Как создать настольную игру в tabletop simulator

Обновлено: 03.07.2024

Добрый день Пикабу. Сейчас я хочу вам рассказать о своей идеи по созданию игры.
На самом деле мне эта идея пришла буквально недавно так как только недавно познакомился с этой игрой. Я уже попробовал делать игры и пока я сделал только одну игру про неё я сделаю пост потом. А сейчас я хочу что бы вы мне помогли с тематикой моей следующей игры ,так как сам идей имею достаточно мало.
Первая моя идея это средневековое рпг. Вторая идея это стратегия по второй мировой
и третья это идея просто с большой картой и множеством возможностей. По этому я надеюсь на вашу помощь Пикабу

Дубликаты не найдены
Да , я умею , а связаться можешь как тебе будет удобно

Суть-то игр какова?

Ну суть в разных играх своя когда сделаю обзор на "1350" моя самая первая игра то там идёт суть спасти мир от чумы или же наоборот покорить континент чумой

Нужно ещё рандомные события, типа юыло бы весело ечть город ты такой идёшь к нему, а там бац и на город упала огромная утка и городу капут))) и всё задание не выполнено

Спасибо за идею обязательно что то подобное сделаю в следующей игре

а миплы деревянные набигать будут? А корованы грабить можно? Идеи у него, блин

Да можно будет начиная от грабежа караванов, до если это будет средневековье то хочу сделать масштабность то есть осады замков на отдельных досках.

идеи агонь, я джва года жду средневековую рпг и стратегию по второй мировой, почему до этого никто не додумывался раньше

Спасибо за поддержку ,постараюсь сделать как можно лучшую игру


Не злите мастера!

Не злите мастера! Dungeons & Dragons, RPG, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Мемы, Dungeon Master, Юмор, Pathfinder, Ролевые игры, Картинка с текстом, Криминальное чтиво, Раскадровка


Спецэффекты

Спецэффекты Dungeons & Dragons, RPG, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Мемы, Dungeon Master, Юмор, Pathfinder, Ролевые игры, Картинка с текстом, Мегамозг, Раскадровка


Ландшафт для рпг,

Всем привет, делаю тут временами рпгшку, с изометрической камерой, проект для души все дела, хочется показать что получается, почитать что напишите, как воспринимается, и написать некоторые нюансы.

Как правило раньше я не трогал юнити ландшафт, как впрочем нормально не рисовал по таким ландшафтам, не много удивился когда понял что текстуры которые используются для рисования не должны иметь сильных иногда даже слабых перепадов контраста, яркости, должны сочетаться между собой иначе получалась совсем мешанина, местами пришлось разбавлять размытой текстурой отдаленно напоминающая мох, пока что загадка как сделать красивые каменные дорожки, ведь поворачивать текстуру увы нельзя..
В общем не мало времени убил на создание таких текстурок, и еще больше потрачу на прорисовку всего ландшафта который достаточно огромен, но думаю продолжать в том же духе.

Судя по тестам в целом не плохо работает на мобилке, рисовать быстрее и результат на мой взгляд интереснее чем если бы собирал тайлами, бонусом могу делать перепады высот, сдались они мне.. =)

Так же очень хочется почитать что напишут опытные юнити разработчики по поводу такого ландшафта на смартфоне, боюсь разочароваться если столкнусь с сильным проседанием фпс в конце прорисовки из-за ландшафта.

Ландшафт еще пустоват, нет бочек, ящиков, заборчиков и прочей прелести средневековья и будет еще не скоро.
UI пока что лишь бы было, все для тестов.
Да, игра под мобилки и пк. Некий гибрид, потому особенно пляшу между качеством/производительностью/скоростью разработки.

Ландшафт для рпг, RPG, Темное фэнтези, Gamedev, Unity, 3D, Длиннопост

Ландшафт для рпг, RPG, Темное фэнтези, Gamedev, Unity, 3D, Длиннопост

Ландшафт для рпг, RPG, Темное фэнтези, Gamedev, Unity, 3D, Длиннопост


Как создать настольную игру в tabletop simulator

Alexander Ivanovich

ВВЕДЕНИЕ
Tabletop Simulator — программа, позволяющая играть практически в любую настольную игру на компьютере, (в т. ч. и через интернет), начиная от простых и всем известных игр, типа шахмат или карт, и до больших и сложных варгеймов и популярных франшиз — D&D, Warhammer, M:TG и многих других.

В этом руководстве я расскажу, как при помощи Tabletop Simulator (далее — TTS) играть в «Древний Ужас» с шестью дополнениями.

* * *
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: во время выполнения всех нижеописанных процедур (установка TTS, установка мода, создание игры и подключение к ней) антивирус должен быть ПОСТОЯННО ОТКЛЮЧЕН. (Антивирусное ПО способно удалить «кряк» пиратской версии игры, и тогда вы не сможете подключиться к игре через интернет.)

Все приведенные ниже материалы абсолютно безопасны и не содержат никаких вирусов, «троянов» и прочих угроз, но если вы все равно не верите и боитесь отключать антивирус — тогда это руководство, вероятно, не для вас. До свидания.
Если же вы готовы продолжать — тогда внимание.

Alexander Ivanovich

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. Скачивание и установка Tabletop Simulator
(Если у вас уже установлена эта программа, можете сразу переходить ко второй части.)

3. Отключите антивирус на время установки игры. Да, это обязательно. Если вы морально не готовы этого делать и боитесь — вероятно, это руководство не для вас. (От себя лишь добавлю, что все содержимое этой раздачи на 100% безопасно, проверено на куче людей, никто не умер.)

4. Смонтируйте скачанный файл sr-tsmistfall.iso при помощи Alcohol 120%, или UltraISO, или Daemon Tools. Подробные руководства по этим программам также найдете в Гугле. Запустите установку и следуйте инструкциям инсталлятора.

5. Зайдите в «Компьютер», нажмите правой кнопкой мыши по виртуальному приводу, выберите «Открыть». Содержимое папки SKIDROW перенесите в корень папки с игрой. Это «кряк», без которого пиратская версия не будет работать через интернет.

6. Зайдите в корень папки с установленной игрой, откройте файл steam_api.ini при помощи Блокнота и найдите строчку PlayerName = SKIDROW. Это ваш никнейм по умолчанию, замените его на что-нибудь другое.

7. Запустите установленный TTS. В главном меню выберите «Configuration», и во вкладке «Game» установите параметр «Mod Save Location» на «Game Data». (Этот параметр указывает, где будут храниться файлы ваших настольных игр — в папке «Мои документы» или в папке с самой игрой. Лучше хранить все в папке с игрой.)

8. Закройте Tabletop Simulator.

Alexander Ivanovich

ЧАСТЬ ВТОРАЯ. Скачивание и установка «Древнего Ужаса»

Вначале немного теории.
Все настольные игры для Tabletop Simulator состоят, условно говоря, из двух частей. Первая — это json-скрипт, крошечный текстовый документ, содержащий системные инструкции для TTS. Это своего рода «индекс», «алфавитный указатель» будущей игры, а не сама игра. Вторая часть — это кэш игры (cache), большое хранилище всех текстур, моделей и прочих компонентов. При первом запуске игры TTS считывает информацию из json-скрипта, загружает из интернета все необходимые компоненты и в дальнейшем хранит кэш на компьютере, подгружая с жесткого диска.
В данном руководстве я предлагаю вам сразу и json-файл, и кэш.

Хватит теории. К делу.

2. Распакуйте его в любое удобное место. (Для распаковки архива используйте WinRAR, или WinZip, или 7z — подробности в Гугле.)
Внутри него несколько файлов и папок:
- папка «PRAVILA» содержит PDF-файлы правил игры. Для установки и игры в TTS они нам нам не понадобятся, добавлены в архив для удобства;
- файлы Drevniy_Uzhas_+6_addons_RUS_01.jpg (02, 03 и т. д.) — скриншоты игры. Также не понадобятся, добавлены для наглядности.
- Папка «Mods» — основная папка с игрой, далее мы будем работать только с ней.

Ландшафт для рпг,

Всем привет, делаю тут временами рпгшку, с изометрической камерой, проект для души все дела, хочется показать что получается, почитать что напишите, как воспринимается, и написать некоторые нюансы.

Как правило раньше я не трогал юнити ландшафт, как впрочем нормально не рисовал по таким ландшафтам, не много удивился когда понял что текстуры которые используются для рисования не должны иметь сильных иногда даже слабых перепадов контраста, яркости, должны сочетаться между собой иначе получалась совсем мешанина, местами пришлось разбавлять размытой текстурой отдаленно напоминающая мох, пока что загадка как сделать красивые каменные дорожки, ведь поворачивать текстуру увы нельзя..
В общем не мало времени убил на создание таких текстурок, и еще больше потрачу на прорисовку всего ландшафта который достаточно огромен, но думаю продолжать в том же духе.

Судя по тестам в целом не плохо работает на мобилке, рисовать быстрее и результат на мой взгляд интереснее чем если бы собирал тайлами, бонусом могу делать перепады высот, сдались они мне.. =)

Так же очень хочется почитать что напишут опытные юнити разработчики по поводу такого ландшафта на смартфоне, боюсь разочароваться если столкнусь с сильным проседанием фпс в конце прорисовки из-за ландшафта.

Ландшафт еще пустоват, нет бочек, ящиков, заборчиков и прочей прелести средневековья и будет еще не скоро.
UI пока что лишь бы было, все для тестов.
Да, игра под мобилки и пк. Некий гибрид, потому особенно пляшу между качеством/производительностью/скоростью разработки.

Ландшафт для рпг, RPG, Темное фэнтези, Gamedev, Unity, 3D, Длиннопост

Ландшафт для рпг, RPG, Темное фэнтези, Gamedev, Unity, 3D, Длиннопост

Ландшафт для рпг, RPG, Темное фэнтези, Gamedev, Unity, 3D, Длиннопост

preview

preview

preview


Не злите мастера!

Не злите мастера! Dungeons & Dragons, RPG, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Мемы, Dungeon Master, Юмор, Pathfinder, Ролевые игры, Картинка с текстом, Криминальное чтиво, Раскадровка

preview


Conquicktory - открыта предрегистрация

К сегодняшнему скриншотному субботнику я снял пример партии в свою пошаговую стратегию. У игры теперь есть имя, Conquicktory, и её уже можно добавить в вишлисты в Стиме, Гугл Плее и Аппсторе (специально придумали уникальное имя, чтобы сразу находилась по нему). Поставил карту Европы и 50 игроков.

Игра, как я писал, представляет собой стратегию с упором на решения высокого уровня. Геймплейно считаю её сплавом Слея, Генерала и Hex Empires. Игрок занимается дипломатией, распределением бюджета и планированием основных ударов.

Механика "проводишь стрелку - и армия идёт по ней, захватывая территорию" пришла из бумажной игры, в которую я играл ещё в школе, когда изучали историю Древнего мира. Моё воображение тогда взбудоражили карты завоевательных походов из учебника. Я на листочке в клеточку нарисовал континенты и острова, расселил туда государства и племена, и стал придумывать, кто кого будет завоёвывать. Рисовал стрелки подохов, отметки битв, а потом перерисовывал всё на новый листок с учётом изменившихся границ.

Тогда, на бумаге, попытки ввести какую-то математическую модель столкновений лишь утяжелили процесс, и я большей частью выбирал победителем в битве ту сторону, которой больше симпатизировал. Ну а здесь, в компьютерной игре, мне удалось построить достаточно логичную механику. Города генерируют в бюджет доход. Он вычисляется как доход с досягаемых гексов, умноженный на коэффициент уровня города.

Далее этот доход распределяется по ветвям расходов (ветви могут быть вложенными). Так, игрок делает выбор между финансированием военной составляющей и роста городов, а военная ветвь бюджета делится на финансирование наступления (армий) и обороны (крепостей и городов). Т.е. если сравнить, наример, с Генералом, мы идёт от обратного. В Генерале нанимаешь солдат, и затем они требуют денег на содержание. В Конквиктории же выделаешь Х денег на войско, часть из этого тратится на содержание армий текущей силы, а на оставшиеся деньги можно донанять ещё солдат, всё автоматически.

Ещё одна механика, снижающая микроменеджмент: в игре нет оборонительных юнитов, просто каждый город и крепость распространяют свои военные очки на прилежашие гексы. При попытке захвата гекса армией происходит сравнение атакующей силы и обороняющей, определяется победитель и вычисляются потери.

Потери компенсируются усилением армии на следующем ходу, исходя из её финансирования. При этом, если армия оказывается отрезанной от линии снабжения, она теряет возможность наступать, и постепенно иссякает (если не успеть её деблокировать).

Все ходы выполняются одовременно. Игроки отдают приказы (не зная о приказах друг друга), и затем выполняются вычисления нового состояния. ИИ объявляет войну и предлагает мир, исходя из личного "коэффициента неприязни", без оглядки на то, человек перед ним или другой ИИ. Этот коэффициент неприязни состоит на данный момент из двух компонентов: коэффициент зависти (увеличивается для тех соперников, которые сильнее, чем 0,5 нашей силы) и коэффициент обиды (увеличивается, когда компу объявляют войну).

Просматривая видео, понял, почему мне относительно легко удалось захватить Западную Европу. Там как раз Анхас занял много территории, а у Кории, Кры и Ауккотланда была граница с ним, но не было границы со мной. Поэтому он для них стал более значимм врагом. А дальше коэффициент обиды помешал им вовремя заключить между собой мир, чтобы остановить агрессора с востока (т.е. меня).

Вообще, получается довольно реалистично, может, и оставлю такую модель. На тестах карт с одними ИИ, поведением которых руководит только коэффициент зависти (без коэффициента обиды), ситуация складывалась такой. Остаются 3-5 мегагосударств. Как только кто-то вырвется вперёд, ему объявляют войну остальные. Во время этой войны кто-то другой вырывается вперёд. Коэффициент зависти от прочих игроков к новому лидеру растёт. Он побуждает заключать мир с прежим лидером (отброшенным назад) и начать новую войну. Так игра продолжалась за тысячу ходов без какого-либо результата. А введение коэффициента обиды сделало поведение ИИ более человечнм, что ли. "Ну и что, что твой прежний союзник вырвался вперёд? Не буду я с тобой мириться, ты должен отплатить за своё нападение на меня", - как бы говорит прежняя держава-лидер.

preview

preview

preview


На следующей неделе будет еще один ролик на большом классном канале.

Я отдал игровое поле одной из художниц, которая рисовала карточки. Мы в рамках выбранной стилистики ретро-карты попробуем сделать его более атмосферным и залипательным для разглядывания. Уже собрали референсы, начали рисовать. На следующей неделе должны получить готовую новую версию.

Ближе к концу краудфандинга сделаю еще один новостной пост. Расскажу об итогах, покажу обновлённые макеты. До встречи!

preview


Tabletop Simulator

Вся активность по поиску игроков перемещена на Discord-сервер НИНРИ.

Discord-сервер

Tabletop Simulator

Tabletop Simulator запись закреплена
НИНРИ — настольные игры по сети начинаются

Без денежных затрат присоединиться к сообществу, попробовав новое развлечение в лице настольных игр.

Tabletop Simulator

Tabletop Simulator запись закреплена

Сообщество НИНРИ вынуждено покинуть социальную сеть ВКонтакте. Это последний размещённый пост. Причины изложены ниже. Пожалуйста, перейдите на одну из площадок, указанных у этой группы в разделе "Ссылки".

1. Требование телефоного номера, отключение регистрации по эл. почте, чтобы привести пользователя к идентификации, после чего иметь рычаг давления возможным наложением уголовной ответственности.
Показать полностью.

2. Отсутствие возможности сделать запрос на удаление всех данных, нарушение европейского закона о праве на забвение в интернете. Относится к пункту 1.

Прошу заметить, что в категорию подподающих для давления входят: острые социальные высказывания, различные шутки на грани, написанные со злобы комментарии. Часто используемые статьи: об экстремизме, оскорблении чувств верующих. Рано или поздно вы опубликуете подходящий материал, если будете использовать эту социальную сеть для выражения своих мыслей. К сожалению, дети и молодые люди не обладают достаточным опытом для двуличия, поэтому выражают свои истинные мысли тут, видя отсутствие от общественности сопротивления в использовании ВКонтакте.

4. В разгар пандемии 18.11.2020 без каких-либо комментариев была убрана графа "Коронавирус" из панели слева, на той странице лента новостей и статистика, динамика. Доступ остался из меню приложений.

Ход разработки собственной пошаговой стратегии

Краткая предыстория

Пять лет назад, осенью 2016го, имея опыт 30 выпущенных флеш и мобильных игр, собираюсь взяться за "игру мечты". Хочу реализовать игру, в которую играл на бумаге ещё в школе, когда проходили историю Древнего мира и Средних веков. Должен быть упор на стратегические решения, а микроменеджмент сведён к минимуму.

Сообщество встретило идею с энтузиазмом и большой поддержкой. В первых версиях уже можно было планировать разведку, расселение, новооснованные города могли отделяться (по своей воле или поддавшись на уговоры соседей), дальше добавились армии и очки военного контроля, распространяющиеся по территории.

Затем, к декабрю, я стал экспериментировать с другими моделями боёвки и прочих процессов. На клеточных автоматах удалось сделать интересный механизм захватов, прямо такой, как я хотел: игрок рисует стрелку, и в сторону стрелки движется волна расширения, приостанавливаясь лишь для подавления сопротивления в укреплённых гексах противника.

Оба режима игры показывал в конце года на конференциях GetIT и Games Gathering. Но всё равно до образа, существовавшего в голове, было далеко. Клеточный автомат требовал тонкой балансировки, а модель планирования и постройки зданий на территории требовала того самого микроменеджмента, который я хотел свести к минимуму.

После перерыва в начале 2017го, связанного с организацией Global Game Jam, вернулся к работе. Переписал всю логику, взял за основу модели государство Платона, ввёл понятия промышленных и пищевых регионов, поставляющих ресурсы для городов, чтобы те, в свою очередь, преобразовывали их в очки разведки, влияния, силы и пр. Но всё равно всё было очень зыбко. Как говорят, игру затянула "feature creep".

Наобещав кучу всего весной 2017го в посте "Ещё чуть-чуть и будет апдейт" и не выполнив обещаний, я перестаю писать на Пикабу. Наступает лето. Я решаю перезагрузиться: взять какую-то совершенно другую идею и сделать игру за выходные. Придумал соединять шестерёнки и увеличивать скорость вращения механизма. Получился Steampunk Idle Spinner, в который дописываю кое-что и по сей день :)

Но мечта о пошаговой стратегии не отпускает. Теперь уже в тихом решиме пробую разные варианты. Решаю пока убрать отвлекающие элементы: ландшафты, постройки, управление идеями, и сделать минималистичный "раскрашиватель карты", но полнофункциональный и соответствующий моим желаниям

Что на данный момент есть в игре

Игра представляет собой сплав Слея, Генерала и Hex Empires. Что в ней может делать игрок:

1) Распределять бюджет на войну-мир-казну. Бюджет - это сумма доходов городов на доступной территории. Военная часть бюджета распределяется на расходы на оборону (тратятся на защиту территории вокруг городов и крепостей) и атаку (тратятся на поддержку и повышение силы армий). Мирная часть тратится на рост городов. Казна покрывает расходы на точечные действия правителя: снаряжение новых армий, постройку крепостей и городов.

2) Объявлять войну, прелагать мир или союз. Да, в игре игроки по умолчанию нейтральны. ИИ обучен смотреть на силы соперников и решать, стоит ли ему прекратить текущую вытягивающую силы войну, если вдруг кто-то на другом краю карты вырастает сильно большим.

3) Направлять удары армий. О, это самое вкусное в геймплее, на мой взгляд, как раз по моим "хотелкам". Рисуешь на карте стрелку - и армия идёт по ней, захватывая вокруг себя клетки.

Для этого поста я записал видео с ИИ. Сам играть в игру могу (т.к. знаю, куда нажимать), сейчас причёсываю интерфейс, чтобы и вы смогли попробовать.

Спасибо за то, что эти годы вы интересовались ходом проекта и давали понять, что игра нужна! :) В комментариях дам ссылку на дискорд.

Ход разработки собственной пошаговой стратегии

Краткая предыстория

Пять лет назад, осенью 2016го, имея опыт 30 выпущенных флеш и мобильных игр, собираюсь взяться за "игру мечты". Хочу реализовать игру, в которую играл на бумаге ещё в школе, когда проходили историю Древнего мира и Средних веков. Должен быть упор на стратегические решения, а микроменеджмент сведён к минимуму.

Сообщество встретило идею с энтузиазмом и большой поддержкой. В первых версиях уже можно было планировать разведку, расселение, новооснованные города могли отделяться (по своей воле или поддавшись на уговоры соседей), дальше добавились армии и очки военного контроля, распространяющиеся по территории.

Затем, к декабрю, я стал экспериментировать с другими моделями боёвки и прочих процессов. На клеточных автоматах удалось сделать интересный механизм захватов, прямо такой, как я хотел: игрок рисует стрелку, и в сторону стрелки движется волна расширения, приостанавливаясь лишь для подавления сопротивления в укреплённых гексах противника.

Оба режима игры показывал в конце года на конференциях GetIT и Games Gathering. Но всё равно до образа, существовавшего в голове, было далеко. Клеточный автомат требовал тонкой балансировки, а модель планирования и постройки зданий на территории требовала того самого микроменеджмента, который я хотел свести к минимуму.

После перерыва в начале 2017го, связанного с организацией Global Game Jam, вернулся к работе. Переписал всю логику, взял за основу модели государство Платона, ввёл понятия промышленных и пищевых регионов, поставляющих ресурсы для городов, чтобы те, в свою очередь, преобразовывали их в очки разведки, влияния, силы и пр. Но всё равно всё было очень зыбко. Как говорят, игру затянула "feature creep".

Наобещав кучу всего весной 2017го в посте "Ещё чуть-чуть и будет апдейт" и не выполнив обещаний, я перестаю писать на Пикабу. Наступает лето. Я решаю перезагрузиться: взять какую-то совершенно другую идею и сделать игру за выходные. Придумал соединять шестерёнки и увеличивать скорость вращения механизма. Получился Steampunk Idle Spinner, в который дописываю кое-что и по сей день :)

Но мечта о пошаговой стратегии не отпускает. Теперь уже в тихом решиме пробую разные варианты. Решаю пока убрать отвлекающие элементы: ландшафты, постройки, управление идеями, и сделать минималистичный "раскрашиватель карты", но полнофункциональный и соответствующий моим желаниям

Что на данный момент есть в игре

Игра представляет собой сплав Слея, Генерала и Hex Empires. Что в ней может делать игрок:

1) Распределять бюджет на войну-мир-казну. Бюджет - это сумма доходов городов на доступной территории. Военная часть бюджета распределяется на расходы на оборону (тратятся на защиту территории вокруг городов и крепостей) и атаку (тратятся на поддержку и повышение силы армий). Мирная часть тратится на рост городов. Казна покрывает расходы на точечные действия правителя: снаряжение новых армий, постройку крепостей и городов.

2) Объявлять войну, прелагать мир или союз. Да, в игре игроки по умолчанию нейтральны. ИИ обучен смотреть на силы соперников и решать, стоит ли ему прекратить текущую вытягивающую силы войну, если вдруг кто-то на другом краю карты вырастает сильно большим.

3) Направлять удары армий. О, это самое вкусное в геймплее, на мой взгляд, как раз по моим "хотелкам". Рисуешь на карте стрелку - и армия идёт по ней, захватывая вокруг себя клетки.

Для этого поста я записал видео с ИИ. Сам играть в игру могу (т.к. знаю, куда нажимать), сейчас причёсываю интерфейс, чтобы и вы смогли попробовать.

Спасибо за то, что эти годы вы интересовались ходом проекта и давали понять, что игра нужна! :) В комментариях дам ссылку на дискорд.

Conquicktory - открыта предрегистрация

К сегодняшнему скриншотному субботнику я снял пример партии в свою пошаговую стратегию. У игры теперь есть имя, Conquicktory, и её уже можно добавить в вишлисты в Стиме, Гугл Плее и Аппсторе (специально придумали уникальное имя, чтобы сразу находилась по нему). Поставил карту Европы и 50 игроков.

Игра, как я писал, представляет собой стратегию с упором на решения высокого уровня. Геймплейно считаю её сплавом Слея, Генерала и Hex Empires. Игрок занимается дипломатией, распределением бюджета и планированием основных ударов.

Механика "проводишь стрелку - и армия идёт по ней, захватывая территорию" пришла из бумажной игры, в которую я играл ещё в школе, когда изучали историю Древнего мира. Моё воображение тогда взбудоражили карты завоевательных походов из учебника. Я на листочке в клеточку нарисовал континенты и острова, расселил туда государства и племена, и стал придумывать, кто кого будет завоёвывать. Рисовал стрелки подохов, отметки битв, а потом перерисовывал всё на новый листок с учётом изменившихся границ.

Тогда, на бумаге, попытки ввести какую-то математическую модель столкновений лишь утяжелили процесс, и я большей частью выбирал победителем в битве ту сторону, которой больше симпатизировал. Ну а здесь, в компьютерной игре, мне удалось построить достаточно логичную механику. Города генерируют в бюджет доход. Он вычисляется как доход с досягаемых гексов, умноженный на коэффициент уровня города.

Далее этот доход распределяется по ветвям расходов (ветви могут быть вложенными). Так, игрок делает выбор между финансированием военной составляющей и роста городов, а военная ветвь бюджета делится на финансирование наступления (армий) и обороны (крепостей и городов). Т.е. если сравнить, наример, с Генералом, мы идёт от обратного. В Генерале нанимаешь солдат, и затем они требуют денег на содержание. В Конквиктории же выделаешь Х денег на войско, часть из этого тратится на содержание армий текущей силы, а на оставшиеся деньги можно донанять ещё солдат, всё автоматически.

Ещё одна механика, снижающая микроменеджмент: в игре нет оборонительных юнитов, просто каждый город и крепость распространяют свои военные очки на прилежашие гексы. При попытке захвата гекса армией происходит сравнение атакующей силы и обороняющей, определяется победитель и вычисляются потери.

Потери компенсируются усилением армии на следующем ходу, исходя из её финансирования. При этом, если армия оказывается отрезанной от линии снабжения, она теряет возможность наступать, и постепенно иссякает (если не успеть её деблокировать).

Все ходы выполняются одовременно. Игроки отдают приказы (не зная о приказах друг друга), и затем выполняются вычисления нового состояния. ИИ объявляет войну и предлагает мир, исходя из личного "коэффициента неприязни", без оглядки на то, человек перед ним или другой ИИ. Этот коэффициент неприязни состоит на данный момент из двух компонентов: коэффициент зависти (увеличивается для тех соперников, которые сильнее, чем 0,5 нашей силы) и коэффициент обиды (увеличивается, когда компу объявляют войну).

Просматривая видео, понял, почему мне относительно легко удалось захватить Западную Европу. Там как раз Анхас занял много территории, а у Кории, Кры и Ауккотланда была граница с ним, но не было границы со мной. Поэтому он для них стал более значимм врагом. А дальше коэффициент обиды помешал им вовремя заключить между собой мир, чтобы остановить агрессора с востока (т.е. меня).

Вообще, получается довольно реалистично, может, и оставлю такую модель. На тестах карт с одними ИИ, поведением которых руководит только коэффициент зависти (без коэффициента обиды), ситуация складывалась такой. Остаются 3-5 мегагосударств. Как только кто-то вырвется вперёд, ему объявляют войну остальные. Во время этой войны кто-то другой вырывается вперёд. Коэффициент зависти от прочих игроков к новому лидеру растёт. Он побуждает заключать мир с прежим лидером (отброшенным назад) и начать новую войну. Так игра продолжалась за тысячу ходов без какого-либо результата. А введение коэффициента обиды сделало поведение ИИ более человечнм, что ли. "Ну и что, что твой прежний союзник вырвался вперёд? Не буду я с тобой мириться, ты должен отплатить за своё нападение на меня", - как бы говорит прежняя держава-лидер.


На следующей неделе будет еще один ролик на большом классном канале.

Я отдал игровое поле одной из художниц, которая рисовала карточки. Мы в рамках выбранной стилистики ретро-карты попробуем сделать его более атмосферным и залипательным для разглядывания. Уже собрали референсы, начали рисовать. На следующей неделе должны получить готовую новую версию.

Ближе к концу краудфандинга сделаю еще один новостной пост. Расскажу об итогах, покажу обновлённые макеты. До встречи!


Создание игры в Tabletop simulator

Добрый день Пикабу. Сейчас я хочу вам рассказать о своей идеи по созданию игры.
На самом деле мне эта идея пришла буквально недавно так как только недавно познакомился с этой игрой. Я уже попробовал делать игры и пока я сделал только одну игру про неё я сделаю пост потом. А сейчас я хочу что бы вы мне помогли с тематикой моей следующей игры ,так как сам идей имею достаточно мало.
Первая моя идея это средневековое рпг. Вторая идея это стратегия по второй мировой
и третья это идея просто с большой картой и множеством возможностей. По этому я надеюсь на вашу помощь Пикабу

Дубликаты не найдены

Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова. Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы. И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес. А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого. ). Ну а если за злого. то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого. (в горах, там есть старый форт. )

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее. поставить протез. Сохранятся можно.

P.S. Я джва года хочу такую игру.

идеи агонь, я джва года жду средневековую рпг и стратегию по второй мировой, почему до этого никто не додумывался раньше

Спасибо за поддержку ,постараюсь сделать как можно лучшую игру

Сделай по варбанду)))

Да , я умею , а связаться можешь как тебе будет удобно

а миплы деревянные набигать будут? А корованы грабить можно? Идеи у него, блин

Да можно будет начиная от грабежа караванов, до если это будет средневековье то хочу сделать масштабность то есть осады замков на отдельных досках.

про корованы уже вспоминали?

У меня есть пара идей (по моему мнению неплохих игр), сам я их никогда не реализую, так как не шарю в процессе делания игр, но вот так вот делится своими идеями со всеми помоему глупо.

Суть-то игр какова?

Ну суть в разных играх своя когда сделаю обзор на "1350" моя самая первая игра то там идёт суть спасти мир от чумы или же наоборот покорить континент чумой

Нужно ещё рандомные события, типа юыло бы весело ечть город ты такой идёшь к нему, а там бац и на город упала огромная утка и городу капут))) и всё задание не выполнено

Спасибо за идею обязательно что то подобное сделаю в следующей игре


Спецэффекты

Спецэффекты Dungeons & Dragons, RPG, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Мемы, Dungeon Master, Юмор, Pathfinder, Ролевые игры, Картинка с текстом, Мегамозг, Раскадровка

preview


Читайте также: