Как связаны dark souls

Обновлено: 04.07.2024

Всем доброго времени суток!

Товарищи по оружию, у меня возникла дилемма: проходить ли все части игры подряд, или же можно пропустить вторую часть? Я очень хочу оказаться в первой волне игроков, проходящих эту замечательную игру, чтобы получить побольше фана. При этом страшусь того, что львиная доля ЛОР'а от меня ускользнет.

Так вот: стоит ли проходить третью часть игры, не пройдя вторую? Много ли из ЛОР'а я поретяю?

Заранее благодарю вас за ответ, друзья.

Вообще ничего не потеряешь. Вторая часть стоит особняком, относительно третьей. Спин-офф, так сказать.

Третья по сути прямое продолжение первой части. ТАк что не проходя вторую часть ты потеряешь только фансервис

Спасибо вам за ответы, товарищи! Что-ж, возможно, мы ещё встретимся на землях Лордрана, или как там это королевство называется в новой части игры.

Вы настоящие СанБро! Praise the sun!

Вы настоящие СанБро! Praise the sun!

Увы, эта идея убита в третьей части.

Присоединяюсь к отписавшимся выше, в Темные Души можно играть в любой очередности, потратив 30 минут на лор-видео в ютубе, если уж так интересно. К тому же, вторая часть самая уникальная во всех смыслах, и поэтому там вообще по-сути отдельная история. Третья же будет казаться после первой прямым продолжением Санта-Барбары.

Я вообще не вижу смысла в 3 части. В первой ведь так же, как и во второй части были полые. Или я ошибаюсь? А в третей откуда не возьмись появились какие то потухшие или как их там? Если между первыми двумя частями чувствовалась прямая связь. Чувствовалась та суровая атмосфера, что может конкурировать с warhammer 40k и чувствовалось погружение в историю, мир. то третья часть вообще ни как не переплетается как ни с первой частью, так и ни со фторой

Сюжет

Повествование начинается с тюремной камеры, где заточён протагонист. Неизвестный сбрасывает ему ключ от двери, и позже даёт напутствие «ударить в Колокол Пробуждения и узнать судьбу нежити».

Воспользовавшись Силой Повелителей, они бросили вызов драконам. Молнии Гвина разрывали их каменную чешую. Ведьмы призывали огненные смерчи. Нито насылал смерть и болезни. А Нагой Сит предал свой род и драконы сгинули. Так началась Эра Огня.

Но вскоре пламя погаснет и останется только Тьма. Даже сейчас лишь тлеют угли и человек видит не свет, но бесконечную ночь, а среди живых ходят проклятые носители Знака Тьмы.

Разработка

У оригинальной Demon's Souls было непростое начало: было много проблем при разработке, на релизе в Японии получила плохие отзывы критиков и провалилась в продаже; тогда Sony потеряла интерес к этому эксклюзиву и за рубежом его выпускали уже другие компании. Но у западной аудитории игра смогла добиться успеха, и вскоре, в том же 2010 году, Bandai Namco договаривается с Хидэтака Миядзаки и FromSoftware о разработке новой игры.

Первая информация об игре, которая тогда называлась "Project Dark", появилась из утечки с Tokyo Game Show в сентябре 2010г. Официальный анонс уже Dark Souls состоялся в феврале 2011г., а в сентябре того же года игра вышла на PlayStation 3 и Xbox 360.

Тогда игра добилась громкого успеха (в первые месяцы в Америке и Европе было распродано 1,5 миллиона копий) и появилось множество запросов от игроков о релизе на ПК (одна из таких петиций в 2012г. набрала 93 000 подписей). В итоге, в августе 2012, игра добралась и до ПК, где портированием занялась компания n-Space. Игра вышла с заголовком "Dark Souls: Prepare To Die Edition" и включала дополнительный контент. Позже, в октябре 2012, данное DLC вышло и на консолях, где оно получило отдельное название "Artorias of the Abyss".

Локализация

Перевод игры с японского на английский совершила компания Frognation, которая совместно с лондонской студией Liquid Violet также подготовила английскую озвучку всех реплик в игре. Перевод текстов на русский язык выполнен компанией 1С-СофтКлаб.

История мира Dark Souls: циклы и реинкарнации


Для того, чтобы понять мир Dark Souls II нужно хорошо познакомиться с ее предшественником. В этом отношении можно выделить два уровня: детальный и общий. Первый предполагает знание судьб героев и артефактов, а второй - общую идею Вселенной. Лучше всего идти от общего к частному, поэтому пробежимся по вехам сюжета. Избранный мертвец получает от иллюзии Гвенивер в Анор Лондо оставленную Гвином Великую Чашу. Она - особый ключ к Горнилу Первого Пламени, где Гвин пожертвовал остатки своей души, чтобы продлить Эпоху Огня. Мертвец собирает Великие Души в чашу, врата в Горнило открываются, Гвин повержен, и наступает решающий момент. Игрок либо вслед за Гвином жертвует собой, либо уходит, оставив за собой остывающий пепел. Первый вариант означает повторение цикла, второй - погружение во тьму, гибель богов и восцарение рода человеческого. Но фактически наступит нескончаемый кошмар, который уничтожил Олачиль и Новый Лондо, где разверзлась Бездна и проклятые призраки наводнили землю. Почему? Потому что Темная Душа, последняя из Великих, несет в себе тьму, значит и люди ею отмечены (они ведут род от Мануса, первого человека, безымянного пигмея, отца бездны, обладателя Темной Души). Первое Пламя не состояло лишь из света и жара, оно сочетало в себе противоположности и принесло в мир жизнь и смерть, свет и тьму и так далее. Обладая этой информацией можно приступать к разбору сюжета Dark Souls II.


Что произошло в Дранглике?


Главный герой, отмеченный проклятием нежити, в поисках исцеления отправляется в королевство Дранглик. Слухи твердят, что здешний король Вендрик смог исцелить себя. Но по прибытии игрок застает только руины некогда великой страны и множество враждебных существ. Что же тут произошло? Может показаться, что первая доступная временная точка - завоевание будущих земель Дранглика. На самом деле Dark Souls II начался в далеком прошлом, когда избранный мертвец сразил Мануса, и душа последнего раскололась на части.

Самый маленький осколок Мануса принял женский облик и взял себе имя Нашандра. Она была отмечена жаждой власти (жадностью, желанием как таковым) и стала искать самого могущественного короля, чтобы с его помощью получить еще больше силы. Неизвестно, сколько длилось ее путешествие к своему королю.

Будущий король Вендрик пришел в эти земли (вероятно, ранее здесь был Анор Лондо) со своими солдатами. Они прогнали коренное население и стали строить собственную страну. Тогда его и застала Нашандра и уговорила переплыть море, чтобы дать отпор якобы опасным гигантам. Ее речи обманули Вендрика, и он снарядил экспедицию.

По совету Нашандры король похитил нечто у гигантов, и с тех пор жизнь его становилась все мрачнее. В Дранглике наступил мир и покой, глубокий, как тьма. Когда Вендрик понял, что зловещая тень нависла над Троном Желания и Первым Пламенем, было уже слишком поздно. Вместе со своим братом Алдией он стал искать способ уничтожить Нашандру. Их исследования душ гигантов привели к печальному результату. Алдия, скорее всего, превратил себя в дракона, а Вендрик обратился в полого. Как так случилось, что он не взошел на Трон Желания, теперь стоящий в Горниле Первого Пламени, и не повторил цикл, как это много раз делали безымянные герои? Некоторые говорят: Вендрик пожелал разорвать цикл и не стал принимать ни сторону света, ни сторону тьмы. Есть и другая теория, гласящая, что король был настолько опорочен Нашандрой, что не мог приблизиться к Трону без риска для всего него.

Трон Желания, Горнило Первого Пламени и артефакт гигантов


Причина конфликта в DS II - обладание Троном Желания. О том, почему он и есть способ управлять Первым Пламенем уже объяснила эта потрясающая статья. Точнее, что Горнило Первого Пламени осталось на своем месте и по-прежнему играет решающую роль в судьбе мира. Откуда взялся этот трон? У меня есть теория на этот счет.

Трон позволяет управлять душами, он был создан гигантами и похищен Вендриком. Посмотрите на размеры трона. В него словно вложено сидение поменьше, значит изначально на нем восседали гиганты. Тот, кто победил четырех Древних, становится хозяином Горнила, и тот, кто одолел гигантов и овладел Родом Гиганта, владеет и Троном. Эти два артефакта дают возможность направлять души, отделять их и сливать воедино, привязывать к неживым предметам и даже создавать жизнь. Но за эту силу нужно заплатить. Король обязан принять участие в Цикле, или мир погрузится в хаос.

Вендрик и Алдия с помощью Трона создали удивительных големов и даже Изумрудного Вестника. Но пришло время, когда Пламя вновь истончилось, и тьма стала клеймить людей. Чем сильнее тьма, тем слабее души, и проклятые вынуждены потреблять их, чтобы сохранить рассудок. Чтобы баланс сил выровнялся, и людские темные души перестали "перегорать", нужно возжечь Пламя, и "souls flourish anew". Но Вендрик не выполнил свой долг, не принес жертву, и мир погрузился в хаос. Почему не настала Эпоха Тьмы? Видимо, у Горнила есть любопытная механика: мало просто не прийти туда, нужно еще и осмысленно "погасить" Пламя.

Бег по кругу


Как говорят, все новое - это хорошо забытое старое. В DS II мы встречаем знакомых нам уже персонажей в несколько других обличьях. Три Великие Души снова у своих владык: у Гниющего (Нито), у Старого Железного Короля (Гвина), у Забытой Грешницы (Ведьмы Изалита). Сит мог реинкарнироваться в герцога Тселдора. В игре сказано, что души великих становятся слабее, память о них стирается. Сколько перерождений им довелось пройти? Видимо, столько, сколько раз избранные мертвецы возжигали Пламя. А это тысячи и тысячи лет. Только Манус прошел очень долгий путь, чтобы восстановиться, и, скорее всего, не успел поучаствовать в цикле. Можно предположить, почему третья часть будет последней - Великие Души с каждым повторением пророчества гаснут, а значит, что-то должно измениться.

Герои прошлых веков так или иначе находят новые воплощения, но есть и те, кто почти не изменился. Например, Орштейн Драконоборец остался в своей ипостаси, только его, как и Арториаса, поглотила тьма.

Четыре короля и четыре королевы

Первый осколок души Мануса, Нашандра, более всего жаждала власти. Она пришла к Вендрику, поскольку увидела в нем величие и способ стать сильнее.

Сама Нашандра не человек, поэтому не может быть избранным мертвецом и получить доступ к Горнилу и, как следствие, к Трону Желания. Поэтому ей нужен король, которым по законам мира становится проклятый, победитель Древних, обладатель короны и королевского кольца. После опустошения Вендрика Нашандре оставалось только ждать, когда избранный появится на пороге. То, как она отстраненно говорит с игроком, обещает ему, что он никогда не поймет цели и причины своих действий, может указывать на великое множество ваших предшественников, которые не оправдали ожидания королевы.


Многие находят Нашандру удивительно похожей на Зарю Олачиля, которую похитил в свое время Манус. Есть догадка, что отец бездны по-своему был влюблен в девушку. Отсюда и сходство: Нашандра суть его желания.


Альсанна, Немой Оракул, - воплощение страха Мануса. Она не только не агрессивна по отношению к главному герою, но даже всячески помогает ему. В частности она рассказывает, что каждая из четырех сестер есть квинтэссенция одной эмоции. Эта эмоция и заставляет каждую искать короля себе под стать.

Альсанна выбрала Короля Слоновой Кости, который построил город на месте Потерянного Изалита. Он остановил Пламя Хаоса однажды, но оно снова стало требовать жертвы. Тогда король ушел и был поглощен им. Альсанна осталась в его владениях, заморозив земли и таким образом остановив Хаос. Она беззвучно молится и продолжает выполнять волю своего короля даже после его смерти.

Несложно догадаться, что Альсанна не является "добрым" персонажем. У нее есть цель, но она привязана к своему избраннику. Оракул просит нас победить Сгоревшего Короля Слоновой Кости, но зачем? Чтобы его душа вернулась в цикл, и однажды он мог возродиться. Тогда малышка Манус сможет снова манипулировать им. Альсанна пришла туда, где однажды было Ложе Хаоса - могущественный и опасный источник силы. Как знать, может, она добивается чего-то?

Элана была воплощением гнева Мануса. Она пришла в подземный город Топлого Короля, и некоторое время все было хорошо. Возведенный вокруг дремлющего дракона, город процветал. Специально обученные девушки и сама королева пели дракону песни, чтобы он продолжал свой сон. Молва о древнем существе привлекла рыцарей, которые захотели забрать его кровь и получить таким образом великую силу. Король пытался остановить вторжение, но был убит, а очнувшийся от удара копьем дракон выдохнул скопившийся яд и погубил все живое. Элана преисполнилась жаждой мести и осталась копить души и стеречь дракона во тьме, по-прежнему напевая ему колыбельную.

Из души Эланы можно создать Гневный топор - оружие, чье описание подтверждает самые неприглядные догадки о природе людей:

Когда бездна рассеялась, все обитавшее в ней рассеялось по миру. Постепенно эти разрозненные части обрели форму, намекающую на истинную природу человечности.

Звучит совершенно не двусмысленно. Вендрик однажды заглянул в суть души и увиденное лишило его воли к жизни. Можно догадаться, что ему открылось.



Надалии повезло меньше всех. Когда она пришла во владения своего короля, он был уже мертв. Поскольку ее участью было одиночество Мануса, то смерть избранника она пережила очень тяжело. Надалия отказалась от тела и рассеялась в виде дыма.

Можно услышать ее приглушенные стенания, которые в русской локализации не были отражены:

"Let me surround you." "Please, let me do it." "I've waited so long for you." "As long as your here!" "Do whatever you want." "I have a champion of the dark!" "It's you who have lost!" "You've ruined us!" "My dear sisters will come." "After all that?! You fool!" "You are blind with nerve. "

Как видно из текста, Надалия ужасно страдает от одиночества, но продолжает искать будущего повелителя тьмы. В англоязычной вики говорится, что Надалия просто принимает протагониста за своего короля, но я думаю, это не так. Пепельный рыцарь, охраняющий проход к короне, обладает частичкой души Надалии. Это означает, что он разрушил один из пепельных идолов, которые так ценны для нее. Кажется, морок спал на минуту и рыцарь попытался освободиться от власти Надалии, которой все еще нужен избранник.

Что готовит нам третья часть


Первая существенная в плане лора игры новость: технически мы больше не нежить. Теперь протагонист зовется не мертвецом, а пеплом, в котором больше нет огня (пер. с яп.) - unkindles, негорящим. Это тот, кто не достоин стать пеплом, возможно, умереть и обрести покой. VaatiVidya отмечает, что быть негорящим и нежитью - не одно и то же. Эти два состояния разнятся, а могут ли пересекаться - вопрос.

Также из нового вступительного ролика мы узнаем, что гиганты продолжат свою историю. Судя по внушительному их повелителю, восстающему из могилы, они полностью реабилитировались.

Очередное королевство, переживающее кризис угасания Пламени, зовется Лортрик. Кажется, что вопрос возжигания здесь поставлен на поток: есть множество королей, Повелители Пепла, короны и троны. Только по-прежнему нет избранного.

Если принять теорию о том, что Гвин нарушил естественный ход вещей и стал обладателем первого греха, когда возжег пламя, то можно сделать смелый вывод. В третьей части наконец-то настанет Эпоха Тьмы. Вы скажете, это ужасно? Не ужасней, чем Эпоха Огня для драконов, все относительно. Желание вырваться из цикла отражено в культе драконов - полые молятся на живых и мертвых существ, которые раньше жили вне жизни и смерти, вне цикла. Еще одно доказательство в пользу этой догадки - новая надпись при победе над боссом. Наследник огня повержен. Это даже не намек уже! И нельзя не вспомнить описание души Нашандры, где сказано: Пламя однажды угаснет, если только не будет наследника.

Завершится ли великолепная Dark Souls погружением во тьму или чем-то большим? Узнаем в апреле. Одно ясно точно: это будет восхитительно.

Наследие Dark Souls: как рождался новый жанр

В последнее время мы часто вспоминаем Dark Souls. Обычно просто вскользь, как маленькую похвалу или правильный пример для подражания. Но, честно говоря, уж слишком часто. Возникло чувство, будто теперь многие игры либо стремятся быть как Dark Souls, либо что-то у нее заимствуют. Так что мы взяли и прикинули, насколько же большие масштабы этого подражания и насколько сильно японская ролевая игра вскружила головы как игроков, так и разработчиков.

Считается, что Dark Souls очень сложная. Что это такой злющий, прямо-таки адский хардкор для людей со стальной психикой. Отчасти, конечно, так и есть, но не совсем. Главная суть этой игры в том, что это даже не игра, а спорт. Это постоянные тренировки, четкое следование правилам, тактикам и легальным лайфхакам. Разница в том, что здесь за ошибки тренер бьет гантелей по голове. Прогресс по сюжету привязан к персонажу, и любые изменения внешнего мира нельзя переписать. Если убил торговца, то придется жить с этим. А вместо традиционного повествования преобладает нарративный дизайн. Тебе не столько рассказывают историю, сколько ты самостоятельно интерпретируешь то, что видишь и слышишь.

Наконец, здесь небанальный мультиплеер. Формально игра одиночная, но игроки могут оставлять друг другу записки и вторгаться в чужие игры, чтобы помочь с прохождением или наоборот, вызвать на PvP. Это все главные черты Dark Souls, которые теперь полностью или частично существуют в десятках игр.


По иронии, Dark Souls была не первой игрой, в которой присутствовали эти элементы. До нее была Demon’s Souls. Ее придумали те же люди из студии From Software. В ней все было ровно то же самое, только действие происходило в другой вселенной — в средневековом королевстве Болетария, на которое упал таинственный туман. Несмотря на хорошие отзывы, игра продавалась невероятно плохо. Это был провал. Поэтому серия Dark Souls стала, скорее, перезапуском концепта. И, к счастью, он оказался более успешным и быстро превратился в трилогию.

Среди первых подражателей оказалась сама From Software. Параллельно со второй частью «Темных душ» они работали над Bloodborne. Игра вышла в 2015 году и оказалась одним из самых мощных и популярных эксклюзивов PlayStation 4.


На первый взгляд Bloodborne — это викторианская версия Dark Souls, вдохновленная историями о Дракуле и немного творчеством Лавкрафта. Есть мнение, что Bloodborne — это идеальная Dark Souls. Авторы избавились от всего лишнего и просто спорного. Упростили прокачку и убрали кучу ненужного лута. На смену длинным кувыркам пришли быстрые отскоки. Пропала тяжелая броня со щитами, и поэтому исчез упор на оборону в боевой системе. Бои стали динамичнее, эффектнее, а тайминг — важнее. Правда, это немного испортило PvP, которое превратилось в хаотичное закликивание, но это единственное, к чему можно придраться во всей игре. Ее продолжение, по слухам, выйдет в этом году.

Первые конкуренты From Software появились оттуда, откуда не ждали. Ими оказались поляки из City Interactive и немцы из Deck13 Interactive. За полгода до Bloodborne они выпустили Lords of the Fallen, которая оказалась лучшей игрой для обеих студий. В целом они правильно поняли, что и как нужно копировать. На мультиплеер не хватило то ли смелости, то ли ресурсов, но боевка, локации, боссы и прокачка были сделаны по тем же принципам. Разница была в деталях, и, по иронии, они как раз делали игру проще. Можно сказать, добрее. Она оставалась хардкорной, но все-таки не дотягивала до сложности Dark Souls.


А еще там ужасно банальный сеттинг. Это было типичное пафосное фентези про демонов, угрожающих миру, и нужно было сражаться против них в не менее типичном ледяном замке. Скукота. Не было никакого желания исследовать мир. Даже несмотря на то, что дизайнеры старались. Это был главный минус игры. Но разработчики утверждают, что исправятся в следующей части. Ее как раз обещают в этом году.

Правда, новых «Лордов» делают уже исключительно поляки. Немцы отделились от них, чтобы делать другой клон Dark Souls. Называется он The Surge и рассказывает о мрачном будущем. Действие происходит на территории огромного заводского комплекса, где случилась авария и все сошли с ума. В The Surge очень запутанные, но компактные карты, прямо как в первой части «Темных душ», а боевка похожа на Bloodborne. В целом игра хранит верность хардкору, но местами, как и «Лорды», проще и комфортнее. Прокачка минимальна и построена по принципу свободных ячеек. Есть немного читерские добивания, и в местах сохранения можно также сохранять опыт.


Последняя высокобюджетная игра в списке подражателей — японская Nioh. Но ее можно называть клоном только с большими оговорками. Она придумана на основе недописанного сценария легендарного кинорежиссера Акиры Куросавы и рассказывает фентезийную историю про реального английского мореплавателя Уильяма Адамса. Считается, что он первым из британцев достиг Японии. Случилось это в 1600 году.

Nioh многое взяла у Dark Souls, но кардинально поменяла акценты. Например, выносливость стала важнее здоровья. Если она заканчивается, герой становится очень уязвимым. А знакомая боевая система усложнилась тремя типами боевых стоек, которые нужно постоянно менять. Сложные комбинации ударов стали ее сутью. Nioh — это уже даже не ролевая игра, а слэшер, и она сложнее даже Bloodborne. еще в ней гигантское количество ненужного шмота и плохая подача истории.


Зато малобюджетных клонов Dark Souls — тьма. Мелкие разработчики растащили игру по частям и воплотили в самом разном виде.

Поначалу возбудились создатели всяких roguelike, то есть ролевых экшенов с перманентной смертью и случайно генерацией чего-нибудь. Например, вышла Necropolis. Она аккуратно скопировала боевую систему и вписала ее в бессюжетный гринд. Нужно ходить по холодным мультяшным, случайно сгенерированным подземельям, избегать ловушек и убивать скелеты ради фана. Можно собирать шмот, но его немного. Это развлечение для тех, кто просто хочет драться, причем в компании с кем-нибудь.


В 2013 году прямо на Е3 анонсировали атмосферный roguelike Below. Обещали мистический мир, душевное блуждание по загадочному острову, отрезанному от мира. Плюс, перманентную смерть и брутальную, но честную боевку. Но спустя несколько лет разработка перестала подавать признаки жизни.


Какое-то время казалось, та же судьба сложилась у Perish. Игру анонсировали в 2014. В ней одинокий рыцарь бегал по атмосферному разрушенному миру и с трудом в нем выживал. Разработчики тоже обещали перманентную смерть и случайную генерацию, а в качестве основного источника вдохновения называли Dark Souls и Spelunky. Игра до сих пор не вышла, но полгода назад разработчики вышли на связь и заявили, что по-прежнему над ней работают. Возможно, не все потеряно.


Некоторые студии старались копировать Dark Souls почти целиком, но в 2D. Таким образом родилась, во-первых, Salt and Sanctuary. Там все то же самое, плюс это немного платформер. То есть, умираешь не только от удара по голове, но и просто потому что недопрыгнул. Во-вторых, это Shrouded in Sanity. Там тоже все знакомо. Хотя по картинке напоминает Castlevania. Место действия — готичный замок, а главный герой похож на Леона Бельмонта. Или, как вариант, на Сефирота из Final Fantasy 7. Логично было бы ожидать, что здесь тоже заставят прыгать по платформам, но нет. Вместо них есть ловушки. Но, по большому счету, это такая же подлость, что и платформы.


Есть еще Momodora: Reverie Under the Moonlight. Внешне на похожа на милый платформер Cave Story, а по жанру это метроидвания. Dark Souls она прямо не копирует, но многое в ней явно сделано под ее влиянием, и сделано очень хорошо.

Точно так же по духу похожа Hyper Light Drifter. Официально ее называют последователем The Legend of Zelda, но при этом она следует буквально всем принципам Dark Souls, и это не может быть совпадением. В ней такая же подача истории через локации и случайные встречи. Боевка так же построена на продуманных ударах и перекатах, и сделан сильный упор на исследование локаций, на уникальных боссов. А повсюду множество секретов, за которые почти всегда нужно платить. Игра очень красивая, депрессивная и трудная.


Забавно, что этом году выходит такая игра, как Death’s Gambit. Невооруженным глазом видно, что она подражает и Hyper Light Drifter, и Dark Souls. В первом случае она скопировала главного героя и в целом стилистику, во втором случае — механику. Что из этого получится, пока неясно.


На Hyper Light Drifter еще очень похожая Titan Souls, которая вышла годом ранее. Название уже намекает. Ее авторы оказались не очень амбициозными людьми, поэтому сделали игру тупо про боссов. Мы ходим по пустому, но симпатичному миру и убиваем разных уникальных титанов. А потом собираем их души. Разумеется, играть в это больно.


Также было два случая, когда Dark Souls переделали под серьезную изометрическую RPG. Это вышедшая пару месяцев назад Davyria: Heroes of Eternity, которая подражает ей почти во всем. И это более успешная Exanima, в которой, ко всему прочему, большую роль играет физика. Правда, разработчики явно схватили слишком большой кусок пирога. Exanima уже два года находится в раннем доступе, и до финала ей далеко.


Ну, и конечно, есть прошлогодняя DarkMaus. Это единственный клон Dark Souls, в котором нашлась самоирония. Потому что он про мышей. Именно они бегают по темным лабиринтами, греются у костров и с умом сражаются на копьях. Сделано чисто фанатами для фанатов. Почти как Malebolgia — дешевая, кривая, но атмосферная выживалка в холодном замке. Ее тоже можно советовать только фанатам Souls.


Когда этим самым фанатам надоест, неизвестно. Сложно сказать, надоест ли вообще. Мейнстрим много лет испытывал дефицит хардкора, и теперь на него огромный спрос. Ко всему упомянутому можно добавить еще две игры в духе Souls, которые пока не вышли. Это изометрическое приключение EITR и депрессивная выживалка в открытом мире Ashen. Но на них, конечно, все не закончится. Теперь очевидно, что Dark Souls — это такой же феномен как Diablo. Ее будут клонировать вечно. Всегда будут люди, готовые в такое играть, потому что механика, придуманная From Software, идеальна сама по себе. Она прекрасно чувствует себя где угодно. И нам кажется, это прекрасно.

История мира

Эра Древних

Задолго до событий игры бесформенным туманным миром правили бессмертные драконы. Такой порядок вещей сохранялся до появления огня, вместе с которым пришли Свет и Тьма. Из Тьмы появились Они, нашедшие в первом пламени души Лордов:

В отличие от остальных, тот самый Пигмей разделил полученную душу среди всех неживых. Осколки той Тёмной души стали известны как Человечность. Так появились люди, а Пигмей стал Первым человеком.

После всех этих событий наступила Эпоха Огня.

Эпоха Огня

Закладывается город Новый Лондо, правителями которого становятся Четыре Короля. Им также была дарована Гвином часть души.

Но даже в эту светлую эру имели место конфликты, угрожающие новому порядку. Некий орден оккультистов плёл заговор против Богов. Используя Уголь Тьмы для создания оружия, способного сокрушить Божество, они намеревались заполучить силу лорда Нито, и с её помощью захватить власть в мире Лордрана. Заговор был своевременно раскрыт, и Уголь Тьмы был спрятан в Нарисованном мире Ариамис. Специально для защиты содержимого был создан Орден Стражей Картины.

Лордран процветал довольно продолжительное время. Но со временем Пламя естественным образом начинает гаснуть, если оно совсем затухнет, то эра Богов закончится.

Падение Изалита

Ведьма Изалита решила воссоздать Первое пламя в попытке продлить Эпоху Огня, но потерпела неудачу. Вместо Пламени было создано Ложе Хаоса и сама Ведьма стала его частью. Извращающая сила Пламени Хаоса породила орды демонов и также вызвала необратимые мутации у подавляющего большинства жителей Изалита. В том числе у двух Дочерей Хаоса (Квилег и Прекрасная Госпожа) и сына Ведьмы Изалита (Неутомимый воин).

Демоны вырвались наружу и стали разрушать города Лордрана. На помощь пришли Серебряные рыцари. В противостоянии с врагами их доспехи исказились и почернели, превратив солдат в Черных рыцарей. Вооружившись особым оружием, им удалось одолеть большинство монстров, однако на поверхности ещё блуждают единицы тех демонов.

С падением Изалита волшебство огня было утрачено, вместо этого появилась Пиромантия. Создателем новой магической силы была одна из выживших Дочерей Хаоса, Квилана, которая смогла избежать мутации.

Поддержание пламени

Видя, что пламя тухнет, Гвин жертвует собой и остатками души, отправляясь в Горнило Первого Пламени и искусственно поддерживая его. Таким образом, он стал Повелителем Пепла и продлил Эпоху Огня еще на тысячу лет. К Горнилу за Гвином также последовали верные ему Черные рыцари, Первое пламя полностью сожгло их, сейчас они скитаются по миру в виде обычных духов.

Одержимый поиском бессмертия, дракон Нагой Сит начинает похищать людей с помощью своих подручных «Похитителей», но все его изыскания приводят к сумасшествию.

Падение Нового Лондо

Рыцари города становятся служителями ковенанта Темных Духов. Они добывают человечность и приносят её в дар Каасу. Один из Четырёх Рыцарей Гвина, сэр Арториас, начинает борьбу c порождениями Бездны. Позже трое волшебников были вынуждены запечатать Новый Лондо, затопив город.

Падение Олачиля

Искуситель Каас уговаривает жителей древнего города Олачиль раскопать могилу Мануса. В итоге потревоженный Манус возвращается к жизни, а вместе с ним происходит заражение Олачиля Бездной. Сэр Арториас вместе со своим соратником Волком Сифом отправляются на помощь жителям Олачиля. Будучи окруженными порождениями Бездны, Арториас спасает Сифа, оставляя ему свой щит, защищающий от Тьмы. В результате Тьма овладела Арториасом, а Олачиль окончательно пал под натиском Бездны.

Из аристократии Олачиля спасается лишь принцесса Заря. Будучи запертой в золотом големе, она освобождается Избранным мертвецом через несколько столетий, но Манус затягивает её обратно в прошлое.

Знак Тьмы

Избранный мертвец

Системные требования

Dark Souls


Так же как и её предшественница – Demon's Souls, игра выполнена в жанре action RPG в сеттинге средневековья и тёмного фэнтези. Мир разбит на несколько десятков тесно связанных подземелий, замков и прочих лабиринтов, наполненных разнообразными опасными монстрами и боссами. Здесь Вам предстоит прокачать своего персонажа, найти новое оружие, броню и магию.

Одной из ключевых механик является смерть персонажа. Поскольку здесь нет опций создания сохранений, при смерти Вы будете перемещены к последнему чекпоинту, часть убитых врагов воскреснет и возникнет риск потери неиcпользованного опыта.

Другие характерные особенности у игры – это сетевые опции, где игроки могут непосредственно помогать, либо мешать друг другу в прохождении.

Читайте также: