит бой с нежитью. Прорвавшись сквозь их ряды, в глубине замка вскоре вы наткнетесь на призрака Лорда Берика Влиндрела, вооруженного Мечом Крестоносца. Одолев в неслабой схватке призрака, вы завладеете Мечом Крестоносца, последней из Святых Реликвий. Но клинок был осквернен злом, поэтому, если его использовать сейчас, то на вас падет проклятие. Меч необходимо повторно освятить в храме Аркея, который находиться в Чейдинхоле. Отправляемся туда.

Однако, по прибытию выяснится, что вы немного опоздали. На церковь уже совершили налет, все священники убиты, а авроранцы готовы осквернить алтари Аркея. Необходимо помешать им это сделать. Для этого предстоит перебить всех златокожих даэдра. После того, как последний авроранец повержен, церковь Аркея будет считаться спасенной. Теперь остается только освятить меч на алтаре Аркея и вернуться в аббатство, чтобы приготовиться к решающей схватке с Умарилом.

После того как вы убьете призрака сэра Берика, его дух, освобожденный от зла, будет находиться в подземельях поместья с остальными духами прежнего ордена.

Если у вас установлен ООО v1.31, то в подземелье Андерпалл вас будет ждать сюрприз.

Призрак сэра Берика

Благословение Талоса
В часовне находятся новые рекруты, решившие вступить в возрожденный орден. Следует посвятить и их в рыцари тоже.


Пророк прибыл в Аббатство

Умарил

Примечания

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage SE02 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

За пределы Безумия

За пределы Безумия (ориг. Through the Fringe of Madness) — квест главной сюжетной линии фракции Нью-Шеот в дополнении The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.

Oblivion

Так миссия на дрожжащих островах. Там надо пройти через врата безумия они заперты а ключь у стражника на холме. Я туда прихожу атам на меня нападает 3 скелета я их грохаю и всё.Там ещё лежит огромный скелет посередине поляны я к нему подхожу появляется кнопка действия я нажимаю и нечё не происходит.
А вот теперь вопрос:
Где нахрен взять этот грёбаный ключ!

Открыть Врата Безумия можно только убив самого Стража и изъяв у него ключ от этих Ворот. Посмотрев битву в которой циклоп истребит всех приключенцев, можете возвращаться в поселение Пасваль, чтобы попробовать разузнать, каким образом можно его уничтожить. Первым делом Вам надо будет посетить дом Нанетты Дон и обстоятельно поговорить с ней, желательно подняв уровень её отношения к Вам выше семидесяти. Нанетта Вам расскажет, что является ученицей некой могучей волшебницы Релмины Вереним, и что эта волшебница создала когда-то Стража охраняющего Врата Безумия. Разговорив её еще немного, Вы также сможете выведать у Нанетты, что Релмина ходит каждую ночь ровно к полуночи к своему созданию (Стражу) и плачет около него некоторое время. Вам конечно покажется, что эта информация не представляет никакой ценности, однако дело в том, что слезы Релмины могут нанести серьезные ранения Стражу, таким образом их можно использовать в борьбе с ним. Если до полуночи еще довольно много времени (более 4-6 часов) , то имеет смысл сходить проведать Джейрида Ледяные Нервы, который обитает в собственном доме в Пасвале. Вам в любом случае необходимо будет с ним встретиться, так как его помощь Вам также понадобится для устранения Стража Ворот. Поговорив с Джейридом, Вы выясните, что он может изготовить специальные стрелы из костей, которые могут причинить Стражу довольно сильный урон. Самих костей у Джейрида не окажется, и он предложит Вам сходить вместе с ним раздобыть их в «Сад Костей и Плоти» . Как только будете готовы, скажите об этом Джейриду и следуйте за ним в загадочный сад. Там на Вас нападут довольно необычные скелетные существа называемые «Обширный Кавардак» . Убить их не слишком сложно, но и не слишком просто. Впрочем, это не так важно поскольку «бессмертный» квестовый Джейрид, обеспечит Вам хорошую огневую поддержку из своего лука. Убив этих существ, соберите кости с их тел и отдавайте Джейриду, после чего он скажет, что изготовит для Вас стрелы через несколько часов. Вполне возможно, что за добыванием костей для Джейрида время пролетит быстро и время уже подойдет к полуночи, когда Релмина должна будет сходить и поплакать к своему жуткому созданию. Примерно в 11 часов вечера она спуститься из своей комнаты на втором этаже таверны «Кошель Гуляки» и пойдет навестить Стража, ровно к двенадцати оказавшись около него на площадке перед Вратами Безумия. Дав волю чувствам и как следует наплакавшись рядом со своим ручным монстром, Релмина двинется обратно, «случайно» уронив по дороге платок. К сожалению, уронит она его прямо возле Стража, так что Вам придется изловчиться, чтобы подбежать и подобрать платок, уворачиваясь от этой ходячей мясорубки. Мокрый от слез платок сразу будет выжат Вами в специальные бутылочки (не волнуйтесь пустые пузырьки заготавливать не надо, все произойдет автоматически) , в результате чего у Вас фактически окажется готовый яд для Стража, называемый «Слезы Релмины» . Время за добыванием этой отравы пролетит быстро и возможно Вам уже будет пора навестить своего знакомого с «ледяными нервами» , который обещался изготовить особо опасные для Стража стрелы. Если Джейрид уже действительно их изготовил, то отправляйтесь вместе с ним устранять этого гиганта (вдвоем намного легче) . Как Вы поняли убивать его лучше всего костяными стрелами, при этом их эффективность можно сильно увеличить, нанеся на стрелы эликсир «Слезы Релмины» . При соблюдении всех этих процедур убить Стража не составит особого труда, даже если Вы не слишком сильный войн. После его ликвидации, обыщите мертвое тело Стража и заберите у него два ключа от Ворот Безумия.

Вот с этих возьмите кости и тот мужик сделает стрелы, после чего вместе с ним идёте и валите Стража (стрелять этими стрелами из Скрытности желательно). С его трупа снимается ключ, проходите в одни из двух ворот. Профит.

Прохождение

В подготовке к битве поможет Джейрид. Он и для себя сделал аналогичный набор стрел. Нужно учесть, что стрелы, отравленные слезами, особенно эффективны против Стража. Когда громила будет повержен, надо забрать у него ключи от обеих дверей в царство Шеогората.

Основной сюжет «Дрожащих островов»

Нам выпала немалая честь своими глазами увидеть реальность царства Безумного Бога Шеогората и, более того, самим принять участие в её дальнейших событиях.

Дрожащие острова… Это безумный, безумный мир… Но действительно ли он так безумен, каким кажется на первый взгляд? Любой поступок, кажущийся со стороны нелепым и бессмысленным даёт повод судить о нём как о безрассудном, но является ли он таковым на самом деле — достаточно сложный и спорный вопрос. Дворцовые интриги и заговоры, противостояние золотых святых и тёмных соблазнительниц, неминуемое завоевание и последующее разрушение островов даэдрическим принцем Джиггалагом, каким-то таинственным образом связанным с Шеогоратом, — вам предстоит столкнуться со всеми этими и многими другими интересными событиями и сделать собственные выводы, безумие это или так тонко граничащая с ним гениальность.

Дверь в Нибенейской бухте

Если верить слухам, на маленьком острове в Нибенейской бухте открылся таинственный портал, ведущий невесть куда. Что ж, на это стоит посмотреть.

Островок расположен на востоке от Бравила, и добираться туда, как вы уже наверняка поняли, придётся вплавь. Если есть возможность, кастуем заклинание быстрого плавания (нам ведь не хочется быть покусанными местными обитателями глубин, да и на диковинную дверь посмотреть не терпится), сверяемся с картой, чтобы ненароком не заплыть куда не следует, и погружаемся в холодную воду, держа курс на остров.

Картина, предстающая глазам путника, оказавшегося на этом клочке суши, поистине завораживает. Первое, что приковывает к себе взгляд — огромная каменная голова, щеголяющая тремя ликами, рот одного из которых широко открыт и являет собой портал в пока неизвестный нам мир. Флора островка также производит впечатление: невиданные на Сиродиле грибы с пёстрыми шляпками, произрастающие из почвы странного оттенка, а также прочие необычные растения стали бы настоящей находкой для алхимика. По желанию собираем ингредиенты и подходим ближе к каменному изваянию.

У входа в портал дежурит стражник по имени Гай Прентус, чуть поодаль ошивается каджитка, постоянно что-то бормочущая себе под нос. Несчастная, кажется, не в своём уме… Как только мы приближаемся к стражнику, он обнажает меч — но не спешите делать то же самое, вояка не имеет ничего против нашего присутствия. Зато, судя по всему, имеет что-то против внезапного появления из портала взлохмаченного данмера, грозящегося истребить всё живое. Задумчиво окинув взглядом эльфа и усомнившись в успехе его задумки, наблюдаем за разыгравшейся битвой между ним и стражником, из которой последний, как и следовало ожидать, вышел победителем. Прикончив безумного данмера, охранник, не убирая меча в ножны, направляется к нам. Не стоит хвататься за оружие и повторять недавнее представление на бис — тот просто хочет дать совет держаться от таинственной двери подальше. По его словам, ещё ни один вошедший внутрь, не вышел оттуда нормальным. Иными словами, все, побывавшие по ту сторону, тронулись умом. Ну что ж, его дело предупредить, а наше — решать. К тому же мы, сидевшие непонятно за какие провинности в тюрьме, бросавшие вызов гладиаторам Арены, противостоявшие враждебно настроенным культистам и имеющие за плечами ещё немало подобных подвигов, явно можем дать фору всем остальным, совавшим свой нос в портал — в какой-то степени безумие нас уже посетило. Так чего бояться?

Внезапно зазвучит раскатистый голос, знакомый тем, кто имел дело с даэдрами, ну, или по крайней мере с одним из них. Речь идёт о лорде безумия Шеогорате. Даэдрический принц выражает своё сожаление по поводу смерти данмера, погибшего от руки стража порядка, и требует подать нового смертного, способного сокрушить его врагов. Прикидываем, какие враги могут быть у Шеогората и в нерешительности топчемся на месте. Но тут принц замечает, дескать, на его островах сейчас дивная погодка! О, это заявление меняет дело и окончательно развеивает наши сомнения — вприпрыжку несёмся к порталу и ныряем в неизвестность…

Ощутив землю под ногами, оглядываемся. Мы находимся в небольшой комнатке с небогатым интерьером. Прямо перед нами стоит стол, за которым сидит мужчина в чёрно-красном костюме — такого роскошного наряда на Сиродиле не сыщешь… Присаживаемся на единственный свободный в комнате стул и заводим беседу. Как выясняется, мы имеем честь говорить с самим камердинером лорда Шеогората, Хаскиллом. На интересующий нас вопрос о назначении двери следует гениальный ответ — она служит для того, чтобы войти. Действительно, потрясающе.

Хаскилл уверяет, что этот проход является приглашением, и не стоит искать в этом факте несуществующего смысла. Приглашает же жителей Мундуса сам Шеогорат, нуждающийся в смертном, готовом предложить принцу свою защиту. От чего конкретно — пока не ясно. Заметив, что мы здесь по своей воле, как, впрочем, и все предыдущие кандидаты, ныне тронувшиеся умом (а по мнению Хаскилла, просто перешедшие к иному состоянию бытия), камердинер торопит нас с выбором. Ну что ж, как говорится, взялся за гуж — не говори, что не дюж… Уверяем обходительного собеседника в том, что постараемся удовлетворить его лорда и наблюдаем, как довольный Хаскилл исчезает, а одну из стен помещения пробивает луч, разъедающий казавшиеся такими прочными камни. Комната тает прямо на глазах, уступая место сотням бабочек, кружащих вокруг. После того, как они разлетятся, о недавней беседе с камердинером Шеогората будет напоминать лишь стол, да два стула, так и оставшиеся стоять на площадке под сенью деревьев, похожих на огромные грибы, и несравненного по своей красоте неба.

Запись в дневнике о появлении таинственной двери появится в журнале через четыре игровых часа после активации дополнения, в какой бы точке Сиродила вы ни находились.

После вашего согласия ступить на острова к списку гильдий добавится так называемый Двор Безумия, в котором персонаж пока является Путешественником.

Дверь на острова

За пределы безумия

Если мы хотим увидеться с Шеогоратом (а мы непременно этого хотим, не так ли?), придётся пройти через Врата Безумия, о которых упоминал наш первый знакомый в этом непривычном для нашего сознания мире. Бросив прощальный взгляд на зияющий в воздухе портал, отправляемся в путь.

Если двигаться вниз по дороге, то вскоре мы без особых происшествий достигнем Пасваля — единственного поселения в этой части островов, именуемой Пределом. Проходим через арку в стене дома и замечаем впереди двух обитателей деревушки, обсуждающих грядущее столкновение Стража Врат с группой искателей приключений. Оказывается, ключи от ворот вшиты в тело Стража, и попасть за пределы Предела (уж извините за каламбур), не убив охранника, не представляется возможным. Что ж, мы вовремя — посмотрим на этого сторожевого пса в действии…

Бежим вслед за зеваками к Вратам, на площадке перед которыми уже разгорелась битва. Наблюдаем следующую картину: кучка закованных в стальные доспехи авантюристов безуспешно пытается одолеть здоровенного детину, будто сшитого из разных частей и щеголяющего огромным лезвием вместо одной из рук. Впечатляет.

Исход оказывается весьма плачевен — трупы искателей приключений покрывают площадку перед Вратами, а целый и невредимый Страж как ни в чём ни бывало возвышается над ними, готовый отразить любое нападение. Делаем для себя выводы — прежде чем пытаться одолеть великана стоит побеседовать с местными. Авось, да и помогут советом…

Наши надежды оправдываются — выясняется, что норд по имени Джейрид Ледяные Нервы собирается убить Стража. Стоит нанести смельчаку визит.

Дом Джейрида завален черепами пока неизвестных нам существ — похоже, хозяин настоящий головорез, помешанный на костях, в чём можно только убедиться, поговорив с ним. Впрочем, нас интересуют не столько его увлечения, сколько реальные возможности одолеть врага.

Насколько известно норду, в Садах Костей и Плоти лежит скелет бывшего Стража Врат, и Джейрид уверен, что победить нынешнего можно только с помощью этих костей. Ледяные Нервы собирается изготовить из останков, покоящихся в Садах, стрелы и одолеть преграждающего путь великана. С нашей помощью, разумеется. И первая её часть заключается в том, чтобы открыть запертую дверь в ставшие гробницей для Стража Сады.

Товарищ любезно предоставляет нам отмычку и с гиком выбегает из дома, мы же следуем за ним. Пункт назначения расположен неподалёку и заперт на простенький замок, вскрыть который не составит труда. Распахиваем дверь и ступаем на территорию Садов. Тут нас встречают кавардаки — те самые монстры, черепа которых мы видели в доме Джейрида. После расправы над костлявыми норд поковыряется в скелете бывшего Стража и, добыв кости, объявит, что на изготовление стрел потребуется время.

Поднимаемся наверх и беседуем с высокомерной дамой. Среди угроз и презрительных замечаний утомлённая нашей болтовнёй Релмина упоминает свою ученицу — большую, по её словам, любительницу почесать языком. Это нам только на руку, выходим из трактира и идём к дому Нанетты и поднимаем отношение хозяюшки до 70 или выше. Болтушка с гордостью делится своим наблюдением — оказывается, Страж отнюдь несовершенен. Каждую ночь Релмина ходит навестить своё дитя, и, не в силах сдержать свои эмоции, плачет, что причиняет немалую боль великану. Да, на то, как плачет эта бессердечная особа, явно стоит посмотреть.

Ближе к полуночи госпожа Вареним покинет трактир и пойдёт к своему любимцу, мы — следом. Женщина, утирая слёзы, бормочет что-то нечленораздельное, а Страж, к нашему удивлению, чуть не обниматься к ней лезет. Наконец Релмина уходит, но, к счастью, роняет мокрый от слёз платок. На свой страх и риск подбегаем, хватаем находку и что есть сил улепётываем прочь. Солёной жидкости, выжатой из платка, хватит ровно на три порции, поэтому использовать её нужно с умом. Теперь, когда шансы на успех увеличились, можно навестить Джейрида.

Норд вручает нам 20 стрел из кости Стража Врат и объявляет о своей готовности к битве. Ну, с Богом (безумным или ещё каким — это уж как вам по нраву)…

Предварительно нанеся на стрелы добытый яд, бежим к Вратам Безумия. Натягиваем тетиву и наносим первый удар по великану. С каждой новой стрелой, достигшей своей цели, становится ясно, что наши методы куда эффективней продемонстрированных группой искателей приключений, бросавших вызов Стражу ранее — вскоре громила, покачнувшись, упадёт навзничь. Джейрид поздравит нас и с радостью предоставит сомнительную честь самим взять ключи от Врат с трупа. Деваться некуда: закатав рукава, брезгливо достаём оба ключа. Тут откуда ни возьмись появляется Хаскилл и даёт дальнейшие указания. Камердинер обращает наше внимание на наличие двух дверей: одна ведёт в земли Мании, насыщенные яркими красками, другая — в земли Деменции, отражающей мрачную натуру её обитателей. Принимаем к сведению сказанное Хаскиллом и с гордо поднятой головой проходим через Врата Безумия. Теперь наша цель — столица Дрожащих островов, Нью-Шеот.

Добравшись до города, идём в дворцовый район, поднимаемся по лестнице и входим непосредственно во Дворец Шеогората.

Развитие сюжета не зависит от выбора двери, различие заключается лишь в способности, получаемой персонажем при входе. Если вы вошли в царство Шеогората через дверь, ведущую в Манию, вы получите Благословение Мании (бешенство до уровня 12 на 30 футов на 30 сек — на цель); если же через другую дверь, то, соответственно, Благословение Деменции (деморализация до уровня 12 на 30 футов на 10 сек — на цель).

Читайте также: