Как рассчитать decay в ревербераторе

Обновлено: 26.04.2024

Использование эффекта реверберации в профессиональных приложениях

В этой статье, предназначенной, в основном, для начинающих музыкантов, мы рассмотрим все аспекты самого популярного эффекта в процессе создания музыки.

Начиная с азов теории реверберации, перейдем к краткой истории её использования до цифровой эры, рассмотрим, какие бывают ревербераторы, далее перейдем к исследованию типов и регулируемых параметров реверберации и, наконец, закончим на практических советах по её применению.

Сущность эффекта реверберации

Реверберация сопровождает любой звук, возникший в естественной акустической среде. Возникает она при отражении звуковой волны от каких-либо препятствий и ее возврата в точку прослушивания. Поэтому, в восприятии акустического звука присутствует его прямой источник и многочисленные отражения от ближайших поверхностей — преград. Графически это можно представить следующим образом: пусть в неком помещении (1) имеется источник сигнала (2) и слушатель (3).


При подаче короткого звукового импульса в точке прослушивания будет наблюдаться приблизительно следующая картина:


Первым приходит прямой сигнал от источника звука, имеющий наибольшую интенсивность. Вслед за ним приходят ранние или первичные отражения от стен, пола, потолка, имеющие меньшую интенсивность, величина которой зависит и от пройденного расстояния и от поглощающих свойств материалов поверхностей. Далее подходят вторичные и многочисленные последующие отражения с быстро уменьшающейся интенсивностью. В реальной ситуации звуковые импульсы обычно имеют протяженность большую, чем время прихода первых отражений, поэтому реверберация накладывается на исходный звук в процессе его звучания.

Часто к ранним отражениям причисляют вторичные приходящие отзвуки, отстающие от исходного прямого сигнала не более чем на 60 мс.

Эффект реверберации проявляется в более сочном гулком объемном звучании, обычно более приятном для восприятия, чем исходный «сухой» звук.

В аудиозаписи реверберация придает чувство глубины пространства. Источник звуков с более выраженным эффектом реверберации субъективно ощущается расположенным в отдалении от слушателя.

Реверберация воспринимается слитно, если промежутки между отраженными сигналами менее 100 мс. При увеличении интервала между приходящими звуками свыше 100 мс субъективное восприятие человека отмечает уже раздельное эхо.

Чем больше размеры помещения и меньше поглощающая способность поверхностей, тем больше длительность реверберации. Под временем реверберации понимают длительность затухания сигнала на 60 дБ от первоначального значения.

По времени реверберации и ее глубине в естественной звуковой среде можно оценить размеры помещения и его акустические свойства. Звук голоса на сцене концертного зала, в пустой комнате, в комнате с множеством мягких вещей заметно отличается по воспринимаемому тембру.

В процессе естественной реверберации меняется частотный спектр звука. Высокие частоты затухают быстрее, чем низкие, поэтому тембр отраженного звука в сравнении с оригиналом имеет более мягкий, приглушенный характер. Величина потери высокочастотных составляющих спектра зависит от расстояния, пройденного акустической волной, и от свойств материалов отражающих поверхностей.

История искусственной реверберации

Наиболее естественный и качественный способ передать в записи реверберацию — осуществить запись в хорошем концертном зале. Очевидно, что этот способ доступен далеко не всем и не во всех случаях, поэтому потребность в имитации реверберации родила еще до цифровой электронной эпохи несколько полуакустических, полумеханических приемов ее получения.

Первой для имитации реверберации появилась эхо-камера (chamber). Это небольшое помещение, в котором находилась звуковоспроизводящая система и микрофон для записи звука. Для усиления эффекта стены помещения были покрыты рядами звукоотражающих тарелок или другими похожими материалами. Меняя положение громкоговорителя и микрофона можно было получить небольшие вариации в записанном звуке.

Относительно популярный метод имитации реверберации был реализован на больших подвешенных с напряжением металлических пластинах (plate) с прикрепленными к ним электромагнитными преобразователями. С помощью демпфирования пластины можно было управлять временем ее колебаний. Вибрации пластины имитировали настоящую реверберацию весьма условно, но тем не менее симуляция такого способа нашла воплощение во всех современных цифровых ревербераторах.

Более низкокачественной вариацией этого способа была пружинная (spring) реверберация, использовавшаяся раньше в гитарных усилителях. На одном конце пружины стоял электромагнитный преобразователь, приводивший пружину в колебания, а на другом звукосниматель, воспринимавший все ее полезные и паразитные колебания.

Цифровые ревербераторы

Все современные цифровые устройства получения реверберации можно условно разделить на несколько типов в зависимости от технологии, качества и области применения.

Самую простую и непритязательную группу составляют устройства реверберации, применяемые в мультимедийных звуковых картах типа Diamond Monster MX300 на чипе Vortex2 или простеньких электронных «самоиграйках» от Casio и Yamaha. Обычно, в данном случае, можно управлять лишь глубиной эффекта, другие управляемые параметры отсутствуют.

Профессиональные и полупрофессиональные звуковые карты, музыкальные инструменты и звуковые модули, как правило, имеют на борту неплохие процессоры эффектов, в которых можно выбирать тип реверберации и управлять ее параметрами. Кроме общих системных эффектов (реверберации, хоруса), имеется по крайней мере ещё один назначаемый блок эффектов, для которого среди прочих эффектов всегда найдется парочка-троечка дополнительных типов реверберации.

Считается, что наибольшим качеством и гибкостью обладают отдельные модульные процессоры эффектов. Среди них есть хорошие универсальные, для которых реверберация — один из множества доступных эффектов (Boss VF-1, Zoom RFX1000), и специализированные студийные ревербераторы (Sony DRE-S77, Yamaha REV500).

В последнее время широкое распространение получили чисто программные имитаторы эффектов. Реверберацией реального времени обладают программные сэмплеры и синтезаторы. В отличие от аппаратных аналогов, которые работают в любых условиях, при использовании софтовых эффектов стоит помнить об ограниченных ресурсах (мощности) компьютера.

Чрезвычайной гибкостью и хорошим качеством отличаются имитаторы, работающие не в режиме реального времени. Например, в популярном аудиоредакторе Cool Edit Pro можно обнаружить ревербератор, моделирующий всевозможные помещения с кучей сопутствующих настроек:

Типы реверберации

В любом современном цифровом ревербераторе можно выбрать несколько программ, имитирующих различные реальные условия прослушивания или синтезирующих некие фантастические ситуации для специальных эффектов. Ниже кратко описаны наиболее популярные примеры.

Hall (зал) — имитирует акустику концертного зала. Глубокая реверберация с большим временем затухания. Субъективно как бы отдаляет источник звука от слушателя.

Room (комната) — реверберация небольшого помещения. Подходит для применения к акустическим инструментам в камерной атмосфере.

Live (Stage) — имитирование живого выступления на сцене, считается, что данный тип реверберации хорошо подходит для солирующих инструментов.

Plate (пластина) — симуляция плоской электромеханической реверберации металлической пластины, описанной выше. Применяют для вокала и ударных инструментов.

Spring (пружина) — lo-fi реверберация, имитирует упомянутую выше пружинную электромеханическую конструкцию.

Chamber (эхо-камера) — имитация описанного ранее помещения для записи реверберации.

Gate (гейт, шлюз) — реверберация с отрезанием конечной фазы затухания. Придает звуку некий динамичный характер и используется для ударных инструментов и, в частности, для барабанов.

Reverse (реверс) — тип искусственной реверберации с инвертированной огибающей, т. е. она сперва плавно нарастает, затем резко обрывается. Подобный эффект может быть получен путем инвертирования звука в редакторе, применения к нему обычной реверберации и обратному инвертированию. В этом случае реверберация начинается еще до старта основного звука. Специфичный эффект, иногда используется для вокала.

Иногда можно встретить и другие, экзотические типы реверберации. Например, в XG устройствах от Ямахи можно найти White Room, Tunnel, Canyon, Basement — реверберация при искусственных условиях, а в серии Sound Canvas от Роланда — Panning Delay — некая раздельная стереофоничная реверберация.

Параметры реверберации

В этом разделе в алфавитном порядке мы рассмотрим регулируемые параметры, встречающиеся в современных цифровых ревербераторах.

Balance (Dry/Wet) — регулирует соотношение прямого звука и звука, обработанного эффектом.

Density — плотность ранних (первичных) отражений, характеризует геометрию имитируемого помещения.

Diffusion — характеризует расплывчатость реверберации, при низких значениях ощущается её дискретность или подобие эха.

Early Reflection Level — уровень ранних отражений, соотносится с отражающими свойствами материалов помещения.

Er/Rev Balance — соотношение уровней ранних отражений и остатка реверберации.

Feedback Level — уровень обратной связи.

High Cut — параметры фильтра НЧ (эквалайзера). Делает тембр реверберации более мягким.

High Damp (LPF) — параметры демпфирования высокочастотных составляющих спектра реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота). Основано на естественном эффекте более быстрого затухания высокочастотного спектра звука в процессе акустической реверберации. В некоторой степени имитирует свойства материалов отражающих поверхностей помещения.

Low Cut — параметры фильтра ВЧ (эквалайзера).

Low Damp (HPF) — параметры демпфирования низкочастотных составляющих реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота).

Pre Delay (Initial Delay) — временной интервал между прямым звуком и ранними (первичными) отражениями (фактически имитирует размеры помещения с учетом месторасположения слушателя).

Release Density — плотность отражений конечной фазы реверберации.

Reverb Delay — промежуток между ранними отражениями и остатком реверберации.

Reverb Send Level (Depth, Volume) — уровень реверберации. Основной параметр, управляющий глубиной эффекта.

Reverb Time — длительность реверберации (время затухания звука приблизительно на 60 дб).

Size (Room Size, Hall Size, Height, Width, Depth) — размеры (объем) имитируемого помещения.

Wall Vary — характеризует геометрию (неровности) отражающих поверхностей. Большие значения придают реверберации более рассеянный характер.

Управление реверберацией по MIDI

В GS и XG возможности управления значительно расширены. Во-первых, по NRPN можно влиять на уровень реверберации отдельно для разных ударных инструментов. Например, вот так можно уменьшить реверберацию для большого барабана (Kick) стандартного GM Drum набора:

№ СС Значение Комментарий
63H 1DH Установить старший MSB
62H 24H Установить младший MSB
06H 10H Ввести новое значение уровня реверберации

Указанные значения можно ввести вручную в окне редактирования MIDI событий любого секвенсора (окно Events в Cakewalk, Sonar).

F0 41 10 42 12 40 01 30 02 0D F7

Для синтезатора XG это будет выглядеть так:

F0 43 10 4C 02 01 00 02 02 F7

В-третьих, имеется возможность менять множество параметров реверберации. В таблице ниже представлены управляемые параметры для GS и XG совместимых синтезаторов:

Параметр GS (SC-8820) XG (SW1000XG)
Level Есть Есть
Time Есть Есть
Diffusion Нет Есть
Pre-Delay Time (Initial Delay) Есть Есть
LPF Есть Есть
HPF Нет Есть
Reverb Delay Нет Есть
Density Нет Есть
Er/Rev Balance Нет Есть
Feedback Level Нет Есть
Wall Vary Нет Есть

F0 43 10 4C 02 01 02 7F F7

В данном случае три байта 02 01 02 определяют смену параметра реверберации — Reverb Time, а предпоследний байт 7F — задает максимальную длительность.

Разумеется, для управления указанными параметрами удобнее использовать специализированные редакторы (XG Edit, GS Advanсed Editor и т. п.), благодаря которым можно абстрагироваться от программирования в шестнадцатеричных кодах.

Способы практического использования

Как говорится, правила существуют для того, чтобы их нарушать. Для изложенных ниже советов всегда можно придумать исключения. Так что эксперимент и фантазию можно только приветствовать.

Обычно для достижения чувства общности пространства единый тип реверберации типа Hall (Room, Live) применяют для всего микса в целом, при этом, для отдельных инструментов или группы инструментов в целях получения особых эффектов можно использовать дополнительную обработку процессором реверберации.

Данный эффект можно использовать для моделирования глубины сцены. Инструменты, имеющие более глубокую реверберацию, ощущаются расположенными как бы в отдалении. Справедливо и обратное, инструмент или голос без реверберации кажется находящимся вблизи.

Множество оттенков звука можно получить, используя эффекты в стерео режиме. Например, исходный звук разместить по центру, короткую реверберацию с малым временем первичных отражений по левому каналу, а с большим временем по правому.

Для вокальной партии интересный эффект дает применение реверсивной (reverse) реверберации. Также, оживляет голос одновременное применение двойной реверберации — с коротким и длинным временем затухания.

Глубокая реверберация с большим временем затухания хорошо подходит для синтезаторных подкладов.

Для получения более жесткого динамичного ощущения ритма в миксе для ударных инструментов (барабанов) можно использовать Gate-реверберацию.

Большие барабаны и басы хорошо звучат с небольшим количеством реверберации или вообще без нее.

И главное: никогда не стоит перебарщивать с глубиной реверберации — очень легко можно превратить микс в неразборчивую кашу с налезающими друг на друга звуками. Чем быстрее темп композиции — тем меньше она должна быть.

Как рассчитать decay в ревербераторе

-Для утолщения бэк6вокала воспользуйтесь хору сом (очень короткая модулированная задержка) и спанорамируйте его до упора влево и вправо. В каждом канале по разному настройте эквализацию иреверберацию. (Проверьте в монорежиме, чтобы задержки не гасили друг друга.) Используйте хорус, добавляйте или вычитайте его как будет звучать лучше.
-Если певец фальшиво поет используйте сте рео питч шифтер. Один канал сделайте чуть выше, дру гой чуть ниже. Спанорамируйте влево и вправо. Чем сильнее фальшивит вокал, тем сильнее нужно расстроить каналы.Это эффективно отвлечет внимание слушателя от грязных нот.

-Электронные клавишные можно сымитировать маленькую комнату с помощью хорошей стереозадержки становите время задержки 211 и 222 мс.
-Утолщение звучания гитар."Задержите" гитару на 12 мс (или как там в соответствии с тем пом), и до упора спанорамируйте и гитару, и задержку. Это будет звучать, как будто бы два чело века играют абсолютно точно в унисон. Звука получится больше, и в середине останется хорошая дыра под вокалистов.
-Утолщаем звучание гитар (2) Спанорамируйте и гитару, и задержки в центр, или переключи те мониторы в моно. Увеличивайте время задержки, пока звук не станет больше. Увеличьте еше.
Вероятнее всего, время задержки, получится где то около 25 30 мс.
-Утолщение звучания гитар (3).Вот уже в течение многих лет сессионные гитаристы Лос Анжелеса автоматически устанавливают время задержки 25 мс для одного канала, и 50 мс для другого.

Аллен Сайдс: Я большой поклонник RMX 16, не для барабанов, а для певцов, гитар и всегопрочего. Мне нравится нелинейность при работе с гитарами и остальными инструментами. На пример, у вас есть две гитары, которые играют разные темы. Пытаешься разместить их в центре, и они налезают одна на другую. Если раздвинуть их по сторонам, получится слишком разбросан но. Установим нелинейный RMX 16 на 4 секунды с предилэем в 10 мс, а перед ним подключим
API эквалайзер. Поднимем на нем 12 кГц на +4, срежем 2 на 100 Гц. Это создаст замечательную имитацию правого левого, с хорошим заполнением пространства. Такой прием очень качествен но работает в малых студиях.

-Чтобы получить "громоподобные барабаны" Томми Ли:Во первых, бочка должна звучать упруго, с приличным количеством колотушки. Все барабаны нужно пропустить через гейты, при норовленные по времени к темпу записи. Поставьте ревербератор в положение "cathedral" (со -бор), или "large hall" (большой зал), потом понемногу прибавьте реверберацию каждого элемента ударной установки. Спанорамируйте ответы ревербератора за соответствуюшие им барабаны и тарелки.

Параметры и термины реверберации

Термины, используемые в реверберационных алгоритмах., изображение №2

Термины, используемые в реверберационных алгоритмах., изображение №3

Ниже я постарался собрать те термины и обозначения параметров, которые можно встретить практически в любом цифровом ревербераторе. Однако, не будем забывать, что от одного производителя к другому, назначения даже одноименных параметров может существенно варьироваться.

Direct – прямой (чистый, не обработанный) сигнал

Early Reflections – ранние отражения.

Early Reflection Level — уровень (громкость) ранних отражений. Напрямую влияет на акцентирование реверберации в насыщенном миксе.

Reberb (Reverberation Tail) – поздние отражения, или, проще говоря, реверберационный хвост.

Reverb Time (Time, RT60) — длительность реверберации. Под временем затухания в реверберации всегда подразумевается время, за которое уровень звука упадет на 60 дб.

Size (Room Size) — размеры (объем) имитируемого помещения. Чем больше это значение, тем больше имитируемая комната.

Pre Delay - Временной интервал, проходящий между появлением самого звука и его реверберационного хвоста. Позволяет пропускать начальную часть обрабатываемого звука незатронутой, и вследствие того более четкой. Чрезвычайно важный параметр! Большое значение делает голос разборчивым и позволяет ему не теряться в миксе при значительных количествах хвоста ревера в миксе, малое значение работает как лажезатиратель, снижая разборчивость, но и маскируя отдельные минусы неточного звукоизвлечения.

Density — под этим понятием подразумевается плотность реверберации, или, что чаще, плотность ранних отражений. Параметр управляет плотностью начального наращивания отражений и характеризует геометрию имитируемого помещения. Подобно атаке в ревербераторах, этот параметр контролирует насыщенность ранних отражений, которые наиболее значимых для имитации натурального звучания и формы комнаты.

Diffusion – под этим параметром подразумевается размытость реверберационного хвоста. При низких значениях можно сделать хвост неестественно сухим, при высоких, напротив, очень размытым и отдаленным. Этот параметр влияет на такой условный компонент как «естественность-синтетичность» реверберации.

Distance – расстояние между источником звука и предполагаемым слушателем.

Decay (Decay Time) – как правило, определяет время, в течение которого ранние отражения и реверберационный хвост будут затухать.

Bass Mult — коэффициент времени затухания низкочастотных отражений. Работает как умножитель параметра Decay для НЧ-составляющей. Например если Bass Mult установлен на 2, а параметр Decay на 2 сек, то время затухания низкочастотной составляющей хвоста ревера будет 2х2 = 4 секунды. Скажем для эмбиенса (тип реверберации) параметр Bass Mult как правило от 1 до 2.

Damping (демпфинг, демпфирование) - под этим термином в физике подразумевается гашение частот. В реверберации этот параметр нужен в частотности при имитации естественной акустической реверберации, так как в естественной среде высокие частоты затухают быстрее, нежели низкие. Этот параметр имитирует степень заполненности зала людьми или количество другого поглощающего ВЧ натурального компонента. Чем больше значение параметра, тем быстрее будет становиться менее ярким звук хвоста.

High Damp (LPF) и Low Damp (HPF) — демпфирование высокочастотных и низкочастотных составляющих спектра. Обычные регулируемые фильтры НЧ и ВЧ, знакомые нам по эквалайзерам.

High Cut и Low Cut — обрезные фильтры низких и высоких частот.

Spread (Stereo, Width) – ширина панорамы выдаваемого ревербератором сигнала.

Dry/Wet –соотношение оригинального сигнала к обработанному.

Тем, кому проще воспринимать информацию одновременно ушами и глазами, рекомендую посмотреть вполне информативные ролики о том, как это организовано на пульте Behringer WING в реверберационном плагине-эмуляторе Lexicon-480L

Термины, используемые в реверберационных алгоритмах.

Итак, реверберация (reverberation) это термин, используемый для обозначения суммы различных многократных звуковых отражений малой длительности от внутренних поверхностей сравнительно небольших ограниченных пространств. Для имитации натуральной реверберации используются как архаичные физические хардовые конструкции (плэйт, спринг и т.д.), так и гораздо более продвинутые на сегодняшний день софтовые плагины. Поговорим о последних.

Про конкретные железки

Я очень горю от околопоэтического говна в виде описаний: «этот звук более воздушный, что ли, понимаете?». Но, к сожалению, мне придется оперировать примерно чем-то таким, потому как я не могу "замерить"/зачекать технические параметры. Почти всё что я лапал давно не находится «в моих руках». Учитывая свою ненависть к аудиофильским описаниям, я буду минимизировать частоту их использования, а формулировки выбирать такие, чтобы было понятно нормальному человеку.

TRIO MX-60

TRIO MX-60

Мелкий (10х10х6 +-), старый, японский железк. Вероятнее всего предполагался как бытовой агрегат, а не «поставить в студию и хиты писать». Ну, вроде «вот мой вертак, вот мой усилок, а вот я еще после эквлайзера "подкрашу" это всё реверком». Потому что она на RCA, потому что он совсем не выдерживает формат рэка, да и стоит он как 20 бутылок пива. В нем стоит танк на 2 пружины, которые обе короткие. Достаточно короткий хвост (время до момента полного затухания сигнала), скромные характеристики по спектру. Но я вот остался им удовлетворен. На мой взгляд он интересен и вполне себе музыкален (юзабелен в музыкальном контексте).

TRIO MX-70

TRIO MX-70 (Stereo)

«Старший» брат MX-60. В два раза больше, потому что он стерео. Тру стерео, то есть два реверб танка, таких же как в 60-ом. Ну и, отсюда панорамирование, с которым весело можно поиграть. Мозг забавно обманывается когда неистово начинаешь вертеть ручки пана на каждом канале. Все технические характеристики остаются такими же как и у 60-го, не буду повторяться.

Ревер в гитарном комбике Fender Blues Junior

Пружинные ревербераторы, изображение №7

У меня это единственный аппарат с живой пружиной, сравнить не с чем, звук клевый, не устраивает очень долгий decay, играю фанк, мне надо покороче хвост, чтобы звук был как в раннем motown records, а у него уж очень долгий. Для всяких блюзов и роков нормально, наверное, но мне надо сильно короче.

Предполагаю, что «gearslutz» пуристы-аудифилы захейтили бы такие устройства, потому что МАЛОВАТО БУДЕТ, а вот например, Александр Шульгин хочет короткие хвосты, у него есть конкретная музыкальная задача, и ему, вероятно, они бы зашли, а не СУПЕРТРУ-ДЛИННЫЕ-ЖИРНЫЕ пружины. Как, пожалуй, и следующее устройство.

UNKNOWN Echo Mixer Model GA-100

Такие скромные японцы, что даже логотипа производителя нет

Поставлю его недалеко от Trio, потому что он чем-то с ними схож. Он уже явно не бытовой по ряду причин. Он даже внешне не выглядит как что-то, что уместно бы смотрелось в «хайтек», лол, гостиной.

Огромные резиновые ноги, на которых он стоит, уводят его из контекста «бытовая красота» и прибавляют к качеству по параметрам музыкального юзабилити. Делают такие ножки, чтобы избавиться от внешних паразитных вибраций (вроде грузовика, проезжающего неподалеку, что для меня крайне актуально, хоть я и на 3 этаже живу). Там в каждой железке реверб-танк должен быть изолирован как от вибраций, так и от земли, кстати (от той, которая в контексте электроники). По этим причинам всё там держится на резиновых/паралоновых демпферах, которые за 40 лет, если мы говорим о винтаже, высыхают и превращаются в пыль, а я потом колдую восстанавливая это всё как девочка-рукодельница, спасибоколя-скрапбукер.

В нем есть простенькое тремоло (это когда амплитуда сигнала меняется по синусу, например, который отдается ЛФО), оно не «докручивается» до состояния «ОГО, СКОЛЬКО ТРЕМОЛО», но вкупе с ревером свою «художественную» задачу выполняет.

Ну, в общем, девайс явно предполагался для музыкального применения, а не бытового. Всё уже на человеческих Jack 6.3, прописаны уровни на входах/выходах, итп итд. Сам танк один, девайс моно, и ребята не дурили покупателя как некоторые, кто делает два микрофонных/инструментальных/линейных входа, засылая это на один реверб танк и крича всем «СТЕРЕО ДЕВАЙС». Тут входов несколько, и слово STEREO нигде не всплывает. Длина пружин в два раза больше чем в Trio, отсюда хвост подлиннее. Самих пружин точно не помню сколько, но полагаю что две, судя по звуку. В общем, за те же 25 цен бутылок пива – девайс клевый. И побулькает и «покрасит» вам сигнал.

Примечание: «подкрашивание» сигнала – повсеместно используемая характеристика. Одна из тех, от которой у меня горит. Горит не потому, что это неправда или что-то из разряда фантастики аудиофильской. Вполне себе реальная вещь. Но минус ее в том, что она (ну, как мне кажется) всегда преподносится как своеобразный плюс и «не баг а фича». По факту же, это кривизна АЧХ, появляющаяся после пропускания сигнала через нечто, будь то пресловутые КРАСЯЩИЕ ПРЕАМПЫ микшера или чего угодно. И эта кривизна изменяет тембральную характеристику исходного сигнала. Ну, например, если девайс режет верх – пишут что «Темный/мрачный». И это правда так, вполне себе понятно и логично. Но, еще раз, это баг/фича, существующие одновременно. Для определенных задач это плохо, в определенных контекстах использования это сама цель. Понимание этих противоположных вещей должно присутствовать у каждого, когда он оценивает такую характеристику.

TELEFUNKEN ECHOMIXER

Telefunken Echomixer

Культ, стиль, жир. Я не буду тут восхищаться телефункеном только по причине « НУ ЭТО ЖЕ ТЕЛЕФУНКЕН!» Хочу написать пару предложений про это и «забыть», что это телефункен. Техника и правда крутая, не смотря на подвесной монтаж. Настолько качественная, что никакие там "ОЙ НУЖНО СДЕЛАТЬ РЕКАП" (рекап – замена конденсаторов, которая достаточно часто, но уж совсем не всегда, нужна для винтажной техники, так как это компоненты, которые первыми деградируют со временем). А дальше мы забываем, что это телефункен и пытаемся оценить девайс будучи менее ослепленными брендом.

Пружины, большие, длинные и жирные, даже предусмотрен легкодоступный пользователю механизм для обеспечения безопасной транспортировки. Очень клево продумана эргономика устройства. Здоровенные, идеально работающие вертикальные и горизонтальные фейдеры не заставят себя долго искать и вспоминать, что там за что отвечает. Вертикальные – громкость, горизонтальные – посыл сигнала с канала (ну, это же типа микшер) на реверб танк. Я так подумал, пока писал, и решил вообще не использовать эти все «темный, мрачный, светлый» и т. п. Все это от лукавого, всё +- исчерпывается длиной пружин, их количеством и натяжением. Самое неклевое, что я уже не помню точно сколько их там, но точно помню, что они на всю длину прибора и их немало.

PIONEER SR-202

Пружинные ревербераторы, изображение №10

Этот прибор по своему исполнению похож на уже упомянутый TRIO MX-60: габариты не рэковые, разъёмы только RCA. Пишут, что производился он именно для того, чтобы «подкрасить» звук домашней аудиосистемы. Есть даже версия SR-202W — в богатом деревянном корпусе, который, наверное, идеально вписывался в интерьер типичного аудиофила 60-70х годов.
С другой стороны, здесь есть две группы разъёмов, названные «Tape-A» и «Tape-B», которые изначально хоть и предназначены для магнитофонов, но по сути явлюятся двумя независимыми последовательными петлями, причём порядок их включения относительно друг друга и самого ревербератора задаётся взаимным расположением двух ручек на передней панели. Словом, есть и какая-то претензия на студийность. А в студиях он действительно засветился, например, у Тома Элмхриста (Адель, Эми Уайнхаус, Марк Ронсон).
Звучит Пионер довольно специфично даже для своего класса. Нередко встречал характеристики типа «тёмный» и «мрачный». По субъективным ощущениям верхние частоты он действительно подъедает. «Пружинные» характеристики на удивление неплохи для своих габаритов. Здесь уже и хвосты подлиннее, и дрип, и можно даже при желании поиграть с фидбеком в крайнем положении крутилки. Пружины очень чувствительны к вибрации.
С гитарой подружить девайс сложнее, но тоже возможно. Это далеко не эталонная мечта сёрфера Fender '63, но интересные варианты звука наруливаются даже при всей его шумности.
Танк здесь один, поэтому стерео то самое, которое «не труЪ»: реверберация для двух каналов общая.

Roland RDE-1800

Пружинные ревербераторы, изображение №11

Сейчас мы его однобоко рассмотрим, потому что ревер в этом роланде, это только верхушка айсберга.

Танк FoldedLine 60 внутри

В нем стоит FoldedLine Model 60. Танк, который использовался в Roland RE-201, во всех Roland Jazz Chorus, в Roland VX-55 (полагаю, что и во многих других роландовских железках того периода). Ах да, еще в гитарной башке Sunn))) Beta Lead. Поэтому описывать звук совсем нет смысла. Какой бы у вас ни был музыкальный вкус, в трети музла, грубо говоря, что-нибудь из упомянутого юзается. Разница только в том, что у RDE, помимо «подмес в микс» есть двухполоный эквалайзер на задержанную «часть» сигнала (как в ревер, так и в дилей). Ну а эквализация, это, пожалуй, единственное, что может как-то там управлять звуком, если мы говорим о неэмулированных пружинных реверках. На этом я закончу с RDE, а то меня сейчас еще понесет восхвалять его дилэй, особенно в связке с ревером, ну и я слишком сильно уйду от темы. Про дилеи в следующий раз.

Что касается танка – три пружины. Не могу оценить их длину (в ненатянутом положении), но предполагаю, что разная она, потому что «нужную» часть спектра он нормально передает.

Важно упомянуть, что единственный параметр, который может рулить пользователь это «количество задержанного сигнала в миксе» во всех упомянутых выше железках.

ARIA AR-525

Тру-стерео ревер. Два танка. По три пружины на каждый. Длина пружин половина ширины рэка (в натянутом состоянии). В расслабленном состоянии длина всех пружин разная, что и дает, насколько я понимаю, нормальный диапазон рабочего спектра. Вот его я много с чем вживую сумел сравнить. Тут тоже есть эквалайзер на каждый канал, однополосный. Ручка Tone, ну, очевидно, режет верх.

Кишки Aria AR525

Рядом с условным ревером на одну короткую пружину из комбика Fender за 10000 рублей Aria звучит как церковь против реверка из AIMPa, ну, вы поняли. Рядом с Fostex 3180, о котором мы дальше поговорим, ария себя вполне уверенно чувствует. Неуверенно она могла бы себя чувствовать, потому что в фостексе помимо конской длины пружин стоят BBD чипы, которые делеят сигнал, и засылают уже после этого на пружины.

Нынешний владелец Арии делится впечатлениями:

Ревер гитарного комбоусилителя Fender 25R

Fender 25R

Транзисторный 25Вт-ный комбоусилитель, на борту пружинный реверб. Заглядывать внутрь мне не приходилось, поэтому ничего не могу сказать о ревербтанке и пружинах в нём. Звучит подобающе любому встроенному пружинному реверу в комбаре. Добавляет кашу, пинь-пинь, вжух-вжух и многие другие другие музыкальные чудеса.
Я даже не до конца был уверен, что он пружинный, пока не постучал пальцем по корпусу. Из регуляторов на лицевой панели устройства имеется только крутилка reverb, которая делает либо кашу, либо нет. В нижнем положении отключает эффект восвояси. Футсвитч традиционно имеется, с ним всё понятно. В остальном, как-то по-особенному выделить этот ревер не получается, потому что он скорее рядовой прикольчик, чем серьезное дополнение.

А от себя я могу добавить, что в моем VOX Pathfinder 15R, реверок в котором на столько "для галочки», что сравнение «лоб-в-лоб» с Fostex 3180 заставило меня хохотать в голосину.

Цифровая реверберация

С развитием цифровых технологий и моделирования физических процессов в цифровой среде, реверберация полностью перешла в цифру.

Любой более-менее современный цифровой ревербератор, даже самый бюджетный, обладает как минимум несколькими алгоритмами моделирования реверберации и массой настраиваемых параметров.

Можно отметить несколько основных, наиболее распространенных типов реверберации:

  • Hall (зал) — имитация большого зала. Характерна большим временем затухания и размытым хвостом.
  • Room (комната) — реверберация небольшого камерного помещения.
  • Cathedral (собор) — реверберация звука огромного церковного зала. Характерна очень большим временем затухания, множеством модуляций
  • Studio (студия) – реверберация глухого помещения.
  • Plate (пластина) — имитация пластинной реверберации.
  • Reverse (реверс) — искусственная реверберация с реверсированным хвостом, реверберация в этом случае начинается еще до старта основного звука.
  • Gated (гейтированная) — реверберация с обрезанным хвостом.
  • Spring (пружина) — имитация аналогового пружинного ревербeратора

Практически все цифровые ревербераторы синтезируют хвост на основе заданных настроек и различных алгоритмов.

Теория

Реверберация. Это явление сопровождает нас повсюду в жизни.

Возникает она при отражении звука от окружающих поверхностей и дальнейшем возврате его отраженных копий в точку прослушивания.

Например, когда мы разговариваем в каком-либо закрытом помещении (а особенно в больших пустых помещениях, будь то подъезд дома или любая пустая комната с бетонными стенами), наш голос будет отражаться от окружающих нас стен, пола, потолка, и мы сможем ясно услышать его отражения. Когда же мы находимся на абсолютно открытой местности, голос будет разлетаться и иметь намного меньшую плотность.

Звук реверберации напрямую зависит от временных промежутков между копиями сигналов и скорости падения их громкости. На оба этих критерия (если говорить о реальной акустической среде) влияют размер помещения и тип материалов, из которых сделаны окружающие преграждающие поверхности. Ведь как мы все хорошо знаем, дерево поглощает звук намного сильнее и делает отражения более мягкими, чем например, бетон.

Термины, используемые в реверберационных алгоритмах., изображение №1

непосредственно от его источника и он доходит до слушателя по самому короткому пути. Поэтому интенсивность его существенно больше других сигналов.

Вслед за ним приходят ранние или первичные (early reflections) отражения от ограждающих поверхностей (стен, пола, потолка, мебели). На графике они изображены в виде синих линий.

Если говорить о конкретных цифрах, к ранним отражениям чаще всего относят те отражения сигнала, которые отстают от него не более чем на 60 мс.

Ранние отражения имеют достаточно большую интенсивность (чуть меньше прямого сигнала) и временные промежутки между ними достаточно велики, так как велики разности длин путей, по которым сигналы доходят до слушателя.

Представим себе, что наш звук продолжает гулять по помещению и отражаться дальше. Как прыгал бы мячик, брошенный с большой силой в закрытом помещении и отскакивающий от стен. Причем дальнейшая интенсивность, с которой он будет прыгать, с каждым его ударом об поверхность будет уменьшаться и в конечном итоге мячик просто ляжет неподвижно на пол.

Со звуком произойдет все то же самое, с той лишь разницей, что мячик у нас один и при соприкосновении со стенами не дублируется, а у отражений звука может возникать огромное количество независимых копий, каждая из которых будет распространяться своим путем и отражаться дальше. И если мячик будет прыгать вверх-вниз в одной плоскости, звук будет отражаться в самых разных плоскостях. То-есть просто представьте, что мячик после каждого отскока от стены (пола, потолка и т.д.) делится на десяток таких же мячиков и каждый последующий после отскока тоже.

Итак, после ранних, самых интенсивных, возникают последующие, уже более слабые переотражения, так называемые вторичные и поздние отражения (на графике показаны черным). Они уже перестают различаться отдельно и сливаются в сплошной постепенно затухающий хвост. Ведь по мере увеличения количества поздних отражений, их интенсивность будет стремительно уменьшается, и вскоре они потухнут вовсе.

Чем больше помещение и меньше звукопоглощение окружающих поверхностей, тем дольше звук будет «гулять» в помещении, тем больше будет длительность реверберации и длиннее ее хвост.

Также, наверняка, все из нас могли отметить, что при естественной реверберации всегда меняется частотный спектр звука, так как высокие частоты затухают всегда намного быстрее, чем низкие, и отраженный звук всегда имеет более мягкий и размытый характер, а тембр хвоста будет также напрямую зависеть от состава отражающих поверхностей.

Это была физика явления реверберации. Это явление сопровождает нас повсеместно не только в жизни, но и в музыке, ведь нет, пожалуй, ни одной композиции, которая обошлась бы без использования реверберации.

Использование реверберации меняет звук. Применение реверберации позволяет нам, как сделать звук намного более сглаженным, мягким, и жирным, так и отдалить его на задний план, либо вообще придать ему свой неповторимый и экзотический оттенок.

Пружинные ревербераторы

– Потому что пружинные реверы самобытны, уникальны. Их неполноценность в контексте эмуляции помещений является, на мой взгляд, самым интересным в звуке. Никакая цeркoвь, Мариинский театр, Большой Каньон не дадут звука, которые дает пружина. И никакая другая железка, эмулирующая другие типы реверберации не даст звука пружины. Они остаются актуальными так же как, например, Rhodes.

Принцип работы (для самых маленьких)

Дилей, эхо, реверберация — одного поля ягоды. Это синонимы, названия одного и того же физического процесса — повторения сигнала за счет его отражений от различных объектов, а точнее – их поверхностей.

При этом дилей и эхо — это ну прям совсем синонимы. Кто-то там считает, что «эхо» это про ленту, а «дилей» это про остальное, но это всё бессмысленный синтаксический сахар. В общем, это разные названия повторений, интервал между которыми находится в диапазоне от 10 мс до 1 сек. Хотя бывает и 5, и 6 секунд, но это уже луперы какие-то, ну и функция такая доступна исключительно в цифре, которая совсем не плоха, просто не является темой этого текста.

А вот реверберация — это повторение сигнала с ещё меньшим временем задержки. Причем, если я не ошибаюсь, интервалы эти, в отличие от «дилея/эхо» нестабильны: пружина, как и любое «жесткое» тело, будет колебаться как всей «длиной», так и половиной и т. п., обертона/гармоники и всё такое. Но плюс к этому она же пружина, она сжимается и растягивается, если через нее проходит звуковая волна, что еще дополняет этот звук разными интервалами повторений. При этом разные интервалы задержки специфичны своими тембральными характеристиками. Далее будем в них разбираться.

Неполноценный экскурс в историю

Plate («лист металла»)

Малыш Reverberation Unit EMT140

Первые попытки воссоздания эффекта отражений звуковых волн начались с типа реверберации Plate. Около сотни лет назад в церквях ставили огромные листы металла и горланили в них. Получался своеобразный резонатор, принимающий от хора звукан, отражая его, переотражая итп итд.

Spring (весна пружина)

Следующим типом стала пружина. Она сразу уходила вперед на сто очков, потому что не занимала полкомнаты и не весила несколько тонн. Наиболее распространенной ее реализацией была установка «блока», отвечающего за организацию функции реверберации в гитарные комбики (комбоусилитель = усилитель + динамики). Но насколько бы она ни была эргономичной и удобной, звучка Plate она не давала. Поэтому в каждом цифровом ревер комбаине сейчас у вас всё равно будет режим Plate — звучит он иначе.

Караоке-автомат за соточку HAWK Sound 77

Умные дяди инженеры сразу грамотно определились с «разделением ответственности», «низкой связанностью и высокой связностью». Если по-русски — они свели основной «блок» до около-стандартизированного «модуля», который можно сунуть хоть в гитарный комбик, хоть в «десктоп девайс», хоть в караоке-коробку (ну, это такие смешные огромные коробы с подписями на японском и с маленькой щелью, которая подписана «100 йен» — караоке автомат, в общем).

Типовой Reverb Tank

Остальная «обвязка» (я сейчас говорю об электронных компонентах, которые должны быть «добавлены» к этому пружинному модулю для получения финального устройства) достаточно простая и умещается зачастую на маленькой платке. А какой-нибудь телефункен (TELEFUNKEN ECHOMIXER) херачит все на подвесном монтаже. Ах да, модуль этот с пружинами называют REVERB TANK.

Так вот, пытаясь структурировать свою сумбурную мысль — PLATE, HALL, SPRING, SWELL, которые вы можете видеть на любом ревер-комбаине типа Boss RV-5, Sony MU-R201 или Strymon Big Sky лексиконы там всякие и т.д. Ни плэйт, ни свелл, ни холл, ни шиммер не являются «тру» или не «тру». Это разные типы обработки, и у них совсем разный «результат», который нельзя сравнивать, как качество помидоров на рынке.

Так и спринг не является «суперТРУ» типом задержки сигнала. Это просто один из доступных вариантов реализации функции реверберации. Начали его совать в комбики – гитаристы его и полюбили. Ну и не только гитаристы, конечно. Рэковой реализации, доступной и нужной всем тоже немало. Ну и всё — специфичность и узнаваемость этого звука, звука пружины, навсегда остались в истории музыки и звукорежиссуры (и будут дальше существовать).

Типовая структура пружинных ревербераторов и немного про «танки»

  1. После того как устройство «приняло» ваш сигнал со входа — микрофонным предусилителем, линейным входом, инструментальным входом и т. п. — сигнал едет на lowpass filter (фильтр высоких частот), который убивает всё, что выше 5-7 кГц.
  2. После фильтра высоких частот идет сам блок с пружинами, сигнал попадает на его вход.
  3. Пружины делают всевозможное колдовство и отправляют это колдовство дальше, на выход реверб-танка.
  4. Дальше — снова фильтр высоких частот, всякие паразитные шумки с пружин «почистить».
  5. Та-даам. И всё. Сигнал попадает на выход устройства (этот сигнал зачастую микшируется в определенном соотношении с чистым, а соотношение можно рулить пользователю, это те самые ручки dry/wet, mix, blend, это одно и то же, в общем).

Как я уже написал, пружины не могут передать часть спектра сигнала, в силу используемых размеров пружин и, как следствие, законов физики. Под «законами физики» в данном случае, подразумевается, что сила натяжения пружин, их длина и «степень упругости» (осторожно, около-реальные, около-технические параметры) прямо влияют на звук и на возможность пружины передавать колебания той или иной частоты. Так вот, адекватные по размерам устройства, с адекватными по размеру пружинами не позволяют покрыть полностью весь слышимый спектр. Но, на самом деле, такие задачи никто и не ставит, главное чтобы рабочий диапазон был адекватным (не так как в моем комбике – «ревер-игрушка»).

Есть реверки, где в танке (том самом блоке с пружинами) стоят, например, три одинаковые по длине пружины (как кажется наблюдателю). Но на самом деле по длине они разные — в состоянии «покоя» (ненатянутости). Разница в натяжении пружин и обеспечивает «увеличение рабочего спектра» задержанного сигнала. В моём комбике с «ревером-игрушкой», стоит 7-см одиночная пружина, которая и звучит вот так, одиноко-семисантиметрово.

Читайте также: